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    mini-tutorial: Deshabilitar o habilitar un pueblo/ciudad/castillo mediante un trigger de tiempo.

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    Mensaje por asierus24 Dom Sep 10, 2017 6:50 pm

    Tras estar buscando como un loco por el module system conseguí encontrar como hacer esto en mi mod, os lo comparto por si alguien esta en las mismas que yo Smile, si queréis añadir algo hacedlo.

    aquí veremos como habilitar o deshabilitar un pueblo/castillo/ciudad  para que aparezca o desaparezca del mapa ingame mediante un trigger de tiempo.

    -------------------------------------------
    primero un ejemplo para un pueblo nuevo:  module_parties.py
    si buscamos  village_110 nos saldrán un montón en linea, después del ultimo añadimos:

     ("village_115","PRUEBAS",  icon_village_snow_a|pf_village|pf_disabled, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(99.4246,90.5008),[], 170),

    esto creara un pueblo llamado PRUEBAS en la zona nevada de Rivacheg a la derecha. pero sera invisible y no interaccionable por el jugador debido a la flag: pf_disabled.

    NOTA: Este pueblo es de pruebas no tiene calles ni nada para eso deberíais mirar primero el tutorial de creación de ciudades y pueblos.

    Despues en Module_Triggers.py:
    debajo de :

    # Refresh Horse sellers
     (0.0, 0, 168.0, [],
     [
       (call_script, "script_refresh_center_stables"),
                        ]),

    se pondria vuestro trigger, este es un ejemplo:

    # Pruebas de re activacion de ciudad/pueblo/castillo con pf_disabled
     (24, 0, ti_once, [], [(party_set_flags, "p_village_115", pf_disabled, 0)]),



    os explico:

    24      seria las horas que quereis que pase desde el inicio de la partida para que se rehabilite el pueblo

    0     seria cuanto tarda el pueblo en rehabilitarse cuando se cumplen las condiciones aparte de las horas,en este caso esta vacio [], si ponemos 1 tardara 25(24+1)horas en este ejemplo.

    ti_once        solo se activara una vez.

    [] <- aquí irían las condiciones adicionales mencionadas anteriormente . si lo dejáis vacio solo tomara el tiempo en consideración.

    (party_set_flags, "p_village_115", pf_disabled, 0)  ->bueno esto habla por si mismo, pero si no sabéis lo que hace es quitar la flag pf_disabled que pusimos al pueblo 115  en module_parties, lo cual lo vuelve visible y usable otra vez. si lo cambiamos a pf_disabled, 1, añadirá esta flag al pueblo/castillo/ciudad y lo deshabilitara en caso de no tenerlo.

    con esto, si entramos en el juego empezamos una partida nueva y esperamos 24 horas, debería aparecer el nuevo pueblo en el mapa a la derecha de Rivacheg en la nieve.


    OJO! si deshabilitais esta ciudad/castillo sigue contando para la IA y las facciones , los reyes y señores se meterán dentro como si existiera y saldrán cuando quieran como hacen normalmente y contara para destruir facciones, si queréis que esa facción se pueda destruir deberéis habilitar de nuevo en otro trigger ese castillo o ciudad. (no se si esto se puede arreglar de alguna manera)



    He probado también con este método intentar deshabilitar parties_templates spawneadas con el método explicado  por NeoDrako aqui: https://www.caballerosdecalradia.net/t2143-tutorial-crear-nuevos-grupos-de-bandidos-con-module_system
    sin exito con lo cual parece que solo funciona con parties creadas en module_Parties.py y no templates.

    Edit:
    Para deshabilitar Templates(party_templates.py) spawnedas por el metodo de Neodrako usad:

     (24, 0, ti_once, [], [(disable_party, "pt_vuestra_template")]), desactivar
    y
     (24, 0, ti_once, [], [(enable_party, "pt_vuestra_template")]), activar


    Última edición por asierus24 el Dom Sep 10, 2017 8:10 pm, editado 1 vez
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    mini-tutorial: Deshabilitar o habilitar un pueblo/ciudad/castillo mediante un trigger de tiempo. Empty Re: mini-tutorial: Deshabilitar o habilitar un pueblo/ciudad/castillo mediante un trigger de tiempo.

    Mensaje por Hernanxd16 Dom Sep 10, 2017 7:26 pm

    asierus24 escribió:He probado también con este método intentar deshabilitar parties_templates spawneadas con el método explicado  por NeoDrako aqui: https://www.caballerosdecalradia.net/t2143-tutorial-crear-nuevos-grupos-de-bandidos-con-module_system
    sin exito con lo cual parece que solo funciona con parties creadas en module_Parties.py y no templates.

    ¿Has probado si se puede hacer con, por ejemplo, un rey? Si se puede entonces podrías hacer lo que decías de una invasión.

    Por cierto, +rep.


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    Mensaje por asierus24 Dom Sep 10, 2017 7:42 pm

    Hernanxd16 escribió:
    asierus24 escribió:He probado también con este método intentar deshabilitar parties_templates spawneadas con el método explicado  por NeoDrako aqui: https://www.caballerosdecalradia.net/t2143-tutorial-crear-nuevos-grupos-de-bandidos-con-module_system
    sin exito con lo cual parece que solo funciona con parties creadas en module_Parties.py y no templates.

    ¿Has probado si se puede hacer con, por ejemplo, un rey? Si se puede entonces podrías hacer lo que decías de una invasión.

    Por cierto, +rep.

    como referencio a la party del rey? probé con esto pero no lo deshabilita. (yo los que spawnee son templates, si no requiere de un feudo propio para aparecer )

    trp_kingdom_7_lord este no existe en el vanilla es el lider de una facción nueva de mi mod.

     (24, 0, ti_once, [], [(party_set_flags, "trp_kingdom_7_lord", pf_disabled, 1)]),


    gracias por la rep Smile

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