Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Hernanxd16 el Jue Ene 18, 2018 3:08 pm


    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    Mount & Blade es rol, es estrategia, son combates épicos... pero también es un mundo único, que se convierte en el marco perfecto para vuestras aventuras y hazañas heroicas. Calradia, el continente en el que se desarrolla Mount & Blade, es una ambientación de baja fantasía que bebe mucho de la historia real, puesto que tanto el pasado como las facciones del juego se inspiran en conflictos y reinos reales de nuestro propio pasado (aunque, obviamente, también hay una buena dosis de imaginación). Alcanzar el equilibrio perfecto no es fácil, ya que hay que combinar creatividad e imaginación con una investigación e interpretación a fondo de fuentes históricas. El resultado, sin embargo, merece la pena: puede que Calradia sea un lugar ficticio, pero da la sensación de estar tan vivo y ser tan real como nuestro propio mundo. Se necesita mucho talento y trabajo duro para crear un lugar como este, así que hoy queremos presentaros a un miembro del equipo que juega un papel clave a la hora de crear este universo: Steve Negus, guionista y diseñador.


    NOMBRE
    Steve Negus

    NATURAL DE
    Riverside (California)

    CUÁNDO SE UNIÓ A TALEWORLDS
    2007

    FORMACIÓN
    Ciencias políticas. Mi principal experiencia profesional ha sido la de periodista. Trabajé en Egipto, Iraq y otros países árabes.

    DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
    Guionista y diseñador.

    ¿CÓMO TE INVOLUCRASTE EN EL PROYECTO?
    «En Iraq, en el año 2006, si salías de casa, era tomando un montón de precauciones, así que tenía mucho tiempo libre después del trabajo. Hice un mod sobre las guerras sicilianas del siglo XI. Quería experimentar con las batallas dinámicas de baja intensidad, tales como patrullas o incursiones. Armagan me llamó de repente y me preguntó si quería trabajar en Taleworlds. El diseño de juegos ha sido mi pasión desde que era pequeño y jugaba a juegos de hexágonos y dados. Si un genio me hubiese preguntado en 1978 cuál desearía que fuese mi futuro, seguramente hubiese deseado algo como Mount & Blade. También me encantaba ser periodista, pero se me iba haciendo cada vez más duro, ya que tenía una familia y mi mujer quería hacer carrera en el mundo académico. Así que Bannerlord es como un sueño hecho realidad.

    El periodismo y el diseño de juegos comparten muchas características en común. Gran parte de los conflictos que cubría se parecían a guerras medievales, ya que no había una cadena de mando clara. Si no querían participar en una gran ofensiva, los barones y los jefes insurgentes tenían un millar de excusas para no dejarse ver por el campo de batalla. Y, si se dejaban ver, no era solo porque quisiesen derrotar al enemigo, sino porque así podían mejorar su reputación y su posición. Es muy famoso el dicho de Mao de que el poder político crece en el cañón de un arma de fuego, pero no significa gran cosa al sacarlo de su contexto. La política suele ser el arte de engatusar, de presionar o de inspirar a la gente hasta conseguir que apunten con sus armas en la dirección que quieres. En una sociedad feudal o tribal, esta circunstancia está todavía más marcada».

    ¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
    «Me gusta la ambientación de baja fantasía medieval. Me encanta leer libros de historia, pero no tengo excesivo interés en simular un evento histórico concreto. Me gusta leer libros de historia en general, en busca de personajes u organizaciones que puedan adaptarse al mundo de M&B de un modo u otro.

    Me gusta la mezcla de rol y estrategia. Los juegos de rol son muy envolventes. Puedes sumergirte en sus escenarios, ciudades, aldeas y, lógicamente, también en sus combates. Pero muchos juegos de rol son variaciones de una misma temática: una persona mala hace algo malo y es castigada por ello. El héroe o la heroína pueden tener que tomar decisiones duras por el camino, que provocarán daños colaterales; pero, en última instancia, tanto la ficción como la fantasía son más bien fábulas con moraleja. Incluso en Juego de Tronos, donde el bien es castigado y el mal recompensado, es un autor el que toma esa decisión con un objetivo final.

    Esta es una de las mayores contradicciones del ser humano: queremos vivir en un mundo con finales felices garantizados, pero también queremos disfrutar de nuestro libre albedrío. Creo que la moralidad es importante. Es como un multiplicador de fuerza (por usar el término militar) para la política y para la guerra. Un líder puede ser bueno, lo cual no siempre es fácil; pero esa bondad no le garantiza nada. Puedes intentar ser uno de esos líderes que son recordados como virtuosos o sabios (como Pericles o Marco Aurelio), pero dependerá de la fortuna que tus esfuerzos hayan valido la pena o no.

    En Bannerlord hay unos cinco tipos de moralidad: lealtad recíproca entre familiares y amigos; ser fiel a tu palabra; valor y disposición a sacrificarte por la causa; compasión por aquellos que sufren; y estimaciones funcionales a largo plazo. En ocasiones, los diferentes tipos podrían entrar en conflicto. Creo que los juegos pueden ofrecer una perspectiva única de la historia, pero no simulando eventos o prediciendo nuevos eventos, sino simplemente destacando las variables posibles. Y espero que sea eso lo que consigamos hacer».

    ¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE TU JORNADA LABORAL?
    «Yo trabajo desde California, así que mi día no está tan estructurado como el de gran parte del resto del equipo en Turquía. Hablo con Armagan un par de veces a la semana y escribo diálogos, código o documentos de desarrollo, según las necesidades de cada momento».

    ¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HAS TENIDO QUE AFRONTAR HASTA LA FECHA?
    «El juego aún no se ha lanzado y no sé si se habrá resuelto ya el problema, pero uno de los mayores desafíos es conseguir que los eventos que se generen a partir de eventos dinámicos de mundo abierto, en los que los PNJ hagan uso de buenas estrategias, tengan sentido para el jugador. Voy a poner un ejemplo de lo que queremos evitar usando Warband: añadimos festines, que son una opción gracias a la cual las facciones podían invertir recursos para arreglar las relaciones con otros señores que se hubiesen visto deterioradas por la guerra. El problema, sin embargo, era que el mejor momento para organizar un festín era cuando estabas en medio de una guerra; y esto no tenía sentido alguno desde el punto de vista de la narrativa. El juego está repleto de numerosas piezas independientes y con vida propia, y nuestro objetivo es conseguir que se amolden entre sí y funcionen de un modo que tenga sentido, tanto desde el punto de vista de la estrategia como desde el punto de vista del rol».

    ¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
    «Actualmente estoy trabajando en los diálogos de las misiones. Pueden ser complejos, ya que queremos tener infinidad de misiones pequeñas que ofrezcan árboles de decisiones y que, además, puedan ser ofrecidas por personajes con personalidades muy diversas. También intentamos desarrollar una historia principal que sea envolvente para el jugador, pero que se complemente con la lucha por el poder del mundo abierto, sin que parezcan dos juegos paralelos».

    ¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
    «A nivel estético, adoro a los aserai. Las ciudades, los desiertos... Todo eso es, precisamente, uno de los motivos por los que decidí vivir en Oriente Medio. Pero lo cierto es que me entusiasma más el Imperio. Está basado en los bizantinos, pero para su política nos hemos inspirado mucho en el legado político clásico. Los griegos y los romanos no tenían ideologías, pero conocían ciertos estilos o posturas a los que podían recurrir sus líderes. Los populistas y los demócratas adoraban la justicia, pero podían caer con facilidad en el pensamiento colectivo. Los oligarcas aportaban experiencia y estabilidad, pero solían confundir los intereses de su clase social con los intereses del estado. Los monarcas aportaban unidad y propósito a las ciudades estado, pero tendían a ser arbitrarios y tiránicos. Además, los líderes nunca eran eternos y podían cambiar de postura o incluso mezclar las posibilidades según las necesidades de cada momento.

    Hoy en día, casi todo el mundo cree en las elecciones y en el sufragio universal. Somos lo que los antiguos hubiesen considerado como demócratas muy radicales, pero hay mucho margen para debatir sobre el tipo de líderes que queremos. En ese aspecto, creo que nos encontraremos las mismas suposiciones y posturas, así como el mismo equilibrio entre justicia, estabilidad y unidad que tenían los antiguos. Desde luego, Bannerlord NO va a ser una analogía del presente y todos los personajes están inspirados en líderes históricos, no en líderes actuales. Sin embargo, creo que van a verse paralelismos interesantes».

    ¿LOS COMPAÑEROS Y HÉROES VAN A TENER UN PASADO MÁS PERSONAL Y PROFUNDO QUE EN WARBAND?
    «En Warband concentramos muchos elementos de los juegos de rol tradicionales en el sistema de compañeros: te contaban la historia, sus preferencias te obligaban a tomar decisiones, etcétera. En Bannerlord hemos repartido los elementos de rol de forma más equitativa. Hay muchos más compañeros potenciales en Bannerlord y tienen sus pasados, pero queremos que el sistema de compañeros transmita la sensación de ser más abierto. Queremos que sea posible que los compañeros mueran (y darle al jugador, por ejemplo, una motivación para vengarlos); o, por ejemplo, que un jugador pueda asignar muchos compañeros a los señores. Para tal fin, hemos eliminado algunas de las interacciones preestablecidas de los compañeros, para favorecer así un sistema más dinámico. Además, más señores tendrán un pasado y esos pasados tienen una mayor repercusión en el desarrollo del juego».



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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Teje1997 el Jue Ene 18, 2018 3:20 pm

    Animación de estar sentado en el trono, me gusta. Parece que no dice gran cosa el blog, pero en realidad si cumplen con todo lo que comenta en los últimos puntos hay mucha chicha para la trama de Bannerlord, si de verdad lo cumplen, esto va a ser una pasada.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Hernanxd16 el Jue Ene 18, 2018 3:27 pm

    Terco, te invoco para que hagas uno de tus Tercoanálisis.

    Lo que me llamó la atención del diario fue lo que comenta en el desafío más importante que afrontó:

    pero uno de los mayores desafíos es conseguir que los eventos que se generen a partir de eventos dinámicos de mundo abierto


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Ene 18, 2018 3:33 pm

    Gracias por el devblog compañero... pero hoy me ha pegado el bajón y a modo de secuencia de los simpsons (seguro dental) me he acordado de makinotixo...

    El juego aún no se ha lanzado y no sé si se habrá resuelto ya el problema.

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Dreamer19 el Jue Ene 18, 2018 3:36 pm

    Muy interesante el Nuevo Diario de Desarrollo.

    Lo de los 5 Tipos de Moralidad del Bannerlord, me imagino que será una metáfora ,¿no? xD

    Saludos.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Hernanxd16 el Jue Ene 18, 2018 3:41 pm

    Dreamer19 escribió:Lo de los 5 Tipos de Moralidad del Bannerlord, me imagino que será una metáfora ,¿no? xD

    No lo creo. Algo así existe en Warband.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Mikeboix el Jue Ene 18, 2018 4:15 pm

    Terco_Viejo escribió:El juego aún no se ha lanzado y no sé si se habrá resuelto ya el problema.

    Sí sí, esto me ha dejado completamente loco xDD Buena comunicación dentro de la empresa, ya se ve. Lo patético no es que sea así, si no que no tengan reparos en mostrarlo al mundo mediante un devblog.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por makinotixo el Jue Ene 18, 2018 4:24 pm

    Terco_Viejo escribió:Gracias por el devblog compañero... pero hoy me ha pegado el bajón y a modo de secuencia de los simpsons (seguro dental) me he acordado de makinotixo...

    El juego aún no se ha lanzado y no sé si se habrá resuelto ya el problema.

    Actualmente estoy trabajando en los diálogos de las misiones.


    Mi viejo colega de batallas en los hilos de Bannerlord, el gran Terco_Viejo. No penséis que he abandonado el foro (a alguno a lo mejor le hubiera gustado para no leer más mis tocho-posts) pero sigo metiéndome de vez en cuando. Estos meses estoy más liadillo, pero la semana que viene me vuelvo a instalar el Warband y a calentar motores antes del KCD.

    Jajaja ya sólo por ver los análisis de Terco a modo de gifs merece la pena meterse a leer los diarios de desarrollo del Bannerlord. Te echaba de menos compañero, a partir de la semana que viene vuelvo con más actividad al foro. Que además he visto así por encima unos hilos que has creado que parecen bastante intereseantes sobre el lore Mount and Blade.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Ene 18, 2018 4:37 pm

    makinotixo escribió:a partir de la semana que viene vuelvo con más actividad al foro

    ¡Ánimo máquina!. Por cierto ya que te tengo aquí voy a deleitar a la tropa con una de tus citas:


    Puede que me esté volviendo viejo, pero no entiendo eso de estar mareando a los fans sacando información a cuentagotas y anunciando el juego muchísimo antes de que esté ni medio hecho. Y no me vengáis con lo de: "mejor que tarden cuanto más tiempo mejor estará" porque es mentira, de hecho los juegos que más años se han retrasado y han tardado más en salir luego siempre han sido auténticos bodrios y decepciones, y este Bannerlord parece que va a ir por el mismo camino. Siento haberme puesto tan agorero pero es que a mí todo esto no me parece deparar nada. Al final dentro de un año darán una fecha para 2018, la retrasarán al menos un par de veces (porque ya es costumbre hacer eso en esta industria) y saldrá para 2019/2020 siendo una decepción, porque aunque el juego sea bueno si te pasas tanto tiempo mareando a tus fans haces que se creen expectativas enormes ya al mínima que la cagas un poco ya defrauda.

    02/07/2016, Makinotixo. El oráculo
    (link)



    p.d. El que haya votado como "muy bueno" al devblog de hoy, es para pegarle con una vara en las corvas. Rolling Eyes


    Última edición por Terco_Viejo el Jue Ene 18, 2018 4:41 pm, editado 1 vez


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por waligladietor el Jue Ene 18, 2018 4:37 pm

    La traducción correcta es el juego no esta terminado porque yo también creí eso y le pregunté a un compi inglés que cual sería la traducción más correcta y seria que no está listo.

    Respecto al blog, me ha asegurado algunas cosas pero me empieza a decepcionar porque veo que cosas de las que tenía esperanza que mejoraran o añadiesen tienen pinta de que no estarán.


    Última edición por waligladietor el Jue Ene 18, 2018 5:28 pm, editado 1 vez
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Dreamer19 el Jue Ene 18, 2018 4:46 pm

    Si están trabajando en los Diálogos, es que ya tienen la base más que hecha(Según me dice la gente que entiende de Desarrollo de Videojuegos)


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Ene 18, 2018 4:55 pm

    Ojito a lo que dice Callum en Steam. Para próximo 25/01/2018 ni devblog ni entrevista, sino algo relacionado con la campaña.

    link


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Hernanxd16 el Jue Ene 18, 2018 5:03 pm

    Terco_Viejo escribió:Ojito a lo que dice Callum en Steam. Para próximo 25/01/2018 ni devblog ni entrevista, sino algo relacionado con la campaña.

    link


    ¿Creen que sea lo que comenté sobre el mapa en el hilo de las Noticias Express?




    Por cierto, Callum publicó en Taleworlds más información que dió Steve pero no publicó en el diario:

    Steve Negus escribió:I can also address one of the community questions on grudges. Yes, grudges between lords can emerge dynamically. For this to happen, the lords need to have some personality incompatibilities (ie an honest lord and a devious one) and also there needs to be a trigger, like a lost battle or one lord receiving a fief that the other coveted. When this happens, lords will have negative relations, which will affect many different aspects of warfare and politics. If two lords are enemies, a player should usually be able to look at their histories and learn why they fell out.


    One player asked if there will be more female troops than in Warband. We aren't adding new regular troop types. There were a few pre-modern societies in which women were part of the regularly fielded armies, but these aren't the ones on which the Bannerlord factions are modeled. Rather, we treat women warriors as exceptional individuals. So. in Bannerlord you will find more female rulers, nobles, merchants, gang leaders, preachers, outlaws and adventurers. There are ample historical examples of women playing all of these roles, in many different cultures and times. We're writing the dialogs under the assumption that basically anyone in a leadership or NPC role in the game can be either male or female.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Gerik el Jue Ene 18, 2018 5:36 pm

    ¿Hoy tocaba diario malo? Rolling Eyes
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Mikeboix el Jue Ene 18, 2018 5:45 pm

    Hernanxd16 escribió:
    Steve Negus escribió:I can also address one of the community questions on grudges. Yes, grudges between lords can emerge dynamically. For this to happen, the lords need to have some personality incompatibilities (ie an honest lord and a devious one) and also there needs to be a trigger, like a lost battle or one lord receiving a fief that the other coveted. When this happens, lords will have negative relations, which will affect many different aspects of warfare and politics. If two lords are enemies, a player should usually be able to look at their histories and learn why they fell out.

    Muy interesante esta parte... a ver en qué resultan estas malas relaciones entre lords. Espero que sean cosas como que uno no envíe tropas de apoyo para ayudar al otro cuando haya una batalla cercana, o que incluso si entran en batalla juntos uno pueda largarse junto a sus hombres en medio de la batalla dejando al otro vendido.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por iberwolf el Jue Ene 18, 2018 9:17 pm

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Teje1997 el Vie Ene 19, 2018 11:26 am

    no dejéis pasar por alto la preciosa portada final del juego que nos han brindado:



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    Y esto es para que nunca lo olvides."
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por smow el Sáb Ene 20, 2018 8:55 am

    El juego aún no se ha lanzado y no sé si se habrá resuelto ya el problema.

    Actualmente estoy trabajando en los diálogos de las misiones.

    Hola compañeros, también creo que este blog en vez de dar luz, ha traído controversia :aplauso: :aplauso: ....

    Traducción: Yo vivo en california, y mientras estoy en la playita tomándome unas cervecitas con camarones miro el móvil para responder al pesado de tío ese en turquía... no sé si habrán solucionado el tema que les comenté, pero, EY!!! ESTO NO ES IRAQ !!!! lol!

    No entiendo mucho de estructuras en el desarrollo de videojuegos, supongo que la parte de diálogos que en teoría parece sencillo será de las partes finales, aunque luego faltaría ver si cada diálogo corresponde a la misión en concreto, o al pj relacionado, ...

    FANBOY TEORÍA: Creo firmemente que existe una relación muy estrecha entre G.R.R Martin y TALEWORDS. Quien sabe, quizás encontremos un "REY DE LA NOCHE", o un easter egg en el cuál si a nuestro pj si lo llamas JON SNOW te regalan un perro y una espada inquebrantable... TODO TIENE SENTIDO: 2019 = 8ª temporada GAMES OF THRONES + BANNERLORD = FUCK YEA el final del mundo tal y como lo conocemos! cheers
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Terco_Viejo el Sáb Ene 20, 2018 6:13 pm

    Hernanxd16 escribió:¿Creen que sea lo que comenté sobre el mapa en el hilo de las Noticias Express?

    Ojalá..., pero ten bajas expectativas Crying or Very sad

    smow escribió:FANBOY TEORÍA: Creo firmemente que existe una relación muy estrecha entre G.R.R Martin y TALEWORDS. Quien sabe, quizás encontremos un "REY DE LA NOCHE", o un easter egg en el cuál si a nuestro pj si lo llamas JON SNOW te regalan un perro y una espada inquebrantable... TODO TIENE SENTIDO: 2019 = 8ª temporada GAMES OF THRONES + BANNERLORD = FUCK YEA el final del mundo tal y como lo conocemos! cheers

    smow deja el fume:




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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

    Mensaje por Teje1997 el Dom Ene 21, 2018 10:33 am

    Terco_Viejo escribió:
    Hernanxd16 escribió:¿Creen que sea lo que comenté sobre el mapa en el hilo de las Noticias Express?

    Ojalá..., pero ten bajas expectativas Crying or Very sad

    Hombre, es bastante posible, por que el mapa con los cambios lo mostraron hace bastantes dev blogs, en aquel que hablaban sobre los ejércitos se vio ya que estaba algo cambiado, así que puede ser que ya lo estén terminando, por que cuantos cambios van a meterle al mapa de campaña que lleve tanto tiempo? Quiero decir, es solamente estética y ponerle mas sitios en los que poder entrar, no hay que hacer ninguna maravilla en cuanto a programación. Vamos, que ni siquiera creo que hiciese falta programar muchas cosas mas en el mapa de campaña, con respecto a movimiento y tal, luego ya si le quieren poner funciones nuevas pues si, y en cuanto a diseño, no es nada de otro mundo, los modelos son pequeños y no muy muy muy detallados, lleva trabajo, si, pero la mayoría ya estaba hecho.

    Who knows... :adorar:


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    "No muestres temor cuando estés ante el enemigo.
    Se valiente y recto para que Dios te ame.
    Di la verdad siempre aunque te conduzca a la muerte.
    Protege a los indefensos y sé justo.
    Este es tu juramento.
    Y esto es para que nunca lo olvides."
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 21: Entrevista a Steve Negus

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