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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako Lun Nov 11, 2013 8:59 am

    Por los mp con dudas recibidos pongo aquí unas notas en lo referente a win7.

    Recomiendo instalar el Python suelto en unidad c:   suelto me refiero en su carpeta pero esta en la raíz de la unidad c:  

    y variables del entorno tiene que quedar asi.


    1. Empezando con Module System - Página 5 Kjcb
    (si pinchan en la imagen seve mas grande)


    Pero si la versión es diferente a la que use yo entonces será C:\Python + la versión que tengáis instalada. y si aun asi nada entonces recomiendo usar la misma que yo y ponerlo idéntico a como lo muestro yo.

    Luego como ya dije mas atrás con win 7 podemos tener otro problema una vez que resolvamos este y es que el win7 no deje al MS entrar en las carpetas. en esos casos es suficiente con dar permisos a todos los usuarios en la carpeta warband y con eso ya hay permisos incluso en la carpeta modules si pretendes usar el ms de un mod.

    Un cordial saludo y animo compañeros todo tiene solución en la vida salvo la muerte ^^


    Última edición por Neodrako el Sáb Nov 16, 2013 3:41 pm, editado 1 vez


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por MACHIUL Vie Nov 15, 2013 10:53 pm

    ami cuando le doy al buil_module.bat no me sale lo del codigo python no e reconocen como comando interno o externo


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon Sáb Nov 16, 2013 3:30 pm

    No he podido avanzar mucho Neodrako.
     siempre me sale este mensaje
    1. Empezando con Module System - Página 5 Aeyv

     ya sea fusionando dos brf o incluyendo un brf aparte.


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako Sáb Nov 16, 2013 3:43 pm

    a mi alguna vez me salio eso al iniciar el juego es por algún recurso pero no logro recordar como lo soluciono

    bueno prueba esto limpia el module ini de los brf que tengas añadidos. y luego vete añadiendo brf uno a uno y probando el juego uno por uno. para ver que brf suelto da ese error y ver como solucionarlo.

    porque ya sea suelto o fusionado hay algo que falla en alguno de los brf.

    ya te digo que ese error yo alguna vez lo e tenido y solucionado pero no termino de recordar por que



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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon Sáb Nov 16, 2013 4:14 pm

    Ya hice la prueba Neo y solo con un brf y un solo item me sale. Ademas he probado de todo loq ue se me ha ocurrido pero nada llevo algun tiempo tratando.

     Estoy pensando de que modo lo trato y volver acomenzar desde cero.


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako Sáb Nov 16, 2013 4:43 pm

    Tratare de recordar porque sucede eso y si me aclaro te cuento ^^

    edito creo que es un recurso dss que te falta voy a mirar una cosa.

    pásame ese brf mejor.


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon Sáb Nov 16, 2013 6:05 pm

    aqui esta
    http://www.putlocker.com/file/6FEA96811A841FDD


    Última edición por Hijodeleon el Sáb Nov 16, 2013 6:08 pm, editado 1 vez


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako Sáb Nov 16, 2013 6:07 pm

    Hijodeleon escribió:como se llama el programa algo de locker?
    ¿creo que te refieres al servidor putlocker verdad?

    http://www.putlocker.com/ :good: 


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon Sáb Nov 16, 2013 6:09 pm

    si. te lo edite arriba y te lo puse alli.
    te pongo este tambien donde renombro las armas para cambiar las armas usando estas por las que tienen el mismo nombre  en el archivo hachas.brf del bryten
    http://www.putlocker.com/file/DF61DF44E64D07CB

    todas salen de este brf del vikingr

    http://www.putlocker.com/file/8D4D762580E8B010


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako Sáb Nov 16, 2013 7:08 pm

    Toma descárgate esto http://www.putlocker.com/file/76E682BBB20B6F0E

    Hay esta hecho todo pero primero borra tu mod. y usa una nueva copia de este una que nunca munipularas.

    seguidamente en la carpeta que te doy coge el module ini y remplazalo por el tuyo.

    luego las texturas en texturas y claro resource en resource. luego usa un MS limpio y pon en este tu module info del otro para no tener que estar editando. y también el module ítem que te mando dentro de ese ms limpio remplazando al que ya trae ese ms limpio.

    compila y inicia el juego. hecho eso busca por las tiendas una axe llamada Hacha de Hijodeleon.

    comprala y mira si es visualmente como quieres. y si no hay errores. hecho eso ahora puedes mirar como lo puse en module ini y abriendo el module ítem con notepad ++ y poniendo en buscar hacha de hijo de león te llevara a esa línea. donde puedes sustiyuir ese nombre por el que tenia esa axe en el vikings.

    pero lo importante de esto es 1 creo que el error es por alguna modificación anterior. y que te sirve de ejemplo, porque tu añades nuevas armas al brf axes_a y luego en module ítem haces un espacio debajo de la que añadi copias estas y la pegas en ese espacio. fíjate que mesh use y haz lo mismo usa el nombre del arma en el brf como mesh en el archivo ítems en la línea de esa arma.

    nose si me explique bien.



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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon Sáb Nov 16, 2013 8:03 pm

    Tu si, pero yo no me explique bien.
     Lo que quiero lograr, no es incluir esa arma al juego, sino cambiar una que ya esta en el juego por esta y el procedimeiento que use fue este.
     Tomare como ejemplo el hacha picta cuya mesh es igual si no me equivoco.
     esta hacha esta en brytenwalda y es algo parecida al hacha cuya mesh es axe_a.
    primero renombre la mesh de esta hacha como hacha picta que tambien es la mesh en brytenwalda si no me equivoco y la importe al hachas.brf del brytenwalda. Este es el brf que contiene todas las hachas del juego pero antes elimine la verdadera hacha picta de este brf y quedo la otra como hacha picta pero no funciono. Luego importe la mesh axe_a dejando el hacha picta y todas las mesh tal y como estan pero fui al ms y le cambie la mesh al hacha picta por axe_a y tampoco funciono. Luego la inclui como un brf aparte haciendo los cambios pertinentes en el module.ini y el item_kinds1 solo para probar porque esto es precisamente lo que no quiero hacer porque quiero hacerlo sin tener que alterar estos dos archivos y mantuve los cambios en el ms pero tampoco funciono. pero no se donde me equivoqué. Por supuesto que en todos los casos inclui sus texturas en la carpeta textures y lo ultimo que hice fue renombrar las texturas tanto los dds como en el brf.


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako Sáb Nov 16, 2013 8:18 pm

    Aver si logro explicarlo ^^.

    Piensa asi. tenemos axes con una misma mesh de archivo no? ¿el primer nombre cierto?

    no toques ese nombre. luego tenemos el nombre que seve en el juego ese lo mismo no lo toques. y por ultimo tenemos la mesh o nombre que este tiene en el brf.

    Hacemos una cosa busca en el brf original de hacha del britin la hacha y eliminala totalmente y sus texturas. luego coje el brf donde esta esa axe con la apariencia del viking y limpia el brf eliminando todo lo sobrante. luego fuciona ese brf con el original del del britin.

    vale regresamos a la línea y al tercer nombre. ponemos en ese tercer nombre el que tiene el arma según el brf. ok guardamos y compilamos.

    lo que sucede es que a pesar de que en teoría son la misma el modelo 3d no lo es pero el brf trae el modelo 3d. al eliminar el otro y importar este estamos poniéndolo en el britin.

    y como es el brf del propio mod en este caso no tocamos el module ini.

    quizás el juego se lio por existir 2 armas con algon en común alguna mesh o algo asi. pero al eliminarla del brf principal ya no la carga. y tiraría error pero como en la línea pusimos una nueva mesh entonces el arma con todos los atributos originales segura como siempre pero con una nueva forma estética. como su id o primer nombre no a variado todas las unidades que la tuvieran asignada la seguirán teniendo. como el segundo nombre no fue alterado segura teniendo el mismo nombre en el juego. pero como el tercer nombre si que fue cambiado por el de este otro modelo ahora su apariencia será como en el vikings. porciero creo que esa hace no esta a la venta que solo la ves en manos de esa facción y imagino que como botin de guerra quizás caiga no lose.


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon Sáb Nov 16, 2013 8:28 pm

    no toques ese nombre. luego tenemos el nombre que seve en el juego ese lo mismo no lo toques. y por ultimo tenemos la mesh o nombre que este tiene en el brf.

    Hacemos una cosa busca en el brf original de hacha del britin la hacha y eliminala totalmente y sus texturas. luego coje el brf donde esta esa axe con la apariencia del viking y limpia el brf eliminando todo lo sobrante. luego fuciona ese brf con el original del del britin.
    esto fue precisamente lo que hice pero lo volvere a hacer.


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako Sáb Nov 16, 2013 8:32 pm

    pues en principio lo hiciste bien asi  lo hice yo hace un tiempo nose aver si encuentro las fotos.

    ahora no las encuentro pero creo que están en tu tema. hay seve una en manos de uno de mis acompañantes.


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon Sáb Nov 16, 2013 8:41 pm

    bueno. yo tambien renombre la mesh antes de hacer eso que me dices y se suponia que el juego me cargara la mesh que habia renombrado por su nombre pero no lo hizo. lo que hno hice fue borrar la mesh anterior y voy a probarlo ahora en este modo que me dices que fue el segubdo que probé.


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako Sáb Nov 16, 2013 8:50 pm

    Si si el caso es cambiar la apariencia del arma ya existente solo cambia el tercer nombre por el que esta en el brf. ya que muchas unidades ya tendrá puesta esa arma. y el juego en esto se guía por el primer nombre el id nombre que tiene el arma en los archivos.

    luego el tercer nombre es el modelo 3d y usamos el mismo que en el brf del vikings

    asi cargara para esa arma esa apariencia que tu quieres. tanto es asi que si tu coges una axe y en el tercer nombre pones la mesh de una espada. esta segura siendo igual en todo pero con la apariencia de esa espada.

    fíjate en al extremo que puede llegar jejeje.

    pero si importamos un arma nueva totalmente nueva entonces si creamos una línea nueva con id nuevo. nombre de juego nuevo y la mesh que tenga en el brf. pero en este caso tu no quieres hacer eso sino sustituir apariencias.

    Porcierto dame un ejemplo real please.
    dime una arma del britin y por cual según su mesh del brb quieres remplazar la apariencia.


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon Sáb Nov 16, 2013 8:58 pm

    hay una que se llama hacha angla cuya mesh se llama axefaradon3 si no me equivoco y la encuentras en hachas.brf prueba con esa porque son varias las que estoy modificando a ver como se ven en el juego.

     para alterarla estoy usando alguna mesh de un hacha angla en el vikingr porque de todos modos he buscado esta arma para ver su apariencia real en la historia y me salen hachas de los enanos. Y si busco por imagenes me sale una imagen que yo mismo postee en el foro del hacha picta. asi que ya no me im porta como luce el hachja angla y solo la hare lucir bien


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako Sáb Nov 16, 2013 9:55 pm

    ok muy bien recuerda también o agregar el brf a module ini. o fucionar el brf ya limpio con el brf del britin. usamos mesh del viking pero esta tiene que existir en el britin.

    luego voy a hacerlo usando esas armas que me dices


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon Dom Nov 17, 2013 6:06 am

    Hacemos una cosa busca en el brf original de hacha del britin la hacha y eliminala totalmente y sus texturas. luego coje el brf donde esta esa axe con la apariencia del viking y limpia el brf eliminando todo lo sobrante. luego fuciona ese brf con el original del del britin.
    ok. hago todo esto pero luego tambien se supone que pegue la textura en la carpeta textures pero esta ya viene alli en el bryten
     luego hago esto.
    vale regresamos a la línea y al tercer nombre. ponemos en ese tercer nombre el que tiene el arma según el brf. ok guardamos y compilamos.
    y cuando intento abrir el juego me sale el mismo mensaje y no me lo abre.
    1. Empezando con Module System - Página 5 Sdj6

     las mesh que cambio son Pictish Hatchet del hachas.brf del bryten por axe_a del eglish_items.brf del vikingr.
     intentalo a ver si te sale porque el juego no me acepta esa mesh ni aunque agrege el brf aparte modificando el module.ini.


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Neodrako Dom Nov 17, 2013 1:14 pm

    ok yo lo intento ^^


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon Dom Nov 17, 2013 3:42 pm

    si. porque esto esta muy raro, solo por incluir esta mesh en el juego se traba y si la quito vuelve a abrir Shocked 


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    Mensaje por Neodrako Dom Nov 17, 2013 3:53 pm

    Bueno voy a repasar lo hablan en paginas anteriores para recordar que 2 armas la anfitrión del britin y la donante de mesh del viking y a intentar que el paciente no experimente rechazo jajaja.

    Deberiamos hablar de esto en tu tema sino vamos a terminar sancionados por desvirtuar, ya que si es todo sobre ms pero se empieza a alejar a algo mas personal y concreto.

    y lo mismo en otros temas uno hace una broma el otro la responde y asi termina por parecer un reality show donde mostramos las peripecias de Hijodeleon y Neodrako. alprincipio hace gracia pero termina resultando pesado y el staff Twisted Evil  se enfanda.


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    1. Empezando con Module System - Página 5 Empty Re: 1. Empezando con Module System

    Mensaje por Hijodeleon Dom Nov 17, 2013 4:12 pm

    Ya habia pensado en eso pero me parecio que era bueno dejar los posts como registro del proceso para que alguien lo pueda aprovechar si le pasa lo mismo teniendo el mismo problema o la misma intencion o para que otro responda en ayuda.


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    Mensaje por Neodrako Dom Nov 17, 2013 4:38 pm

    Si eso si, pero solo lo decía por si acaso jejeje.

    ya lo hice y me tiro el mismo error que a ti ahora voy a mirar si veo porque.


    Edito resulta que ayer puse en module ini tu brf axe_a entre lo elimine y se resolvió ese error.

    pero ahora tengo otro problema con esa axe aver si lo logro ver y soluciono.


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    Mensaje por Jarl Vie Dic 20, 2013 7:32 pm

    ¿Por qué no me abre el Phyton? ya descargué todos y nunca me abrió ninguno.. y puse esa maldita ruta que dices y no, ni siquiera me abre esta porongilla


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