Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES

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    Mensaje por Hetzer el Miér Ago 14, 2019 1:46 pm

    Buenas a todos, soy Hetzer, del Grupo Slitherine en España e Iberoamérica, a partir de ahora utilizaremos este hilo para haceros llegar información sobre nuestros juegos de estrategia y wargames.

    Desde aquí damos las gracias a la Administración de este foro en nombre del Grupo Slitherine, por brindarnos este espacio para ello.  :good:

    En breve haremos un gran sorteo de bienvenida a través del cual podréis conseguir nuestros juegos completamente gratis. No os perdáis el próximo anuncio por parte de la Administración del foro.

    Cualquiera que desee contactar con nosotros puede hacerlo a través de la dirección de correo electrónico espana[arroba]slitherine.co.uk o de las herramientas que aparecen en el perfil.

    Nuestro Twitter en español es [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y nuestras webs [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] y [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Un saludo.


    PD: Acabamos de estrenar nuestros nuevos sitios webs y aún no aparecen en castellano. Tan pronto como nos sea posible estarán traducidos.


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    Mensaje por Hetzer el Vie Ago 23, 2019 5:39 pm

    WarPlan Diario de Desarrollo #6 - Investigación y diplomacia

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    En la mayoría de los juegos, como Hearts of Iron o Civilization, la investigación es un componente esencial del juego para la victoria. Decidí que, dado que WarPlan es un wargame, la investigación tendrá una función menor pero dará a los jugadores algunas opciones. Como el enfoque de WarPlan es la estrategia y no la construcción de un imperio, pensé que este enfoque era el mejor para una recreación histórica. En mi educación sobre la historia militar de la Segunda Guerra Mundial me encontré con muchas situaciones en las que la tecnología no era el factor principal para determinar el resultado de una batalla sino la experiencia. La historia de Ilmari Juutilainen me vino a la cabeza. Un as finlandés que durante la mayor parte de la guerra voló un avión Brewster Buffalo B-239 contra los soviéticos. El B-239 fue considerado en gran parte obsoleto cuando Finlandia entró en la guerra. Para mí esto demostró que la persona era más importante que la máquina. Por lo tanto, la investigación se estableció como una característica del juego, no como una función principal. Este análisis también se extiende a tácticas y experiencia. Para 1942, la Royal Navy hizo que el submarino fuera derrotado más mediante la realización de formaciones y la efectividad del grupo que la tecnología. Estas fueron las conclusiones encontradas en Black May por Gannon. Quería mantener WarPlan enfocado en la estrategia militar y logística como un juego de ajedrez o póker sin que un solo elemento del juego afecte todas las batallas a la vez.

    Para compensar, les di a los jugadores opciones que permiten una mayor variación de unidades. Las variaciones son pequeñas pero tienen un efecto duradero sobre las pérdidas y la efectividad a lo largo del tiempo. Esto es importante ya que la victoria en WarPlan no solo mide la supervivencia, sino cuánto tiempo tienes territorio. Un país con un nivel tecnológico más alto en tanques que afecten el combate de un año afectaría el equilibrio del juego. Por lo tanto, cada unidad tiene al menos 2 campos de investigación que puede obtener y que tienen efectos menores a largo plazo.

    Los años de investigación aumentan ligeramente las habilidades de una unidad. Si bien no son críticos si tiene un año o incluso 2 años de retraso, son lo suficientemente importantes como para no ignorarlos. Si llegas a 1944 con un avión interceptor de 1939, tendrás problemas en el combate aire-aire.

    El sistema de investigación se ha mantenido muy simple. Los jugadores solo obtienen centros de investigación que pueden distribuir como quieran en los campos disponibles. El combate puede potencialmente reducir la cantidad de días que lleva llegar al avance del próximo año para las fuerzas terrestres, aéreas y navales. Los momentos eureka ganan más centros de investigación basados en la producción de un país. Hay una cantidad máxima que un jugador puede invertir en una categoría y cada año hace que lograr el éxito en esa categoría sea más difícil. A cambio, los jugadores pueden colocar 1 punto de adición por año de avance en una categoría.

    Si un jugador cree que una unidad y su tecnología no son viables en un momento determinado durante la guerra, puede vender esa unidad para producción y mano de obra para crear una nueva unidad con otra tecnología.

    Algunos han preguntado por qué no incluí la producción industrial como parte del árbol de avance. La razón es que para mí esta es una decisión absoluta. Siempre debes colocar puntos en él. De lo contrario, cambia críticamente el trayecto final de la partida por el tamaño de su efecto. Incluso una diferencia del 5% en la producción es la diferencia de una primera línea equilibrada y una desmoronada. Por lo tanto, todos los aumentos de producción se ejecutan a través del múltiplo económico como se detalla en el diario de producción para dar una agradable sensación realista de capacidad industrial.

    Los avances en las unidades funcionan de dos maneras: Las actualizaciones se realizan automáticamente a medida que pasa el tiempo. Los jugadores pueden desactivar o activar refuerzos y mejoras en una unidad. Pueden priorizar una unidad para refuerzos y mejoras.

    La mayoría de los avances aumentan la capacidad de combate, algunos aumentan los puntos de operación o el alcance. Algunos de los avances anteriores aumentan el suministro máximo o los rangos en el caso de las unidades aéreas. Actualizar una unidad cuesta el 10% de su costo de 1939 por año de avance. Esto significa que un cuerpo de infantería grande de 1944 es un 50% más caro que un cuerpo de infantería de 1939.


    Hay 17 avances diferentes que representan la investigación en diferentes mejoras del armamento y las doctrinas de la unidad:


    Asalto: aumenta la potencia de fuego de las unidades de tipo infantería en un método equilibrado de ataque y defensa.

    Antitanque: aumenta la potencia de fuego de la defensa de la unidad de tipo de infantería, lo que da algunas capacidades ofensivas.

    Avance: las unidades mecanizadas y de armadura obtienen puntos de operación adicionales sacrificando potencia de fuego y armadura.

    Blindaje pesado: las unidades mecanizadas y de blindados obtienen más potencia de fuego y defensa.

    Interceptores: aumentan la fuerza de combate aire-aire de los grupos de superioridad aérea.

    Cazas de escolta: se centra en aumentar el rango de grupos de superioridad aérea.

    Cazabombarderos: se centra en aumentar las capacidades de bombardeo de los grupos de superioridad aérea.

    Apoyo cercano: se centra en aumentar las capacidades tácticas de los grupos de bombarderos.

    Bombardeo estratégico: se centra en aumentar las capacidades estratégicas de los grupos de bombarderos.

    Entrenamiento aeronaval: se centra en aumentar las capacidades aéreas navales de los grupos de bombarderos.

    Sonar y electrónica: aumenta los valores antisubmarinos de los grupos de bombarderos.

    Grandes buques de guerra: aumenta enormemente la fuerza de combate de superficie y la defensa solo para grupos de batalla. Ningún otro tipo de grupo puede usar este avance.

    Buques de guerra: aumenta los valores de combate de superficie para cualquier tipo de grupo naval.

    Operaciones de transporte: aumenta los valores aeronavales para los grupos de transporte. Ningún otro grupo naval puede tomar este avance.

    Escolta de Convoy: aumenta las clasificaciones antisubmarinas para cualquier grupo naval.

    Submarino de ataque: aumenta los valores de superficie y defensa de los grupos submarinos.

    Submarino de largo alcance: aumenta el suministro máximo para grupos de submarinos hasta 5 sacrificando potencia de fuego y defensa.


    El sistema de avance es una forma diferente de investigar, pero creo que le da un buen toque al juego. En lugar de decir que tengo cazas de nivel 3, un jugador puede decir que tiene cazas de 1942. Mirando lo que el próximo año traerá como incentivo para el logro. Con algunos grupos aéreos, un avance de nuevo año trae aumentos de alcance significativos, como en los cazas de escolta. Los avances se basan libremente en las mejoras históricas de las unidades a lo largo del tiempo. La idea surgió cuando le pregunté a un grupo de jugadores si les gustaban los incrementos anuales seguidos de adiciones de grupos de fuerzas como en World in Flames o aumentos de nivel con un grupo de fuerzas dinámicas como en Hearts of Iron. Dijeron un poco de ambos, por lo que este sistema nació como una combinación de ambas recomendaciones. Grupo de fuerzas dinámicas con avances anuales técnicamente clasificados en niveles que se leen como años.

    Diplomacia

    De todos los sistemas en el juego, la diplomacia es el aspecto menos importante. Solo se incluye en WarPlan porque a los jugadores les gusta y es opcional. La Segunda Guerra Mundial es una situación única equilibrada por fuerzas y alianzas que crean un juego final que podemos predecir, medir y ajustar. Cuando algunas de estas fuerzas cambian, puede tener un gran impacto en el juego.

    Escenarios como Finlandia que nunca se une al Eje o Italia uniéndose a los Aliados pueden cambiar drásticamente un juego. España uniéndose al Eje cambia drásticamente el equilibrio de poder en la Segunda Guerra Mundial o Turquía permitiendo que Alemania atraviese sus tierras para atacar a Bakú.

    Recomiendo no jugar con diplomacia en los escenarios básicos de WarPlan. Muchas naciones han establecido ajustes en sus entradas según el rendimiento del Eje o los Aliados en función histórica. Cambiar estas situaciones históricas a través de las manipulaciones cambia la experiencia lo suficiente como para desequilibrar el juego. Dicho esto, aún así incluí el sistema de diplomacia en WarPlan para que los jugadores puedan ser creativos si lo desean. Entonces, si deseas ver muchos "qué pasaría si..." activa el sistema diplomático.

    Cada turno, los jugadores tienen la oportunidad de obtener acciones de influencia en función de su nivel de influencia política. Otros países resisten en función de su nivel de influencia política. Con el Panel de Guerra, los jugadores pueden declarar la guerra, negociar la paz, influir en un país o intimidar a un país. Los dos últimos son parte del sistema de diplomacia, mientras que los dos primeros son siempre parte del juego.

    Lealtad - esta es la alianza que el país favorece. Influir en los países que comparten tu lealtad es más fácil que los que no lo hacen.

    Nivel de entrada - qué avanzado está un país hacia una alianza basada en su lealtad. El nivel de entrada también afecta directamente la producción de ese país como un porcentaje de sus niveles de producción actuales de los recursos y el múltiplo económico. Un país solo puede declarar la guerra cuando su nivel de entrada es del 100%.

    Alianza - ¿de qué alianza eres parte? Eje o Aliados. Cuando un país alcanza el 100% de entrada, se unen a la alianza que es de su lealtad. No significa que estén en guerra, pero ahora son capaces de declarar la guerra.

    Declarar la guerra es exactamente lo que es. Cuando declaras la guerra, tus aliados menores también declaran la guerra al enemigo.

    Los principales países neutrales pueden hacer todo lo que una nación no neutral puede hacer excepto declarar la guerra a otro país.

    Negociar una rendición obliga a un país a rendirse. Francia e Italia son capaces de someterse a una rendición forzada. El Reino Unido, la URSS y los Estados Unidos no pueden verse obligados a rendirse. Negociar una rendición se basa en el número de ubicaciones estratégicas que capturas y tienen producción o moral. En la mayoría de los casos se trata de lugares de producción. En algunos casos, solo son ciudades importantes con mano de obra. Por ejemplo, Francia está dispuesta a negociar cuando se toman suficientes ciudades que podrían incluir o no París. Pero París tiene un gran impacto en la rendición negociada porque tiene una alta producción. Esto le da opciones al Eje sobre cómo atacar a Francia. El hecho de que un país quiera negociar una rendición no significa que un jugador tenga que aceptarla. Cualquier país luchará hasta que todas sus ciudades de producción y mano de obra sean capturadas antes de que se rindan automáticamente. En el caso de Francia, esto incluye sus colonias.

    Influir en un país mueve su entrada más cerca de su alianza o lealtad.

    Intimidar a un país tiene un pequeño cambio que aumenta considerablemente la entrada de un país hacia su alianza o lealtad, pero tiene una alta probabilidad de hacer exactamente lo contrario.

    Lo que me gusta de este sistema simple es que los jugadores pueden ajustarlo en el editor para crear algunos escenarios interesantes. Incluso creat un escenario que data de antes de 1939 con las grandes potencias que influyen en diferentes países menores creando una experiencia completamente nueva en la Segunda Guerra Mundial.


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    Mensaje por Hetzer el Vie Ago 23, 2019 7:11 pm

    FANTASY GENERAL II ya tiene fecha oficial de lanzamiento: 5 de septiembre.

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    Mensaje por Hetzer el Lun Ago 26, 2019 6:32 pm

    [size=150]Panzer Corps 2 – Diario de Desarrollo #10[/size]

    “Es divertido, pero tenía miedo de que los gráficos tuvieran prioridad en el nuevo PzC, a expensas de la jugabilidad. Pero resulta que (al menos en este punto) el aspecto lógico del juego es definitivamente mejor que el aspecto gráfico."

    Kondi754


    ¡Hola a todos! ¡Bienvenidos a un nuevo número del diario de desarrollo de Panzer Corps 2!

    Ha pasado un tiempo desde el último diario de desarrollo. ¡Pero no hemos estado inactivos! De hecho, hemos estado muy ocupados con el juego e hicimos algunos progresos muy buenos. Además, han ocurrido diversos eventos importantes mientras tanto. En particular:

    Ha habido dos transmisiones en directo sobre Panzer Corps 2. La primera se centró más en los gráficos, mientras que la segunda fue una revelación completa del juego con casi 40 minutos de video y una sesión de preguntas y respuestas. Si aún no ha visto estos videos, ¿a qué estas esperando?

    ¡Panzer Corps 2 tiene ahora una página en Steam! Si estás interesado en este juego, sería una buena idea agregarlo a tu lista de deseados.

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    ¡Todavía no es tarde para solicitar entrar en la beta de Panzer Corps 2!

    El formato de este diario de desarrollo será un poco inusual. Últimamente recibimos varias preguntas sobre el juego, en Slitherine, Steam y Youtube. Así que hemos decidido abordar la más importante de estas preguntas aquí.

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    IMAGEN 1: Sin pasar por la fortificada Línea Maginot, los alemanes se adentran en Francia.


    ¿Habrá líneas de frente, líneas de suministro y reglas de suministros más avanzadas? Cuéntanos más sobre la nueva mecánica de cerco

    Las reglas de suministros jugarán un papel más significativo en Panzer Corps 2, en comparación con Panzer Corps, pero el énfasis está en el efecto que tienen los suministros en las tácticas del campo de batalla. No queríamos cargar al jugador con la idea de contar puntos de suministro, moverse por unidades de suministros que no sean de combate, etc. También queríamos preservar la fluidez del juego y el dinámismo típico de Panzer Corps, por lo que no hay líneas de frentes y no es necesario mantenerlas. Todas las unidades obtienen suministros automáticos cada turno siempre que el suministro no se corte. El principal medio para cortar suministros en Panzer Corps 2 es el cerco. Hemos mostrado una extensa demostración de los cercos en nuestro video de jugabilidad (https://youtu.be/Cu1xK4Abq1c?t=3032), pero ese video no respondió todas las preguntas, así que aquí hay una explicación adicional.

    Hay varias fuentes de suministro en el mapa. Estos son hexágonos de suministro especiales, así como algunas unidades (barcos en particular). Además, por defecto, todo el borde del mapa se considera fuente de suministros. Mientras sea posible rastrear una línea de suministro desde una unidad hasta una de las fuentes de suministros, esta unidad continuará obteniendo suministros (combustible y munición) al comienzo de su turno. La línea de suministro puede romperse por terreno intransitable (intransitable desde la perspectiva del movimiento sobre ruedas), unidades enemigas o su zona de control. La forma más fácil de lograr esto es rodear completamente un grupo de unidades enemigas con las tuyas, asegurándote de que todos los espacios en tu línea estén al menos cubiertos por tu ZOC. Pero el terreno también puede desempeñar un papel fundamental, especialmente en los mapas que involucran grandes zonas de agua (mar, lagos y ríos principales, todos los cuales son intransitables para camiones, a menos que estén cubiertos de hielo). En el lugar correcto, solo una o unas pocas unidades bien ubicadas pueden bloquear completamente el suministro del enemigo.

    Las unidades cercadas no solo dejan de obtener suministros, sino que también obtienen supresión y penalizaciones adicionales por iniciativa y precisión, a fin de reflejar su reducida capacidad de combate. Todas estas penalizaciones son acumulables y empeoran con cada turno adicional que se pasa dentro de los cercos.

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    IMAGEN 2: Los alemanes lanzan la Operación Battleaxe contra las fuerzas británicas en el norte de África.


    Cuéntanos sobre la nueva campaña en Panzer Corps 2

    La campaña principal de Panzer Corps 2 cubrirá los teatros europeos y Africanos desde la perspectiva alemana. En comparación con las campañas en Panzer Corps, habrá las siguientes diferencias.

    En términos de tamaño, la nueva campaña está en algún lugar entre la campaña de original del Panzer Corps y la Gran Campaña. El recuento exacto del escenario es 61.

    Por primera vez en la serie Panzer Corps, Europa y África se combinan en un solo árbol de campaña, con unidades centrales que viajan de Europa a África y viceversa.

    La nueva campaña tiene cuatro rutas principales: oeste histórico, este histórico, oeste ficticio y este ficticio.

    Hemos tenido especial cuidado de que todas las rutas estén equilibradas en términos de longitud. No importa qué camino elijas, jugarás aproximadamente el mismo número de escenarios, de 20 a 23.

    Una característica única de la nueva campaña es su extensa ramificación. De hecho, la nueva campaña se puede describir como varias campañas en una. Puedes hacer dos juegos completos sin ver un solo escenario repetido. ¡Y el número total de posibles rutas de campaña que puede tomar es de varios miles!


    ¿Qué otro contenido se incluirá con Panzer Corps?


    Una serie de escenarios únicos, tanto históricos como ficticios, que complementan el contenido de la campaña.

    Una serie de escenarios equilibrados diseñados específicamente para multijugador.

    Una sección de tutorial que incluirá campañas de tutoriales, así como una serie de puzzles tácticos y desafíos tácticos, escenarios pequeños pero difíciles que ayudarán a perfeccionar tus habilidades como jugador.

    En general, estamos viendo alrededor de 100 escenarios en 1.0, que es una gran cantidad de contenido, incluso sin mencionar el generador de escenarios aleatorios, que también será parte de la versión inicial.



    ¿Habrá una nueva gran campaña?

    Esta es una de las preguntas más frecuentes que recibimos, porque la Gran Campaña fue muy popular entre los jugadores de Panzer Corps. Aunque es demasiado pronto para decirlo, consideraremos seriamente hacer algo similar, pero aún más grande y mejor, para Panzer Corps 2.


    ¿Qué otros planes de DLC tenéis?

    Una vez más, es un poco pronto para decirlo, pero nuestras ambiciones con este juego son aún mayores que en Panzer Corps. Si todo va según lo planeado, eventualmente cubriremos todas las facciones y todos los eventos de la Segunda Guerra Mundial, incluido el Teatro del Pacífico, que la serie Panzer Corps nunca cubrió antes, y también después de la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría.


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    IMAGEN 3: Todo está listo para el avance final hacia Leningrado.


    ¿Habrá un modo HotSeat?

    Sí.

    ¿Habrá un modo cooperativo?

    Sí, el juego soportará opción cooperativa, tanto contra la IA como contra otros humanos.

    ¿El juego incluirá editor?

    Sí. Siempre consideramos que nuestra comunidad de modders es muy importante e hicimos la promesa desde el principio de proporcionar el editor desde el primer día. En este punto, puedo decir con 100% de seguridad que se incluirá y que ya está casi terminado. También es una herramienta mucho más avanzada en comparación con el editor original del Panzer Corps.

    ¿En qué idiomas estará el juego?

    El juego admitirá inglés, alemán, francés, español, ruso y chino simplificado.

    ¿Ha comenzado la beta?

    ¡Sí! Estamos lanzando la beta 3 esta semana, y ya hay más de 100 personas probando el juego. Agregaremos más personas en cada nueva versión beta para tener un flujo constante de "primeras impresiones". Además, tendemos a agregar más y más personas en cada nueva iteración. A pesar de que tenemos muchas aplicaciones para esta versión beta, existe una buena posibilidad de que seas seleccionado en algún momento.


    ¿Qué dicen los beta-testers?

    Les gusta mucho lo que ven, pero también publican muchas sugerencias geniales, que estamos escuchando atentamente. Pero señalaremos los dos puntos más importantes:

    El consenso general parece ser que tanto el terreno como las unidades se ven geniales, por lo que las preocupaciones sobre la parte gráfica del juego están más que satisfechas.

    Todas las clases de unidades que no eran muy populares en Panzer Corps, como Infantería, Reconocimiento, Antitanque y Antiaéreo, ahora son mucho más útiles y cada vez más gente los incorpora a sus ejércitos.



    ¿Cuándo saldrá el juego?

    Cuando esté listo. Claramente ahora nos estamos acercando mucho, porque todas las características principales que planeamos para este juego ya están implementadas. Sin embargo, después de 4 años de desarrollo, sería una tontería apresurarse y lanzar un juego inestable. Mucho dependerá de cómo progrese la beta.

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    IMAGEN 4: Los alemanes lanzan su asalto final a Moscú mientras llega el invierno.


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    Mensaje por Hetzer el Lun Ago 26, 2019 7:46 pm

    MOD CHECHENIA

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    El usuario CCIP-subsim está trabajando en un mod gigantesco de Armored Brigade, que se centra en la Guerra Civil Chechena (1994), la Primera Guerra Chechena (1994-1996), y de forma más limitada en la Segunda Guerra Chechena (1999- 200x).

    Incluye:

    -Dos mapas completos de 15,36 x 15,36 km (Grozny y Kalinovakaya).

    -Una base de datos independiente de unidades históricas y armas de la época diseñada principalmente para combate urbano asimétrico, representada en tres facciones (Federación Rusa, República Chechena y Oposición Chechena)

    -Diez escenarios únicos diseñados para el mod y el mapa de Grozny, centrándose específicamente en las acciones del Grupo Norte el 31 de diciembre de 1994 y el 1 de enero de 1995 (2 escenarios grandes, 8 pequeños; 6 para el bando ruso y 4 para los separatistas) .

    ¡Y mucho, mucho más!

    Descárgalo aquí: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

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    Mensaje por Hetzer el Vie Ago 30, 2019 6:12 pm

    ¡Todo lo que necesitas saber sobre FANTASY GENERAL II en 2 minutos!


    Recuerda activar los subtítulos, está traducido al castellano.



    A la venta el 5 de septiembre: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


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    Mensaje por Hetzer el Vie Ago 30, 2019 6:24 pm

    Battlestar Galactica Deadlock: Resurrection ya a la venta

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    Las tostadoras asestaron un poderoso golpe a la flota colonial al final de la primera temporada, pero la guerra no ha terminado.

    Battlestar Galactica Deadlock: Resurrection marca el comienzo de la Temporada 2 para el juego de estrategia de Slitherine Battlestar Galactica. El Puesto de Mando se trasladará a la cubierta de la nave Galactica, donde los jugadores liderarán el contraataque por la supervivencia humana. ¡Nuevas naves, nueva historia y nuevas amenazas para la flota colonial!

    La nueva expansión introduce un nuevo episodio de la Primera Guerra Cylon. Estallan revueltas en Caprica y Tauron tras la invasión Cylon del sistema Cyrannus y la disolución de la Flota Colonial. Tanto veteranos como civiles se unen para formar células de resistencia, y golpear al invasor. La esperanza de la rebelión se centra en la reconstrucción secreta de la Battlestar Galactica.



    La nueva expansión añade una nueva campaña histórica, que comprende diez nuevas misiones con trasfondo histórico, así como trece nuevas misiones de recursos. El jugador operará desde el puente de la mismísima Galactica, comandando todas las flotas coloniales desde su CIC. También incluye dos nuevas naves, la Battlestar MkII Jupiter y la Basestar Cylon de la clase Cratus, así como dos nuevos escuadrones: el Taipan y el Vespid.

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    Resurrection viene acompañado de la actualización Command, una actualización gratuita del juego base. Sus principales características han sido sumamente demandadas por la comunidad, como la selección múltiples de naves, una tecla específica para la asignación de grupos de escuadrones, una remodelación del sistema de proyectiles, ¡y muchas más! Puedes leer el registro completo de cambios aquí.

    El DLC Resurrection y la actualización Command solo son el primer paso en nuestro plan para la Temporada 2. Más información sobre los planes de futuro en la infografía de abajo.

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    ¿Qué más? Bueno, dentro de dos días celebraremos el segundo aniversario del lanzamiento de Battlestar Galactica Deadlock.

    ¡Hoy comienzan unas rebajas especiales! ¡Battlestar Galactica Deadlock tiene un descuento del 70%, todos los DLCs estarán rebajados un 25%, y Resurrection un 10%! ¡Echa un vistazo a la página Especial de nuestra web!

    Por si todo eso fuera poco, hemos preparado un nuevo paquete para "no iniciados" con el fin de facilitar la entrada en la 2ª Temporada de Battlestar Galactica Deadlock. Ésto, unido a las rebajas de Deadlock previamente comentadas, supone una gran oferta.

    Battlestar Galactica Deadlock: Resurrection será lanzado también para PlayStation 4 el cuatro de septiembre y para Xbox el día nueve.

    Clic en la imagen para ampliar
    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES BSGD_S2_keyart-Infographic


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    Mensaje por Hetzer el Vie Sep 06, 2019 7:13 pm

    Fantasy General II - Las facciones menores

    Las facciones principales de Fantasy General 2 tienen un extenso y profundo listado de unidades donde elegir – alrededor de 30 unidades excluyendo héroes, y por tanto tienen muchas opciones para escoger.

    Pero no todas las facciones enemigas o aliadas del juego disfrutan de esa variedad – hay un número de facciones menores en el mapa que podrían actuar contigo o contra ti. El jugador puede acceder a ellas en el curso de la campaña y consisten en coloridas criaturas de fantasía que enriquecen la ambientación.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 1

    Las tres facciones menores en esta campaña son las Arpías, los Centauros y el Pueblo Lagarto – cada una consistente en 4-5 tipos de unidades con una temática fuerte. Mientras que las facciones principales también tienen temas – como hemos descrito en nuestros Vlogs sobre el Imperio o los Bárbaros – estos son más amplios y generalistas.

    Las facciones menores suelen ser excepcionalmente buenas en una cosa concreta, lo que significa que son más situacionales, con fortalezas y debilidades pronunciadas. Cojamos al Pueblo Lagarto, por ejemplo.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 2

    Situados en las Tierras Sumergidas, disponen de dos recursos principales: son anfibios (con lo que se mueven rápidamente por el agua y se pueden esconder bajo su superficie) y disponen de ataque mágicos, lo que los convierte en peligrosos emboscadores incluso para unidades fuertemente acorazadas. Gracias a su doctor brujo y movimientos veloces, pueden afectar a tu ejército de manera muy eficiente. ¡Son especialmente letales en sus pantanos natales, pero útiles en cualquier mapa con mucha agua! El Pueblo Lagarto tiene su propia historia y trasfondo que emana del FG1, y asociado con uno de tus líderes podrás jugar allí, con sus tipos de asentamiento. ¡Esto te permitirá recolectar mana líquido en tus incursiones!

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 3-4

    En las otras facciones, los Centauros son tropas de caballería pesada con movilidad excepcional y arcos, y las Arpías son unidades voladoras capaces de encantar a personajes masculinos o soltar bombas venenosas sobre tus cabezas. Cada una de estas facciones tiene un hogar y sobresale en ciertas áreas, por lo que pueden apoyar a tu facción en roles específicos, o plantearte retos particulares en tus tácticas. Como siempre, vienen con su propio trasfondo y motivaciones además del rol que juegan en el esquema más amplio del universo del juego.

    Algunas facciones tienen sus propios héroes – como la Reina Arpía Arylis, o Tirea la Veloz, orgullosa líder de la Gran Manada, que es reconocida por su habilidad con el arco compuesto.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 5-6

    Las facciones menores añaden variedad y una bienvenida dosis de fantasía extra al mix y te los encontrarás frecuentemente en el mundo, ¡por lo que no digas que no te hemos avisado!


    Última edición por Hetzer el Vie Sep 06, 2019 7:35 pm, editado 1 vez


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    Mensaje por Hetzer el Vie Sep 06, 2019 7:24 pm

    Armored Brigade - Límite de apilamiento (beta)

    ¡Tenemos noticias desde el frente!

    ¡Los desarrolladores de Armored Brigade son incansables! ¡Después de haber lanzado su primer DLC incluyendo los ejércitos de Italia y Yugoslavia, y tras haber añadido el Editor de Misiones, pronto se alcanzará un nuevo hito!

    El límite de unidades por casilla siempre ha sido algo que los desarrolladores y jugadores querían mejorar. Ese momento ha llegado.
    ¡La versión Beta v1.36 que se puede conseguir a través de la Zona de Miembros aumenta ese límite a 3 unidades por casilla! ¡Todo aquel que tenga el juego registrado puede obtener esta versión y probar todo su potencial!

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 2019_08_30_162723

    El nuevo límite de unidades por casilla es un gran cambio para el juego. Se ha debatido entre los desarrolladores y la comunidad durante un tiempo, pero planteaba varios retos técnicos y teníamos que asegurarnos de que el cambio no comprometiera la simulación o las capacidades de la IA. Tras haber adoptado el código que maneja este cambio, hemos encontrado que el límite de 3 unidades es el que mejor funciona.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 2019_08_30_155943

    Gracias a este cambio, el juego ahora fluye incluso de manera más natural, y la búsqueda de rutas de las unidades se ha mejorado mucho. Se ha ajustado la IA para que sea consciente de este nuevo límite y lo utilice, por lo que los jugadores deberían ver mejoras en su comportamiento.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 2019_08_30_161526

    ¡Échale el guante y déjanos tus impresiones en el foro!


    Última edición por Hetzer el Vie Sep 06, 2019 7:35 pm, editado 1 vez


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    Mensaje por Hetzer el Vie Sep 06, 2019 7:34 pm

    FANTASY GENERAL II - EL MODO ESCARAMUZA

    El Modo Escaramuza en Fantasy General II es un cajón de sastre para cualquier mapa que puedas jugar contra la IA independientemente de una campaña.

    Tamaños de mapa, recursos, fuerza del ejército, presupuesto, cantidad de experiencia e incluso la velocidad se pueden determinar, así como la facción y otros ajustes. ¿Quieres jugar una batalla de Imperio vs Imperio con hordas de No Muertos y Golems destrozándose entre ellos? ¡Esta es tu oportunidad!

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 1

    Os hemos proporcionado un número de Mapas de Escaramuza predeterminados con temas y retos específicos, así como condiciones de victoria, pero siempre puedes utilizar nuestro generador procedural para crearlos desde cero, determinando el tipo de entorno que quieras. Desde una llanura fluvial sin montañas a un número de valles estrechos rodeados de escarpadas montañas, o una suave región forestal en las tierras fronterizas con una misteriosa ciudad amurallada oculta entre la bruma.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 2

    También puedes determinar el número de localizaciones explorables tales como cuevas o ruinas, y el número de asentamientos. Haz que sean pocos y apartados, o aumenta el número de monstruos vagabundeado para una salvaje batalla en los pantanos. O crea un valle de montaña lleno de Arpías y sus esbirros, ¡como hicimos en el Mapa de Escaramuza Invasión de Arpías!

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 3

    Y si ESO no es suficiente, puedes utilizar nuestro editor manualmente para crear mapas incluyendo zonas de generación de enemigos, misiones e incluso objetos mágicos como recompensa, y muchos otros factores.

    ¡Las Escaramuzas te proporcionarán innumerables cantidades de retos y horas de diversión, limitados únicamente por tu creatividad!

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 4


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    Mensaje por Hetzer el Vie Sep 06, 2019 7:50 pm

    ¡FANTASY GENERAL II - INVASION ya está disponible!
    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES EDtlMc8XUAEglxu

    Cómpralo en

    Slitherine [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    Matrix Games [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    Steam: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    GOG: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


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    Mensaje por Hetzer el Jue Sep 12, 2019 5:36 pm

    ¡Toda la serie Decisive Campaigns rebajada!

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES EERjEKuWwAEPdjP

    ¡Esta es tu oportunidad de conquistar Varsovia, París y Moscú antes de que se acabe el tiempo! Toda la franquicia tiene un 60% de descuento.

    Decisive Campaigns es un juego de guerra operacional en el que la logística es tan importante como las operaciones militares. ¿Podrás tomar las decisiones correctas para cambiar el rumbo de la guerra?

    Obtén más información sobre la serie aquí:

    Decisive Campaigns: Barbarossa
    Decisive Campaigns: Case Blue
    Decisive Campaigns: The Blitzkrieg from Warsaw to Paris

    Si deseas ver Decisive Campaigns en acción, retransmitiremos Barbarroja en nuestro canal de Twitch el 16 de septiembre a las 7 pm hora española.

    ¡Pero cuidado! La rebaja dura solo una semana, hasta el 19 de septiembre.


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    Mensaje por Hetzer el Jue Sep 12, 2019 5:57 pm

    WarPlan: Mini-AAR beta

    Hola a todos,

    Hemos tenido solicitudes de AARs beta tester, y aunque no tenemos ninguna todavía, el siguiente informe de gwgardner ha sido demasiado bueno para no compartirlo.

    Destacan un par de momentos de su partida multijugador con otro betatester, Zovs, que creemos que muestra algunas de las fortalezas del juego. Aquí está, copiado directamente del foro beta.

    ¡Disfrútalo!
    -------------------------------------------------- --------------------------------------------

    A esta escala, Warplan es el primer juego de guerra que he jugado donde se ha llevado a cabo una batalla "realista" por Noruega. Uno en el que la batalla no estaba programada o automatizada.

    Felicidades a fuzzypup por implementar todas las facetas de las operaciones para que tales batallas puedan ocurrir.

    La invasión inicial de Zov fracasó precisamente porque no tenía apoyo aéreo y no pudo evitar que los británicos se metieran en Oslo.

    Pero Zov tomó el rumbo adecuado.A largo plazo aumentó la superioridad aérea, proporcionó suministro de aire a sus pocas fuerzas en Noruega, y finalmente pudo hacer otro desembarco cerca de Oslo. En cuanto al Reino Unido, no pude asignar suficientes recursos aéreos a Noruega para mantenerlo... ¡pero la guerra no ha terminado!

    Estoy muy impresionado por la manera que Warplan reproduce estas situaciones tan interesantes.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES F6CD04FA166F4AB5AF20FA7896C6AF98

    Realmente se puede decir lo mismo de la campaña de África del Norte.

    Captura de pantalla de enero de 1941, con el Reino Unido en recuperación, pero al límite de sus posibilidades logísticas. Solo la amenaza del DAK me hará retroceder a Egipto. No tengo suficientes camiones de suministros ni apoyo aéreo para hacer nada más que acosar a los italianos por el momento.

    La mecánica de suministros de Warplan hace posible esta situación tan 'realista' y permite una verdadera campaña de ida y vuelta. Ningún otro juego de guerra de esta escala ha hecho eso según mi experiencia.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES C2641DE4569C460EA47C4BBC08B17827


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    Mensaje por Hetzer el Miér Sep 18, 2019 6:58 pm

    Rebajas en Scourge of War; Gettysburg

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES EEwvWHlXkAAVn6g

    Para conmemorar el aniversario de la Batalla de Antietam, la cual se produjo el 17 de Septiembre de 1962, Matrix Games rebaja el juego de la Guerra Civil Norteamericana Scourge of War. No te olvides del día más sangriento en la historia de los Estados Unidos.

    Scourge of War es el juego de gran estrategia de la Guerra Civil Norteamericana definitivo, que captura los desafíos tácticos auténticos a los que se enfrentaron los comandantes de la Unión y Confederados hace 130 años.

    Mira la lista de productos digitales con descuento aquí abajo:

    Scourge of War Gettysburg 150th Anniversary Collection 50% de descuento
    Scourge of War: Antietam (Stand-alone) 60% de descuento
    Scourge of War: Brandy Station (Stand-alone) de descuento
    Scourge of War: Chancellorsville (Stand-alone) de descuento
    Scourge of War: Gettysburg (Juego Base) 50% de descuento
    Scourge of War: Pipe Creek (DLC) 50% de descuento

    Finaliza el 25 de Septiembre.


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    Mensaje por Hetzer el Miér Sep 18, 2019 7:24 pm

    Pack Community para Strategic Command WWII: World at War

    ¡Hola a todos!

    Strategic Command WWII: World at War ha recibido una tremenda actualización.

    Cinco Mods han sido han sido integrados dentro del juego base, gratis. Estos mods cambian la apariencia de las fichas, añaden escenarios históricos nuevos y mecánicas especiales ¡Gloria a todos los autores por este fantástico trabajo!

    Puedes descargar la actualización desde aquí.



    IRONX Graphics Mod, por Andrew Glenn

    Iron Cross es un importante rediseño gráfico de las fichas 2D del juego y de las casillas del mapa; y también incorpora algunos cambios en la interfaz. El mod sustituye a muchos de los símbolos OTAN estándar con siluetas personalizadas de plataformas de armas adecuadas a la época y que cambia según avanza la investigación. De forma similar, el mapa ha sido completamente revisado para obtener una apariencia a juego de tablero clásico. También se han realizado varios cambios en la interfaz, algunos de los cuales están diseñados para ayudar a los jugadores a entender mejor algunas de la reglas del juego en cuanto a mandos, unidades aéreas y al coste de ciertos movimientos. Iron Cross da al juego una apariencia completamente nueva, mientras que al mismo tiempo respeta la jugabilidad original.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Image3

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Image5

    High Res Counter Mod, por Christophe SIPRES

    Fichas 2D alternativas con mejoras para todos los Mayores y Menores.

    Siluetas históricas a color para Vehículos, Aviones, Armada y Artillería.

    Retratos históricos a color para unidades de Infantería.

    Sistema de fichas con formas para una mejor identificación en mapa.

    Todas las unidades terrestres tienen forma cuadrada (HQ con esquinas redondeadas)

    Todas las unidades aéreas tienen forma circular.

    Todas las unidades navales tienen forma hexagonal.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 4


    1944 Triumph and Tragedy, por Robert Carver

    Este mod cubre la guerra global desde Junio de 1944 en adelante. Los Aliados están a la ofensiva en casi todos los teatros. En el Mar de Las Filipinas la Marina Norteamericana se está enfrentando a los restos de la Flota Japonesa que intentan interferir en la invasión de Las Marianas. En otra parte del Pacífico el General MacArthur y los Aliados están limpiando Nueva Guinea; y en Birmania el ataque japonés sobre Kohima se está desmoronando, con el Ejército Indio aprestado para un contraataque decisivo. Tan solo en China están los japoneses en disposición para hacer algunos avances, pero un Evento Decisorio puede reforzar a los japoneses en China o alterar esto para que más fuerzas sean enviadas para enfrentarse a los americanos en el Pacífico. El Europa ha llegado el segundo frente.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Image11

    1941 Rostov, por Robert Carver

    Este mod cubre el ataque alemán a través de los ríos Dniéper y Donéts hacia Rostov en otoño de 1941. El ataque sobre Rostov se ordena desde Berlín pese a los agotados recursos del Grupo de Ejércitos Sur. De hecho, refuerzos alemanes adicionales fueron desviados en dirección sur hacia Crimea. Los alemanes consiguieron ocupar Rostov por un corto periodo antes de que un resuelto contraataque ruso les obligase a retirarse. Te darás cuenta de que en el mod los rusos comienzan con una única línea defensiva tan larga como el mapa. Las unidades rusas son muchas, pero su calidad es mucho menor que la de los alemanes. Pese a todo, los rusos se están reforzando continuamente a lo largo del desarrollo de la partida. Los alemanes están limitados en número, reciben pocos refuerzos, pero son superiores en experiencia y tecnología. El objetivo es Rostov, así que aunque el mapa es grande y con muchos objetivos tentadores, es esta la ciudad que decidirá la victoria.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 1

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 2

    Naval War Mod, por Harry Kellog

    Esta es una modificación del sistema de combate naval. Intenta ampliar el aspecto del combate naval de esta gran simulación. Sus cambios más importantes son “Zonas Navales de Control”, operaciones centradas en “Grupos de Tareas” y “Evasión Naval Defensiva”. El intento es reducir el número de ataques del tipo “golpear y huir”, otorgar un papel más importante a las Fuerzas de Apoyo y proporcionar una experiencia histórica mejorada.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 1


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    Mensaje por Hetzer el Sáb Sep 21, 2019 9:51 am

    Armored Brigade. Segundo Nation Pack – Francia y Bélgica entran al ruedo.

    Los desarrolladores de Armored Brigade están orgullosos de desvelar el segundo DLC en el que están trabajando. Tras trabajar en los conflictos del frente sur entre Italia y Yugoslavia, es hora de volver a centrarse en Europa del Norte y Central.

    Francia y Bélgica son los protagonistas de este segundo Nations Pack, trayendo a sus fuerzas armadas a un nuevo mapa, Las Ardenas. Comprueba la página del producto para más detalles.

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    Armored Brigade y los dos Packs de Naciones serán lanzados en Steam el Próximo 31 de Octubre.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES AB_France_outSteam_fb-post


    Resumen de características:

    Dos nuevas facciones: Francia y Bélgica.

    Nuevo Mapa: Las Ardenas, centrado en torno a Bastoña.

    En total más de 200 unidades.



    FRANCIA

    Una característica llamativa de las formaciones francesas de los años 70 es hasta cuánto estuvieron centrados en torno a los tanques, doctrina. Sus tácticas eran similares a las de los Regimientos de Caballería Mecanizada estadounidenses (o, a la de su propia división pre-2GM Division Légère Mécanique) en cuanto no estaban pensadas para mantener el terreno. Como la DLM de 1940, los regimientos mecanizados concebidos estaban para operar como los anteriores Dragons Portes, localizando y retrasando al enemigo, y preparando la situación para un contraataque por parte de los regimientos blindados. Sin embargo, durante los años 80 las fuerzas altamente maniobrables vieron un aumento en la proporción de infantería, mediante la adición de divisiones de infantería motorizada a los mandos de cuerpo, adición de regimiento de infantería equipados con VAB, y un aumento en el número de compañías de infantería en los regimientos mecanizados.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Scrns-bstgn1-5

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Scrns-bstgn1-6

    BÉLGICA

    Como anfitriona de la OTAN desde 1967, Bélgica siempre a concedido gran importancia a su funcionamiento como un aliado creíble y fiable. Pese al pequeño tamaño de su población y a compromisos coloniales exigentes, Bélgica a conseguido ofrecer una contribución significativa a la defensa colectiva de la OTAN , desplegando la mitad de su ejército en el FRG como parte del 1er Cuerpo Belga. El resto del ejército se compone de las Fuerzas de Interior, responsables de la defensa del territorio patrio, compuestas por unidades del ejército regular que pueden ser reforzadas en tiempo de guerra por policía local y reservas. Por añadidura, la Fuerzas de Interior fueron complementadas con un regimiento de comandos paracaidistas de élite, con dos batallones de infantería aerotransportada y un batallón de comandos. Pese a todo, mucho de su equipamiento está desfasado; su tanque de batalla, el Leopard 1(BE) se remonta a los 60; y sus APCs M75 y AMX-13 Mod 56, así como sus helicópteros Alouette II, son prácticamente piezas de museo de los años 50. Pese a todo el ejército emprendió un modesto programa de equipamiento durante los 80; mejorando sus APCs y artillería, aumentando el número de ATGMs y reemplazando la mayoría de los reactores rápidos de su Fuerza Aérea por aviones modernos. No obstante, el ejército belga de la Guerra Fría continúa siendo una facción muy interesante y desafiante.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Scrns-bstgn1-2


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    Mensaje por Hetzer el Sáb Sep 21, 2019 10:44 am

    Actualización Triumph

    La actualización 1.04 llegará muy pronto y viene cargada de numerosas mejoras, desde la IA hasta el balance de juego.

    Entre todas ellas, hay 4 que nos gustaría destacar, para dar una idea de lo que viene con la actualización "Triumph":

    Revisión de edificios militares
    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Military%20Academy
    Construye suficientes, y tu experiencia militar se traducirá en mejores líderes y soldados.


    Caballería en batallas
    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES SEL%20Cavalry%20%28AI%29
    La caballería ahora puede flanquear ejércitos de infantería. ¡El poder del caballo!


    Expedición de castigo
    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Retaliate
    ¿Tienes a esos molestos bárbaros asaltando tus tierras? ¡Toma represalias contra ellos, pero sin tomar sus pueblos inmundos!
    Un ejército con líder puede atacar con una orden de 'Expedición de castigo' que no conquistará la región (pero luchará contra el enemigo)


    Mejor IA naval
    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Naval%20Battle
    Una mejor inteligencia artificial que construye más barcos y protege los convoyes de tropas.


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    Mensaje por Hetzer el Jue Oct 03, 2019 6:13 pm

    ¡Close Combat – The Bloody First ya a la venta!

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    Tras la invasión alemana de Polonia, las fuerzas estadounidenses comenzaron a reubicar sus fuerzas en preparación de posibles operaciones en Europa.

    Como parte de una movilización parcial, la 1ª División de Infantería consiguió más personal y equipo, y se preparó para ser desplegada en la Operación Torch, formando parte del II Cuerpo.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES CC_TBF_twitch-cover-oct3

    Pero Argelia y Túnez fueron solo el comienzo. Soldados que antes eran desconocidos entre sí se convirtieron en hermanos, una hermandad forjada por el fuego de docenas de batallas.

    Después de la Operación Torch, fue el turno de Sicilia y luego Normandía.

    The Bloody First, el último lanzamiento de la aclamada serie Close Combat, ya está a la venta.

    Aprovecha la oportunidad de guiar a tus hombres a través de la Gran Campaña que cubre tres teatros y observa como luchan con uñas y dientes contra una gran variedad de enemigos, desde veteranos endurecidos hasta kampfgruppen reunidos de forma improvisada.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 2

    El nuevo motor 3D Archon ha ampliado el nivel de detalle de los campos de batalla, haciendo que cada posición en el mapa sea crítica e importante.

    El modo multijugador siempre ha sido una característica aclamada de la serie y en The Bloody First esto es más cierto que nunca. Lucha en amargas batallas 1 contra 1 o únete en cooperativo contra la IA para coordinar mejor tus acciones.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES 4

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    Mensaje por Hetzer el Dom Oct 13, 2019 7:43 pm

    Toda la saga FIELD OF GLORY con grandes descuentos:

    -Field of Glory II + todos los DLCs
    -Field of Glory Empires

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    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES EGxTHa1X0AAKWlw


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    Mensaje por Hetzer el Miér Oct 16, 2019 5:24 pm

    ASTRA EXODUS - EL MAPA GALÁCTICO

    ¡Bienvenido de nuevo a otro diario de desarrollo de Astra Exodus! Hoy vamos a hablar un poco sobre el mapa galáctico y todo lo que contiene: desde anomalías hasta amenazas y flotas. Pero primero quería mencionar que ya hemos entrado en fase Beta, así que si estás dispuesto a echar una mano y dar tu opinión sincera, ¡no dudes en apuntarte! Nos encantaría tenerte a bordo. Puedes apuntarte aquí.

    Sistemas solares

    La característica principal del mapa son los sistemas solares, que contienen los planetas a los que querrás expandirte. Existen múltiples tipos de estrellas y, según el tipo, su sistema solar podrá albergar diferentes tipos de planetas. Esto, por supuesto, se puede ajustar a tu gusto en la configuración de la galaxia en el modo Escaramuza.

    Cuando se explora un sistema solar, se puede disparar un evento de exploración, con diferentes efectos para el primer jugador que lo haga. Por ejemplo, puedes encontrarte con un terraformador orbital, que cuando se dispara terraformará un planeta cercano para ti. Hablaremos más sobre este tema en un siguiente diario de desarrollo.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Event

    Los sistemas solares pueden tener hasta cinco planetas colonizables, los cuales pueden ser de muchos tipos, cada uno con diferentes características, como la cantidad de alimentos o metales que producen. También tienen una clasificación de tamaño y gravedad, que afectará a la Habitabilidad del planeta y, por lo tanto, a la moral básica de cualquier futuro colono. Cubriremos los tipos de planetas con más detalle en una futura entrada.
    Por último, pero no menos importante, los planetas pueden tener una peculiaridad, algo que lo diferencia de todos los demás de su clase. Un ejemplo sería la presencia de Robots Ancestrales que trabajan automáticamente para cualquier colonia establecida allí, dándole producción adicional. Otro ejemplo es una maravilla natural, que aumenta la moral por defecto de cualquier colono en el planeta.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Peculiarity

    Amenazas

    A medida que explores la galaxia, eventualmente te encontrarás con otras facciones que no sean jugadores en forma de flotas hostiles que se han apoderado de sistemas estelares completos. Estos son generalmente los sistemas más atractivos para el jugador, ya que pueden ser ricos en minerales y abundantes en recursos, posiblemente incluso teniendo una peculiaridad en un planeta. Esto sirve como una forma de involucrar al jugador en el combate espacial sin entrar en una guerra a gran escala contra una facción importante.

    La amenaza que representan estas amenazas y la forma que adoptan varía: podrían ser piratas, que se centran en pequeñas naves de ataque para hostigar a sus naves capitales, o tal vez sondas antiguas altamente protegidas, con un poderoso armamento de rayos. Cabe mencionar que la IA se enfrentará a las mismas amenazas que tú, por lo que, en ese sentido, todos los jugadores se enfrentan al mismo desafío cuando exploran y se expanden por la galaxia.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Menace

    Anomalías

    Sabemos que el espacio es un lugar vasto y extraño en general, pero a veces es incluso peor de lo que pensábamos. En Astra Exodus puedes encontrar Anomalías, que aparecen en el mapa y alteran las reglas del juego de alguna manera. Puedes encontrar varios tipos de anomalías.
    Uno de estos tipos de anomalías son los agujeros de gusano, que conectan sistemas solares distantes, permitiendo que las flotas viajen entre ellos casi instantáneamente (en un solo turno).

    Otros tipos más complejos de anomalías son los agujeros negros y las supernovas.

    Los agujeros negros reducen en gran medida la Calificación de Hiperespacio de tus flotas, es decir, la velocidad a la que viajan las naves espaciales entre los sistemas estelares, cuando se acercan a menos de 10 sectores de ellos. Esto representa la inmensa atracción gravitatoria de estas anomalías, que en el juego se extiende más allá del espacio regular hasta el hiperespacio.

    Las supernovas a su vez ocultan todas las flotas móviles frente a los sensores enemigos, lo que las convierte en un activo y un pasivo durante tiempos de guerra. Todos estos efectos adversos se pueden negar investigando la tecnología correspondiente, si está disponible en el árbol tecnológico. Hablaremos más sobre la investigación y la parrilla o árbol en una entrada futura.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Wormhole

    ¡Volveremos la próxima semana con un nuevo diario de desarrollo sobre construcción y recursos! Haznos saber lo que piensas o, si tienes alguna pregunta, publícala en el foro.


    Última edición por Hetzer el Miér Oct 16, 2019 5:50 pm, editado 1 vez


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    Mensaje por Hetzer el Miér Oct 16, 2019 5:50 pm

    Shadow Empire entra en beta

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    Un páramo batido por el despiadado viento. Antiguas ruinas tan muertas como piedras. El único ser vivo es esta ciudad a la que llamas hogar, uno de los pocos asentamientos que la Humanidad reconstruyó después del apocalipsis provocado por las Guerras de la División.

    ¿Tomarás su estandarte cuando el destino llame, tratando de reunificar el Planeta y establecer una nueva Civilización?

    Shadow Empire, el próximo juego de guerra de ciencia ficción desarrollado por VR Design, ha alcanzado la fase Beta, y nos gustaría invitar a los jugadores a participar en la misma.

    Si quieres ayudar a pulir el juego y dar tu opinión sobre el mismo, no dudes en pinchar aquí.

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    Shadow Empire es una mezcla original de géneros. Es un juego inmersivo y bastante complejo, basado en turnos, con una combinación única de juego de guerra militar, 4X, generación procedimental y elementos de juego de rol. Es el año 8200. Han pasado varios cientos de años desde que la Guerra de la División destruyó a la Humanidad. Tú y tu gente estáis surgiendo de las cenizas y redescubriendo la tecnología y el concepto de civilización.


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    Mensaje por Hetzer el Miér Oct 16, 2019 6:05 pm

    [size=150]Command: Modern Operations: Operaciones terrestres[/size]

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    Más imágenes y vídeos del artículo aquí: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Command: Modern Operations está al caer. En este artículo echaremos un vistazo más cercano a cómo se representan las operaciones terrestres en CMO.

    CMO no es únicamente mejoras enormes en UI y UX como vimos en los últimos dos artículos. También incluye cambios significativos y adiciones al propio motor de simulación. Muchos de ellos abarcan operaciones terrestres, y esta semana los examinamos.

    Descargo de responsabilidad obligatorio

    Vamos a comentar algo por adelantado, que ya dijimos claramente antes, pero que vale la pena repetir para evitar expectativas irrazonables.

    CMANO siempre ha tenido que ver con operaciones conjuntas entre ámbitos diversos: las fuerzas terrestres interactúan con elementos aéreos, navales, estratégicos y de otro tipo a medida que ejecutan su misión (la interacción a menudo, pero no exclusivamente, es del tipo "disparar y recibir disparos"). Este enfoque continúa en CMO.

    Los jugadores que esperan que CMO presente la finura táctica de juegos centrados en ámbito terrestre como Armored Brigade, Flashpoint Campaigns Red Storm, Combat Mission o SPMBT se sentirán decepcionados. Es factible hacer combates a cara de perro entre tropas terrestres, pero con limitaciones y abstracciones que probablemente desalentarán a los aficionados al combate terrestre táctico. Unos ejemplos rápidos: no hay modelado intrínseco de blindaje por sectores, no hay modelado de supresión y concentración (esto se puede hacer mediante secuencias de comandos, si te sientes creativo), no se aprovechan las carreteras para el desplazamiento, sólo hay 2 niveles de jerarquía, etc. Los jugadores que realmente necesitan estos detalles en su experiencia de juego deberían buscar en otro lado.

    Una vez hemos dejado claro lo que CMO no ofrece (todavía), veamos qué características nuevas y / o mejoradas sí ofrece.

    Configuración del terreno

    En Command v1.x, el terreno tiene datos de elevación y pendiente a nivel mundial, y esto afecta tanto a la movilidad (es mucho más fácil atravesar un valle que una cresta montañosa) como a las detecciones de sensores (radar e IR). Sin embargo, la superficie de la tierra se trata, esencialmente, como un desierto global: no hay modificadores para diferentes tipos de terreno que afecten a la movilidad y a la visibilidad. Esto cambia drásticamente en CMO.

    La nueva capa de mapa de "cobertura terrestre" en acción

    El tipo de terreno es ahora un factor decisivo en las operaciones terrestres. Los diversos tipos de terreno (urbano, desierto, bosques, tierras de cultivo, etc.) provocan diferentes efectos en la movilidad de las unidades terrestres, en los efectos de las armas (especialmente en ojivas explosivas y de fragmentación) y en la capacidad de detección visual. Como ejemplos:

    - El agua es intransitable

    - Los humedales reducen la velocidad al 10% del original (¡pantano!) y disminuyen ligeramente la visibilidad.

    - La nieve / hielo reduce la velocidad al 20% del original y reduce ligeramente la visibilidad.

    - Todos los tipos de bosque reducen la velocidad al 30% del original, obstaculizan significativamente el efecto destructivo de las detonaciones explosivas y de fragmentación, y reducen drásticamente los rangos de detección visual.

    - Los matorrales reducen la velocidad al 50% del original, reducen ligeramente los efectos de explosión y fragmentación, y reducen moderadamente la visibilidad.

    - Las tierras de cultivo y los parches de vegetación reducen la velocidad al 70% del original y reducen ligeramente la visibilidad.

    - Las sabanas abiertas y boscosas reducen la velocidad al 80% de la original

    - Los terrenos baldíos y pastizales con poca vegetación no tienen impacto en la velocidad, las armas o la visibilidad.

    - El terreno urbano y edificado aumenta la velocidad al 110% del original, pero bloquea severamente tanto las armas como la visibilidad.

    Estos efectos combinados tienen implicaciones tácticas y operativas sorprendentes. Por ejemplo:

    - ¿Cómo mueves una unidad rápidamente minimizando la observación por el enemigo? Muévela a través de terreno urbano (si el sigilo es más importante que la velocidad, también servirá hacerlo a través de un bosque. Si la velocidad es primordial y no hay infraestructura urbana cerca, ve a toda velocidad por terreno árido / llano).

    - ¿Las armas / sensores enemigos superan a los tuyos? Niégale un tiro al pato acercándote a través de un bosque o, en su defecto, a través de matorrales (al contrario: ¿cómo maximizas la ventaja de tus armas y sensores? Lucha en desiertos o llanuras. ¡Ding ding ding!).

    - Sabes que el enemigo está escondido dentro de un bosque, pero tus armas convencionales explosivas y de fragmentación están seriamente degradadas dentro del mismo, y no quieres enviar a tus propias tropas al bosque para una cruenta lucha a cuchillo. ¿Cómo los echas del bosque? Lanza napalm y explosivos de combustible-aire sobre sus cabezas (si las bajas civiles no son una preocupación, esto también puede aplicarse al terreno urbano).

    Las unidades conocen el tipo de terreno y lo tienen en cuenta en sus cálculos de navegación y orientación. Utilizan un nuevo algoritmo de búsqueda de ruta basado en el coste que toma en consideración tanto la pendiente del terreno como el tipo de terreno para generar la ruta óptima (más rápida) a su destino.

    En el siguiente ejemplo, se ordena a un pelotón de tanques M60 al sur de Ática (en las afueras de Atenas) que se traslade al noreste de la península. La unidad selecciona el camino que se muestra tanto para evitar las crestas montañosas circundantes (elipses rojas) como para maximizar su movilidad, atravesando el área urbana en lugar de las tierras de cultivo hacia el este.

    Además de mostrarse visualmente en el mapa, la información del tipo de terreno también aparece en el cuadro de datos del cursor del mapa, junto a la información de pendiente del terreno ya existente:

    Los beneficios de COW: operaciones de carga, anfibias y lanzamientos aéreos

    Como mencionamos anteriormente, decidimos incorporar al modelo de simulación central de CMO una serie de características que hasta ahora solo eran desbloqueables por ciertos paquetes de DLC, el principal de ellos "Chains Of War". De estas características, la más relevante para las operaciones en tierra es, sin duda, las operaciones de carga, anfibias y lanzamientos aéreos.

    Hemos descrito esta característica extensamente en el pasado, así que como breve resumen: ahora puede transportar fuerzas terrestres en cualquier plataforma que pueda tomarlas y descargarlas donde sea adecuado. Las plataformas están limitadas de manera realista en el peso, la capacidad y el personal que pueden llevar (por ejemplo, no puedes cargar un tanque M1 en un C-130, pero puedes colocarlo en un C-17 o C-5). Las unidades terrestres se pueden transferir entre bases por avión, o entre puertos a través de barcos, o embarcarse en playas en lanchas de desembarco, o lanzarse desde aviones o helicópteros. Combinado con el detalle mucho más alto del terreno que ofrece la capa Sentinel-2, puedes modelar ampliamente asaltos anfibios y paracaidistas, tanto cuando salen bien como cuando no se desarrollan como estaba planeado.

    Garbanzos y balas

    Esta ha sido una solicitud popular desde hace algún tiempo, y nos complace cumplirla. Las unidades terrestres ahora pueden reponer sus municiones de cualquier proveedor adecuado (por ejemplo, camiones de suministros). Esto funciona de manera similar al UNREP para barcos, es decir: el jugador selecciona la unidad con poca munición y ordena el reabastecimiento mediante la selección automática o designando manualmente el proveedor deseado. Las unidades avanzarán hacia el proveedor seleccionado y tomarán tantas existencias como puedan.

    Obviamente, tanto los jugadores como los autores de escenarios pueden usar esta nueva característica para un modelado mucho más profundo de las operaciones terrestres. Ahora se debe dar mayor énfasis a las líneas de suministro de las formaciones terrestres; es completamente posible hacer que un grupo táctico de otro modo poderoso sea prácticamente impotente al negarle su reabastecimiento (aunque el combustible todavía se abstrae como "infinito"). Esto abre la puerta a nuevos dilemas tácticos y operativos: por ejemplo, ¿retiro algunas de mis defensas antiaéreas desde el frente para proteger mejor mi tren logístico? ¿Y cuántos de ellos antes de que se vuelva contraproducente?

    Los dioses de la guerra

    La artillería y el apoyo aéreo (y, por otro lado, las defensas antiaéreas tácticas) han sido desde el principio la principal fortaleza de CMANO en operaciones terrestres, y su presencia todavía es acusada en CMO. Esta es una de las áreas que se beneficia enormemente de la adición del matiz de tipo de terreno, ya que ahora el efecto real de los diferentes tipos de sensores y ojivas varía con el tipo de paisaje que ocupan las unidades en el extremo receptor.

    Esto tiene implicaciones significativas tanto para disparar como para evitar ser disparado: si estás tratando de evitar los ataques enemigos, puedes retrasar la detección utilizando el terreno a tu favor (o destruir a sus observadores en el suelo o en el aire, por supuesto). Si estás bajo fuego, el uso inteligente del terreno puede reducir tus bajas o proporcionarte una mayor movilidad para que puedas desbaratar la puntería del enemigo. Si eres el atacante, ahora debes considerar cuidadosamente tu reconocimiento en el campo de batalla y tu selección de municiones; tus observadores deben colocarse (u orbitar) cuidadosamente para maximizar su cobertura, y una ojiva incendiaria, de racimo o FAE a menudo puede ser mucho más eficiente que un explosivo normal (emplear municiones de precisión también es a menudo necesario, especialmente en entornos con numerosos potenciales daños colaterales).

    Utilizada adecuadamente y combinada con reconocimiento útil, la artillería en masa puede ser bastante efectiva.

    El apoyo aéreo y las defensas antiaéreas se siguen simulando con gran detalle al igual que en CMANO. Las arrugas adicionales del tipo de terreno y la reposición de unidades terrestres agregan nuevos dolores de cabeza para el JTAC virtual; los SAM y AAA ya no están "fuera de combate" una vez que gastan su munición incorporada, y los aviones ya no deambulan por una llanura desértica virtual. La visualización a través de Tacview u otros medios puede ser útil aquí para ilustrar mejor la geometría de la situación táctica.

    Si el enemigo tiene un mínimo de defensas aéreas, esto puede ser un vuelo "emocionante"


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    Mensaje por Hetzer el Vie Oct 18, 2019 5:24 pm

    Warhammer 40,000: Gladius - Fortification Pack ya a la venta

    Warhammer 40,000: Gladius se expande con un nuevo DLC, el Fortification Pack, que presenta seis nuevas unidades defensivas, una para cada facción.

    Los Marines Espaciales disfrutan de la adición del Macro Cañón Aquila, una enorme torreta en la cima de un silo de municiones, capaz de desatar una potencia de fuego devastadora sobre los enemigos del Imperio. El Astra Militarum podrá desplegar el Generador de Escudos de Vacío, que puede proteger a brigadas enteras de valientes Guardias. Gracias a la Corona Noctilith, los Marines Espaciales del Caos pueden utilizar ahora enormes campos de energía psíquica para mejorar sus propias defensas y dañar a todos los psíquicos enemigos, mientras que los Necrones podrán erigir enormes Pilones Gauss, que destrozarán a cualquier enemigo que sea lo suficientemente torpe como para ponerse a su alcance. Los Tiránidos refuerzan sus filas con la inclusión de los Biovoros, criaturas horribles capaces de colocar minas de esporas, bombas vivas que cubren a los enemigos con ácidos, venenos y trozos de quitina como metralla. En cuanto a los Orkos, ahora pueden desplegar el infame Big Mek, el más loco y hábil de todos los ingenieros Orkos, con un conocimiento incomparable de armas de ataque shokk, tecnología de campos de fuerza y plataformas llevalejoz.

    Ya puedes comprar el DLC Fortification Pack por $ 4.99, disponible para PC y Linux. Para obtener más información sobre el DLC, echa un vistazo a la página del producto aquí.

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    Mensaje por Hetzer el Vie Oct 18, 2019 5:34 pm

    MANUAL DE WARPLAN

    Ya que el lanzamiento de WarPlan se acerca (el 24 de octubre está al caer), es hora de echar un vistazo más en profundidad a su Manual.

    Noticias sobre juegos de SLITHERINE y MATRIX GAMES Spotlight_image

    No te ofrecemos vistas previas limitadas o adelantos, sino el Manual completo y listo para descargar. Descubre todos los detalles sobre movimiento terrestre, interdicción naval y aérea, mecánica de producción...

    WarPlan aporta muchas innovaciones al género, lo que lo convierte en un título que ningún wargamer querría perderse.

    Consulta el manual aquí (PDF-Ebook)

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    Mensaje por Hetzer el Mar Oct 22, 2019 5:27 pm

    [size=150]DOS DÍAS PARA EL LANZAMIENTO DE WARPLAN[/size]

    Solo quedan 2 días para el lanzamiento del WarPlan, por lo que es mejor arrancar los motores. Mientras tanto, tenemos algo para ti.

    Hemos preparado una serie de tutoriales destinados a guiaos a través de todos los detalles y la mecánica del juego, para daros una imagen precisa de lo equilibrado y profundo es el juego.

    Los primeros dos tutoriales cubren el Mapa y el Menú. WarPlan es un motor de simulación increíblemente preciso de la Segunda Guerra Mundial. Los dos siguientes tratan el Movimiento y la Administración del País. Realismo y jugabilidad perfectamente equilibrados en el juego ya que incorpora lo mejor de los juegos lanzados en los últimos 50 años sobre la SGM.

    WarPlan will será lanzado en Matrix el 24 de octubre, obtén más información en su página oficial de producto.









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