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    AAR PERISNO

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    Mensaje por Lord_Eleazar Lun Dic 30, 2019 12:20 pm



    INTERMEDIO: LAS CLASES DE DIETRICH DOMAOSOS X. Segunda parte: Guarnición, ejército ducal, amenazas del territorio.

    HOY PRESENTAMOS: Como tratar de gestionar una ciudad.

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    Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas y recién ascendido a jefe de instructores del principado del Margrave Eleazar. Mi señor me ha ordenado entrenar y mejorar a los novatos de la mesnada, eso te incluye a ti, estamos un poco resacosos después de la fiesta en la taberna que acabamos de disfrutar, pero tenemos que seguir, hay mucho que hacer para dejar Freising inexpugnable... O todo lo defendible que puede estar. Así que ahora hablaremos de la guarnición y la contrata de tropas para el nuevo ejército ducal ahora que tenemos muchos más ingresos para agrandarlo, de las amenazas internas del ducado y de cómo darles caza y quizá ofrecerles vasallaje. Depués de eso, más adelante, hablaremos de la economía del ducado y las tierras que lo forman.

    1. LA BASE DE LA GESTIÓN DE UNA CIUDAD ES ENTENDER QUE NO ES SÓLAMENTE UNA CIUDAD:

    La prosperidad de una ciudad aumenta si las aldeas de las que depende son  más prósperas. De ahí que una ciudad SEA de facto un ducado entero.

    1.1. Cómo es un ducado:

    Todo lord digno sabe que los feudos se relacionan entre sí: Todo castillo tiene una aldea adjunta de la que obtiene levas y rentas, toda aldea precisa un mercado a donde llevar sus cosechas, todo reino tiene una división en provincias cuyos señores tienen el gobierno delegado del rey en esa tierra, porque ningún lord puede gestionar ni defender toda aldea, todo castillo y toda ciudad de un reino. Un Duque o Herzog es el señor de una provincia cuya capital es la ciudad más grande de esa zona. Así, en el Reich des Drachen, hay 4 provincias: Murdenhall, la capital al mando del Kaiser, Voldeberg al mando del Duque Herzog Oskar, Reichberg al mando del Sumo Sacerdote y Barón Matthias y ahora de nuevo Freising, con Eleazar como Herzog, precedido en el cargo por Volkhard, Gereon y La princesa Birgit que, por cierto, obtuvo su gobierno a la mayoría de edad como Regalo del anterior Herzog: Gereon, que se retiró por su avanzada edad... Y porque estaba hasta el gorro de aguantar burgueses y prefería gestionar tierras más simples. ¡JA! Y ahora mírale, gobernando la lejana Forde rodeado de elfos, zanns y maccavios descontentos... Vivir para ver...

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    El Reich tenía 4 provincias originalmente, ahora se le suman las de Forde y Arendal al mando de Gereon y Volkhard. Esos son, pues, los seis "ducados" o "Herzogtums".

    El primer paso para conocer bien el ducado que uno gobierna es saber cómo se mueven sus gentes. ¿Qué tierras y aldeas forman la influencia de Freising? Pues uno mira las aldeas vecinas y observa a donde envían sus cosechas y rentas (o revisa los informes de cada feudo en que se indica cual es su mercado más cercano), aunque una aldea envía su renta a su castillo adjunto sus cosechas las envían a la ciudad y muchas aldeas no dependen de un castillo sino directamente de su ciudad más próxima. De esta manera sabemos que originalmente Freising obtenía sus bienes de las aldeas directamente dependientes de Vogeltenne (de Otfried), Lagenbruk (que fue de Waldemar) y Pomelach (de Birgit). Además las aldeas de Ziering (de Waldemar) dependiente del castillo Hafen (que fue del Barón Mleza, ahora exiliado en Drahara) y la aldea de Willinghausen dependiente del castillo Rhenstal (que fue del exiliado Barón Richard sirviendo a la Dinastía Zann y ahora domina Eleazar). De esta manera el ducado o herzogtum de Freising domina sobre 2 castillos con sus dos aldeas adjuntas y 3 aldeas directamente dependientes. Si os fijáis, al perder Freising, los lores Waldemar y Otfried se quedaron sin un solo feudo a la vez que la Princesa Birgit. Es lo malo de perder ciudades: Te encuentras con varios lores arruinados y sin tierra, cosa incómoda y peligrosa pues un lord sin tierra coge ojeriza a su soberano cuando entrega tierra a otro lord. De ahí que Richard, Mleza y Theobald se exiliasen hartos del kaiser que otorgó feudos a otros lores... Haber defendido mejor sus tierras.

    Hago incapie que cuando se conquista una ciudad también se conquistan sus aldeas adjuntas, no los castillos, de forma que el Reich pronto otorgará el feudo de las nuevas aldeas de Vogeltenne, Lagenbruk y Pomelach, que dependen de Freising. Como Herzog, a Eleazar le interesa mucho que esas aldeas se asignen a lores sin tierras y preferiblemente extranjeros como los lores tolranios que sirven al Kaiser, de esta manera estos lores dependerán más de su duque Herzog y como no tienen castillos propios tendrán que VIVIR EN Freising, de forma que como su base de operaciones, estos lores patrullarán, vigilarán y ayudarán al ducado que habitan. Pero este politiqueo será tratado con más rigor por los políticos del ducado, yo sigo con la explicación general del ducado:

    Freising pues recibe el comercio de tres aldeas aún sin asignar y las aldeas de los castillos de Rhenstal y Hafen. Muy bien. Hagamos un esquema:

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    Herzogtum de Freising

    ¡ÉSTO ES realmente el ducado herzogtum de Freising, no sólo la ciudad! Cuando a un lord se le hace entrega del feudo de una ciudad en realidad se le entrega la responsabilidad real de cuidar de los feudos que dependen de esa ciudad y de facto se le entrega el mando de los lores que gobiernan sus feudos "dependientes" en vasallaje secundus esto es: Aunque todos son vasallos del soberano, el herzog tiene influencia sobre los lores que perderán sus tierras si cae la ciudad y en menor medida de los lores que gobiernan los castillos que protegen las aldeas que envían sus campesinos a esa misma ciudad. Por eso Eleazar usó su influencia y convenció a sus lores amigos para que votasen a Hendrik y Hanns (su familia adoptiva) para que les entregaran las aldeas que dependen de Hafen y Rhenstal: Para poder tener lores afines y leales cuidando las tierras que comparten y a los que, dada esa buena relación, se les puede "sugerir", no aún ordenar, que hagan una u otra tarea tales como "retirarse a tal feudo", "defender tal aldea" o patrullar tal zona. Esto es muy importante, pues un duque que se tenga que ausentar de su territorio debe asegurar que queda defendido de bandidos, saqueadores y posibles lores enemigos quema aldeas. Y de eso se encargan los lores sin castillos que tienen sus bases dentro de tus feudos, Hanns vive en Rhenstal porque su aldea es la adjunta a ese castillo y Hendrik en Hafen por la misma razón. Si Eleazar precisa ayuda, refuerzos o a un lord que esté en alguna parte de su reino ¿qué mejor que su padrastro y hermanastro y su esposa, señora de Hafen? De esta manera harán lo que su duque les pide de mil amores.

    Así pues se desprenden las siguientes tareas de lo explicado:

    -1- Influenciar para que se otorguen las aldeas dependientes de Freising a lores sin tierras para que cuiden del ducado.
    -2- Asegurarse que las 5 aldeas que dependen comercialmente de Freising nunca sean saqueadas.
    -3- Hacer más estrecha la amistad con los lores que viven en el ducado para poder "sugerirles" tareas y que estos lores cuenten con tropas, dinero y ayuda militar para que siempre estén listos para la defensa del ducado.
    -4- Cuando el Herzog tenga tiempo libre en sus muchas responsabilidades, hará "rondas" por las aldeas de su ducado ofreciendo sus servicios a los alcaldes preguntando qué necesitan. Cada 2 o 3 semanas sería lo adecuado. De esta manera el Duque mejora la relación con esas aldeas proporcionando trigo, ganado y entrenamiento entre otros servicios (esas hijas secuestradas...), a mayor relación mayores levas y, de poseer esas aldeas, mayor gusto en dar su renta sin reticencia... Una aldea que odie a su señor pagará sus impuestos tarde y mal. Una aldea así ayudada subirá la relación y la prosperidad, aumentando así la de la ciudad de la que dependen.
    -5- Dando estas rondas, una o dos al mes, un lord además se asegura que las aldeas están libres de bandidos ocupándolas. De encontrar alguna ocupada la desalojará de inmediato de chusma. Eso alegra a esos pobres siervos... Y ya de paso, como en el viaje uno encuentra qué amenazas pululan por el ducado, hace limpieza, pero de eso hablaré más en el siguiente tema.

    Esto es muy importante: El primer mejor amigo de un lord debe ser su soberano (quien asigna las tierras). Después su familia adoptiva o la familia de su esposa, después los lores de la ciudad o ciudades de las que dependen sus aldeas o castillos, después los lores que comparten el ducado con tus primeras tierras. Y cuando ya posées un ducado te haces amigo, prioritariamente, de los lores que viven dentro de tu área de influencia. Así de simple: La amistad y los favores con favores se pagarán en el futuro. En el futuro... Cuando uno se pone la corona, primeramente se hará amigo y cuidará en primer lugar de los lores a los que asigne los ducados de su propio reino... Si crease duques, claro está. así es como se crea un "partido" de amigos fieles: El núcleo de lores vasallos cuando uno se hace rey.

    Por supuesto, dado que un lord puede poseer otros castillos y aldeas que pertenencen de facto a otros ducados porque envían sus productos a otros mercados se debe tener en cuenta que un lord sabio cuidará también las rutas que sus siervos recorren a esas otras ciudades, en nuestro caso, las aldeas de Unterhaid y Rossenberg envían sus cosechas a la ciudad vecina de Reichberg, de la que también depende el castillo de Norberg que posée nuestro señor, sin olvidar que el tercer castillo, el de Steinturm, envía su producción a la capital de Murdenholl. De esta manera, aunque el conjunto de tierras de Eleazar esté unificado, sus siervos van a tres mercados en tres ducados, sería pues siempre prudente mantener los feudos propios dentro del mismo ducado dependiendo de una misma ciudad. Veamos como queda el "Prenderlander", el pequeño principado de Eleazar y su esposa cuya nueva capital es Freising:

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    En este mapa se puede ver mejor qué aldeas son dependientes del mercado de Freising y por tanto debemos cuidar que siempre esten a salvo para que la prosperidad de Freising aumente al máximo:

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    Y ahora os preguntaréis: ¿Y qué pasa con la aldea adjunta al castillo Julre, al Oeste de Freising, que perteneció a Maccavia y ahora al Reich? Pues muy simple: Su mercado original fue Arendal, al noroeste de Freising, si Arendal NO perteneciera al Reich su mercado sería Freising, pues una aldea envía a sus siervos siempre a la ciudad de su reino más cercana, pero como Arendal pertenece ahora al Reich la aldea de Julre envia allá a sus siervos por lo que su defensa no es responsabilidad DIRECTA del Herzog de Freising sino del de Arendal... Pero como es una aldea vecina en la ruta habitual del viaje al Oeste de nuestras mesnadas, es inteligente asegurarse que Lewin, la aldea adjunta a Julre, se mantenga en lo posible libre de bandidos y saqueos... Pero menos que las cercanas a nuestra base principal.

    ¿Es mucha responsabilidad mantener seguras más de cinco aldeas? Sí y no, pues la tarea es compartida y delegada en los lores que habitan el ducado, pero dado que muchos feudos están en manos de un único lord: Eleazar, el "Prenderlander" cuenta con menos lores defensores de lo que sería habitual. El viejo ducado de Freising contaba con Birgit, Otfried, Waldemar, Richard y Mleza. Ahora sólo cuenta con Eleazar, Birgit, Hanns y Hendrik. Es por eso que una vez más recomiendo politiquear para que las tres aldeas aún sin señor pasen a manos de lores sin tierras para que estén obligados a vivir en la misma Freising como su base de operaciones. Si se dieran las aldeas a tres "grafs" o señores de aldea, el ducado contaría con 7 lores defensores, más de lo ideal. Aunque normalmente un soberano otorga una aldea a quien le da la gana, dándose el caso de que las aldeas sean poseídas por señores de castillos lejanos... En ese caso un duque prudente puede conseguir intercambiar esa aldea con el lord del castillo lejano y volverla a intercambiar con un lord que posea una única aldea en otro ducado, obteniendo así con este método más torticero, largo y caro en sobornos el mismo objetivo que se buscaba al principio tirando de influencias.

    1.2 Qué amenaza a un ducado.

    Toooooda tierra y fuente de riqueza tiene amenazas igual que un reino se ve amenazado por sus reinos vecinos. El Duque Herzog prudente conocerá las amenazas de su ducado: El tipo de bandidos que lo habitan, qué rutas caravaneras se ven amenazadas, donde acampan los saqueadores etc. Veamos pues las amenazas de Freising:

    -1- “Los bandidos te piden la bolsa o la vida; las mujeres exigen ambos”. Por todo Perisno uno puede encontrar bandidos y saqueadores que asalten tu mesnada si está debilitada o es pequeña. Pero cuando un lord entra en una ciudad de noche, cuando la gente honrada ya se ha retirado a descansar, y se dirige al mercado o la taberna, los bandidos podrían asaltarle... A Eleazar le encanta: siempre está dispuesto a una buena pelea, pero quizá podrían pillarte en un mal día y sería mejor descansar hasta que salga el sol antes de echarte a la calle... Partidas de muchas variedades de bandidos, saqueadores y proscritos plagan Perisno entero. No tengas piedad. Los bandidos de la nieve son una plaga siempre próxima. Dios como les odio...

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    -2- "Líbranos, oh señor, de la ira de los invasores del mar". Los piratas Volheere... ¡Malditos piratas! Se dice que los volheer no son mas que Valahires vestidos de uniforme de trabajo... El caso es que desembarcan por toda la costa del ducado y atacan a cualquier caravana, grupo de siervos o lord desprevenido que puedan vencer para huir de nuevo cuando están saciados de botín. El mundo está mejor sin ellos y aunque siempre vendrán más, es bueno y adecuado erradicarlos, esclavizarlos y vender el botín de su equipo de combate.

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    -3- "El zorro tiene más de un agujero". (Refrán vikingo). Se dice que el jefe de todos los Volheere se llama Úlfhéðnar. Aparece de vez en cuando por las costas de Freising al mando de cientos de volheere de élite, a veces más de 500, sus "berserkers". No tiene piedad y puede destrozar a casi cualquier lord aliado, de forma que en cuanto se conoce que ha desembarcado, un Herzog sabio tomará a su caballería de élite y partirá a exterminarle antes de que siembre la muerte y el caos en tus tierras. Muy, muy peligroso. No tengas piedad. Si es necesario hasta merece que como mariscal se llame a una campaña para vencerle, pero incluso sin tener la mariscalía un Duque puede convencer a sus lores vecinos de que le sigan "porque tiene un plan" y llevar un mini ejército de 3 o 4 lores a la batalla contra el lider saqueador. De ahí que sea necesario tener buena relación con los lores del ducado para que te sigan a la batalla.

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    -4- "Odiar a alguien es otorgarle demasiada importancia" (Refrán Normando). A veces los volheere desembarcan cerca de Freising no como la tripulación de un simple drakkar o como la horda al mando de su héroe legendario sino como todo un clan en pie de guerra. Existen dos principales: El Clan volheer de los "Viking" y el Clan de los "Normanni". Parejos en poder, podrían movilizar 300 a 400 guerreros muy bien pertrechados. Una gran amenaza aunque un poco menor que la de Úlfhéðnar. De nuevo los lores vecinos son una gran ayuda.

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    -5- "No, no puede ser un traidor: Carece del valor y la inteligencia para desertar". ¡Los desertores! Casi cualquier tipo de tropa de un reino u otro puede desertar de las mesnadas de sus señores si carecen de moral, soldada o alimentos. Una facción que va perdiendo una guerra de repente ve sus tierras llenas de bandas de desertores que ahora van por su cuenta intentando sobrevivir fuera de la ley. Un lord prudente y honrado sólo puede asaltarlos y exterminarlos. Desertor una vez, desertor siempre. Aunque a veces uno puede ser magnánimo y ofrecerles un sitio en su mesnada una vez derrotados y capturados. Las partidas de desertores son más profesionales, mejor entrenadas y más peligrosas que las bandas de bandidos, saqueadores o piratas volheere pero mucho menos habituales. No les tengas piedad, ellos no la tienen con tus siervos y caravanas.

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    -6- "Dios le dé salud a aquel montañés que apagó su luz". Perisno está plagada de facciones minúsculas sin castillos ni ciudades. Como la facción de los volheere que pululan por Freising y sus costas cercanas, otros llevan la muerte por provincias cercanas como los Illica Falki cerca de Voldeberg, en sus montañas, los caballeros águila por Galwe y los muchos y variados saqueadores de los desiertos y los bosques. A veces estas partidas llegan hasta tu ducado y deben ser invitados a irse... Al infierno. Sin piedad... A menos que tengas el plan de meterte en el bolsillo a algunas de estas buenas gentes...

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    -7- "El calibre de un hombre se mide por la cantidad de sus enemigos". ¿Qué reinos tienen un casus beli con tu reino? Ahora mismo sólamente los elfos de Elintor tienen uno: La ciudad de Forde les perteneció. Y por supuesto los Zann, al haber poseído tierras en el Reich ellos se creen con derecho de ir a la guerra por recuperarlas. Entonces ya sabemos quienes son "justos" enemigos, pero también los hay "injustos": Los reinos vecinos de los gigantes sut, los Drahara, los Valahir e incluso "medio vecinos" como los Hakkon o los Falcon "podrían" declarar la guerra al Reich si se diera el caso de que no poséen un casus belli con sus vecinos directos o estuvieran en periodo de tregua con sus enemigos "naturales". En este caso declararían una guerra "para reducir el poder de un enemigo que nos preocupa" que es la manera diplomática de llamar al "porque me sale de las narices y algo tenemos que ganar". ¿Por qué Valahia no tiene casus belli válido si el Reich conquistó su capital de Grund hace muchos meses? Porque ahora Grund está en manos de Valahia de nuevo, esto nos enseña una lección: El rey prudente que no quiere enemistarse con los elfos dejaría indefensa Forde para que fuera rápidamente conquistada por los elfos o cualquier otra facción. Así la guerra contra los elfos de Elintor sería más... Corta. El mariscal evitará tomar nuevas tierras y al firmar la tregua no habrá ya casus belli válido. Eso es una guerra defensiva, pero claro, me he desviado de mi objetivo: LOS POSIBLES ENEMIGOS de otras facciones llegarán a tu ducado en línea recta desde sus propias tierras... ¿Qué rutas les traerán? ¿Dónde se les puede esperar? ¿Cuánto tarda en venir su lord más cercano? ¿Qué lores sádicos y malvados adoran quemar aldeas y asesinar campesinos y caravanas? El Duque prudente conoce estos datos y sabe que la ruta Oeste de Freising está defendida por los castillos de Julre y Gral y por ahí vendrán los elfos. Pero los valahir desembarcarán siempre entre Hafen y Freising mientras que los Sut y Drahara llegarían al ducado desde el sur por Steinturm... ¿Qué enemigo te amenaza? El castillo más cercano de tu ducado al enemigo se reforzará. ¿Qué lores sádicos vendrán? Sabiendo sus nombres y bases acudiremos con tropa veloz y les daremos caza ANTES de que se atrevan a pisar tu ducado. ¿Qué castillo o ciudad es la más debil, próxima y jugosa para cualquier mariscal enemigo? ¿Está dentro de tus tierras en tu ducado? La convertiremos en menos jugosa que otra de tu reino en manos de otro lord. De ahí que las guarniciones propias siempre tengan que ser un poco más fuertes que la más debil del reino propio, no mucho más. "Si vis pacem parabellum", si quieres la paz prepárate para la guerra. Que no te pillen desprevenido ni por sorpresa.

    De eliminar todas estas amenazas y otras un duque prudente obtiene seguridad para sus siervos, prosperidad para sus tierras, más fuerza para sus lores vecinos y... Botín, esclavos y fama. Por eso un Duque Herzog debe dedicarse cada dos o tres semanas, a lo sumo, a limpiar su ducado de toda amenaza, aunque siempre volverán: Dejará sus tropas de élite acuarteladas y usará tropas que desée entrenar, pues estas amenazas suelen venir bien para que tropas novatas asciendan y se entrenen. En grupos pequeños, afines al tamaño de las partidas enemigas a cazar: Llevaré 20 hombres para cazar partidas de hasta 50 bandidos o piratas, llevaré 50 para cazar 3 o 4 partidas que puedan unirse y combinarse contra mi sumando 100 o más en una única batalla (porque las pequeñas partidas suelen estar cerca unas de otras y colaboran en sus luchas). Llevaré 200 o más para destruir esos ejércitos de clan tan molestos, más si hacen falta, con mis lores amigos a mi vera. Siempre menos tropas que los cazados para obtener un poco de prestigio y aumentar la cantidad de botín que nos corresponde... Y puedes entrenar "grupos de caza"...

    1.2.1 El arte de la caza:

    Como ya sabemos existen armas de tipo punzante, penetrante, cortante... Y luego están las mazas, porras, martillos y palos que hacen daño "blunt" o daño "contundente" que no matan sino que dejan inconsciente... Así es como se hacen prisioneros y esclavos: Les dejas fuera de combate y se despiertan atados a tu tren de prisioneros que luego venderemos a los traficantes de esclavos o a los "intermediarios de rescates" que a nuestros efectos es lo mismo. Cuanto más nivel tiene el prisionero más valor de venta. Dos caballeros bandidos valen tanto como 30 saqueadores volheer así que si vamos de caza nos desharemos de los prisioneros menos valiosos dejando espacio para las mejores piezas. Cuanto menor es tu mesnada más cantidad de botín corresponde a cada participante en el combate, así que la partida de caza debe ser pequeña. Si un lord sabio desea ir de caza para maximizar el número de prisioneros y botín proporcionará a sus lugartenientes armas "blunt" o contundentes (una para cada uno vale) y en batalla ordenará: "Usad sólo armas contundentes" y "no uséis armas de proyectiles" (pues todas son mortales). Así aumentamos el número de prisioneros capturados en una mesnada formada únicamente por tus lugartenientes y tú... Hablamos de una fuerza de VEINTE guerreros aunque algunos como el cirujano, la estratega o la forrajeadora sean débiles pues se han especializado exclusivamente en entrenar sus muy necesarias habilidades, contra bandidos y piratas pueden aún así hacer un buen papel (hasta subir su experiencia) y si caen... Bueno, el cirujano evita siempre que mueran, ¿verdad?

    Pues bien: Tenemos armas contundentes, tropa veloz a caballo, reducido número de cazadores, vacío o casi vacío el tren de suministro para llenarlo de botín (podemos dejar los caballos de nuestro tren de carros porque el botín tras combates son armas y equipos que no reducen la velocidad de la mesnada como sí hacen los alimentos o bienes de comercio cuya ralentización se contrarresta con un caballo por cada 4 bienes tipo sacos de trigo o barriles de cerveza). Llevaremos poca comida y en general lo mínimo para que nos quepa mucho botín. Y si nuestro objetivo son partidas de enemigos más fuertes de lo que puede vencer nuestra unidad de 20 lugartenientes nos llevaremos... Especialistas:

    1.2.2. Los especialistas en el arte de la caza:

    Un guerrero experimentado, a caballo, con una o más armas contundentes es un posible experto cazador. Veamos algunos:

    - Los paladines de la Fe suelen tener armas contundentes, la "maza sagrada" puede dejar K.O. a muchos enemigos de un golpe. Podrían ser buenos cazadores.
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    - Los Falcon Esnewyrhta son mercenarios que se pueden contratar en la taberna de la capital de los falcon. Caros, poderosos, duros y armados con armas contundentes, pero van a pie.
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    - Los falcon, gente pacífica y que valora la vida, tiene en sus ejércitos muchos tipos de tropa con armas contundentes como los Light Renweard o los Aepele Fealcan pero son dificiles de contratar y se les consigue casi siempre sólo de rescates de prisioneros de otras facciones. Estos jinetes contundentes son tesoros a mimar y de advertir un tren de prisioneros con estas tropas debemos ir a su rescate siempre.
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    - Las monjas de Perisno y otros miembros de esta... Extraña facción. Suelen ir a caballo, a veces llevan armas contundentes, y son fáciles de conseguir. Para obtenerlas debes entrenar las campesinas que liberes de esos mismos bandidos que estás cazando.
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    - Los esclavistas Desouk. ¿Quién mejor para capturar prisioneros que una pequeña facción dedicada a obtener esclavos? Rápidos caballos, abundantes armas contundentes, fáciles de adquirir si capturas vivos a esos esclavistas y les ofreces vasallaje (lo cual es una paradoja: esclavizar a esclavistas).
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    - FAVORITOS e ideales para formar partidas de caza: "La patrulla fronteriza". Llenos de armas contundentes, esta fuerza policial arcaica de Perisno está por todas partes pero además puedes entrenar a los campesinos capturados por los bandidos que rescates en "hombres sedientos de gloria" que pueden ser entrenados en "cazarecompensas" y ascenderles hasta el rango de "Sheriffs". El cazador definitivo de prisioneros. Ideales. Perfectos. Maravillosos cazadores. Un duque sabio tendrá una cohorte entera de ellos para sus misiones de limpieza.

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    La manera más veloz de formar cohortes de cazadores es entrenar a todo campesino y campesina que rescates hasta obtener monjas y sheriffs.

    Has de saber, y has de tener muy en cuenta que además de la habilidad para gestionar prisioneros alta (una habilidad que sólo el lider de la mesnada puede mejorar sin ser inútil) en Perisno y otras tierras a mayor cantidad de guerreros en tu mesnada más prisioneros puedes sumar a tu tren de prisioneros. Así 200 guerreros pueden capturar a 100 o más prisioneros mientras que 50 guerreros no podrán arrastrar a más de 30 prisioneros. ¿Entonces por qué digo que una tropa de caza debe ser pequeña? Porque estamos enfrentándonos a partidas de guerra pequeñas, cerca de nuestras tierras y prisiones. De tal manera nuestros cazadores obtienen de cada partida de guerra no más de 20 a 50 prisioneros que rápidamente conducimos a prisión para dejar espacio a más y vendemos el botín para salir de nuevo a por otra partida. Así no nos ralentizamos pues cuantos menos enemigos en una partida más veloces se mueven. ¿Para qué van a salir 200 de nuestros guerreros a perseguir 20 saqueadores de las nieves? Y dado que el precio de venta de estos bandidos suele ser muy bajo no nos da pena capturarles por veintenas, el dinero se obtiene por acumulación de muchas veintenas de ellos vendidos cada vez que un esclavista visita nuestra ciudad. Claro que, si quisiéramos capturar los 100 enemigos de élite de una mesnada real de un reino enemigo podríamos lanzarles nuestros 200 o 300 especialistas cazadores sumando patrulleros de frontera, falcons, Desouks, monjas de Perisno y hasta enanos armados con martillos de guerra o cualquier otra tropa con armas contundentes, dejar inconsciente un ejército entero y ganar una fortuna vendiendoles como esclavos o cobrando el rescate de sus familias... O podríamos ofrecer a esa gentuza la oportunidad de unirse a nuestras mesnadas...

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    1.2.3 El arte de amistarse con la gentuza:

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    Pensemos en los caballeros del lobo a los que pertenece Eleazar. Son rápidos, son baratos, cabalgan lobos pero carecen de lanzas de caballería. Atacaban a Eleazar cada vez que le veían hasta que se amistaron con él. La única manera de unirlos a tus huestes es que estén en buenos términos contigo, que tengas mucha labia y que tengas la suerte de liberarles cuando otra facción les hace prisioneros. ¿Pero cómo? Vemos los pasos:

    -1- Casi todas las pequeñas facciones tienen relación negativa contigo al principio de tu historia en Perisno. Para mejorar esa relación debemos ayudar a sus grupos de combate cuando luchan contra una tercera facción. Veamos un ejemplo:

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    Estos dos alegres grupos de pequeñas facciones se están matando alegremente. Podríamos pasar de largo pues ambos nos odian y nos atacarían nada más vernos. Pero mira qué oportunidad: Ayudar a los casi destrozados paladines de Siegfried contra un enemigo 10 veces más fuerte hara que el rescate sea tremendamente valorado por esa facción: Podríamos conseguir aumentar la relación 30 o 40 puntos en un combate tan desigual. Una vez esa pequeña facción sea amistosa con nosotros JAMÁS volverá a atacarnos... Hasta que baje esa amistad, y sólo bajará si les atacas sin provocación, cosa que no haremos jamás. Y los prisioneros de esa mini facción que rescatemos de otros enemigos que les han capturado se nos unirán mucho más facilmente (si su nivel es inferior al de nuestro jefe, su habilidad de persuasión es alta y se tiene suerte). Más adelante hablaremos con más detalle sobre ofrecer vasallaje a los prisioneros rescatados pero baste decir ahora que una vez amistados con los caballeros lobos Eleazar consiguió comandar más de 300 de ellos... sin gastar en esto mas que la soldada semanal y el dinero en entrenarles para que suban de nivel pues la única forma de adquirirles es ofrecerles que se te unan.

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    A tener en cuenta: Cada prisionero que ofrezcas que se te una hará que se pierdan 3 puntos de moral en tu mesnada. Si se te unen 10 hombres: 30 puntos menos. Podrías perder TODA tu moral si se te unieran 33 hombres y eso sería una debacle. Así que no ofrezcas vasallaje a prisioneros en grupos de más de 10. Por supuesto, uno no se puede fiar siempre de los prisioneros que se te unen, podría ser una excusa para huir con más facilidad, de hecho al caer la primera noche después de que se te unan un porcentaje de ellos SIEMPRE huirán y se perderán. Para evitar esto nada más unirse ordena que se acuartelen en uno de tus feudos antes de caer la noche. De esa manera ya nunca escaparán de tu servicio, pues es sólo esa primera noche las que les tienta a huir. ¿Y qué hacer con la moral? Ya sabemos pues se ha hablado mucho de ello, como subir la moral de nuestras mesnadas (victorias, misiones, buenos alimentos, etc) pero en una ciudad uno puede tener la suerte de encontrar a un "bufón" en la taberna. Pagándole un dineral, el bufón se ofrece a dar un espectáculo que alegre tus tropas aumentando 20 puntos su moral. Es bueno pues esperar a convertir tus prisioneros en vasallos cuando un bufón visita tu taberna. Pero de tener una bajada épica de moral, es prudente dejar todas tus tropas acuarteladas, enviar en misiones útiles a tus lugartenientes e ir a luchar en solitario contra minúsculas partidas de saqueadores, piratas y bandidos hasta que tu moral vuelva a estar por encima de la media, de forma que ya no quieran desertar de tu lado... Además así aumenta tu prestigio y fama y botín.

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    Cuanta mayor relación tengas con la facción que deseas que se te una, cuanta más habilidad de persuasión, cuanto más alto sea tu nivel con respecto al candidato a unirse, más tropas doblarán la rodilla ante ti y dejarán de ser prisioneros. Pero si la facción a la que pertenecen los prisioneros que rescatas te odian no se les trata como prisioneros rescatados sino como prisioneros. Un ejemplo: Destrozas a 30 saqueadores volheer que tenían capturados a 10 bandidos de las nieves y 10 escuderos lobos a pie. Los 10 escuderos se te unirán automáticamente porque tienen bajo nivel, su facción es muy amistosa contigo y les has rescatado, pero los 10 bandidos de las nieves contarán como "enemigos vencidos" porque esa facción te odia a muerte e incluso liberados escupirán sobre tus botas nada más verte. Excelente. Más prisioneros para tu tren. Claro está, en el proceso de "ayudar a una minifacción" en combate contra otra los atacantes de tus futuros amigos se volverán cada vez peores enemigos con cada derrota. ¿Quieres amistarte con lobos y águilas? Pues no intervengas en sus batallas.

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    ¿Quieres amistarte con todas las mini facciones de bandidos? ¿Cómo, ayudándoles cuando atacan siervos de camino a sus mercados? El arte de amistarse debe dejar siempre enemigos entre los bandidos y maleantes. Sería muy bonito que los piratas volheere nunca ataquen a tus gentes de Freising pero... Seguirán atacando a TODA caravana extranjera que se aproxime y dado que tu facción es amistosa con ellos no las defenderán así que tu ciudad se quedará con un comercio en que sólo las caravanas de la propia facción podrán llegar... Esto si tu fueras el lider de una facción pero si tu eres amigo de los volheere, los bandidos de las nieves, los lobos y los falki, todas estas partidas seguirán atacando a tus siervos por ser de la facción de tu soberano, atacarán tus caravanas y a los lores aliados. ¿Qué ganamos, tranquilidad? Amistarse con facciones es más útil cuando esa amistad es contigo como lider de facción, hasta ese momento futuro te sirve para obtener aliados gratis y estar un poco más seguro en tus viajes. Elije a tus amigos, y también a tus enemigos. Dios como odio a los piratas volheer...

    -2- ¿Cómo determinar si se me van a unir los prisioneros? Aquí la fórmula exacta:

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    Si la suma de tu relación con la facción del soldado más 3 veces tu habilidad de persuasión es mayor de 40 podrás reclutar soldados de cualquier nivel.
    Si la suma de tu relación con la facción del soldado más 3 veces tu habilidad de persuasión es mayor o igual a cero podrás reclutar sólamente aquellos soldados de esa facción que tengan menos nivel que tú más 2 veces tu persuasión. A veces alguno de mayor nivel si la diferencia no es muy grande.
    Excepción 1: Si estás en guerra con una facción pero compartís la misma cultura la mitad de los prisioneros seguirán siendo prisioneros y la otra mitad serán tropas rescatadas.
    Excepción 2: Si una facción es exterminada, el requerimiento de relación se supera automáticamente (excepto los Falcons), sólo se requiere superar su nivel.

    Ejemplos:
    Con relación 20 y persuasión cinco tenemos un número de (20+3x5) 35. Sólo se te unirán tropas hasta el nivel 30 Si tu nivel es 20 (20+2x5). O si tu nivel es 40 (40+2x5) hasta nivel 50 y así.
    Con relación 20 y persuasión diez tenemos (20+3x10) 50. Se nos unirán TODAS las tropas de esa facción.
    Con relación 5 y persuasión diez tenemos 35. Sólo se te unirán tropas hasta nivel (20+2x10) 40 si tu nivel es 20. (40+2x10) 60 si tu nivel es 40 y así.
    Con relación 0 y persuasión diez tenemos 30 (0+3x10). Sólo se te unirán tropas hasta nivel (20+2x10) 40 si tu nivel es 20. Etcétera.
    Con relación 0 y persuasión cero tenemos (0+3x0) cero. Sólo se te unirán tropas hasta nivel (20+2x0) 20 si tu nivel es 20 y así sucesivamente.
    Con relación negativa no se te unirá ni el más tonto de tus enemigos.

    -3- ¿Y qué pasa con las tropas extrañas dificiles de adquirir?

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    Pensemos en la facción Tolrania y Maccavia, los Geldar y los Cretas, extinguidas de Perisno en las primeras guerras. Para conseguir esas tropas habría que independizarse, elegir una de esas facciones como cultura de tu reino y reclutarles en tus aldeas. Pero también se pueden obtener rescatando prisioneros de esas facciones capturados al vencer a los lores de esas facciones extintas que sirven a otros reinos. Por ejemplo hay tolranios sirviendo al Kaiser y a la reina elfa. Hay maccavios por ahí en otros reinos. Pero entrenan tropas de sus viejas facciones desaparecidas porque esa gente no desaparece sino que abandonan sus tierras y siguen a sus lores al exilio... De alguna manera. Así podemos crear nuestras cohortes tolrania y maccavia acumulando poco a poco los prisioneros rescatados. Dado que están exterminadas sus culturas, no tenemos que hacer el requerimiento de relación con la facción perdida, sólo podremos conseguir tropas de menor nivel que el nuestro... Despídete de obtener caballeros maccavios de la esperanza perdida u hombres del rey tolranios hasta que alcances el nivel 40 con una persuasión altísima, siempre que les encuentres prisioneros.

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    ¿Y qué pasa entonces con esas tropas tan interesantes que tienen algunos lores como "Tropas de la Casa"? En Perisno hay docenas y docenas de tropas muy particulares. La guardia real del kaiser, los jinetes del dragón del Herzog Oskar, la guardia de doncellas jinetes de jabalí del rey del clan valahir... La única manera de conseguirles para tus mesnadas es que la relación con su facción sea muy alta, más de 20, buena persuasión y si están extintas las culturas un nivel superior al suyo. Precisas nivel 48 para obtener jinetes de elefante, 65 para los caballeros luna de Elintor, 40 para los jinetes de toro del Rey Bullius de los Sut, 60 para la guardia real del Emperador Hakkon, 70 para los caballeros Renweard de los Falcons, 60 para la guardia Imperial Zann o 70 para los jinetes de dragón... Algo muy, muy dificil pero no imposible si la facción aún no está extinta, porque entonces tu relación y persuasión entran en juego... Además debes hacerles prisioneros o rescatarles de otra mesnada que les capturó, algo que no es muy habitual, sobre todo porque estas guardias especiales pertenecen a mesnadas muy poderosas poco habituadas a ser vencidas y capturadas. Pero puede pasar... Puede pasar... Bueno, pasemos ahora a describir por encima el ejército ducal y en qué se diferencia con un ejército de un señor de castillos y aldeas.

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    Los casi imposibles de conseguir jinetes de lobos maccavios que sólo entrena Lord Falcus de Tepna

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    Por ejemplo un guardia Imperial personal del Emperador Zann mandato del cielo JAMÁS aceptará unirse a ti a menos que la facción sea exterminada y tú tengas más nivel que él... Necesitarías nivel 61...

    2. LA GUARNICIÓN DUCAL:

    Ya no necesitamos limitarnos tanto por el presupuesto limitado de un castillo. Las enormes tasas y rentas urbanas permiten que almacenemos como guarnicón ejércitos enteros de repuesto o colecciones de élite de tropas de la Casa dificiles de conseguir, caballeros del águila, caballeros del lobo, gigantes, enanos y aurolos, lo que queramos sólo limitados por el presupuesto máximo de la suma de las rentas de aldeas, castillos, negocios y ciudades. Tu capital urbana tendrá así siempre un ejército de élite variado y poderoso que disuada a cualquier mariscal enemigo de mirar tu ciudad con ojos golosos. Aunque siempre es bonito tener... Una reserva de reclutas disponible:

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    Otra parte habitual que toda guarnición ducal debe almacenar en su capital es... La tropa de élite que los lores de la facción siempre solicitan cuando quieren que se les entrenen algunos guerreros. Por ejemplo los lores drachen siempre piden "piqueros pesados drachen". Unos 50 siempre, de los cuales se van entregando en grupos de 5 a 10 a los lores que te piden esa misión. Son tropas bastante malas, la verdad, pero merece la pena guardar unos cuantos siempre en tu guarnición capitalina para cumplir en un mismo día esa misión cuando se te solicita. Además, si vas almacenando la tropa solicitada para ser entrenada de otras facciones, podrás cumplir esa misión para facciones amigas con rapidez, por ejemplo con arqueros elfos de élite o guerreros experimentados Sut, por ejemplo.

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    En ciudades como Freising, que son la base de las tropas mercenarias especiales de una facción, en este caso los lansquenetes de élite que puedes contratar sólo en su taberna, es interesante ir acumulando una buena cantidad de ellos, son duros, caros, efectivos y están a tu disposición siempre en la taberna.

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    También podemos sumar a la guarnición flotante de la capital de tus feudos las tropas algo entrenadas que sustituyen las bajas de tus carísimas élites del núcleo de tu ejército ducal, por ejemplo guardamos en Freising 30 a 50 jinetes drachen que se convertirán en caballeros dragoneros cuando precises reforzar tu caballería pesada renovando muertos.

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    O las tropas élficas que aún no han ascendido a jinetes y caballeros y que van todavía a pie, guardas unas cuantas decenas de ellos para ir ascendiéndoles para cubrir bajas poco a poco.

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    2.2. Las guarniciones secundarias de castillos y ciudades menores:

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    Por supuesto, para organizarnos mejor, como ya mencionamos podemos separar estas tropas que no son ni una guarnición básica (100 reclutas, 100 arqueros, 100 infantes de poca experiencia) ni tampoco parte de las mesnadas de élite del ejército ducal. Aquí algunos ejemplos:

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    Dado que el salario de los jinetes falcon es terriblemente alto se almacenarán en feudos de alta renta y acompañados de mucho "relleno" de la facción local con muy poca experiencia para no colapsar la renta/soldadas de ese feudo

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    Un destacamento pequeño de gigantes acuartelado por ahora en Norberg, parte de la cohorte extranjera

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    Un pequeño destacamento de enanos acuartelado junto a los gigantes, aunque no les hace mucha gracia

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    El pequeño ejército de reserva de origen tolranio reforzando por ahora la guarnición de Steinturm

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    El pequeño ejército maccavio reforzando temporalmente Rhenstal

    Claro está, cuando reúnes a un montón de prisioneros rescatados a saber de donde proceden. Para organizarse correctamente, tras rescatar a un montón de prisioneros variados nos dirigiremos a la aldea más próxima y disfrutaremos de un servicio exclusivo de su alcalde:

    El envío de tropas a tus feudos

    El alcalde, por un pequeño precio, tomará las tropas que le indiques y las enviará a uno de tus feudos amurallados, castillos o ciudades, que le indiques. Así puedes tomar todos los prisioneros tolranios que tienes y enviarlos por sus propios medios a Steinturm a reunirse con sus compatriotas, a los maccavios les envías a Rhenstal en una caravana diferente y a tus falcon recién rescatados a Norberg, por ejemplo. El resto de prisioneros rescatados que no deseas en tu mesnada puedes enviarlos a donde almacenes "tus tropas extranjeras", "tus mercenarios", "tus tropas de la Casa" variadas y que se vayan uniendo poco a poco a tus especialistas hasta que con el tiempo puedas reunir, por ejemplo, 20 jinetes de dragón rescatados poco a poco cada vez que el Herzog Oskar sea vencido (cosa muy poco habitual) pues es el único que los comanda como tropas de su Casa.

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    Caravana de guerreros Zann que han aceptado unirse a ti camino de Freising

    3. EL EJERCITO DUCAL:

    La diferencia es el dinero... ¡Una ciudad proporciona a su señor grandes rentas de impuestos y tasas! Un duque ya puede permitirse formar un ejército "elefante" y varios ejércitos especializados: El de caza, el de infantería para asedios, el de la facción tal o cual, el de caballería ligera o pesada... Lo que su duque quiera. Pero recomiendo algunos principios básicos:

    - El núcleo de caballería pesada de élite.

    AAR PERISNO - Página 3 BDa7pox Media cohorte (25). Núcleo habitual de un ejército de menos de 100 guerreros.
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    Aquí podemos ver la élite del ejército ducal del Herzog Eleazar. 57 poderosísimos caballeros dragoneros de la facción drachen. Carísimos de mantener, casi imbatibles, pueden enfrentarse y ganar a casi cualquier enemigo, pero no a todos. En las ciudades y castillos de una facción afín se pueden contratar tropas de élite de dicha facción. En nuestro caso los drachen cuentan con los "reittes" o drachenritters. Estos guerreros de origen noble contratados sólamente en castillos y ciudades por lores de esa misma facción, son como mucho más élite que los caballeros dragoneros. Capaces de vencer a un lord enemigo en combate singular, derribar a un jinete de dragón o a un troll del inframundo. Son tan caros de mantener que me da terror pensarlo, un ejército ducal puede permitirse una escuadra o pelotón de drachenritters, no más de 30, ese grupo podría arruinar a un lord pobre pero también podría arrasar muchos, muchos ejércitos enemigos.

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    - El núcleo de tropas de apoyo.

    Otro núcleo del ejército ducal son sus tropas especialistas de apoyo, los que ayudan a la caballería pesada de élite. En el caso del ejército ducal de nuestro señor este papel lo realizan los caballeros arqueros elfos de Elintor.

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    Rodeando al enemigo y atacando su retaguardia, jinetes y caballeros arqueros que complementan al ejército ducal de caballería, la especialidad de nuestro lord. Rápidos, caros, delicados pero precisos con sus arcos de guerra elfos. Un ejército ducal compuesto por 50 jinetes elfos y 50 caballeros dragoneros, además de arruinarnos el bolsillo por sus enormes soldadas, puede vencer a cualquier mesnada real que le triplique en tamaño.

    - Tropas especializadas:

    Ya hemos hablado de el ejército de infantería especializada en asedios y que suele formar parte de la élite de la guarnición de la capital de tus feudos cuando no estás asediando. También mencionamos de nuevo que en una guerra civil tus caballeros drachen hundirían la moral de tu mesnada por luchar contra sus compatriotas, esa es la razón primera para tener un ejército de reserva de otra facción, en nuestro caso Eleazar cuenta con dos pequeños ejércitos procedentes de tropas de maccavia y tolrania, divididos en dos de sus castillos, y que utiliza cuando el núcleo del ejército ducal necesita tiempo para recuperarse y reforzarse. Ahora mismo serían unos 100 maccavios y 100 tolranios de élite con algunos refuerzos variados.

    Y hasta aquí mi lección sobre cómo es un ducado y qué le amenaza y como defenderlo. No es sólo una ciudad. Es una manera completamente nueva de relacionarse con Perisno y sus amenazas, dentro y fuera del propio ducado. Perisno es un paraíso de variedad en tipos de tropas, facciones y razas, y todo lord se siente naturalmente tentado de que se unan a sus huestes y guarniciones. Yo os animo a ello, es hermoso ver a enanos, elfos, gigantes y humanos luchar codo con codo contra el enemigo bajo la bandera del dragón que enarbolan nuestras huestes. Bien, terminamos aquí. Dentro de poco continuaremos la lección sobre las ciudades hablando en detalle de su economía, gestión y mejora.

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    Miliciano
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    Mensajes : 4

    AAR PERISNO - Página 3 Empty Re: AAR PERISNO

    Mensaje por adanmanzanosgu@gmail.com Jue Mayo 02, 2024 4:31 am

    Hasta aquí llegó la historia de lord eleazar? Esperaba que se volviera rey

      Fecha y hora actual: Dom Dic 08, 2024 8:08 am