1. Empezando con Module System

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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Sergivs5 el Vie Jul 19, 2013 12:41 am

    Ah, vale gracias Mirrenoix, dios de las felaciones.


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Klauser el Dom Sep 22, 2013 10:26 pm

    Wooow xD problema problema! jajaja, estuvo todo de 10. Lo instale, hice todo lo del tutorial, pero cuando entré al juego y quise cargar la partida guardada que tenia, me salto un pedazo de cuadro con ese sonidito mortal de emergencia que dice:

    RGL ERROR: Numbers of trigger in file 25, exceeds 24

    Yo lo unico que hice fue tratar de cambiar el año con el que comienza el juego, puse la ruta de la carpeta Native que ya estaba. Quise intentar usar la partida guardada y me salió eso..
    Alguien tiene alguna idea de como arreglarlo?
    Desde ya muchas gracias =)

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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Mark7 el Lun Sep 23, 2013 8:45 am

    Proba empezar el juego de nuevo Smile


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Klauser el Jue Sep 26, 2013 7:12 pm

    Si, tuve que empezar un juego nuevo, ahora tengo otro problemita xD
    1ro, a veces los personajes hablan cosas sin sentido, por ejemplo dice
    Brindemos con un vaso de hidromiel por nuestro las tropas tienen hambre..
    2do hay veces como por ejemplo cuando entro a mi castillo, en vez de salir las tipicas palabritas grises, me salen un monton de palabras en rojo y a veces no me sale nada directamente
    3ro, no se si es casualidad, pero los mercaderes o me venden ni guantes ni botas
    4to y ultimo, entro al castillo de Veluca y hay como un pedazo de bug terrible, no me aparece nada, solo un par de guardias, entro a la taberna y esta todo dado vuelta, hay bancos y mesas en las escaleras.. una locura xD

    No se porque pasó todo esto, antes de editar el juego no me habia pasado.. y aclaro que solo lo unico que cambiè fue la fecha =)
    A ver si alguien tuvo el mismo problema y lo solucionó?

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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Mark7 el Jue Sep 26, 2013 7:16 pm

    La fecha como la cambiaste, y en que archivos?


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Klauser el Jue Sep 26, 2013 8:25 pm

    La fecha, la cambié con el MS edité el archivo module_scripts, una vez que lo terminé, fui al icono Build_Module le hice click y ya está. Empecé una partida nueva y tenia la fecha cambiada, pero a medida que fui jugando fui viendo estas pequeñas cosas, que antes no me pasaban.
    Será que los archivos del ms son de una version mas antigua que el juego?
    Yo lo tengo en la ultima version

    Edit: Volvi a instalar la actualizacion, perdi la fecha del año que queria, pero recuperé la jugabilidad =)
    Yo creo que los problemas que me daba, eran por la version de juego que tengo, se ve que no es compatible con la del MS =/

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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon el Jue Oct 24, 2013 8:10 am

    cuando le doy a build_module.bat me sale python no reconoce un comando como interno o externo despues sale no se pudo encontrar y sale la direccion donde esta el module system y lo que dice python no reconoce etc sale varias veces
    esto mismo es lo que me sale a mi Mike.



    nunca encontre su respuesta a tu pregunta pero mi sistema es este
    Spoiler:

    y mi python es el que viene con el paquete de programas para modders que me diste hace un par de dias.

    estoy avanzando muy poco por estos detalles

    ademas he encontrado algunas incongruencias.
    primero que en el paso de editar el paht no quedaba igual que en tu captura y habia un poco mas de texto. si copiaba ;C:python 2.7.5 al final no quedaba igual y borre lo que sobraba para que quedara igual.


    luego que el module_info.py a mi me sale sin el (.py) y que el build_module.bat a mi me sale sin el(.bat) pero supongo que eso no tiene mucha importancia.

    Mira que el MS usa la version 2.6 de python o la 2.7. Si descargaste versiones mas actuales que esas no te va andar el MS.
    yo tengo la 2.7.5 pero no hallo como averiguar esto





    scratch  que estoy haciendo mal?


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Mikeboix el Jue Oct 24, 2013 9:14 am

    Me parece que he encontrado el error...

    El las variables del entorno, allí donde tú has puesto ;C:python 2.7.5, no deberías haber puesto eso. Deberías haber puesto:

    Código:
     ;C:python27
    Prueba a ver si eso lo soluciona Smile


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon el Jue Oct 24, 2013 7:04 pm

    bueno. ahora hizo un monton de cosas y espero que eso significa que funciona.
    gracias mike.

    aunque no me fio porque no sale igual que en tu tutorial y sale asi.


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Mark7 el Vie Oct 25, 2013 11:00 am

    Porque ya seguro hiciste algunos cambios, prueba con un module sistems limpio, solo copiandole tu module_info.py...


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon el Vie Oct 25, 2013 8:10 pm

    No habia hecho ningun cambio en el ms pero aun asi traje uno limpio y lo hice todo desde cero otra vez y me da el mismo mensaje.

    el unico cambio que habia hecho fue que habia cambiado la carpeta MiMod, una del bryten por otra del native.

    y en fin este tipo de mensaje me da que supongo que hay algo mal



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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Mark7 el Vie Oct 25, 2013 9:39 pm

    Pero al cambiar la carpeta, tambien la modificaste en info.py?


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon el Vie Oct 25, 2013 10:04 pm

    Si.
    cambie la carpeta. Pero la nueva tenia el mismo nombre que la anterior, se llama MiMod y eso era lo que decia en module info.py. Pero ahora lo volvi a hacer todo desde 0 y con la carpeta que es la que va a quedar para eso y resulto lo mismo por lo que creo que puede que este haciendo otra cosa mal o la misma cosa desde el caso anterior.


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Mark7 el Sáb Oct 26, 2013 12:35 am

    Prueba crear un carpeta en C:/ y compilar ahi, aver si compila. Por ejemplo C:/mimod/...
    Y tambien asegurate que al final de la ruta del mod en moduleinfo as agregado una /.
    Por ejemplo; .../mimod/"


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon el Sáb Oct 26, 2013 12:47 am

    Positivo.
    Funciona :aplauso: 

    Entonces?. Es que estaba escribiendo mal la ruta?. Porque lo de el ultimo slash ya lo estaba haciendo correctamente en la ultima prueba que salio mal.

    Bueno. Ya tengo una cosa bien. Trabajare asi y luego paso la carpeta a modules.

    Muchisimas gracias Mark. Eres mi heroe.
    No se pongan celosos chicos.
    Mark es mi heroe.


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Oct 30, 2013 3:59 am

    Bueno Mark.
    Esto me funciona siempre que lo hago como me dijiste poniendo la carpeta en C. Pero nunca cuando la dejo en el warband y no se porque ocurre; porque estoy seguro de que pongo la ruta correctamente, ya que la copio desde la misma instalacion del mod.

    Otra cosa rara que me ocurre y le llamo rara porque desconozco; es que cuando hago lo mismo con el module sistem del brytenwalda, funciona bien, pero me duplica todos los archivos dentro del MS cuando activo el Build_module.

    Question 


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako el Miér Oct 30, 2013 1:07 pm

    Mike logre que me funcionara pero tengo unas sugerencias para ayudar a otros foreros.
    Y es que edites el tema principal con unas notas especificas para usuarios del win 7.

    El Python que me funciono fue el python-2.7.5 y lo intente con varios anteriores y posteriores.

    Luego algo super importante el win7 es muy cuidadoso de dejar que programas desconocidos manipulen los archivos (Creo que es tu caso Hijodeleon). que sucede? que protege la carpeta del juego de las acciones del MS  denegándole el acceso a la carpeta del juego.

    Esto se soluciona dando permisos totales a los usuarios. ya saben eso de solo al admin del pc o a todos los usuarios. si dan permiso verán como el Ms puede entrar.

    Comento esto mencionando hijodeleon porque tu si sacas la carpeta del mod a unida c:  te deja pero en si lo pones en la carpeta module creo que no? si es a si es solo por cuestión de permisos.

    El MS quiere entrar pero win7 le dice eh ¿tu quien Eres?  largo de aquí jajajajaja.

    Y nada Mike no digo que pongas esto sino que puedes añadir esas 2 cuestiones  python-2.7.5 y dar permisos en la carpeta del juego para usuarios con win7.

    Un cordial saludo amigos ^^ . ahora yo a regresar a las andas trasteando el mod jejejeje


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Oct 30, 2013 1:20 pm

    Muy bien Neo, pero yo tengo instalado el mismo python que dices.

    Que debo hacer entonces para que no me duplique los archivos y para que me deje trabajarlo estandp la carpeta en el warband?



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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako el Miér Oct 30, 2013 2:05 pm

    Das permisos a esa carpeta. haces clic derecho en la carpeta del juego y en opciones de seguridad  hay pones que todos los usuarios puedan modificar.

    Pero lo de archivos duplicados ni idea. ¿seguro que estas usando el MS del Brytenwalda? y no el del native? bueno supongo que si es el del Brytenwalda ya que lo descargaste del link que te paso Mike en tu tema.

    Pero ahora yo tengo otro problema jajaja. me funciono sin errores el MS compilo perfecto. bueno me puse a crear las armas y de nuevo lo mismo compilo sin errores y yo muy contento me digo ala antes de crear las unidades voy a mirar las armas en el juego.

    Y Castañazo, (en el menú principal donde eliges entre partida nueva o cargar partida) letras rojas y sin las opciones nada que poder pulsar.

    Me digo el archivo de ítems no tiene dada que ver con el de menus creo que el MS se cargo el mod. pero aun a si pongo un MS limpio para que restaure todo como antes de crear las armas aun sabiendo que archivo ítems no tiene nada que ver con los menus.

    Lo hago y compila de nuevo perfecto pero al iniciar el juego el mismo problema en el mismo lugar.

    Que ocurrio? el MS liberado es de versiones del mod anteriores?  no lose pero me entristece esto.

    Si algo a cambiando se que el Ms restaura y no imcorporara los campios si no esta igual de actualizado que la versión final.

    Imagina esto Hijodeleon creamos un mod y liberamos el Ms Pero tiempo después Lanzamos una Actualización del mod pero no liberamos de nuevo el MS,

    ¿Que sucede? pues que el viejo MS y el nuevo son diferentes porque el viejo no añade los últimos cambios. y al usar el MS viejo este restaura en la media que puede los archivos del mod y quizás este sufra daños.  

    Puede que no sea el caso pero meda la espina que no voy muy desencaminado.

    Edito: voy a probar si es lo contrario si es que mi versión del mod es anterior ya que el MS dice claro 141. espero que sea eso que mi mod este en la versión 140 pero si esta en la misma, entonces ni idea.


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Oct 30, 2013 2:18 pm

    scratch  Pues...
    analizandolo asi...tambien yo creo que tienes razon y eso es lo que nos ocurriria.
    Lo que significa que tenemos que hacer las mismas actualizaciones, nosotros tambien aparte de nuestros cambios y eso significa que estamos fregados.

    ojala que estemos equivocados en cuanto a esto.
    necesitamos la opinion de los expertos.

    pero mientras yo hare lo mismo que tu y deberia darme los mismos resultados si es asi como dices.

    te tengo una buena noticia a medias porque no demuestra que no tienes razon pero si que la razon de tu error no es la compilacion.

    yo complie sobre una carpeta y luego cargue el mod y si se puede usar la opcion de cargar o comenzar juego.
    prueba comenzando desde cero en una carpeta del brytenwalda nueva renombrada.


    Última edición por Hijodeleon el Miér Oct 30, 2013 2:32 pm, editado 1 vez


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako el Miér Oct 30, 2013 2:28 pm

    Jajajaja ya ni idea, Mi versión es 1.41 . y el MS es 1.41 pero me destroza el mod xd

    Sin errores de compilación. no hay errores pero se carga la integridad del mod y sin llegar a realizar cambios solo ejecutas el Ms del Brytenwalda y adiós mod ni idea de porque.

    Seria bueno que otra persona lo haga osea coja el MS del Brytenwalda y sin añadir nada ni modificar nada lo inicie y luego intente jugar una partida al mod. mas que nada para saber si el problema es solo mio o el MS del Brytenwalda esta loco jejeje prefiro que sea culpa mia claro esta


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Oct 30, 2013 2:36 pm

    como edite arriba.
    yo compile pero sin hacer cambios.
    y funciona cargar o comenzar partida nueva


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako el Miér Oct 30, 2013 2:46 pm

    Si voy a probar todo todo desde 0. y Gracias hijodeleon.

    Edito: Pues nose que sucedió pero ni reinstalando el mod se soluciona. será que le paso algo al propio warband pero ni idea porque no toque el warband. bueno reinstalar este y ver si inicia el mod bien, y si es asi regresare con lo del MS. pero ya no comento mas esto porque creo que es un problema independiente del MS y aquí no pinta mucho.


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon el Vie Nov 01, 2013 8:45 am

    Interesante experimento Neodrako.
    Estoy atento a este tema, asi que sigue comentandolo.
    Quedara registrado el proceso.
    Sea lo que fuere, se cargo algo que no sabemos que es, y necesitamos saberlo


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    Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon el Sáb Nov 02, 2013 3:25 pm

    Cual de estas partes del tuple, hace que el arma o item se vea mas pequeño o mas grande en las manos del personaje o soldado???.

    Desglose de los campos del "tuple" (tupla):

    1) Item ID. Usado para la referencia de los objetos en otros archivos.
    2) Item Name. Nombre del objeto tal y como aparecerá en el inventario.
    3) List of Meshes (mallas). Cada registro de la malla es un "tuple" (tupla) que contiene los siguientes campos:
    3.1) Mesh Name (malla). El nombre de un modelo 3D en el juego o el módulo de recursos de archivos.
    3.2) Modifier bits. Una lista de modificadores de objetos que será usada en esta "mesh" (malla) en lugar de la predeterminada. La primera "mesh" (malla) en la lista es la "default" (por defecto).
    4) Item Flags (banderas objeto)
    5) Item Capabilities (capacidades del objeto). Este campo contiene una lista de animaciones que puede utilizar este objeto.
    6) Item Value (Valor del objeto). El valor base en denares. Tenga en cuenta que el valor real de este objeto será mucho mayor en el juego a menos que el jugador tenga una habilidad de comercio de 10 puntos.
    7) Item Stats (Stats del objeto). Aquí es donde las estadísticas del objeto se definen; peso, abundancia, dificultad, puntuaciones de armaduras, etc.
    8 )Modificier bits (modificador bits). Modificadores que serán aplicados en este objeto.
    9) [OPCIONAL] Triggers (disparadores, factores). Una lista de los únicos factores desencadenantes de estar asociado con este objeto.

    O esto se puede alterar en module.ini????


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