Calradia - Historia Universal

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    Terco_Viejo
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    Facción : Imperio Calrádico - Reyne de Mallorques

    Calradia - Historia Universal

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Dic 21, 2017 1:10 pm

    [+]:


    Salve  Calradia,

    Tierra ensangrentada, fragilizada en las alianzas y vapuleada por las felonías. Es curiosa y singular la naturaleza de sus gentes; capaces de llevar a cabo los actos más heroicos y por el contrario los más despreciables.
    Reyes y nobles mueven sus hilos en la danza de fantoches, lucen ellos fastuosos pavoneándose en veladas, lides o festines y recaudando impuestos de los feudos que un buen día se les confiaron. Durante los tiempos de guerra es común el saqueo de aldeas enemigas, la aniquilación de ejércitos en el campo de batalla y la búsqueda conquistadora de ciudades y demás fortificaciones mediante el uso ancestral del arte de la  guerra.

    La ley y el orden en ocasiones brilla por su ausencia. Desertores y bandidos de todo tipo hostigan las rutas comerciales y atacan a los aldeanos mientras evaden los ataques de bandas de cazadores de hombres que buscan con ello las recompensas por sus cabezas. Los campesinos que viajan al mercado de las grandes urbes para vender su cosecha y las caravanas que se desplazan de un pueblo a otro comerciando con bienes, son éstos los que deben defenderse de los saqueadores, piratas y los ladrones que buscan cosechar lo que en su día no sembraron. Los nobles también están amenazados por este caos; los feudos cambian regularmente de manos fácilmente durante la guerra; incluso los tronos de los reyes no siempre están totalmente seguros. Demandantes al trono viajan por estas tierras, buscando aliados valientes, héroes y aventureros para contar con el apoyo a sus reclamos y desatar a su vez discordia entre las facciones.

    La verdadera historia de Calradia es sumamente vaga desgraciadamente. Muchos manuscritos con valiosísima información se perdieron en las llamas de la guerra. Los únicos personajes cuyas vidas se describen en detalle son la de los monarcas, los aspirantes al trono y la de los héroes más destados. Sin embargo, las diversas facciones han estado en guerra durante mucho tiempo y  aún las ascuas de ese fuego destructor de historia permanecen candentes.

    Muy poco de su historia se ha revelado, pero sí que es cierto que los vestigios arquitectónicos, artísticos, administrativos y judiciales; dejan notable constancia de las dimensiones del Imperio. Glorioso y espléndido lucía en sus mejores días; sombrío el momento de su colapso. Los diversos héroes hablaban con frecuencia de ese antiguo Imperio, anterior a todos los reinos y  así como de tierras lejanas más allá de sus dominios terrestres y marítimos de ultramar. Matheld “la guerrera norteña” dejó constancia de cómo los primeros nórdicos llegaron a Calradia. Otros hablan de cómo Praven era la ciudad más grande del Imperio, y de la herencia imperial que rodeaba la región alrededor de Suno. Lezalit “el segundo hijo del conde de Geroia” contaba que el Imperio utilizó todos los estilos de lucha habidos, aunque de poco le sirvió. Finalmente "las tribus" lo redujeron a cenizas.



    1057 ab Urbe condita. La decadencia y caída del Imperio Calrádico.


    [+]:




    Los conflictos que han configurado el mundo, se remontan a la edad antigua tardía, cuando el Imperio y los reinos emergentes de Calradia lucharon entre sí por el poder, la riqueza y la tierra. Grande fue la desesperación de la gente de a pié, pero aún mayor fue la injusticia de los gobernantes; aquellos que condujeron a su plebe innumerables veces a la más absoluta y miserable desolación.

    El dilema del Imperio, fue el fracaso de sus élites gobernantes para ponerse de acuerdo sobre cómo abordar el cambiante equilibrio de poder. Esto fue una de las causas más importantes de las que se tiene conocimiento; por lo que lo llevó a una cruenta guerra civil, la cual resquebrajó en tres partes el Imperio. Diferentes casas nobles tomaron partido en función de su perspectiva en la política, sus rivalidades o simplemente el oportunismo para subir de rango o estatus social. Los demás reinos, permanecerían al acecho, en la sombra, ansiando el momento de deshacerse del yugo opresor del estado y pendientes de los siguientes movimientos enemigos, tan sólo esperando el mejor momento para mover ficha y hacer su jugada maestra final, mientras los cimientos de la gloria imperial se hacían añicos.

    No quedan muchas escrituras de ese período, debido a que asedio tras asedio se dejó a las gentes de Calradia con gran parte de su memoria y cultura arruinadas, sustituidas por el ansia de fortuna, guerra y sueños de poder. Los vestigios que quedan únicamente son los de los viajeros que pudieron memorizar y anotar los eventos clave del momento, sin que con ello la nobleza pudiera amenazar sus vidas al tener conocimiento del pasado. En ese momento, pocos sabían leer y escribir; tan sólo los nobles eran los únicos que podían darse ese lujo. Nobles y Reyes que fueron gobernantes por igual de vastas extensiones de tierra y de sus gentes.

    Según las crónicas disponibles, junto al fragmentado Imperio se certifica la existencia de cinco facciones más, todas ellas batallando en la escala de poder.




    Imperio Calrádico Occidental

    Sus dominios abarcaban desde Rhotae, Lageta, Amitatys, Zeonica, Jalmarys, Acropora hasta sus 17 aldeas.

    Imperio Calrádico Norteño

    Sus dominios abarcaban desde Saneopa, Epicrotea, Argoron, Diathma, Ambrela, Myzea hasta sus 18 aldeas.

    Imperio Calrádico Oriental

    Sus dominios abarcaban desde Syronaea, Lycaron , Ionira, Phycaeon, Ortysia, Danustica, Bostrum hasta 23 aldeas.




    Vlandia

    De allende los mares llegaron mercenarios y aventureros, que hablaban las lenguas de muchos países pero no dudaban en aceptar la plata del imperio para proteger sus fronteras de las indómitas tribus del interior. Se les conocíó como vlandianos, un nombre que recibieron de uno de sus primeros señores de la guerra, Wilund el Intrépido (Valandion en la lengua de Calradia). Su caballería pesada no tenia rival y acabó con todos los enemigos del emperador desde los páramos de Aserai hasta las estepas lejanas. Pero el imperio nunca tuvo tanta plata como necesitaba para pagarles, y a los agentes del tesoro se les ocurrió que podían pagarles a sus mercenarios con títulos o tierras. Seguramente no fuese una idea muy buena a largo plazo.

    Los vlandianos se asentaron, se casaron, plantaron granjas y construyeron fortalezas. A Osrac Brazo de Hierro no le fue muy difícil declararse rey durante el reciente interregnum, un reino independiente en todo menos en el nombre. Tomó la capital imperial de Baravenos y las tierras junto a la costa; fue así cómo el imperio perdió la zona occidental de su territorio. Derthert, el rey vlandiano, estaba agotado del mundo y por esas fechas tuvo que enfrentarse a barones más preocupados por sus propios intereses que por luchar bajo su estandarte.
    Sus dominios abarcan desde Ostican, Sargot , Harthar, Pravend, Oks Hall, Galend , Jaculan, Charaz hasta 23 aldeas.




    Battania

    Las colinas neblinosas del noroeste de Calradia fue el territorio de los clanes de Battania, los habitantes originales de gran parte del continente. Sus fortalezas de lo alto de las colinas fueron testigos de la infinidad de guerras para defenderse de los invasores externos. Primero, fueron las legiones del Imperio; poco después fueron los reinos emergentes de Sturgia y Vlandia. Los battanianos eran maestros del arco largo, del ataque nocturno y de la carga por emboscada en los bosques. Idealizaban el valor, pero les encantaba mezclarlo con un poco de travesuras, tales como el ladrón de ganado que puede llevarse a un rebaño entero al auspicio de la niebla, o el campeón que cena con una tribu rival y mientras les comenta una anécdota de una batalla, saca de su bolsa el cráneo de uno de los suyos que consiguió durante dicha disputa.

    El rey battaniano Caladog era una figura muy colorida y despiadada de igual forma, pero con un retorcido sentido del humor.
    Sus dominios abarcan desde Car Fencyd, Ath Cafal, Car Banseth, Dunglanys hasta sus 13 aldeas.




    Sturgia

    Los bosques de Sturgia eran fríos y amenazantes, pero en su interior se ocultaban grandes riquezas, tales como la miel campestre o la limonita; pero el premio gordo han sido siempre las pieles. Durante siglos, valerosos comerciantes se adentraron allí para comprar pieles de zorros, conejos y armiños a las tribus de los bosques. A medida que el imperio se expandía hacia el este, el goteo de comerciantes se acabó convirtiendo en una marea. Aparecieron grandes ciudades en los ríos. Los buscadores de fortunas vinieron de la costa, de las estepas y, sobre todo, de las tierras del norte. Los ancianos de las tribus forjaron alianzas con los recién llegados, muchas de ellas selladas con matrimonios y, con los beneficios del comercio, contrataron a mercenarios para someter a las demás tribus. Sturgia se acabó convirtiendo en un conjunto de principados y  posteriormente, en un reino, el centro neurálgico del norte.

    Raganvad, el actual príncipe de Sturgia, tirano hasta la medula, sabe cómo castigar pero no sabe recompensar, de tal modo que cree firmemente en el viejo dicho de que es mejor ser temido que amado.
    Sus dominios abarcan desde Balgard, Tyal, Omor, Varcheg, Varnovapol hasta sus18 aldeas.




    Khuzait

    Hace un siglo atrás, la expansión oriental del Imperio los acabó llevando al gran mar de hierba del centro del continente. No pudieron conquistar nada más allá de ese punto, puesto que no había tierras de cultivo en las que las legiones pudiesen abastecerse de comida. Por tanto, fortificaron las grandes ciudades comerciales del borde de la estepa, que eran sus adquisiciones más recientes, confiando en que las desorganizadas tribus al otro lado de la frontera no supondrían una gran amenaza. Khuzaits, Nachaghan, Arkitas, Khergitas, Karakhergitas… Los oficiales del ejército apenas se molestaban en aprenderse los nombres de los diversos clanes y pueblos, salvo cuando era estrictamente necesario para librarse de un Khan emergente con un vial de veneno, o para sobornar al jefe de una tribu para que se enfrentase a otra tribu.

    Las tribus de la estepa eran muy conscientes de que el Imperio jugaba con ellas. Pero estaban celosas unas de otras, de tal modo que un título imperial, una princesa como esposa o un cofre de oro podrían otorgarles una pequeña ventaja en la eterna lucha por el prestigio y la superioridad.

    Saquearon, comerciaron, aceptaron dinero para escoltar caravanas a través de la estepa y dejaron que la gente sedentaria se ocupase del juego de las conquistas. Sin embargo, hace dos generaciones ocurrió algo a lo lejos, en el este. Podía tratarse de un cambio en el viento o de un terrible conquistador, pero fue algo que provocó que los clanes se pusieran en marcha. Nuevas tribus empezaron a avanzar hacia el oeste, en busca de nuevos pastos. Como no deseaban acabar aplastados en el medio, los clanes más próximos al imperio formaron una confederación bajo el mando de Urkhun el Khuzait. Cogieron al Imperio en plena época de exceso de confianza: aniquilaron a todo un ejército de legionarios, obligaron a las ciudades comerciales a capitular y la confederación de Urkhun se convirtió en khanato.

    Los señores nómadas gobernaban ahora las ciudades, a los granjeros, los impuestos y las tierras de cultivo. Urkhun impuso la disciplina a los clanes rebeldes, obligándolos a cabalgar hacia la guerra bajo su mando, en vez de cuando deseasen hacerlo. Pero al adquirir la categoría de estado, con todas las cargas que ello conlleva, el espíritu de unidad se fue perdiendo. Urkhun murió y, aunque sus descendientes seguían gobernando el Khanato Khuzait, los demás clanes consideraban que deberían ser ellos los que alzasen el estandarte del caballo de nueve colas, aquel que simbolizaba la autoridad suprema.
    Sus dominios abarcan desde Baltakhand, Akkaland, Ortongard, Makeb, Baikand hasta sus 17 aldeas.




    Asaria

    Sus dominios abarcan desde Quyaz, Sanala, Iyakis, Husn Fulq, Razih, Habuyar hasta sus 17 aldeas.




    El Oscurantismo. Guerras de las dos centurias.


    [+]:




    Este periodo oscuro de dos siglos de constantes guerras se define cómo la Edad Oscura Calrádica. Fue un tiempo de desorden y desesperación, de gran incertidumbre y muerte. No fue nada fácil el construir sobre los escombros del que en su día fue el glorioso Imperio, dominador y gobernante de toda Calradia. Era un festín de buitres, nobles y reyes; éstos últimos hambrientos de riqueza y poder miraban a otra parte mientras que la gente común a sus pies, no era más que leña para la hoguera de la guerra y zurrones de denares. Si bien ha habido algún progreso tecnológico y cultural durante este período, las guerras y los conflictos armados que lo acusaron, en gran medida también lo ensombrecieron.

    Es injusto decir que todos los nobles estaban empeñados en la búsqueda de conflictos, o que todos los reyes deseaban estar en constantes trifulcas belicosas. Pero una vez que se produce el primer episodio violento, la reacción en cadena se inicia y desde luego no había nada que pudiera detener la paranoia del reino vecino invadiendo al reino ajeno. Las guerras terminaron tan repentinamente como habían comenzado. Finalmente, los nobles y los reyes estaban tan agotados física y económicamente como para dar batalla, así que lentamente Calradia  pudo recuperarse del período sombrío en la que estaba velada. Al menos durante los siguientes años, sus gentes podrían descansar. No obstante, conocedoras todas ellas del próximo estallido que con seguridad y paso firme se estaba divisando por el horizonte.

    Lista cronológica de acontecimientos históricos respaldados por las crónicas:

    -El pueblo nórdico deja Jumne para invadir el norte de Calradia.

    -Los Rhodoks proclaman la independencia con la intención de separarse de Swadia al mismo tiempo que se producen las invasiones nórdicas. Los Rhodoks mantendrían sus tierras porque Swadia estaría demasiado ocupada perdiendo terreno ante los Nórdicos y afrontando las incursiones del Khergitas.

    -La rebelión de los Rhodoks inspiró a los Vaegires a rebelarse y a formar su propia nación, ofreciendo ayuda a los Nórdicos a cambio de seguridad, ya que los Swadianos no habían podido protegerlos de la invasión Khergita. Los Vaegires toman como referencia a la caballería Swadiana, aprenden el uso de las grandes hachas nórdicas y aprenden a usar los arcos del botín saqueado de la guerra contra los Khergitas.

    -Los Rhodoks intentan expandirse, pero saben que la caballería Swadiana destruiría a su milicia en campo abierto sin el abrigo de su región montañosa, por lo que invaden a lo largo de su otra frontera, teniendo el primer contacto con el Sultanato Sarraní.

    -Los Sarranies, que ya habían estado en guerra contra los Khergitas, ahora deben defenderse contra los Rhodoks.

    -Los Vaegires, dándose cuenta de su nueva fuerza, invaden el Reino del Norte, dándose cuenta de que se están expandiendo demasiado rápido, frenan en seco su ofensiva ya que tanta extensión sin protección quedaría expuesta.

    -Cada facción mantiene la guerra en múltiples frentes, pero los primeros combates no llevarán a un cambio significativo en los territorios, por lo que se establece un periodo de Pax Calrádica; un momento de tregua que muy probablemente se rompió al poco tiempo.




    1257 ab Urbe condita. Edad Media Calrádica.


    [+]:




    Nada queda ya del glorioso Imperio Calrádico, aquel que una vez mantuvo las tierras unidas bajo un único estandarte, ni tan siquiera de sus gentes. Se empieza a aprender más acerca de esas personas y cómo una vez lograron unir a una gran diversidad de culturas, gracias a la continua tradición oral. Lamentablemente, durante este período ninguna de la antigua gloria se mantuvo. Por el contrario, los señores seguían con la misma dinámica de disputas feudales.

    Sin embargo, se pueden observar algunos aspectos positivos durante este período. A pesar de las guerras que se libraban entre los señores, una fuerte clase mercantil nació de entre los rescoldos de la guerra. Estos comerciantes independientes, lograron transportar mercancías de toda clase, incluso entre ciudades sitiadas, a menudo sobornando a los ejércitos de la guarnición o utilizando sus conexiones políticas con los diferentes señores para vender sus productos sin que un ataque los amenazara. Los mercenarios también eran muy comunes en Calradia en este período y muchos de ellos se relacionaron tanto con la burguesía como con la nobleza. Si bien es cierto que el trabajar para los nobles solía ser más rentable, también conllevaba un mayor riesgo, por lo que ciertos grupos de mercenarios decidieron trabajar junto con los comerciantes para ganarse la vida honestamente.

    Otra facción que se benefició enormemente de las guerras, fueron las innumerables bandas de bandidos que plagaron las tierras. En cada región, un grupo diferente dominaba el terreno. Entre ellos, los más comunes eran los bandidos de las montañas y los bosques, que asolaban pueblos y asaltaban caravanas. En el Reino del Norte los acertadamente nombrados "piratas" eran la plaga común de la región, pero a diferencia de los otros grupos de bandidos, éstos eran conocidos por ser mucho más sangrientos, a veces tanto, que borraban de la faz de la tierra asentamientos enteros por puro capricho.

    El desierto y las estepas estaban minados por bandidos a caballo, que usaban lanzas y arcos para perseguir y acechar a los viajeros, aunque a menudo asaltaban asentamientos más pequeños y desprotegidos que los señores descuidaban.
    Sería incorrecto decir que las continuas guerras en Calradia no produjeron un cierto beneficio, ya que muchas armas se desarrollaron rápidamente en las cambiantes condiciones de la guerra. La medicina también progresó ya que nunca hubo escasez de heridos y necesitad de auxilio. Sin embargo, el costo de este llamado progreso fue demasiado alto. La única razón por la cual los campesinos no se rebelaron contra sus amos, fue que a menudo estaban demasiado agotados y angustiados como para oponerse a ellos y hacerles frente.

    La ciudadanía de Calradia se podía dividir en tres clases generales. Las clases comunes, hombres libres y en algunos casos siervos, formaron la mayoría. Los plebeyos de rango, compuesto por terratenientes, hombres libres, comerciantes y artesanos, fueron el segundo grupo más grande. La nobleza, aunque era la menor, tenía la mayor parte del poder. El campesinado y las ciudades pagaban su lealtad a la aristocracia, que luego, por nobleza obligada, tenía que proporcionar al rey armas y hombres. Es interesante observar que todos los reinos, en tiempos de guerra, elegirían mariscales para dirigir sus campañas militares. Quien fuera elegido como mariscal dependía de quién controlaba más al rey. Era un sistema altamente corrupto;  donde un señor podría no haber recibido la totalidad de votos a favor de los otros señores por el mero hecho de no simpatizar con ese mismo candidato y aún así salir elegido mariscal.

    En términos académicos, la personificación de la corrupción recaló sobre una única persona. El más corrupto de los reyes de Calradia, el Rey Halraus, que a menudo reclamaría cualquier castillo o ciudad que conquistara uno de sus señores para posteriormente comenzar un banquete para celebrar sus victorias, simplemente por puro placer. Desgraciadamente con el tiempo, estas conductas empeoraron. Un extracto de Artimenner, un erudito brillante de la época, señaló que "el Rey Harlaus se estaba volviendo senil con la edad y su reino cayó en el caos y la anarquía, ya que los señores menores usaron la mente débil de su rey para manipularlo en su beneficio". Esto terminó en una serie de campañas desastrosas contra el Reino Rhodok, donde la nobleza Swadiana excesivamente segura y confiada, a menudo subestimaría la fuerza Rhodok.

    Swadia no fue el único reino que cayó bajo el dominio de la corrupción, pero es el más destacado. Otros reinos fueron fácilmente influidos por la avaricia de los señores de menor rango, pero Swadia fue salvada en numerosas ocasiones por el gran sacrificio de su campesinado.



    Reinos de Calradia



    Existian seis reinos en ese preciso instante. Anteriormente se comentó brevemente a cerca del Reino de Swadia, pero a continuación se explorará de nuevo y en profundidad y del mismo modo que con los restantes reinos.




    El Reino de Swadia descendente Vladiano y heredero imperial, fue gobernado por el Rey Harlaus y reclamado por Lady Isolla de Suno única hija del Rey Esterich que la había nombrado su heredera legítima. Según las crónicas, Isolla afirmaba que su padre la había respaldado y legitimado muchas veces frente a nobles y señores y que según él la regencia femenina era bastante común en Swadia. De hecho, los gobernantes Swadianos más famosos eran mujeres. Sin embargo, el primo de su padre, Harlaus, ascendió al trono con el discurso de que sólo un loco podía nombrar a una mujer como heredera y que el reino necesitaba un líder fuerte para proteger a su gente. Y aunque hay historias sobre reinas guerreras Swadianas, todas terminaron con el ejército Swadiano aplastado.

    Geoestratégicamente al sur, Swadia se enfrenta a su némesis, los Rhodoks. Hacia el este se enfrentan a Vaegires y Khergitas y al norte se encuentra con el temible Reino del Norte.

    El Rey Harlaus dispuso del juramento de vasallaje de diferentes condes tales como: Beranz, Clais, Deglan, Delinard, Devlian, Despin, Grainwad, Haringoth, Klargus, Meltor, Mirchaud, Montewar, Plais, Rafarch, Rafard, Regas, Rochabarth, Ryis, Stamar, Tredian. Entre estos veinte vasallos se repartieron sus 4 ciudades, 10 castillos y 24 aldeas.

    Ciudades: Suno, Praven, Uxkhal y Dhirim

    Castillos: Tilbaut, Kelredan, Derchios, Tevarin, Reindi, Ryibelet, Senuzgda, Rindyar, Vyincourd y Haringoth.

    Aldeas: Yaragar, Burglen, Azgad, Nomar, Emirin, Amere, Nemeja, Ryibelet, Tosdhar, Ruluns, Ehlerdah, Ibiran, Veidar, Balanli, Chide, Tadsamesh, Ushkuru, Tahlberl, Rduna, Iyindah, Tshibtin, Elberl, Yalibe y Gisim.

    Disponía de la zona agrícola más rica de Calradia. Las llanuras de la planicie beneficiaron el uso de la caballería, aquella que los Swadianos y demás pueblos admiraban. Se esperaba que algún día todos los nobles de menor rango fueran jinetes avezados. Los caballeros Swadianos fueron algunos de las tropas de élite más temidas de la época y con razón. Su carga sola, a menudo rompió ejércitos enteros, gracias a su entrenamiento, destreza y equipamiento. Mientras tanto, sus tropas a pie, principalmente hombres de armas y ballesteros, actuaban como apoyo de la caballería. A menudo, cuando un señor se marchaba con su ejército para una campaña militar, dejaba atrás a sus soldados de a pie para proteger el castillo y las tierras circundantes.

    Swadia contribuye a la economía calrádica siendo el mayor productor de mantequilla. A pesar de su rica agricultura, Swadia a menudo carecía de un gran sistema de exportación, en contrapunto a los Nórdicos, Khergitas o Vaegires que sí la poseían. Debido a esto, Swadia a menudo dependía de la guerra para llenar sus arcas, invadiendo los reinos locales por sus riquezas. Si bien el éxito de sus campañas puede debatirse, no cabe duda de que los señores Swadianos fueron algunas de las personas más ilustres e influyentes en toda Calradia.




    El Reino Rhodok se asentaba en gran parte en área montañosa y era gobernado por el Rey Graveth, cuyo derecho el trono fue puesto en entre dicho por Lord Kastor de Veluca. Los ejércitos invasores tenían dificultades no solo para atravesar los escarpados y peligrosos puertos de montaña, sino que las formaciones disciplinadas de sus tropas, en especial la de los lanceros Rhodok, podían detener a casi cualquier ejército. Su falta de planicies hizo que el uso de la caballería fuera completamente innecesaria. Los señores Rhodok dependían en gran medida de su infantería para derrotar a sus enemigos a través de la disciplina y constante entrenamiento, en lugar de una carga arrolladora de pesada caballería. Entre sus milicias se debe destacar a las tropas de ballesteros; una temible lluvia de proyectiles en los asedios era lo que hacía inclinar la balanza a favor del vencedor.

    El Rey Graveth dispuso del juramento de vasallaje de diferentes condes tales como: Etrosq, Falsevor, Fraichin, Fudreim, Gerluchs, Gharmall, Gutlans, Kurnias, Laruqen, Matheas, Nealcha, Raichs, Reichsin, Reland, Rimusk, Talbar, Tarchias, Tellrog, Tribidan y Trimbau. Entre estos veinte vasallos se repartieron sus 3 ciudades, 8 castillos y 19 aldeas:

    Ciudades: Veluca, Jelkala y Yalen.

    Castillos: Culmarr, Jamiche, Maras, Ergellon, Almerra, Ibdeles, Grunwalder y Etrosq.

    Aldeas: Buvran, Emer, Ilvia, Ruldi, Pagundur, Glunmar, Reveran, Saren, Fedner, Epeshe, Dumar, Serindiar, Ibdeles, Dirigsene, Chaeza, Sarimish, Istiniar, Chelez y Jamiche.

    Una figura clave en la historia patria y militar Rhodok y rescatada del olvido por parte del Tribuno Bunduk, es el general Grunwalder. Los Rhodoks no son una fuerza a tomarse a la ligera, como aprendieron muy bien los Swadianos. La República Rhodok fue tiempo atrás parte del Reino de Swadia, pero las disputas sobre los impuestos fueron el detonante de la rebelión. Si no fuera por las dotes de mando del Gran General Grunwalder, un extranjero de Calradia, el territorio Rhodok simplemente sería otra región anexionada a Swadia. Grunwalder hizo la promesa de nunca inclinarse ante ningún rey otra vez y así los Rhodoks establecieron una república en su honor.

    Después de la guerra y con la victoria en sus bolsillos, los Rhodoks abolieron la monarquía. Sin embargo, posteriormente el Castillo del Conde de Culmarr llegó a ser tan poderoso debido al control de una ruta comercial tan importante; que durante las elecciones, Graveth entró con su ejército y advirtió al consejo que vendría un ejército enemigo a conquistarles y que si no lo proclamaban rey, él mismo dejaría que el ejército invasor saquease el territorio. En algún punto, adoptaron un sistema jurídico donde los condes designaban un monarca, muy probablemente cuando murió el Conde de Culmarr.

    Cabe mencionar, a sus dos vecinos, el Reino de Swadia y el Sultanato Sarraní, que dependieron de sus élites de caballería para derrotar al enemigo, por lo que muchas veces los ejércitos Rhodok lograron detener una eventual invasión.

    Las ciudades Rhodok eran conocidas por su rico terciopelo, que a menudo se exportaba a la vecina Swadia y al sultanato Sarraní en tiempos de paz. También era conocido por algunos de los vinos más dulces de Veluca, pero fue en gran parte una exportación local la que no encontró mucho apoyo en la vecina Swadia, su cerveza. Principalmente debido a la feroz competencia de los cerveceros Swadianos, que desprestigiaron una y otra vez la cerveza Rhodok.




    El Sultanato Sarraní fue gobernado por el Sultan Hakim y reclamado por Arwa “la perlada”. Ella declaraba, que fue comprada como esclava por el anterior Sultán Ayzar, quedándose éste impresionado por su inteligencia, la llegó a amar como a una hija y finalmente le permitió heredar su reino. Tras su muerte, fue nombrada gobernante para evitar una guerra civil, con el requisito de que se casara con el general Emir Baybak. Arwa fue reconocida como la "Madre del Reino", mientras que Baybak como "Comandante de los Ejércitos".

    Después de que Baybak fuese asesinado en una batalla contra los Khergitas, su sobrino Hakim la expulsó del palacio a punta de espada y se proclamó Sultán por derecho.  El Sultan Hakim sin embargo, defiende sus acciones, diciendo que el poder de Arwa derivó completamente de su habilidad para manipular a hombres como Ayzar y Baybak con su ingenio y belleza. Sostiene que una mujer sola no puede gobernar el trono y afirma que evitó la tiranía y la guerra civil forzándose él al poder. Hakim la sirvió lealmente mientras su real esposo estaba vivo y ahora él espera que ella le devolviera el favor.

    El Sultan Hakim dispuso del juramento de vasallaje de diferentes emires tales como: Amdar, Atis, Ayyam, Azadun, iliya, Dhashwal, Dhiyul, Ghanawa, Ghulassen, Hamezan, Hiwan, Lakhem, Muhnir, Mundhalir, Nuam, Nuwas, Quryas, Raddoun, Tilimsan y Uqais. Entre estos veinte vasallos se repartieron sus 4 ciudades, 8 castillos y 20 aldeas:

    Ciudades: Shariz, Durquba, Ahmerrad y Bariyye.

    Castillos: Jameyyed, Teramma, Sharwa, Durrin, Caraf, Weyyah, Samarra, Bardaq.

    Aldeas: Ayn Assuadi, Dhibbain, Qalyut, Mazigh, Tamnuh, Habba, Sekhtem, Mawiti, Fishara, Iqbayl, Uzgha, Shibal, Zumr, Mijayet, Tazjunat, Aab, Hawaha, Unriya, Mit Nun, Tilimsal y Rushdigh.

    Muchos afirman que están relacionados con los Aserai que habitaron el Gran Desierto durante la época del Imperio. Otros afirman que vinieron más allá del desierto y fueron guiados por el profeta Sarran. El Sultanato Sarraní se estableció en el vasto desierto que bordea Calradia por el sur. No se sabe por qué eligieron un área tan inhóspita, pero el Sultanato era un pueblo extraño y misterioso para el resto del mundo. Su cultura a menudo los ponía en desacuerdo con otros reinos y los mercaderes del Sultanato tenían muchos problemas para tratar con otros marchantes. A pesar de esto, el Sultanato Sarraní era una de las tierras más ricas de Calradia debido a la exportación de la sal minada. Algunos argumentarían que la sal del mar del Norte se produjo en mayor cantidad, pero ambos reinos se beneficiaron de ella en gran medida.

    Los Sarranies eran principalmente conocidos por sus caballeros al igual que el Reino de Swadia; los mamelucos. A diferencia de los Swadianos, los Sarranies entrenaron arqueros expertos en lugar de ballesteros. Lo que les faltaba era una fuerza de infantería fuerte que estuviese a la altura, debido a que los hombres de armas Sarranies a menudo eran superados por sus adversarios de los otros reinos.




    La poderosa horda de las estepas. El Khanato Khergita fue originalmente un grupo nómada que se estableció en Calradia cuando lograron conquistar suficientes tierras de los otros reinos en disputa. Las estepas verdes que ocupaban los Khergitas se adaptaban perfectamente a su estilo de vida. El Khanato fue gobernado por el poderoso Sanjar Khan y reclamado por su medio hermano Dustum. Él era el hijo menor de Janakir Khan y afirmaba que siempre fue el favorito de su padre.

    Las costumbres Khergitas tradicionales declaran que, cuando un gobernante muere, debe dividir sus tierras por igual entre sus hijos. Sin embargo, Sanjar se apropió de todas las tierras, dejando a Dustum sin nada.

    Sanjar, sin embargo sostiene que si bien era tradición que las tierras del Khan se distribuyeran por igual, siempre conllevaría al mismo resultado; una guerra civil que dejaría todo en manos del más fuerte. Dustum siempre fue más un administrador que un luchador, afirmaba de mismo modo, que proponerse Khan era impedir que el reino se sumiese en una guerra civil y así se ahorraría el dolor de luchar contra su propio hermano.

    El Khan Sanjar dispuso del juramento de vasallaje de diferentes noyanes tales como: Akadan, Alagur, Asugan, Belir, Brula, Chaurka, Dundush, Hugu, Imirza, Karaban, Kramuk, Nasugei, Sebula, Tansugai, Tirida, Tonju, Tulug, Ulusamai, Urubay y Urumuda. Entre estos veinte vasallos se repartieron sus 4 ciudades, 7 castillos y 14 aldeas:

    Ciudades: Tulga, Halmar, Ichamur y Narra.

    Castillos: Malayurg, Sungetche, Distar, Unuzdaq, Asugan, Tulbuk, Uhhun, Dusturil y Asugan.

    Aldeas: Dusturil, Dashbigha, Tash Kulun, Ada Kulun, Dugan, Dirigh Aban, Zagush, Peshmi, Bulugur, Amashke, Bhulaban, Kedelke, Tulbuk y Uhhun.

    Herederos de los Khuzait, según los escritos el origen del Khanato se encuentra más allá de las grandes montañas al este. Los Khergitas habían comerciado durante cientos de años con Calradia mientras se hospedaban en las montañas del este. Llegaron a Calradia cuando la otra horda, conocida como la Gran Horda, los empujó fuera de las montañas del este hacia las estepas de Calradia, que eran gobernadas por los Vaegires en ese momento. No se intentó retroceder debido a un deslizamiento de tierra que bloqueó el pasaje por el cual llegaron.

    Son una cultura semi-nómada, con ciudades construidas principalmente para facilitar el comercio. La mayoría de la población vive y muere a lomos de sus caballos. Tal vez sea el caso, ya que todos sus hombres y mujeres fueron entrenados desde una edad temprana para montar. Disponían de una armadura más ligera y maestría en la arquería, pero cuando era necesario podían reunir un grupo de lanceros para atacar a una fuerza enemiga, pisoteando o empalando a cualquiera que tuviera la mala suerte de interponerse en su camino.

    Las riñas de Calradia habían consumido a estas nobles gentes y abandonando sus vidas anteriores para luchar contra los otros reinos por tierras y riquezas, fueron cada vez más y más intoxicándose de avaricia. Sin embargo, la tradición Khergita continuó existiendo a través de sus artesanos. Una de las principales exportaciones de los Khergitas fue la alfarería, a menudo con inscripciones relatando los eventos más recientes. Los Khergitas también trajeron todo tipo de especias, pero no tenían plantaciones que las hiciesen crecer al no disponer de tierra de labranza estable. Cambiaban esta especia con los Sarranies y la distribuían por todos los confines de Calradia. Esta fuerza económica fue, muy probablemente, una de las razones clave por las cuales los Khergitas decidieron establecerse en Calradia.




    El reino del norte; tierras de aire salado y guerreros feroces. Liderado por el Rey Ragnar y reclamado por Lethwin “Buscador lejano”. Geoestratégicamente, limitan con los Vaegires al este y los Swadianos hacia el sur. Procedentes de un lejano continente conocido como Jumne, que significa las tierras del norte, el Reino del Norte fue colonizado por mercenarios contratados por el Imperio Calrádico para tripular sus galeras. A cambio, les dieron una franja de tierra en lo que ahora es Sargoth. Durante la caída del Imperio, un general del norte conocido como "Gundig Calzones Peludos" afirmó que los Nórdicos eran el verdadero sucesor del Imperio y lucharon infinitas guerras para reclamar toda Calradia. Gundig moriría en el asedio de Rivacheg, pero la huella nórdica en Calradia permanecería inalterable desde ese momento.

    Los Nórdicos están liderados por el Rey Ragnar. Sin embargo, muchos afirman que su reclamo es injusto y que Lethwin, hijo del anterior Rey Hakrim, es el verdadero heredero. Ragnar lo cuestionó al decir que los Nórdicos eran un pueblo guerrero orgulloso y necesitaban ser guiados por un guerrero fuerte, algo que Lethwin no era.

    El Rey Ragnar dispuso del juramento de vasallaje de diferentes jarls tales como: Aedin, Aeric, Bulba, Dirigun, Faarn, Gearth, Gerlad, Gundur, Haeda, Harald, Irya, Knudarr, Logarson, Marayirr, Olaf, Rayeck, Reamald, Surdun, Turegor y Turya. Entre estos veinte vasallos se repartieron sus 3 ciudades, 7 castillos y 15 aldeas:

    Ciudades: Sargoth, Tihr y Wercheg.

    Castillos: Tehlrog, Alburg, Curin, Chalbek, Knudarr, Hrus y Jelbegi.

    Aldeas: Kulum, Haen, Mechin, Buillin, Ruvar, Ambean, Fearichen, Jayek, Jelbegi, Fenada, Aldelen, Kwynn, Rizi, Vayejeg y Odasan.

    Referente al armamento, los Nórdicos usaban lanzas largas, llevaban escudos redondos y hachas enormes, decantándose por tácticas de infantería cuerpo a cuerpo y por la seguridad del muro de escudos. El huscarle era uno de los guerreros de élite más temidos de la época. Numerosos bardos hablan de los logros en combate de los huscarles. Algunos afirman que uno solo podía partir por la mitad a un caballero Swadiano y a su caballo con un solo movimiento de su poderosa hacha. Otros dicen que un huscarle podría resistir cualquier ataque y que ninguna lanza o flecha podía perforar su piel. Un historia en particular menciona a la única mujer huscarle, conocida como Matheld que asaltó el muro de un castillo a pesar de una lluvia de flechas infernal, sola y después de luchar hasta llegar al patio; abrió la puerta para el resto de su ejército.

    A nivel económico, los Nórdicos eran conocidos por su exportación de sal marina que rivalizaba con la sal minada Sarrani, importaban lino de Geroia y Jumne y lo tejían en los telares. El acero Werchegiano es considerado el mejor forjado del mundo,   comercializado en grandes sumas a los comerciantes Rhodok a cambio de su lana.




    El Reino Vaegir, el leopardo de la tundra, herederos de los Sturgianos. Gobernado por el Rey Yaroglek y reclamado por el Príncipe Valdym el Bastardo. El padre de éste último murió cuando era joven dejando a Valdym , niño en aquel entonces, al cuidado de su tío el regente Burelek. Sin embargo, Burelek acusó a la madre de adulterio de Valdym, la ejecutó y declaró a Valdym un bastardo para deshacerse de él. Burelek murió poco después. Valdym consideraba la breve regencia de Burelek como una traición puesto que su hijo Yaroglek  tomó a su muerte el trono. Valdym fue vilipendiado por un fiel servidor y ansiaba recuperar el trono arrebatado. Yaroglek retó a Valdym, declarando que aunque las acciones de su padre eran inmorales, él todavía era el legítimo rey de los Vaegires.

    El Rey Yaroglek dispuso del juramento de vasallaje de diferentes boyardos tales como: Belgaru, Bracha, Crahask, Doru, Druli, Gastya, Harish, Khavel, Kumipa, Marmun, Meriga, Mleza, Naldera, Nelag, Ralcha, Rudin, Taisa, Valishin, Vlan y Vuldrat. Entre estos veinte vasallos se repartieron sus 4 ciudades, 8 castillos y 18 aldeas:

    Ciudades: Reyvadin, Khudan, Curaw y Rivacheg.

    Castillos: Bulugha, Radoghir, Jeirbe, Ismirala, Yruma, Nelag, Dramug y Slezkh.

    Aldeas: Sumbuja, Shapeshte, Mazen, Ulburban, Hanun, Uslum, Bazeck, Shulus, Tismirr, Karindi, Vezin, Rebache, Fisdnar, Tebandra, Ayyike, Ismirala, Slezkh, Udiniad.

    En términos militares, el ejército Vaegir es quizás el más general de Calradia. Distinguida su Guardia Vaegir  famosa por proteger a los Emperadores del Imperio Calrádico antes de la caída de éste pero que por la actualidad era la nación tecnológicamente más atrasada de Calradia. Mientras que el campesinado en otros reinos era por lo menos minimamente civilizado, el de los Vaegires era muy tribal. Las tribus menores obedecieron a sus señores o caudillos y posteriormente obedecieron a su rey. El clima frío de la región originó que todos los Vaegires llevaran pieles gruesas de animal encima, lo que a menudo les daba un aspecto aún más bárbaro e incivilizado. Su acceso al hierro les dio una ventaja a la hora de producir armas y armaduras, pero su falta de disciplina a menudo dio lugar a que sus ejércitos fueran derrotados antes de que se pudiera lograr algo relevante.

    Aún así, el Reino Vaegir era igual a los otros reinos, principalmente debido a la estricta estructura jerárquica organizativa de sus tribus, y también a la geografía difícil y frío clima, para el cual ningún otro reino estaba preparado adecuadamente. Su sistema económico se basaba en la exportación de seda de gran calidad.



    Tierras más allá de Calradia.





    Aproximación cartográfica y de ordenación del territorio vista desde una perspectiva geoestratégica conjetural y fundamentada mediante expresiones orales y culturales calrádicas.


    Según las crónicas se evidencia el hecho de la existencia de otras naciones y reinos más allá de los límites de Calradia.
    [+]:

    Zendar

    La que una vez se erigió como una ciudad orgullosa, símbolo del conocimiento y la concordia, fue tiempo atrás saqueada y reducida a polvo. Aún permanece en la memoria viva de la mayoría de las personas y gracias a éstas y de la tradición oral sabemos de su existencia. Los Zendarianos eran famosos por su neutralidad en la política calrádica, posicionados entre el Reino del Norte y el Vaegir.

    Se dice que reclutar agricultores en la taberna estaba permitido y que se podía participar en torneos, incluso recibir entrenamiento en el manejo de las armas por parte del entrenador local. Digno de mención son los tres emplazamientos más famosos del pequeño estado; la posada de cuatro caminos, el torreón de Dhorak y las minas de sal y  también de dos de sus ciudadanos más reconocidos: Stavros y Hareck. Zendar, al ser un pequeño estado independiente tenía problemas para mantener su independencia de terceros menos diplomáticos intacta, tales como los Piratas del Río y los Asaltantes del Mar. Los ciudadanos a menudo ponían precio a las cabezas de éstos, lo que atraía a mercenarios venidos de toda Calradia a disputarse la recompensa.

    El saber popular indica que la ciudad fue arrasada por un ejército de Piratas, dejando tras de sí sangre y destrucción lo que conllevó a que la totalidad de la población se dispersase por el resto de tierras.

    Geroia

    Más allá de las tierras Khergitas. Lezaliz, segundo hijo del Conde de Geroia, Marnid el comerciante y Artimenner el experto ingeniero provienen de esta tierra. Condado de corte feudal fuera de los límites de Calradia. Sucesión de primogenitura. Dado que su exportación principal es el lino y que éste no es autóctono de Calradia; se puede suponer que su clima es oceánico. Dado que tres de los personajes más ilustres se originan en este lugar, Lezalit, Marnid y Artimenner, todos ellos altamente educados, se puede suponer que la tierra está claramente muy urbanizada y dotada de sistemas propios de un estado avanzado tecnológica y culturalmente. También puede suponerse que Geroia es similar a Swadia y el territorio Rhodok en cultura, dados los nombres y la moda de sus gentes.

    Balion

    Se encuentra más allá del vasto océano occidental. Específicamente, se afirma que existe a través del océano occidental, refiriéndose específicamente a la tierra natal de Konrad. En su biografía, está implícito la conexión de rutas comerciales  de estas tierras con las de Calradia. Quizás la tierra más misteriosa y desconocida por los Calradianos. No se sabe mucho acerca de sus gentes, excepto que son similares en cultura a los Swadianos y que en el arte de la guerra prefieren el arco largo.

    Lotki

    Más allá del océano occidental. Argo Sendnar la nombra en sus crónicas.

    Jumne

    Es una región situada en el extremo norte de Calradia, más allá del Mar del Norte. Se dice que la tierra está helada y es el hogar de origen de los Nórdicos y Piratas. Mathel describe el origen del pueblo nórdico y el gran asaltante Sverre es perteneciente a ese lugar.

    Charnye

    Al este de  territorio Vaegir. Borislav nació en su tundra.

    Siri

    Al sur de los dominios  Sarránidos más allá de los páramos. Usiatra cuenta de cómo derrocó a un líder bandido tras la ocupación de un pueblo perteneciente a esas tierras.
    creditos:
    Caballeros de Calradia, foro oficial Taleworlds, mountandblade wikia, M&B strategywiki, aportadores anónimos de la comunidad reddit y steam. A todos éstos gracias por recopilar información ya que sin vuestra ayuda este hilo no hubiese sido posible.

    Para ampliar información de forma altruista os animo a colaborar en esta base de datos para las próximas actualizaciones




    Última edición por Terco_Viejo el Jue Dic 21, 2017 5:22 pm, editado 1 vez (Razón : actualización)


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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por El Barón el Jue Dic 21, 2017 2:38 pm

    Como siempre, suelo pasar por el foro, ver lo que se escribe e irme sin decir nada, pero esta vez no me lo puedo permitir, mi honor me lo impide.

    Creo, que es lo más bonito que he visto sobre la historia de Calradia, y creo que se debería convertir en lectura obligatoria para todas las gentes de estos lares. Me quito el sombrero ante ti (la redacción, el orden, claridad ... son simplemente perfectos) y ante todos los que han aportado su granito de arena ante esta verdadera Historia Universal de Calradia.


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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por maxtor07 el Jue Dic 21, 2017 2:45 pm

    Impresionante!!!!
    Adhiero a lo que dijo El Baron.
    Me encanto!! :good:


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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por MNavarro21 el Jue Dic 21, 2017 2:55 pm

    Pillo sitio para leer más tarde. Como siempre, gracias Terco_Viejo, siempre añadiendo buen contenido por el foro.
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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por Mikeboix el Jue Dic 21, 2017 3:36 pm

    Me he descojonado con lo de la mantequilla swadiana y las fiestas de Harlaus. Se nota que conoces los memes que ruedan por la red xDD
    Y muy interesante el mapa de la aproximación del mundo de Mount and Blade, es la primera vez que lo veo. ¿Lo has hecho tú?
    Gran trabajo de recopilación y edición Terco, eres un grande Smile


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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por Dreamer19 el Jue Dic 21, 2017 3:55 pm

    Inmejorable Terco, parece sacado de un libro de hace 1000 años!

    Saludos.

    PD: Y el nuevo Devblog?


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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Dic 21, 2017 5:31 pm

    Mikeboix escribió:
    Y muy interesante el mapa de la aproximación del mundo de Mount and Blade, es la primera vez que lo veo. ¿Lo has hecho tú?
    Gran trabajo de recopilación y edición Terco, eres un grande Smile

    ¡Cosecha propia mi señor!. Gracias as todos por el reconocimiento, especialmente destacar la dedicatoria de El Barón :good: Llevaba tiempo trabajando en ello.
    Me alegro de que guste; todo vuestro compañeros.


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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por Erianor01 el Jue Dic 21, 2017 6:12 pm

    Fantástico trabajo.
    Muy ilustrativo, gracias por traerlo Terco study


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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por iberwolf el Vie Dic 22, 2017 12:32 am

    En la historia de Caballeros de Calradia siempre se recordará a Terco Viejo I El Grande.
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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por Teje1997 el Vie Dic 22, 2017 12:39 pm

    Terco_Viejo escribió:¡Cosecha propia mi señor!. Gracias as todos por el reconocimiento, especialmente destacar la dedicatoria de El Barón :good: Llevaba tiempo trabajando en ello.
    Me alegro de que guste; todo vuestro compañeros.

    A la que saque un tiempo libre me lo leo, que con esto de las fiestas no hay mucho tiempo, pero pinta muy bien por lo poco que he leido, al terminarlo tienes mi +1! Wink


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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por Hernanxd16 el Sáb Dic 23, 2017 2:10 pm

    Espectacular Terco, muy interesante toda la historia, los memes de Harlaus que siempre son graciosos, y ese mapa que está muy bueno, +rep. Puede que incluso te lo robe para mi mod, si no te molesta xDDDDD.

    Lo iré leyendo. Creo que muchos en el foro esperan el post "Photoshop con Terco" xD


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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por Clint Easwood el Dom Dic 24, 2017 12:32 am

    Ya sabia yo que leer las tarjetas de los personajes de las "Escaramuzas" serviría de algo... XD Grande y melancólico la historia, ojala en el bannerlord se hable o se incluya mas de estos territorios.
    Una pregunta: ¿realmente esta historia es oficial o tu le añadiste algunas cosas que encajaban en el lore?


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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por Hernanxd16 el Dom Dic 24, 2017 12:44 am

    Clint Easwood escribió:Una pregunta: ¿realmente esta historia es oficial o tu le añadiste algunas cosas que encajaban en el lore?

    Hasta donde yo sé, prácticamente todo es real, excepto lo de la corrupción de Harlaus, la manteca swadiana y todo eso, que son memes que se hacen del Rey Swadiano por internet, sobre que es un gordo que solo hace banquetes y más cosas Razz .


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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por Teje1997 el Mar Dic 26, 2017 4:36 pm

    Hernanxd16 escribió:
    Clint Easwood escribió:Una pregunta: ¿realmente esta historia es oficial o tu le añadiste algunas cosas que encajaban en el lore?

    Hasta donde yo sé, prácticamente todo es real, excepto lo de la corrupción de Harlaus, la manteca swadiana y todo eso, que son memes que se hacen del Rey Swadiano por internet, sobre que es un gordo que solo hace banquetes y más cosas  Razz .

    Se te ha olvidado añadir que los banquetes los hace después de declararles la guerra a tres reinos diferentes a la vez aun y estando en inferioridad solo contra uno... maldito Harlaus... espero que en Bannerlord dejen usurpar tronos y ser rey de los reinos ya presentes en el juego...


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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por Hernanxd16 el Mar Dic 26, 2017 4:41 pm

    Teje1997 escribió:Se te ha olvidado añadir que los banquetes los hace después de declararles la guerra a tres reinos diferentes a la vez aun y estando en inferioridad solo contra uno... maldito Harlaus... espero que en Bannerlord dejen usurpar tronos y ser rey de los reinos ya presentes en el juego...

    Tenés razón, debí agregarlo xDDD. Si se pudierahacer eso que decís en Warband, sin duda Swadia sería una facción más poderosa y los nórdicos no le robarian ciudades tan al inicio.


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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por luisadriel96 el Lun Ene 01, 2018 5:11 am

    Es bueno saber que uno de mis juegos favoritos tiene una rica historia, esperemos que algún día (soñar es gratis :,v), saquen una serie o película de este increíble mundo
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    Re: Calradia - Historia Universal

    Mensaje por TheWallace el Miér Ene 03, 2018 9:25 pm




    Nooo!! podes ser tan genio!!
    Te pusiste la 10 en esta pagina
    +REP


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    Re: Calradia - Historia Universal

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