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También vale decir características y mejoras que solo sean previsibles ver en mods (o ni aún así), si puede ser sed específicos y desarrollad un poco, no vale decir cosas como; mejor diplomacia.
Teje1997 escribió:A mí me da la impresión de que los combates en grupos grandes cuerpo a cuerpo a pie se terminan demasiado rápido, como que hacen demasiado daño las armas y muchas armaduras ni se notan. Como que se forma una pelota que va toda en la misma dirección moviéndose, es un poco surrealista...
"It was like playing ludus latrunculorum
The pieces were made of flesh and of blood"
Terco_Viejo escribió:Básicos
Optimización
Historia y contextos bien definidos
Misiones principales y secundarias con efectos a corto y largo plazo. Eventos aleatorios.
IA independiente y con fuerte lógica establecida.
Físicas realistas, animaciones naturales y pulidas.
Wiki dentro del juego. Explicación del lore, árbol de tropas con información supeditada, etc.
Mecánicas
Cualquier PJ y NPC pueda sufrir enfermedades, heridas y morir. (opcional)
Efectos decisivos de la acción de la meteorología adversa en las diferentes estaciones tanto en la economía como en las físicas de batalla. Pérdidas de las cosechas, desgaste de la tropa, etc.
Romances e infidelidades antes y después de contraer matrimonio. Espos@ eficaz y con utilidad. Posibilidad de matrimonio por conveniencia u otras cuestiones diplomáticas.
Ampliación de los diferentes roles de los NPC (ciudadanos, campesinos ,etc) en ciudades, castillos y aldeas con generación aleatoria de nombres en cada partida.
Interacción “profunda” con cualquier NPC.
Sistema de respeto y fama, diferente trato según sea positivo o negativo el nivel de éstos.
Sistema de industria y recursos naturales (minas de oro, plata, sal, maderera etc).
Asentamientos con vida rebosante: animales, niños gamberros, hampa, trifulcas callejeras y en tabernas, etc
Sistema de vasallaje según cultura (títulos nobiliarios) y diferencias significativas entre nobles y plebeyos. Un PJ de bajo rango sin carta de recomendación o acreditación nunca tendrá acceso a la corte y menos a dirigirse al rey.
Caza y pesca.
Plagas, enfermedades y hambrunas. (opcional)
Torneos diferentes según región.
Diferentes alturas de los PJ y NPC.
Diferentes animaciones de comportamiento en los NPC cuando estén en formación de batalla.
Gore (opcional)
Gestión diplomática
Alianzas y traiciones.
Desinformación, difamación y calumnias para la destrucción de relaciones.
Leyes y edictos.
Dinastías, herencia y genealogía para el PJ y los lords NPC.
Esclavismo: posibilidad de venta o aprovechamiento de mano de obra (tiempo de construcción, minas, campos de labranza).
Establecer política profunda de recaudación de impuestos, desarrollo militar, estimulación comercial.
Hoja de resumen semanal general: acontecimientos, demografía, balances económicos, estadísticas, etc.
Alzamientos militares, secuestros, espionaje, asesinatos, sabotajes, rebeliones y revueltas. Ejecuciones en plaza pública y traslado de prisioneros (posibilidad de asalto y liberación).
Creación y bloqueo de rutas comerciales.
Sistema de construcción y colocación de emplazamientos en cualquier punto del mapa.
Desarrollo y expansión demográfica: aldea->castillo->urbe amurallada ->ciudad o gran urbe.
Mensajería, vigilancia y patrullaje.
Militar
Sistema freelance
Permiso para reclutar (tanto para PJ y NPCs (opcional)) y sistema de levas (opcional).
Duelos por honor.
Moral dependiente de la disciplina de las tropas en batalla. (opcional)
Sistema de sargentos para compañeros: responsabilidades en batalla.
Cadena de mando.
Personalizar árbol de tropas / regimientos especiales y compañías con distinciones y grados militares.
Disciplina en las formaciones de combate según rango.
Uso inteligente de las formaciones de combate y estrategia por parte de la ia enemiga.
Creación de formaciones personalizadas.
Organización y posicionamiento de divisiones para la batalla (Pre-Battle Orders & Deployment).
Organización de división de grupo para el mapa (Señuelo o avanzadilla).
Opción de adhesión a la batalla iniciada con posibilidad de unirse a cualquier bando.
Uso de la emboscada de forma lógica y realista de la IA.
Uso del sistema de sargentos de tal forma que el PJ dirija a Lords NPCs en batalla.
Construcción de fuertes y campamentos.
Fuego amigo (opcional).
Órdenes para objetivos prioritarios en batalla.
Mecánica de rendición en el campo de batalla por derrota inminente. Deponer armas o hincar rodilla.
Botín total. Caballos como botín de guerra.
En asedios:
- Asedios sin fases: una vez superada la muralla se va al patio de armas, se entra en la torre del homenaje y posteriormente se asalta el salón del trono.
- Posicionar escalas de forma manual (opcional).
- Definición libre de la estrategia de ataque o defensa.
- Cercado y bloqueo del emplazamiento (comunicación,suministros o huidas).
- Posibilidad de asediar los 360º del emplazamiento según orografía.
- Minar torreón o muralla.
- Guerra química (lanzar cadáveres tras los muros enemigos para propagar enfermedades). (opcional)
- Infiltración con grupo reducido para acciones de sabotaje, liberación o desbloquear el portón o rastrillo.
- Como asediado: intento de negociación, salida al encuentro del enemigo o intento de fuga.
- Rendición sin violencia, con condiciones.
Malotun escribió:Solo pido una buena optimización![]()
Yo comparto la idea de que cuanto más sencillo mejor para poder disfrutar del juego pero para mi no es sinónimo de menos contenido como podrian ser estas características que en mi opinión junto al trasfondo y los gráficos, esta falta de inmersión diplomática y política son lo que más perjudica al juego ya que al final era repetir una batalla tras otra a lo que le dedicabas el 95% del tiempo llegando a ser repetitivo y aburrido.iberwolf escribió:Buen aporte Waligladietor,
has mencionado la "legitimidad" seguramente sea lo mas importante a tener en cuenta en el juego del poder, tener la mejor estretegía legitimadora debería ser mas importante incluso que ser el mejor general, no soy historiador, pero por ejemplo que habían sido de los vikingos sin los vacíos de poder de los rivales, sin convertir a reyes en marionetas o sin su conversión al cristianismo?.
Hay jugadores y desarrolladores que defienden la idea de que cuanto mas simple sea un juego, mejor... es para matarlos, espero que los de Taleworlds no sean de la misma idea, aunque visto lo visto no tengo muchas esperanzas.
waligladietor escribió:Yo comparto la idea de que cuanto más sencillo mejor para poder disfrutar del juego pero para mi no es sinónimo de menos contenido como podrian ser estas características que en mi opinión junto al trasfondo y los gráficos, esta falta de inmersión diplomática y política son lo que más perjudica al juego ya que al final era repetir una batalla tras otra a lo que le dedicabas el 95% del tiempo llegando a ser repetitivo y aburrido.iberwolf escribió:Buen aporte Waligladietor,
has mencionado la "legitimidad" seguramente sea lo mas importante a tener en cuenta en el juego del poder, tener la mejor estretegía legitimadora debería ser mas importante incluso que ser el mejor general, no soy historiador, pero por ejemplo que habían sido de los vikingos sin los vacíos de poder de los rivales, sin convertir a reyes en marionetas o sin su conversión al cristianismo?.
Hay jugadores y desarrolladores que defienden la idea de que cuanto mas simple sea un juego, mejor... es para matarlos, espero que los de Taleworlds no sean de la misma idea, aunque visto lo visto no tengo muchas esperanzas.
iberwolf escribió:waligladietor escribió:
Yo comparto la idea de que cuanto más sencillo mejor para poder disfrutar del juego pero para mi no es sinónimo de menos contenido como podrian ser estas características que en mi opinión junto al trasfondo y los gráficos, esta falta de inmersión diplomática y política son lo que más perjudica al juego ya que al final era repetir una batalla tras otra a lo que le dedicabas el 95% del tiempo llegando a ser repetitivo y aburrido.
Parece que sencillo si es sinónimo de menos contenido, ya que sencillo es antónimo de complejo y múltiple, y lo que estamos pidiendo para el juego es precisamente eso, se lo que quieres decir y yo solía pedir lo mismo pero en realidad es contradictorio o muy difícil de conseguir, lo que para unos es sencillo para otros no y lo que para unos es divertido para otros no, hay que poner el juego al nivel de los veteranos de la saga para que evolucione, y eso inevitablemente va en prejuicio de otras jugadores, puede incluso que de el bolsillo de los desarrolladores.
juanma121212 escribió:A mi me gustaría también que agregaran en los asedios, el poder matarlos de hambre, hasta que se rindan, o te ataquen
juanma121212 escribió:
Y esto no lo pondrán nunca, pero me gustaría, poder atacar a las piernas, y bloquear, ya que en la vida real es un ataque muy usado.
Tambien, me gustaria que tocasen el tema de las lanzas de caballeria, osea, o que se rompan , o que, si sacas la espada, la tire, y no se la guarde en el medio del culo.En la vida real tenian que tirarlas.
Terco_Viejo escribió:juanma121212 escribió:A mi me gustaría también que agregaran en los asedios, el poder matarlos de hambre, hasta que se rindan, o te ataquen
En principio lo que comentas se puede hacer en Warband; otra cosa es que lo consigas. Yo nunca he tenido la paciencia suficiente como para llevar a cabo esta medida.
iberwolf escribió:Deberían haber al menos unas pocas fortalezas que sean casi inexpugnables o que no salgan a cuenta por la via rápida... y la posibilidad de hacer un asedio al estilo de Escipión en Numancia, con doble muralla para repeler los refuerzos enemigos y la posibilidad de dejar el asedio y tu ejercito a cargo de un NPC y largarte un tiempo para hacer otras misiones.
iberwolf escribió:Empiezo yo
- Spoiler:
- carta de población, migración de religiosos, campesinos y guerreros para la frontera
- tortura para sacar información
- esclavos
- personalización del ejercito
- personalización del castillo
- batidas de caza (actividad previa para un banquete, y para mejorar la relación con los nobles)
- ciclo de vida y muerte, procreación y sucesion dinastica
- enfermedades y pandemias
- simulación de población: descenso o aumento de la población por razones jugables, por ejemplo reclutar mujeres bajaría la tasa de natalidad, la conversión en favor a una cultura o religión que favorece la poligamia en la circunstancia de que haya muchas mujeres y pocos hombres debido a la muerte de muchos soldados por ejemplo aumentaría la tasa de natalidad, las personas serían recursos y de ellas dependería la generación de riqueza y el reclutamiento de soldados.
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