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    Editar tropas en In The Name of Jerusalem 1.63

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    Editar tropas en In The Name of Jerusalem 1.63 Empty Editar tropas en In The Name of Jerusalem 1.63

    Mensaje por milenify Mar Nov 22, 2022 5:57 am

    Buenas!

    Me fascina el mod ITNJ, pero me aburre muchísimo cuánto tardo en poder reclutar caballería, que es lo que a mí me mola. En consecuencia, me puse a investigar cómo editar las tropas en un mod de Warband.

    Por supuesto, no entiendo ni de misa a la mitad, pero más o menos comprendí que podría editar los txt desde un editor tipo Morgh's o Unofficial Troops Editor, sin necesidad de instalar Python o utilizar un ModSys.

    Ilusionado, lo que se me ocurre es añadirle tropas de caballería a los árboles de los mercenarios (Poor Knights, Italian Mercenary...), así podría escalar a caballería a las tropas disponibles en las tabernas sin esperar siglos para pertenecer a una Orden. Mi colisión psicodélica llega cuando, por más que me aseguro de hacerlo bien (Update en cada edición de tropa y Save al final con backup, básicamente), luego en el juego no ha funcionado. Si vuelvo al editor, sí que aparecen los Upgrades path como guardados en troops.txt. Es decir, estallada mental.

    En el hilo del post oficial de Morgh's, parecen aclarar que ya no es compatible con las últimas actualizaciones de Warband, y supongo que pasará lo mismo con Unoffician Troops Editor, por lo que sólo me queda preguntarme (preguntaros):

    1 - ¿Es una incompatibilidad de los editores con el mod (ITNJ 1.63) o con mi versión de Warband (1.163)?
    2 - En cualquier caso, ¿cómo podría editar el árbol de tropas de ITNJ? ¿Es con Python o no se puede sin su ModSys? No encuentro ningún tutorial que no sea usando Morgh's o similares.

    ¡Muchas gracias de antemano!
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    Editar tropas en In The Name of Jerusalem 1.63 Empty Re: Editar tropas en In The Name of Jerusalem 1.63

    Mensaje por Derfel Cadarn Jue Nov 24, 2022 7:32 pm

    Buenas compañero, ¿miraste este tutorial? [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Yo creo que no debería haber problema por mucho que digan que ya no es compatible con versiones modernas de Warband, yo si fuera tú probaría igualmente. La herramienta es muy intuitiva, seleccionas el mod que quieres editar y, si todo sale bien, la herramienta detectará las tropas del mod y te las mostrará en una lista para que puedas editar sus datos. Si ves que no se muestra esta lista o te da cualquier error pues entonces buscamos otro método, pero prueba y nos dices Very Happy
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    Editar tropas en In The Name of Jerusalem 1.63 Empty Re: Editar tropas en In The Name of Jerusalem 1.63

    Mensaje por milenify Jue Nov 24, 2022 9:45 pm

    Derfel Cadarn escribió:Buenas compañero, ¿miraste este tutorial? [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Yo creo que no debería haber problema por mucho que digan que ya no es compatible con versiones modernas de Warband, yo si fuera tú probaría igualmente. La herramienta es muy intuitiva, seleccionas el mod que quieres editar y, si todo sale bien, la herramienta detectará las tropas del mod y te las mostrará en una lista para que puedas editar sus datos. Si ves que no se muestra esta lista o te da cualquier error pues entonces buscamos otro método, pero prueba y nos dices Very Happy

    Disculpa amigo mío, jeje, pero es justo lo que explico. He probado con Morgh's y, pese a seguir los pasos y aparecer los ajustes como guardados en troops.txt, cuando ejecuto el juego no se aprecian. He probado también con Unofficial Troops Editor: idem.

    He podido entender gracias a compañeros del foro que sin el module system no se puede modificar, o que quizás simplemente las features que incluye el mod no son compatibles con Morgh's...

    No soy programador, por lo que trastearlo más creo que se me va a complicar. Las experiencias que tengo son personalizando mods de Medieval 2: Total War, que parece bastante más intuitivo que Warband (al menos en cuanto a la accesibilidad y legibilidad del código fuente).

    Ni siquiera he entendido si los Module System son el mod en sí mismo o un código fuente comprimido en Python que no todos los mods comparten...

    ¡Muchas gracias de todos modos!
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    Mensaje por Mikeboix Vie Nov 25, 2022 8:53 am

    Entiendo que lo que tú estás intentando es crear una nueva rama de mercenarios en la que la tropa más básica sea una tropa de caballería, ¿es así? Si es eso lo que intentas, me temo que sin Module System no se puede conseguir, ya que tendrías que utilizar eso para indicar al código del juego que hay una nueva línea de tropas que quieres que cuente como mercenarios y de esa forma aparezcan en las tabernas (los mercenarios se comportan distinto al resto de tropas precisamente por eso, entre otros motivos, como el mantenimiento económico aumentado etc).

    Sin duda añadir tropas es pedirle demasiado al Morgh's teniendo en cuenta que no tienes el module system del mod, ¿pero has probado simplemente a editar los stats de alguna tropa ya existente? Sin saber nada de cómo funciona el reclutamiento en ese mod, se me ocurre que podrías bajarle el nivel a las tropas de caballería para que sea más fácil mejorar las tropas anteriores del árbol y así llegar a ellas más rápido. Eso sí debería ser factible.

    milenify escribió:
    Ni siquiera he entendido si los Module System son el mod en sí mismo o un código fuente comprimido en Python que no todos los mods comparten...

    En resumidas cuentas, Module System es el código base de Warband Native, que está escrito en Python y cuando se compila se convierte en los archivos txt que forman la configuración del módulo Native. Cuando modificas ese código Python base ya deja de ser Warband Native y lo conviertes en un módulo distinto, lo que llamamos mod, y el autor de dicho mod puede compartir ese Module System modificado con los usuarios o no hacerlo. Esto último es lo más habitual, porque a los modders no les gusta que la gente pueda hacer cambios fácilmente a sus mods y atribuirse el mérito de su trabajo  tongue

    Un saludo.


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