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    Mensaje por Lord_Eleazar Miér Nov 06, 2019 4:21 pm

    Me llamo Emilio Angulo Germán y llevo jugando a Mount and Blade desde que existía el lago en donde Nizar dejó embarazada a una chiquilla... (¡Hola, Emilio!). Les presento la recopilación de tutoriales inscritos en la "after action report" de mis aventuras por el mod de Perisno, aunque la mayor parte de los consejos dados sirven para cualquier mod muchos que no incluyen submods como "diplomacy" no podrán disfrutar de todo lo aconsejado pero sí de la gran parte. Por supuesto, dado que el AAR es principalmente "dialogado", las guías aquí recopiladas se presentan como "clases" que los lugartenientes más experimentados comparten con el protagonista de la historia, pero sospechando que precisamente estos diálogos lo hacen quizás más ameno mantendré en esta recopilación el mismo estilo. Por supuesto, los tutoriales no son completos, ordenados lógicamente y definitivos, pero pueden servir bien como guía general tanto para novatos como para gente algo experimentada y, por supuesto, se podrán extrapolar en alguna medida a bannerlords, espero. Sin más aquí los iré dejando, y según escriba más, como es mi intención, según avance el AAR, que aprovecho para recomendaros, también los iré añadiendo en éste hilo.

    Quiero agradecer a todos los creadores de guías, videotutoriales y compañeros que aclaran dudas de esta comunidad y Taleworlds. Esas wikis gloriosas, esos listados de datos, esas guías en definitiva, que son el origen y motivación para crear este proyecto.

    INDICE DE CONTENIDOS:
    1. Gestión de una aldea.
     1.1. Gestión de una pequeña mesnada de aldea.
       - Los lugartenientes y especialistas.

    2. Economía básica.
    2.1. En el ataque.
    2.2. En la defensa.
    2.3. En el comercio.
    Bonus: Contabilidad básica.

    3. Traslados de tropa básicos.
    3.1. Maniobras básicas.

    4. Táctica en combate básica.

    5. Introducción a los feudos.
    5.1. Reinos.
    5.2. Provincias.
    5.3. Lores feudales.
    5.4. Amenazas internas.

    6. Gestión de fortalezas y castillos básica.
    6.1. La guarnición básica.
    6.2. Reclutamiento de guarnición.
    6.3. Las mejoras arquitectónicas.

    7. La Mariscalía.
    7.1. Los lores.
    7.2. En la paz.
    7.3. En la guerra.
     - Alta estrategia y táctica de ejércitos combinados.
     - En tu reino.
     - En el reino enemigo.
     - El fin de la guerra.
    Bonus: Asignación de feudos.

    8. Gestión de ejércitos básicos.
    8.1. Organización por tipo de lord.
    8.2. Organización de una legión.
    8.3. Organización de mesnada y guarnición.

    (ANEXO: Curso de ética feudalística. Honor, moral y derecho a gobernar)

    9. Gestión comercial de un principado.
    9.1 Mejora de feudos.
    - Mejoras en Aldeas
    - Mejoras en Castillos
    - (ciudades en sección futura: Guía ciudades)
    9.2 Gestión economía de feudos.
    9.2.1 Guarniciones.
    9.3 Imperio Comercial.

    10. Gestión de un ducado con capital en una ciudad.
    Primera parte:
    10.1 Introducción y descripción.
    - El ascenso de los lugartenientes.
    - 1as. órdenes y disposiciones básicas.
    - Los gestores feudales: Administrador, alguacil y canciller.
    10.2 Las personas de interés de la ciudad:
    - El maestro de la arena.
    - La taberna y sus gentes.
    Segunda parte:
    10.3 Estructura de un ducado.
    10.4 Amenazas internas de un ducado.
    10.4.1 El arte de capturar prisioneros.
    - Especialistas cazadores.
    10.4.2 El arte de amistarse con mini facciones enemigas.
    10.4.3 El arte de unir prisioneros a tus tropas.
    10.5 Las guarniciones de los feudos de un ducado.
    10.5.1 La guarnición capital.
    10.5.2 las guarniciones de fuedos secundarios.
    10.6 El nuevo y más poderoso ejército ducal.
    Tercera parte:
    10.7 Economía y mejora de las aldeas.
    10.8 construcciones.
    10.9 El mercado y sus negocios.



    GUÍA ELEAZARINA A MOUNT AND BLADE WARBAND: MOD PERISNO

    LAS CLASES DE DIETRICH DOMAOSOS

    HOY PRESENTAMOS:
    Como hacer una mesnada teniendo una aldea arruinada como único feudo.


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    Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas de la princesa Birgit del Reich des Draches, que me ha ordenado ponerme a vuestro servicio, y os voy a enseñar a organizar una mesnada cuando sois unos lores novatos que no tenéis donde caeros muertos. Así que vamos a empezar por el principio:

    [WB] Guía completa Eleazarina  El+feudo

    LA ARRUINADA ALDEA EN EL CULO DEL MUNDO

    Una aldea es un feudo de mierda que no merece ni los escupitajos que pueda soltar vuestro oso. Las rentas que ofrece son ridículas. Defenderlo es perder el tiempo. Haceros amigos de su alcalde una pesadilla buscando por ahí trigo, vacas y entrenando campesinos que luego lucharán con sus hondas, palos y dagas contra los que lo intenten saquear. Sí, vale, puede mejorar dotándolo de una muralla, un grupo de mensajeros, una torre vigía o unos abrojos que permitirán que tengas tiempo de recorrer medio Perisno para que llegues justo antes de ver arder sus cimientos. Quizás te convenga construir una escuela que te permita que tus campesinos tengan la educación suficiente para poder pedir clemencia al enemigo en su propio idioma antes de que les crucifiquen. Incluso podrías construir una casa solariega para que puedas esconderte dentro de la aldea mientras masacran a tus campesinos. ¡BASURA! El único objetivo de tener una aldea es reclutar carne de cañón barata y de forma rápida. Para eso hay que tenerles contentos, llegar a la máxima relación con ellos y procurar que no les exterminen... Eso te permitirá reclutar en ella, no sé, 15 o 20 sucios campesinos del nivel y equipo más ridículo que puedas imaginar cada pocos días. Bueno, está bien, pero no olvides el verdadero motivo por el que quieres una aldea como feudo en propiedad, he aquí la gran verdad:

    UNA VEZ QUE YA TIENES UNA ALDEA EN PROPIEDAD TIENES DERECHO A ASALTAR Y QUEDARTE CASTILLOS Y CIUDADES.

    Lo demás, piltrafillas, es muy secundario.

    No está mal que tu primera aldea, a la que por desgracia se le coge cariño, obtenga tus primeras ganancias a invertir en edificios, trigo, vacas y entrenamiento. Esas tareas te entretienen mientras tus primeros muchachos van cogiendo experiencia y con el tiempo sean capaces de tomar un feudo de verdad. Si lo haces recuerda:

    A TRUCOS DE MIMAR ALDEAS:

    -1- Guarda en alguno de los almacenes de tus primeros negocios trigo suficiente para alimentar tu aldea en dos o tres misiones. ¿Dónde se vende trigo barato? Pues pilla allí cada vez que pases, acumula el trigo barato en un almacén cercano a tu aldea y llévaselo cuando su alcalde te informe que tienen OTRA hambruna.

    -2- Cuando vayas a ver qué tal les va ten siempre dinero suficiente para comprar a alguna aldea vecina ganado adecuado. Suelen ser unas 10 vacas o menos, eso cuesta menos de 2000 monedas. Ese es tu presupuesto mínimo para ir a echarles una mano. Cuando te pidan vacas corre a la aldea vecina, cómpralas y llévalas con celeridad, pero ya que estás, aprovecha en esa aldea vecina y ofrece a su alcalde también tus servicios: Crea así una zona de "reclutamiento" con las 3 aldeas más cercanas a tu feudo... Cuando esas aldeas ya tengan unos 20 de relación contigo expande tu influencia "ayudadora" a las 8 o 9 aldeas cercanas de esa misma facción... No suele haber más. Diseña una ruta de reclutamiento: Una línea que conecte de la manera más rápida tus aldeas amigas para poder reclutar en pocas horas una poderosa hueste de... campesinos armados con palos y piedras.

    -3- Para entrenar a tus sucios campesinos debes tener DOS cosas: Tiempo y habilidad como "entrenador". Si tu experiencia entrenando es nula tendrás que entrenar cada 12 horas a UN único campesino. Si tu habilidad es mediana podrás entrenarlos de dos en dos, de tres en tres, reduciendo el tiempo de espera hasta que tu aldeúcha de mala muerte sea capaz de enfrentarse a tus atacantes... Con sus palos y piedras y la ayuda de tu mesnada. NUNCA entrenes a tus sucios campesinos sin un grupo a tus espaldas de refuerzo si no quieres ver como 50 salvajes arrasan tu aldeúcha por tu puñetera culpa.

    -4- Para construir edificios que mejoren tu aldea debes tener DOS cosas: Un poco de dinero y habilidad como ingeniero. Al menos en este aspecto puedes usar a uno de los especialistas en ingeniería de tu mesnada. a mayor ingeniería menos tiempo y coste de construcción. Tal vez puedas esperar a que tu ingeniero sea de un nivel digno antes de gastarte tu preciada plata en sucias aldeas hediondas. Pero si lo decides así, piensa en prioridades. ¿Un edificio que mejore ridículamente la riqueza de tu triste renta UNA ÚNICA VEZ? ¿Una casa solariega que visitarás 3 veces en toda tu vida y en donde ni siquiera se pueden almacenar tropas? ¿Quizás un puesto de mensajería que te anuncie que están violando a tus campesinas mientras tú estás a mes y medio de viaje en la otra punta de Perisno? Piensa en prioridades, gasta con moderación, después de todo...

    Si el lord que defiende el castillo o ciudad de la que depende tu aldea pierde su feudo tu aldea se perderá también.

    Así que tendremos en cuenta la siguiente fase de esta lección:

    [WB] Guía completa Eleazarina  Piramide-feudal

    B TRUCOS PARA MIMAR A TU SEÑOR FEUDAL PRIMUS:

    Desengáñate, gañán: Aunque sea el mismísimo Kaiser señor de todo el Reich ante quien te arrodillas, en realidad el sistema feudal es una pirámide. Si tu aldea pertenece a un castillo, el lord de ese castillo es DE FACTO tu señor feudal primus. Si tu aldea pertenece a una ciudad, tú y los otros 2 o 3 lores señores de sus aldeas sois de facto sus vasallos primus. Así que uno debe dedicar tiempo y esfuerzo a hacer mucho, mucho la pelota a ese señor feudal de cuya felicidad depende un poco la tuya.

    -1- ¿Que atacan su feudo? Ahí como un clavo a ayudar en la defensa.

    -2- ¿Que precisa misiones y ayuda en el combate? Ahí estamos para echar una mano.

    -3- ¿Que se reparte un feudo y ya no se le puede hacer más la pelota al Kaiser o al mariscal? Siempre ahí a apoyar la candidatura del amigo del feudo vecino.

    -4- ¿Que tiene hijas casaderas? Corriendo a decirles hola, preciosa, ¿te gustaría oír desnuda un par de poemas?

    -5- ¿Que a pesar de toda esta servil ayuda tus enemigos le capturan? ¡CORRIENDO A VER A SU ESPOSA PARA OFRECERTE A LIBERARLE!

    Porque desengañémonos: Vas a pasar bastante tiempo yendo y viniendo al feudo cercano a tu aldeucha para reclutar, comprar y vender, quizás descansar y recuperarte de los palos que te van a dar. Ese castillo, esa ciudad, va a ser TU PRIMER HOGAR y ese lord va a ser TU PRIMER CASERO! Lo cual nos lleva a la tercera parte de esta lección:

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    C TRUCOS PARA LIBRARTE AL FIN DE ESA SUCIA ALDEUCHA DE MALA MUERTE:

    Ya tienes una aldea, hurra! Ya puedes acceder a otros feudos. Aquí os listaré los pasos a dar para conseguir al fin un feudo de verdad, con murallas, leñe.

    -1- Aumenta la opinión de ti de tu monarca: Tu primer objetivo en la vida, tu único objetivo en la vida es lamerle las botas al mandamás del reino hasta que ya no pueda quererte más. ¿Que vences a un lord enemigo de chiripa? correrás a decirselo para que te haga pat pat en la cabecita: "bien, muy bien, Eli, sigue así matando y exterminando a mis enemigos mientras yo me quedo en la capital engordando". ¿Que el mariscal ha conseguido contra todo pronóstico tomar un feudo enemigo o reconquistar un feudo que fue del reino? Pues a correr ante el Kaiser a preguntarle babosamente: "¿A quién elegís como señor de ese nuevo feudo?" "Oh, elijo al Barón Gordopera. Sus sobornos han sido los más cuantiosos esta temporada". Y tú contestarás: "Oh, sí mi Kaiser, pero qué listo que sois, coño, justo al Barón Gordopera es al que yo apoyo a muerte". Eso aumentará la relación no sólo con tu Kaiser sino también con el Barón de turno porque, desengáñate: Un lord recién llegado al Reich con una aldea apestosa JAMÁS será candidato a la entrega de un nuevo feudo de buenas a primeras.

    ¿Has entendido bien? TU UNICO OBJETIVO EN ESTA FASE ES QUE EL KAISER TENGA RELACIÓN MÁXIMA CONTIGOOOOO!!!!! Una vez hecho esto ya podemos dedicarnos a lo demás o, si me apuras, nos vamos poco a poco dedicando a lo demás MIENTRAS peloteamos con descaro al Kaiser. Estas cosas secundarias son:

    [WB] Guía completa Eleazarina  Torneo

    -2- Aumentar tu fama o prestigio. Sí, claro. ¿Qué te crees? La nobleza, "die Adelstitel", va también por categorías. Un Herzog o landgrave del Reich, lo que otros reinos llaman "un duque", tiene un prestigio casi equivalente al de un Rey. Un margrave, "marqués" en otros países, tiene un renombre equivalente a medio duque. Un barón o "burgrave" es medio marqués, un simple Señor, "ritter" o "junker" que apenas tiene tierras de una, dos o tres aldeas, apenas tiene la mitad de prestigio que un Barón. Así que uno debe aumentar su prestigio, averigüar el prestigio de los demás y aprender esa lección en la vida: "Tanto prestigio tienes, tantos feudos vales". ¿Estás harto de que tu Kaiser te diga: "deja ya de implorarme feudos, ya has sido recompensado con largueza". Eso es que tienes poco prestigio. ¡Ah, la tiranía del qué dirán...! Mira a los otros lores del reich: ¿El barón de mala muerte que tiene una aldeúcha qué prestigio tiene? ¿Cuántas aldeas tiene ese barón tal? ¿qué feudos le conceden al herzog dueño de la ciudad más rica del Reich? ¿Quién es el primer lord pelota que además de ser amado por nuestro monarca se lleva las mejores plazas conquistadas? Pues aprende, mide, calcula, y no pidas un segundo feudo hasta que tu prestigio sea equivalente al de el poseedor de un feudo similar, veamos...

    Podemos suponer que si un monarca tuviera una cantidad cuantificable de prestigio serían unos... No sé... 1200. Un duque-herzog tendría más de 1000. Eso le da derecho a por lo menos 4 feudos. Un margrave-marqués podría tener unos 3 feudos y un renombre de unos 800. Un simple barón con derecho a dos aldeas o con suerte castillo y aldea un renombre de unos 400. ¿Tienes ya ese renombre? A muerte a pedir feudos. ¿No lo tienes? A muerte a conseguir más fama.

    ¿Cómo se consigue la fama? Imagina que tú solo te enfrentas y vences a 30 saqueadores... Eso es algo digno de fama, ¿no? Pues sí. Así conseguirías, digamos, 30 o 40 de fama. Imagina que tú y los 25 hombres de tu mesnada se enfrentan a 30 veces más enemigos de una categoría similar. Pues otras 30 o 40 de fama. Ahora imagina que tu mesnada se enfrenta a 10 saqueadores. No. Eso no da fama. Pero si te enfrentas 25 a 20 piratas Valahir, sí, eso te dará 10 o 15 de fama... Si pudieramos cuantificar un concepto relativo, claro está, ¿eh? claro!

    ¿Tienes 500 de fama? ¿Te da eso acceso a un segundo feudo? Pídele a cualquier lord AMIGO (importante) que te apoye al reclamar un feudo en reparto. ¿Te dice que lo hará gustoso? Eres suficientemente prestigioso. ¿Te dice que ya tienes feudos suficientes a tu categoría? ¡Pues a reunir prestigio como un desesperado! Ese es, piltrafillas, el triste sino verdadero de un lord de Perisno y ningún otro.

    -3- Aumenta la amistad con tus pares y lores más importantes. No sólo el que firma el nombre del agraciado con un feudo importa en el reparto. El Kaiser preguntará a los demás lores su opinión. Si tienes más o menos la mitad de lores del Reich como amigos podrás pedir que te apoyen (si y sólo si son más amigos tuyos que su anterior candidato favorito, claro). Podrías así quedarte en la casa solariega de tu sucia aldea sin mesnada, reuniendo poco a poco prestigio y más prestigio, haciendo misiones de chico de los recados de otros nobles, persiguiéndoles y participando en todas y cada una de las batallas que ellos inicien, para así meterte en el bolsillo a un buen bando de amigotes que susurren al Kaiser tu nombre el día de repartir feudos. ¿Que algún lord se enfada contigo porque le cantas poemas desnudo a su novia? Bueno, pues a ese ya no le hagas misiones y ayuda. ¿Que otro lord te pide que para ser su amigo provoques guerras contra otras facciones? Pero dé qué va ese imbécil... ¿Otro lord te pide que le entrenes caballería pesada por la cara, le lleves lores enemigos, le mates al sastre al que le debe 10 piastras o que captures para él 10 caballeros tolranios que va a intercambiar por sus 10 colegas capturados?... Bueno, selecciona. Siempre podrás decir que no. Acepta prestar a uno de tus tenientes de la mesnada a cambio de un poco de cariño de un lord. Acepta salvar el culo de un noble que ciégamente se ha enfrentado a un enemigo que le duplica en número. Pero retírate o niégate sin dudar ante una misión que no te convenga. El caso es, poco a poco, hacer amigos entre los lores suficientes para que digan tu nombre en las elecciones adecuadas. Esto es así. No precisas mayoría absoluta en un régimen feudal si tienes un bando adecuado y un monarca que te adora.

    Y con esos tres pasos, sin verter demasiada sangre, podrías conseguir que se te entregue en fuedo una fortaleza o aldea QUE HAYA CONQUISTADO OTRO. Pero eso es mendigar. Y tú querrás recuperar el feudo perdido de tu esposa, la ciudad de Freising, o quizás conquistar para ti la capital de Maccavia, ¿eh? Pues para eso vamos a otra parte de la lección:

    D TRUCOS PARA TENER UNA MESNADA PROPIA QUE NO DÉ VERGÜENZA AJENA:

    Empezaremos por lo más sencillo: Tus lugartenientes. Necesitas especialistas. Yo estoy aquí para ayudarte. También contamos con Dolohan, Fazl, el gigante Thrak y la mierda con patas que es el sucio Slyter, pero eso es sólo el comienzo. Necesitas especialistas.

    -1- Los especialistas:


         1.1. Los inteligentes:


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        Un maestro de armas o entrenador: Ese soy yo: Dietrich el Domaosos. Que se encargue de enseñar cuál es la parte puntiaguda que clavar al enemigo para que tus sucios campesinos se vuelvan guerreros.

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         Un explorador y rastreador: Que te permita elegir los caminos por donde tu mesnada vaya más rápido y detecte las señales del enemigo en mitad de un bosque y nos permita detectar a los cabrones que estamos persiguiendo en mitad de la noche. En nuestro caso Dolohan es un buen aprendiz de explorador pero debemos pensar en mejorar eso.

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         Un ingeniero y táctico: Alguien versado en las artes del asedio y la defensa de fortalezas. Alguien que sepa como levantar una muralla con los sillares más gordos en lo bajo y las almenas en lo alto, pero que además domine el arte de las formaciones, los movimientos en el campo de batalla y la creación de señuelos, triquiñuelas y esas zarandajas. Yo sé algo de eso, sí, pero necesitamos a alguien más especializado en esas lides.

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         El matasanos médico de campaña: ABSOLUTAMENTE VITAL! Alguien que nos remiende tras la lucha. Nos ponga a punto para el combate y nos quite piojos y garrapatas. ¡DEBEMOS encontrar a un matasanos con rapidez absoluta!



        1.2: Los ágiles y escurridizos:

    [WB] Guía completa Eleazarina  Saque
         Un experto forrajeador: Alguien que vaya por delante de la mesnada y le time a los campesinos para que te vendan barato su trigo o que en mitad de la noche le robe las vacas a las aldeas de terreno enemigo que recorremos. Lo que los estrategas llaman "vivir del terreno", jojojo. ¡No tenemos nada de eso aún, debemos encontrar a alguien experto en forrajeo!

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          Un experto saqueador: Muy, muy parecido al forrajeador pero más especializado en rebuscar en paredes huecas en una fortaleza recién conquistada para encontrar oro oculto o experto en cortarle dedos a los muertos enemigos para llevarte sus anillos. Los que recorren el campo tras la lucha rematando heridos, identificando muertos, enterrando amigos. Alguien capaz de detectar entre los cadáveres la armadura menos oxidada y abollada para que podamos venderla tras la batalla. Esa persona que tras la lucha sale con unos cuantos lazos para capturar los caballos huidizos del enemigo muerto en batalla.

          Los carismáticos:

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          Un pagador: Un experto en cuentas. Alguien que gestione las soldadas, reparta los botines que reúna el saqueador y el alimento que traiga el forrajeador. Alguien que te diga que ya no puedes contratar ni una hermana de la espada más porque las deudas se te van a comer vivo. Contamos ya con un excelente pagador: Fazl el comerciante. Él se encargará de regatear por las compras y ventas en el mercado para obtener el mejor precio y te conseguirá la lanza más fuerte y barata del herrero más timador.

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       Un heraldo persuasor: ¿Necesitas enviar un mensaje a alguien? ¿Convencer a un lord que se te una? ¿Quieres que se rinda una fortaleza debilitada? Necesitas a un heraldo de voz suave y buenos contactos que le diga con buenas palabras a los lores y los feudos lo que tú dirías con la espada. Ese heraldo viajará por Perisno averigüando qué lores sienten asco por sus monarcas y qué ciudades están listas para ir a derribar sus muros. El que va marcando el ritmo a la mesnada con su tambor o lanza las órdenes con su trompeta. Es un heraldo, sí, un enviado. Tú mismo, Eleazar, has sido el heraldo del mismísmo Kaiser.


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       El capellán de la mesnada: Siempre se necesitan dos enviados en una mesnada. Uno es el heraldo y otro el capellán, el que usa sus dotes de persuasión para mantener alta la moral, centrado al lord en la "moral" y que se envía a realizar misiones dando una buena impresión de su lord. Un capellán es un sacerdote guerrero, el que consuela a los heridos, hace funerales para los muertos y representa a su lord ante los poderes de las iglesias de Perisno. Es el encargado de que el HONOR de un lord crezca y no se desvíe por la rampa horrenda del saqueo de aldeas inocentes, la tortura a los prisioneros y la desobediencia a sus señores.

         Con eso ya contaríamos con una gama básica de especialistas: El forrajeador y el saqueador. El heraldo persuasor, el capellán y el comerciante. El entrenador, el ingeniero-táctico y el médico de campaña. Pero también querrás algunos especialistas que pudieran ser tenientes puros en tu mesnada y en los que delegues el mando. Quizá, en un futuro, esas manos derechas podrían ser lores de tu propio reino. ¡Ja, ay que me río!
       
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    Los fuertes:

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        El jefe de la caballería pesada: Un experto en la lanza y la montura con barda. Acorazado. Hacha a dos manos.  Un tipo duro.

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        El jefe de la infantería y arqueros: El tipo que se quede atrás con los infantes mientras tú te dedicas a cabalgar al frente. Rápido, buen escudo. Buen arma de proyectiles. Es el que se queda atrás con la impedimenta en el órden de marcha, el jefe de la guardia nocturna cuando se acampa. El pisamierdas de la mesnada. Invaluable.

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        El jefe de la caballería ligera: Veloz, buen arquero, de caballo rápido y ligero. El que dirije las maniobras envolventes y le da a la retaguardia enemiga una visita.

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        El escolta juramentado: ¿Quién te llevas a las tabernas a que te ayude a partirle la boca a los rateros que te esperan en un callejón al salir borracho? El escolta que permanece siempre siguiéndote en combate. Duro. Poderoso. Rocoso. De escudo sin igual. Nosotros ya contamos con Thrak, el gigante. ¿Qué guardaespaldas mejor necesita tu mesnada?

    Y eso es todo. Con unos buenos lugartenientes cualquier mesnada puede tirar para arriba. En cuanto a las tropas... Bueno... Tenemos que tener tropas, verdad?

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       2. Las tropas:

    La mesnada será acorde con tu prestigio, presupuesto y feudos. ¿Puedes alimentar y pagar las soldadas de 200 guerreros con una aldea? No. Calcularás las rentas de que dispones y ese será el presupuesto máximo para el tamaño de tu mesnada. SIEMPRE. SIN EXCUSAS.

    Si gracias a las inversiones en negocios y tierras de cultivo te puedes permitir una mesnada de 1000 monedas, entrenarás a unos cuantos muchachos, 20, 25. Una mesnada tan pequeña debe ser veloz y ligera. Arqueros a caballo sería lo ideal. Rápidos para ir a cumplir las misiones de otros lores. Veloces para huir de las enormes mesnadas enemigas. Raudas para servir mejor las órdenes del mariscal del Reich. Y además baratos. Puedes conseguir fácilmente lanceros draches, pero lo ideal sería viajar por el mundo y probar a mandar jinetes arqueros del desierto, exploradores hakkon, escuderos águila o incluso elfos de los bosques. Gente prescindible y barata.

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    Cuando uno ya tiene unos cuantos soldados debe centrarse en crear un grupo de élite. Empezaremos más o menos por la mitad: Si puedes permitirte 25 soldadas, 10 jinetes de élite son suficientes. Ese núcleo que es el que te da la victoria en la batalla siempre hay que ir renovándolo, por ejemplo: Tienes 1000co. de presupuesto. Comandar 20 caballeros arqueros elfos te cuesta 5000 a la semana. Pues tendrás 5 caballeros elfos y el resto serán meros exploradores elfos que no serán ascendidos a caballero salvo para cubrir bajas de tu élite.
    ¿Que te puedes permitir ya comandar 25 caballeros elfos? Pues a hacerlo. Pero nunca comandar más tropas de élite de las que tus rentas te permitan. Las deudas son el enemigo del lord sabio. Para conseguir estas tropas uno se buscará rutas que unan aldeas, esas aldeas serán mimadas para que te otorguen más reclutas. Imagina una línea que va de aldea en aldea desde tu único feudo apestoso hasta la capital del reino de los elfos: Cada aldea donde quieras reclutar se le ofrecerá ayuda, les llevarás trigo, ganado y entrenamiento para que tengas así siempre rutas diferentes y alternativas de reclutamiento rápido directamente en aldeas. Siempre podrías reclutar escuderos en castillos y ciudades... ¡JAJAJAJA! ¡Eres demasiado pobre para eso! Un único escudero precisa miles de monedas para sobrevivir en tu mesnada. Cómpralos cuando te los puedas permitir, cuando tus rentas sean dignas y poderosas.

    Y creo que ya está. Llevamos muuuucho tiempo con esta lección y tienes muchas, muchas cosas que hacer: Encontrar especialistas, ofrecer tus servicios a los lores del Reich, ayudar al mariscal en sus conquistas y lamerle las botas a mucha gente mejor que tú... Y reclutar especialistas y algunos soldados y ayudar a algunas aldeas. Así que, ¡EA! ¡A cogerles por los cuernos, coñe ya!


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    Mensaje por Lord_Eleazar Miér Nov 06, 2019 4:25 pm



    INTERMEDIO: LAS CLASES DE DIETRICH DOMAOSOS II

    HOY PRESENTAMOS:
    Como hacer una economía básica que permita sobrevivir la mesnada de una aldea.


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    Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas de la hueste de Eleazar, señor de la aldea de Unterhaid del Reich des Drachen, que me ha ordenado entrenar y mejorar a los novatos de la mesnada, y os voy a enseñar a organizar la economía básica de una mesnada cuando sois unos lores novatos que no tenéis donde caeros muertos. Así que vamos a empezar por el principio:

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    1. LA BASE DE LA ECONOMÍA DE LA GUERRA ES COGER PA TI LO QUE ES DEL ENEMIGO:

    Sí, piltrafillas. Las vacas tardan la tira en crecer, el grano también tarda en salir del trigo y la avena, si no te lo quema algún hideputa. Así que vamos a ver qué puede cogerse al sucio enemigo. Vamos por partes, como siempre:

    1.1 Cogeremos sus vacas, violaremos a sus mujeres, y quemaremos sus casas... En ese orden.
    La manera más rápida y menor honorable de obtener beneficios es ir a la aldea más rica e indefensa del enemigo y llevarte sus bienes, ganado, apiolar a sus habitantes y dejar tras de ti las cenizas... Esa es la base de la economía de guerra pero aquí en el Reich no está bien visto ir por ahí quemando aldeas que es mucho mejor y más rentable conquistar y hacer tus amigos... Mas que nada porque tengo orden de la princesa Birgit de que si veo a Eleazar saquear una aldea, robar su ganado o chantajear a sus gentes debo quitarle a patadas esas ideas tan poco honorables. Cada vez que saqueas pierdes honor y los nobles de todo Perisno te ven como la basura que eres. Hay otras maneras de hacer dinero, no tan rápidas, no tan satisfactorias, pero sí más dignas. Hacedme caso, copón... Saquead sólamente... Las aldeas mínimas de esos lores enemigos que merecen que escupan sus pulmones de puro odio que se hacen ganar. Por ejemplo el Mariscal Lioniasus de Tolrania es un hideputa de primera categoría de vos aflautada.

    1.2 Cogeremos las armaduras, las armas y los caballos de los enemigos que venzamos.
    Y eso está muy requetebien. Es el abc del lord Perisniano. Ellos ya no lo van a necesitar. Cuanto más hábil seas saqueando mejores rapiñas harás. Cuanto mejor sea tu "especialista" en saqueo, las armaduras y espadas que saquées en vez de estar asquerosas estarán sólo ligeramente abolladas y con el tiempo hasta quizá encuentres una o dos que no den demasiado asco y que puedas revender tras limpiarle la sangre y los sesos por la mitad de lo que le costó a su fallecido dueño.

    1.3 Cogeremos todos los prisioneros que podamos y les invitaremos amablemente a labrarse un nuevo futuro en los remos de una galera o una bonita mina de sal.
    Porque está muy bien saquear y vender la armadura pero si con ella también capturas vivo a su dueño puedes pedir que se la quite para revenderla antes de las manchas de sesos y las abolladuras y luego vendes también como sucio esclavo al pobre infeliz. No tengas pena; tu acabarás remando encadenado como te descuides lo más mínimo en estas tierras. Hazle al enemigo lo que él quisiera hacerte a ti. No hay negocio más rentable en Perisno. ¡Ah, el agradable momento en que vences a una minúscula hueste de saqueadores que ha estado acumulando esclavos durante meses y se los arrebatas o, incluso mejor, los liberas y les ofreces un oficio en tu hueste! ¡Ay, el dulce placer de tomar al asalto una fortaleza en la que han muerto 100 de tus hombres y liberas a 200 ansiosos de unirse a tu mesnada! ¡Oh, la alegría de esclavizar a esas sucias tropas de élite que tanto porculo te han estado dando y que te den 500 o más moneda por sus cabezas de hideputa! Cada ciudad en sus tabernas tienen agentes de "rescate". Y sí, algunos de tus prisioneros serán rescatados con el dinero de sus familias y volverán a sus huestes y aldeas, pero eso te da igual. Se puede medrar muy bien teniendo experiencia y habilidad como tratante de prisioneros. Un lord debe mejorar sus técnicas y habilidades en la captura y traslado de prisioneros. Eleazar debe subir al máximo esa capacidad para poder capturar, convencer, añadir a su hueste o vender bien caros a quienes capturemos. Absolutamente vital.

    1.4 Cogeremos prisioneros a los lores jefes de esos otros prisioneros antes mencionados.
    ¡El rescate de un Rey! Oh, aún recuerdo mi primer rescate de un rey. Con ese dinero pude conseguirme mi tercera esposa con casita en la playa y todo. Un Lord sin un feudo amurallado carece de prisión. Teniendo sólamente una aldea quizás merezca la pena liberar a todo lord que se te rinda, pero de vez en cuando es más sabio retener en tu tren de prisioneros a un lord y esperar a vendérselo a su familia, a otro lord de tu facción que precise un lord enemigo para un intercambio o quizás sólo por la diversión de tener al sucio Mariscal Lioniasus atado de pies y manos arrastrado tras tu carro del pan. En esta fase de la carrera del honor de un lord es mejor liberarlos sin rescate o liberarlos tras la primera oferta de rescate. No suelen subir sus ofertas, de todos modos, a veces se escapan de mesnadas poco hábiles en el trato de prisioneros y aún uno es joven, qué diablos. Pero un rey puede significar el dinero para comprar muchos, muchos osos.

    Pero claro. Esas cosas descritas tienen gentes con lanzas y espadas protegiéndolas. ¿No hay forma de ganar plata sin tener que sangrar? ¡Claro que sí! Describamos algunas:

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    2. LA BASE DE LA ECONOMÍA DE LA GUERRA ES QUE NO TE QUITEN LO QUE ES TUYO Y DE TUS AMIGOS:

    Sí, piltrafillas. Un reino es una bestia simbionte de aldeas, castillos, ciudades, caravanas y campesinos. ¿Te matan los campesinos? Nadie lleva pan a los mercados de las ciudades. ¿Te saquean las caravanas? Nadie trae especias y drogas divertidas de las tierras del desierto ni se lleva el hierro que nos sobra. ¿Queman las aldeas vecinas a tu ciudad? Sus mercaderes no tendrán plata ni mercancias para cambiar por las ensangrentadas armaduras mugrientas que quieres endiñarles. ¿Capturan a los lores del castillo y ciudad cercanos a tu aldea? ¡Entonces quién va a defender tu aldea del saqueo enemigo mientras tú estás en la otra punta del continente cazando tigres para tu escolta!

    Pero, si os acordáis, ya os hablé de todo esto de proteger al reino y sus intereses en mi lección anterior y si no la recordáis os miráis los apuntes. Defender: Aldeanos, aldeas, caravanas, castillos, ciudades, lores y al Soberano... En ese órden o al revés. Según lo monárquico o republicano que uno sea. Cuanto más tocado tu reino peor su economía. Cuanto más tocados sus lores peor sus tropas. Cuanto más tocado sus feudos, menos reino habrá que defender hasta que tengas que ir a buscar un nuevo reino. Mal negocio, os digo yo.

    2.1. Coger mi dinero y mi tiempo y talento y soltarlo por mis tierras.
    Ah, pero me diréis: Defender el reino también se hace con una espada. Claaaaro, pero también con tu dinero. Invierte tu dinero en los mercados de tu ciudad más próxima y tendrá más dinero en las reventas. Invierte tu dinero en tropas mejores para tus feudos y mesnadas contratados en tus aldeas y las de tus vecinos. Compra tus alimentos de la mejor calidad cerca de tu aldea. Comercia con los bienes de tu zona en zonas lejanas y trae siempre lo mejor que puedas del exterior a tu tierra. Haz misiones, remuneradas o no, para los lores vecinos cuando ya no puedas hacerle más la pelota a tu rey, pareja y "familia adoptada". Haz misiones para tu ciudad más próxima y las aldeas vecinas.

    2.2. Defenderé las caravanas de mi reino y de los reinos que negocien con el mío siempre que pueda.
    No hace falta seguir a paso de tortuga a la caravana que ha salido de Reichberg en su ruta por todo Perisno. Pero si te cruzas con una caravana de tus colores echale una mano. Si te cruzas con una caravana de reinos amigos por tus tierras, ayuda a que lleguen a tus ciudades. De nuevo: Una relación simbionte.

    2.3 Coge tu tierra y exprímele hasta la última moneda de oro.

    Para esta lección vamos a pedirle prestado a Eleazar su recién estrenado administrador de fincas.

    [WB] Guía completa Eleazarina  ZsZjb8Z¡Oye, que yo no sirvo en la mesnada de Eleazar y no tengo por qué enseñarles nada!

    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs Pues mira, es que si no les enseñas lo básico yo te enseñaré el abc del dolor y el recuento de dientes.

    [WB] Guía completa Eleazarina  ZsZjb8Z Puessss bieeeeen. Yo soy Celian D'Aristide, famoso gestor y mayordomo de fincas y feudos. Os enseñaré lo básico porque así soy de amable:

    Una aldea recién saqueada no da rentas. Una aldea rica que no se saquea desde hace años da una renta máxima. Simple. Evitando que la saquéen, construyendo en ella murallas, escuelas, molinos, torres vigías y demás su prosperidad y seguridad aumentan, ergo aumentan las rentas. Simple también. Protegiendo a los aldeanos en la ruta que une su ciudad base con la aldea mejora. Realizando misiones para la aldea llevando grano, ganado y entrenamiento, mejora. Esa es la base de la gestión feudal. Ejem. He terminado. ¿Puedo irme ya? Creo que lo dicho ya estaba explicado varias veces. Pero bueno. ¿No? Vale. Tu aldea produce unos bienes y acumula un tesoro. Compra todo lo que puedas de tu aldea, aumenta su tesoro, luego vacía su tesoro vendiéndole otros vienes de los que carezca. No armas sino alimentos. Si quieres que crezca rápido baja sus impuestos. Eso también aumenta su amistad hacia ti. Cuanto más amistosos más rentas y más reclutas de mejor nivel proporciona. Todo lord debería tener al menos una aldea de donde reclutar 30 o 40 guerreros fieles de una tacada. Sí, es cierto que una aldea da una renta máxima de dos tercios de un castillo o incluso una quinta o sexta parte de una ciudad pobre o una décima de una ciudad rica. ¿Y qué? De las ciudades y castillos no puedes reclutar 50 campesinos de una sentada. Y si al principio quieres que crezca su amistad y riqueza rápido evita reclutar sus levas... Eso hace que esos campesinos que no te llevas trabajen los campos y crien ganado para tu feudo. Ahora sí. creo que ya está bien por el momento. Me voy. ¡No me tires más piedras, salvaje!

    Bueno. Aquí el amigo D'Aristide os ha dado algunas claves sobre las que meditar. TODO esto requiere tiempo y dinero, a veces espadazos. Pero merece la pena porque todo lo invertido te es devuelto con creces en poco tiempo. ¿torres, misiones, compra de bienes son 20.000? ¿Tardas 6 meses en recuperar esa inversión en rentas? Todos los demás meses del futuro no tendrás que gastar nada porque ya está mejorada y toda la renta será 100% beneficios. Negocio redondo. Dinero facil. Eso nos lleva a como obtener más rentas. Sí, ya sé que conquistando castillos y peloteaaaando lores te dan más feudos, vale. Pero uno puede COMPRAR sus propios "feudos" que le den rentas en todas las ciudades, incluso las enemigas. Y sus rentas a veces son muy superiores a las que da una aldea. Veamos... ¡FAZL, VEN AQUÍ AHORA MISMO!

    [WB] Guía completa Eleazarina  YsE5kyZ ¿A mi también me vas a pegar? ¡NONONO!, está bien, hablaré de los negocios urbanos y las rutas comerciales. Pero breve, ¿eh?

    [WB] Guía completa Eleazarina  Medieval-caravan

    3. LA BASE DE LA ECONOMÍA DE LA PAZ Y LA GUERRA ES COGER PARA TI LOS FRUTOS DEL COMERCIO:

    ¡Ah, el comercio, el beneficio y la plusvalía! El alfa y el omega de la inteligencia y el carisma, ay como me gusta mi trabajo... Bueno, soy Fazl el pagador. Comerciante de Eleazar y su contador. Mirad lo básico: El viejo feudo de la Princesa Birgit produce mucho hierro y lo vende barato en su mercado. Lo llevas a Drahara que apenas tiene y lo vendes caro. Allí coges lo que producen muy barato, sal, especias, dátiles, y lo llevas a la tierra de los enanos y lo vendes por... ¡Más hierro barato! Y lo llevas a Elintor a que los elfos te lo cambien por mucha seda y terciopelo, uvas y vino que luego vendes en Freising. ¡Y a repetir hasta que el dinero se te salga por las orejas! ¡JAJAJAJAJA! Ay... Adoro mi vocación. ¿Simple? Bueno, debes conocer el mercado. Preguntar a comerciantes y urbanitas qué producen, qué necesitan, dónde hay necesidad de hierro, dónde se produce la seda más barata, cuanto te pagan por los 34 jabalís que has cazado camino al desierto, quien va a pagarte el doble por el lino que cultivan en tu aldea, porque aquí cerca no lo quieren ni para compostar. Pues eso requiere tieeeeempo, viajes y pruebas. En tu primer viaje ganarás agujetas. En el segundo rozaduras. En el tercero recuperarás la inversión, en los siguientes te irás forrando cada vez más. Cambiarás tu ruta, mejorarás tus compras, adquirirás el número correcto de caballos para tus carros de comercio (el peso del equipo de un saqueo no ralentiza tu mesnada pero llevar bienes de consumo pesados como miel, hierro, terciopelo o sal te hará necesitar caballos para tu tren de suministro... Yo digo que un caballo, da igual su calidad o armadura, cojo o viejo, un caballo cualquiera por cada cinco espacios el lo ideal. Quizás excesivo, pero en mi caravana se hacía así y antes en la de mi padre y antes en la del padre de mi padre y antes... Bueno, que cuatro espacios: un caballo. Cuatro espacios, otro caballo. Si no me crées llena tu tren de suministros de sal y trigo y corre por las dunas y luego corre por esas mismas dunas con un caballo por cada 8, 6 o 4 espacios de almacenamiento y dime si varía la velocidad de tu mesnada. En fin... Quedaría algo así:

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    Y vas invirtiendo, (Por todos los dioses de cabeza de animal divertido: No te gastes todo el oro en otra bonita espada o en un caballo que corra un poquitín más rápido que el que ya tienes si no te sobra muchísimo el oro), invirtiendo decía en negocios.

    ¿Qué parte se deja para negocios, amigos? Bueno. El cálculo es simple:

    3.1. Coge una parte de tu oro para tus hombres y tu mesnada, siempre.
    ¿Puedes pagar cada semana a 50 jinetes ligeros que cobran 2000 monedas? El resto en tu tesoro es para invertirlo.
    ¿Ya tienes rentas capaces de pagar el jornal de tu mesnada? Tus ganancias son para invertir.
    ¿Tienes reservado un colchón para reconstruir desde cero una mesnada nueva si te apiola el enemigo? Esos son tus ahorros.
    Así que yo diría que uno debe tener siempre encima dos o tres veces el importe de una paga de hueste más el importe de reclutar y entrenar dos o tres ascensos de tropas. 25 tropas para un feudo. 50 para dos. 75 para tres. 100 para cuatro feudos aproximadamente. De esas tropas un 25% deberían ser tropas de élite de 3 o 4 ascensos... Suma ese coste por cabeza. Más el importe de un 25% de tropas rescatadas de otras facciones u orígenes como mercenarios y tropas auxiliares extranjeras. Como los 20 jinetes arqueros elfos de Eleazar. Hallá sus caprichos especistas. ¿Es mucho dinero, eh? Pues esa es la parte del ahorro.

    3.2 Coge una parte de tu oro para ahorrar para el siguiente negocio.
    ¿Cuánto cuesta montar el negocio de la herrería de Freising? ¿8500 monedas? Pues cuando tu parte de ahorro para negocios llegue a esa suma, vas, lo compras (si has conseguido camelarte al maestro del gremio de esa ciudad) y lo fundas. ¡8500 monedas! ¡Eso son muchas espadas oxidadas que he tenido que saquear! Pues muy bien. ¿Cuánto te paga de beneficio al mes ese negocio, 850 monedas? En apenas 10 semanas, dos meses y medio, ya habrás recuperado lo invertido y a partir de entonces, y para siempre, todo lo que aporte será 100% beneficio. Ahí es nada. Un aumento de la renta semanal percibida por cada negocio. Oh, también puedes retener los bienes que hace y vender por ejemplo las herramientas que haces con el hierro de Freising en tierras elfas para mayor beneficio. Sí. Vende tu terciopelo hecho con la seda elfa en Forniron en el Reich para un beneficio aún mayor pero... Deberías trasladarlo. Si tienes tiempo hazlo, si no deja que tu artesano lo venda en su mercado.
    Imagina: 10 negocios de terciopelo cuestan más de 240.000 monedas... Al cabo de 12 semanas dan un beneficio de 20.000 o más monedas de renta... ¿Qué más da que por la ineficacia del traslado por carretera se pierda cada vez un poco de dinero? Perder el 5% de los beneficios no te hace perder dinero sino reducir ganancia. Perder el 30% de los beneficios de 10 negocios es perder 20.000 monedas a la semana... De un beneficio neto de 60.000 monedas. ¡Brindemos juntos por la riqueza que compartes con los saqueadores del desierto que apiolan a algunos de tus mensajeros cargados de oro! Eso sí... Acumular ineficacia recaudativa de feudos y negocios hace que llegues a unas pérdidas demasiado elevadas y es entonces cuando tu experto contable intervendrá para sanear tu economía y poner orden y... ¡Ay, como adoro mi trabajo! En fin...

    3.3 Coge este ejemplo práctico.
    La riquísima ciudad de Reichberg, nunca saqueada, bastante protegida por los lores que la habitan a pesar de los muchos caminantes de las nieves, saqueadores y piratas Volheere que la rodean, ejem, es la más próxima a la aldea de Eleazar: Unterhaid. Más pobre que una rata. Se le preguntará a un campesino de Unterhaid qué produce esa aldea. Se toma nota del precio de venta de ese producto en Unterhaid Y TAMBIÉN en Reichberg, que revende ese producto traído por campesinos de esa aldea. Se comparan precios. Se compra un par de esos productos. Se va a la ciudad más cercana. Se mira por cuánto margen de beneficio compran ese producto. Digamos lana. ¿20 monedas de beneficio? Qué miseria. ¿100 monedas de beneficio? Quizá hay ahí negocio. A cada nueva ciudad que llegues compara el precio de compra de la lana de tu aldea. Si alguna ciudad tiene un buen margen, vende. Anotas: "Lana de Unterhaid, compra a 50, venta a 100 en Formiron". Si encuentras otra ciudad donde te lo compren más caro tacha "Forniron" y añade "Amarna" o donde sea. Ha nacido una ruta rentable de comercio. Extrapola eso a cada producto. ¿Vender coles es ruinoso? Aprendes la lección y ya no vendes coles sino sal, hierro, especias, herramientas, terciopelo y sedas. Ese es el comercio a ciegas básico. Obtengamos información:

    Observando la oferta del mercado de una ciudad a simple vista veremos un producto o varios que son la estrella de la zona. No se vende vino en Drahara (los dioses no lo permitan), ni cerveza. En su mercado negro comprarán alcohol de extraperlo por cifras estratosféricas. No se producen metales en Aurolo. El hierro y las herramientas enanas te dará ahí una fortuna. No hay sal en el norte a pesar de estar en la misma orilla del mar. Qué cosas. A venderles sal del desierto locamente. ¿Más información? Reúne y compara informes de campesinos de aldeas de una zona. Siete aldeas élficas producen seda. Ahí se compra barata. Ocho aldeas drachen alrededor de Freising producen hierro. Lo mismo. El Maestro gremial de cada ciudad también te informará de qué reclama su mercado. Las caravanas te informan de sus rutas. "Llevo hierro y miel del norte al sur para comprar dátiles y tintes". Bingo. Una posible nueva ruta a explorar sus beneficios. Y lo mismo para la elección de tu negocio: La ciudad de Freising produce mucho hierro. Si hago ahí una herrería obtendré herramientas baratas que podré vender caras por todo el norte de Perisno. Pregunta a tu Maestro del Gremio: "¿Qué beneficio semanal obtendré por cada negocio posible en tu ciudad?" Y aunque los valores fluctúen, si te dice que recibirás 3460 monedas a la semana por tus terciopelos y 78 por tus cervezas, 940 por tu aceite y 1100 por tus herramientas está muy pero que muy claro qué negocio fundarás en esa ciudad, a pesar de que te pidan un dineral por ello, el número de semanas que se tarda en recuperar una inversión dada es casi equivalente entre los negocios resultando muy rentable gastar 24000 monedas en un tinte que te dé 3200 monedas de renta que se recuperan en exactamente 7.5 semanas y a partir de entonces 3200 de beneficios netos 38400 al año con un 5% de pérdidas por cada negocio por ineficacia recaudatoria, más de 36.000 monedas de beneficio al año. ¡Ay, ay que me marean tales beneficios! Beberé un poco de agua. Así. Mejor. Sí. 10 tintorerías a 3000 de beneficios, 50% de ineficacia recaudatoria, ya amortizadas tras 7 semanas y media de recuperación de inversión eso son... ¿dónde estará mi ábaco? Más de 180.000 monedas de oro limpias para gastar en aún más negocios, bienes de comercio, tropas, armaduras, sobornos, ropas lujosas, monturas cada vez más alocadas y extrañas, tigres, elefantes, masajes a cuatro manos, escoltas mercenarios gigantes... ay... ay... Voy a parar... Uf... Adoro mi oficio, ya os digo. Y de todos los beneficios de Eleazar yo... Me quedo mi comisioncita. Yo mismo soy parte de esa "ineficacia recaudativa" que sufren sus cuentas. Qué le vamos a hacer, pelillos a la sal.

    Creo que para esta primera lección ya es más que suficiente. ¿Eh? No pienso sacar mi ábaco y ponerme a enseñaros a predecir beneficios y fluctuaciones de precios, queridos, pero muchas gracias por escucharme sin arrojarme nada.

    [WB] Guía completa Eleazarina  Fes-curtiduria

    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs
    Pues muchas gracias por tu lección, Fazl el contador. Cuando se me pase el dolor de cabeza que me has provocado iré a compartir una botella del vino que Eleazar compró en Elintor a precio ridículo antes de que lo vendas por un dineral en tierras Drachen. Pues eso es todo por hoy. La lección básica de economía ha terminado. ¡Ahora os quiero a todos ahora mismo desarmando y rearmando vuestras lanzas y sillas de montar hasta que podáis hacerlo con los ojos cerrados a la voz de ARR, piltrafillas, ARRRRRR!

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    [WB] Guía completa Eleazarina  YsE5kyZ ¿Qué? ¿Qué diablos hacéis aquí en mi carreta? ¡Fuera! Aquí se guarda el oro y los libros de la mesnada... ¿Que queréis saber más? Bueeeeno, está bien. Sacaré pues el ábaco y os enseñaré las cuentas de la mesnada. ¡Pero esto es profundizar demasiado, sólo para gente de banca y ábaco! Venga pues, mirad, mirad estos libros y maravilláos:

    [WB] Guía completa Eleazarina  1231

    3.4 BONUS, Sólo para contadores: Coge el balance contable de las primeras semanas de Eleazar.

    Cuando yo me uní a la mesnada de Eli empecé a llevar los libros. La historia de una mesnada se puede contar con cifras mejor que con letras. Hela aquí, aprendices:

    BALANCE CONTABLE DE LAS 7 PRIMERAS PAGAS:

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    [WB] Guía completa Eleazarina  Wxc1T96

    ¡Ah, qué belleza, qué hermosura! ¡Contabilidad y dinero, nada mejor! Bien. Números que no dicen nada; interpretémoslos:

    1a PAGA:
    Eli decidió arriesgarse a situar sus primeras empresas cerca del reino para el que trabaja para reducir la ineficacia de pagos debidos a la distancia porque la ineficacia, las pérdidas de dinero, aumentan cuanto más lejos está la mesnada de su "base" a donde se envía la suma de los beneficios de cada negocio. Así que, como aún no tiene base amurallada, el dinero tiene que ir DESDE cada negocio HASTA la propia mesnada, de ahí que en la primera semana se pierdan 517 monedas. Eso es un 16% del total de beneficios. Una razón más para buscarse unas murallas. Yo recomiendo siempre hacer negocios en reinos neutrales, en este caso pondría negocios en Drahara, pero de nuevo tenemos el problema de a mayor distancia mayor ineficacia, así que pocos beneficios.

    2a PAGA:
    La aldea de Unterhaid saqueada: No da rentas. Pero una vez recuperada da apenas 37 monedas pues tiene la economía destrozada y los impuestos al mínimo para ayudar a su recuperación. Aquí Eli invirtió muchísimo dinero en dos nuevos negocios. Un dineral. Duplicamos las rentas, pues. Ha bajado la ineficacia porque Eli está más cerca de sus negocios esta vez. Aquí el total de rentas triplica el coste de la hueste. Eso significa que podríamos pagar al triple de tropas sin pérdidas, pero eso disminuye la velocidad y el ahorro que es preferible invertir en mejoras de aldea, lugartenientes y negocios.

    3a PAGA:
    Como se ve, el beneficio de las ventas de manufacturados aumenta cuando la economía mejora y disminuye cuando la guerra golpea esas ciudades. El mercado fluctúa. En otra ocasión os contaré los misterios de la gestión de materias primas y manufacturados para maximizar beneficios pero hoy no es el tema. Esta semana la ineficacia se dispara: A Eli le ha pillado la paga en la otra punta de Perisno pues con 4 negocios y 1 feudo la ineficacia base es apenas de un 5% como máximo a lo que se suma el porcentaje de la lejanía. Mejor regresar al feudo o colocar negocios por todo el mapa para que, estés donde estés, la lejanía y cercanía de unos y otros se compensen. Se han perdido un 26.4% de rentas. Asumible. La idea de tener una hueste igual a 1/2 de las rentas media es adecuada. Este balance nos pide una base que reduzca la ineficacia, reducir un poco la hueste y regresar a la zona de negocios.

    4a PAGA:
    ¡10.000 en pagas! ¿Nos hemos vuelto locos? Quintuplicar el gasto en sueldos de la mesnada, triplicando el total de rentas es DE MEN CIAL! Esto sólo se puede justificar en periodos de gran amenaza, crisis o emergencia, en este caso se ve que Eli intentaba reunir el máximo de tropas acumuladas en el rescate de prisioneros de batallas y asedios junto al ejército unificado del Mariscal para poder usarlas en la adquisición de un feudo amurallado propio. Muy muy arriesgado, pues tener unas pérdidas que igualan las posibles rentas es como alargar el periodo de amortización 2 pagas más. Éste es el camino de la ruina.

    5a PAGA:
    ¡LA RUINA QUE MENCIONABA, LA MALDITA RUINA, A LOS BOTES SALVAVIDAS! No, en realidad no, aunque las pérdidas se hayan duplicado y no se ha conseguido la base amurallada se permiten estos gastos porque el ahorro acumulado de Eli en estas dos semanas de pérdidas alcanza tranquilamente 20 veces más de lo perdido. Asumible en momentos puntuales, pero perder EL DOBLE de la renta es sin duda una locura que hay que atajar en general para no acabar con lo puesto y en una mazmorra. Si se deben mantener tropas que quintuplican la renta se debe uno olvidar de viajar para mercadear y centrarse en invertir esas tropas en batallas que generen expolio y en asaltar centros amurallados que te otorgue una base. Si no hay que pensar en despedir, oor este órden, tropas mercenarias, tropas de terceras facciones, tropas de élite que superen en número el 25% de la mesnada máxima que se quiere llevar, tropas básicas de muy bajo nivel hasta alcanzar el coste buscado de 1/2 a 3/2 de la renta total, no 10/2 como se tiene en esta semana demencial.

    6a PAGA:
    Seguimos con pérdidas. Recuperar Freising, con esperanza de que se te otorgue su posesión, es un objetivo importante que recuperaría el 25% de la renta perdida por los horrores de la guerra, además al perder Freising contra todo pronóstico, no hubo tiempo de preparar el negocio: Si saber que tu negocio va a ser conquistado por el enemigo, ordena a tu artesano gestor que no venda el género sino que lo acumule en su almacén. Cuando vuelva la paz podrás vender ese género no secuestrado en mercados de todo Perisno y así sólo has perdido los costes de trabajo y compra de materia prima.

    7a PAGA:
    Vuelve la normalidad. La paga es inferior a la renta, Unterhaid está saqueado y no genera impuestos pero ¡Freising genera renta de nuevo! Maccavia aún posée la ciudad pero en tregua permite que el negocio trabaje... Aunque claro, los beneficios secuestrados de 3 pagas se los queda el dueño, eso es así, asúmanlo. Con la paz irán mejorando los beneficios de venta de manufacturas y las rentas de impuestos poco a poco, mejorando con la ayuda activa de sus señores. ¿Y qué ha pasado con esa gente que las semanas anteriores cobraron 10.000 monedas en pagas? ¡Ah! ¿Qué crées? ¿Si Freising genera beneficios, qué nos dice este cuadro contable? Pues que Eli ha utilizado esas 10.000 mo. en pagas en la conquista de uno u otro feudo y esas tropas están en su guarnición, quedándose con las tropas que sus rentas le permiten mantener cómodamente, en futuras semanas se ajustará las cantidades de tropa, guarniciones, pagas y ahorro teniendo en cuenta esa posibilidad... sólo diré que sí, que en la 8a paga tendremos 18.713 mo. de beneficios pero no adelantaré acontecimientos, ¡JA! ¡DINERO! ¡DINEROOOOO!

    Un apunte más: El negocio de transformar aceitunas en aceite de Voldeberg se compró la segunda semana, las siete siguientes dio 11.462mo. de renta. Eso significa que en menos de 5 semanas más habrá terminado su amortización empezando a generar al fin 100% de beneficio menos costes de producción. Hasta el fin de los tiempos. Las tintorerías tardan un poco más en alcanzar su amortización pues abrirlas cuesta 24.000mo. La herrería de Freising aumenta su tiempo de amortización por perder 3 semanas de secuestro de beneficios. Dura es la vida del mercader de Perisno. Pero llena de alegrías... Si eres tan bueno como yo. Ea. Iros ya. Tengo que hacer aún muchos cálculos y previsiones de gasto. Gracias por aguantar a este mercader todo este rato. Adioooooos.

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    Mensaje por Lord_Eleazar Miér Nov 06, 2019 4:29 pm



    INTERMEDIO: LAS CLASES DE DIETRICH DOMAOSOS III

    HOY PRESENTAMOS:
    Como trasladarse de forma básica que permita sobrevivir a la mesnada.


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    Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas de la hueste de Eleazar, señor de la aldea de Unterhaid del Reich des Drachen, que me ha ordenado entrenar y mejorar a los novatos de la mesnada, y os voy a enseñar a trasladar la mesnada de forma básica cuando sois unos lores novatos que no tenéis donde caeros muertos. Así que vamos a empezar por el principio:

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    1. LA BASE DE TRASLADARSE EN LA GUERRA ES COGER A LOS DEMÁS SIN DEJAR QUE TE COJAN:

    Esto es lo más importante. El oficial sabio sabe que debe de ganar una batalla antes de luchar. ¿El enemigo son 250 tipos armados hasta los dientes con 100 ballesteros pesados? Pondremos una prudente distancia entre ellos y nosotros. ¿El enemigo son 20 reclutas hambrientos que arrastran un tren de prisioneros de nuestra facción que les triplica? Pues nos iremos a decirles hola y a medir el ancho de sus pechos usando el largo de nuestras espadas. Así de simple. Ah, amigos, me diréis: "Es que ellos corren más". ¡Corred vosotros aún más! Te persigue una mesnada más fuerte. ¿Son más lentos? Huye. ¿Son más rápidos? Veamos qué hacer:

    -1- Corre a refugiarte en los brazos de un amigo fuertote.
    Sí, amigos. Si cerca de ti y del enemigo hay otra mesnada amiga corre hacia ellos. Cuando te alcancen los veloces y fuertes enemigos tendrás las tropas de tu amigo como ayuda. Quizá así ganes. Quizá así compartas lo peor de la derrota. Lo más seguro es que quien te persiga huya de tu amigo fuertote. El caso es que si tu amigo no es más fuerte quizás puedas dejar que sea él el que entretenga al enemigo con su derrota dándote tiempo a huir satisfactoriamente.

    -2- Corre a refugiarte en los brazos de un feudo amurallado amigo.
    ¡Ni siquiera hace falta que sea de tu facción! Te refugias tras los muros y vuelves a salir cuando el enemigo se haya alejado. Simple.

    -3- Despides fulminántemente a tus tropas más lentas, baratas y prescindibles.
    100 Infantes son lentos. 20 infantes menos lentos. 100 jinetes son rápidos. 20 jinetes son aún más rápidos pues a menor mesnada mayor maniobrabilidad en bosques y barrancos. ¿Está muy cargado tu tren de suministro con sales y terciopelos? Quizá deberías añadirle más caballos o descartar algunos bienes prescindibles (nunca el fruto de un saqueo de batalla, eso apenas pesa y no reduce tu velocidad). ¿Tus infantes te son muy queridos y te da pena despedirles? ¡Más pena te dará cuando en enemigo haga una pira con sus cadáveres, piltrafillas! Ah, amigos, pero ¿y si te cogen antes de que te haya dado tiempo a despedir a tus tropas prescindibles y lentas? Pues cuando te cace el enemigo ordena a algunos de tus hombres que formen una retaguardia suicida y entretenga al enemigo mientras huyes para luchar otro día. ¡Lloraremos su pérdida, pero lloraríamos más si muriéramos todos junto a ellos! Así es la vida!

    -4- Corre a atrapar a los que son más débiles, no a los que se te parecen.
    Claro, claro. Queremos coger al enemigo más debil sin que el fuerte nos coja. Manda exploradores que te digan cuántos son aproximadamente, cuánto corren, por donde vienen y a donde van. Para eso contamos con Slyter, Dolohan y Kengesh. Ellos se adelantan a la mesnada, buscan indicios de enemigos o amigos y regresan a informar. Cuando nos movemos van unos kilómetros por delante y a los flancos de la formación. Detectando algo vuelven a informar. Cuanto más experimentados nuestros exploradores, más expertos en aumentar el radio de alcance de sus patrullas exploradoras, más hábiles en detectar indicios de una mesnada u otra que se cruza en nuestra ruta, o expertos en entrenar a los soldados para que se coloquen las botas y la impedimenta de forma que no les destroce los pies y los haga más lentos o que sepan acolchar las ruedas de nuestros carros para que se deslicen por los barrizales, cuanto más expertos los exploradores más rápidos seremos, cazaremos más enemigos y nos cazarán menos. ¡Ese es el objetivo de nuestros especialistas en exploración y rastreo! Vamos a pedir a Hyk Dolohan que nos hable del tema de hoy. ¿De acuerdo? Hyk aún se está entrenando, Kengesh es por ejemplo un rastreador mucho más hábil que él, y la elfa malencarada es mucho mejor creando patrullas de reconocimiento rápidas y discretas que rodean nuestra mesnada como un círculo de ojos y oídos. Pero ya irá mejorando y será el jefe de exploradores. Venga, nórdico pelo paja, dinos algo útil sobre la exploración.

    [WB] Guía completa Eleazarina  KmI3cwb Vale. Pero te recuerdo que me has prometido una jarra hidromiel.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs ¡Tendrás tu maldita hidromiel cuando acabes de explicar cosas!

    [WB] Guía completa Eleazarina  KmI3cwb
    Ya, ya, no grites. En fin, ¿qué os voy a contar? Os hablaré sobre el secreto de la maniobra de la "HOZ CELESTIAL" ¿De acuerdo? Quizás os salve la vida alguna vez. Mirad aquí como dibujo en la arena, mirad, mirad:

    [WB] Guía completa Eleazarina  DHfa7OW

    Como se ve, el enemigo veloz no va hacia donde estáis sino donde vais a estar cuando él esté a la altura para interceptaros. No son tontos los hideputas. Y nosotros debemos hacer lo mismo: Dirigirnos a donde esté el enemigo en el punto en que interceptemos su ruta. ¿Cómo se evita eso? Haciendo una hoz celestial. Así:

    [WB] Guía completa Eleazarina  Tl6wCrm

    La hoz celestial apenas os aleja de vuestra ruta pero os mantiene siempre lejos del veloz enemigo, a distancia equivalente a estar a salvo de sus veloces hideputas. La experiencia os dirá con el tiempo cuánto tiempo tarda una mesnada más o menos rápida en moverse de un sitio a otro, pero cuando vuestros exploradores os digan: "la mesnada tal viene a por nosotros a toda velocidad", haremos una maniobra de hoz celestial si no nos interesa esperarles para partirles las jetas. ¿Que son demasiado rápidos para que una simple hoz celestial les mantengan alejados? Pues entonces haremos maniobras de huída hacia mesnadas amigas más fuertes o feudos amurallados.

    Y ya está. ¿Mi hidromiel?

    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs ¡Eso no te vale ni un cuerno de cerveza, danos más!

    Ains, está bien. Os hablaré de bosques, ríos y montañas. Luego hidromiel.

    Mirad, mirad este dibujillo en la arena:

    [WB] Guía completa Eleazarina  N9xg4DD

    La cosa esa que parece un monstruo que se va a comer la mesnada en realidad es un bosque con sus arbolitos y todo. Pues bien. Para evitar que la mesnada rápida y poderosa os alcance usaremos bosques y maniobras para despistarles. El que huye elige las rutas de persecución, el que sabe por dónde le van a perseguir, el que sabe que los bosques ralentizan a las mesnadas, o la nieve, o el desierto, elige su ruta de huída para que el enemigo se coma el bosque sin que tú te lo tengas que comer. Algo así, mirad el nuevo dibujito:

    [WB] Guía completa Eleazarina  JXpZ0O2

    Nunca entrando nosotros en el bosque que usaremos para ralentizar al enemigo, colocamos nuestra mesnada, su objetivo, en el punto que queremos que se dirijan ellos: en la primera flecha les llevamos al centro del claro rodeado de bosque. Salimos de ahí corriendo antes de que lleguen, rodeamos el bosque por la izquierda y por arriba, lo rodeamos hasta la derecha, y mira, ya se han metido los malos hasta las orejas dentro del bosque, se han ralentizado y nos han dado un poco de tiempo precioso para dejar de hacer el imbécil con maniobras extrañas y largarnos lejos de sus muchas flechas y lanzas. Y así con un lago que rodear, una montaña con un paso estrecho o un puente sobre un río. El arte de la maniobra de una mesnada es aprovechar el conocimiento del tamaño y velocidad de uno y del contrario para saber donde arrastrar sus ansias persecutorias hasta donde se coma un mojón. Y creo que ya me he ganado esa jarra de hidromiel.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs
    ¡Está bien, aquí tienes tu alcohol, sucio nórdico de pelo paja! Bueno. Yo creo que ya está bien por hoy. Una lección simple de una mente simple. No podemos pedir más a la vida. Venga. Ahora id a descansar a nuestro cuartel alquilado en Reichberg. ¡Algún día tendremos nuestro propio cuartel como lo tuve yo en Freising a las órdenes de la Princesa Birgit! Dios que ganas de que tengamos una muralla propia. Ea, ea. A dormir, muchachos. necesitaremos todas nuestras fuerzas, ya os digo.
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    Mensaje por Lord_Eleazar Miér Nov 06, 2019 4:31 pm



    INTERMEDIO: LAS CLASES DE DIETRICH DOMAOSOS IV

    HOY PRESENTAMOS:
    Como hacer táctica en batalla de forma básica que permita sobrevivir a la mesnada.


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    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs
    Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas de la hueste de Eleazar, señor de la aldea de Unterhaid del Reich des Drachen, que me ha ordenado entrenar y mejorar a los novatos de la mesnada, y os voy a enseñar a maniobrar la mesnada de forma básica en el campo de batalla cuando sois unos lores novatos que no tenéis donde caeros muertos. Así que vamos a empezar por el principio:

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    1. LA BASE DE LA TÁCTICA ES COGER A LOS DEMÁS SIN DEJAR QUE TE COJAN:

    Es lo de siempre: Ellos forman una línea, nosotros también. Tienen arqueros, jinetes e infantes como nosotros. Ellos ponen sus jinetes a su derecha, arqueros a su izquierda. Adelantan los arqueros cuando nos acercamos, los retrasan cuando llegamos a distancia de carga y adelantan a sus infantes, y en el momento de cargar sueltan los jinetes. Los que llevan arcos intentan rodear nuestras filas y atacar por el flanco o la retaguardia, los que llevan lanzas vienen directos como flechas. Ea pues: Esa es la táctica básica de Perisno. ¿Compleja, eh?

    Visto eso, la táctica básica consiste en colocar tus chicos donde tengan la mejor ventaja y alejarte de donde tengan desventaja. Eso se puede hacer de mil formas como subir tus arqueros a cotas, meterles en bosques donde las cargas de caballería sean menos efectivas o ponerles a la orilla de un río. Ahora veamos algunos movimientos muy simples para contrarrestar sus tácticas:

    1.2 Mover la caballería para atacar su retaguardia:

    Tomas tu banderín de órdenes a la caballería, haces sonar tu cuerno y llamas a la caballería a tomar una posición tras la línea enemiga. Eso quizás haga que cambien su encaramiento y desbanden su línea, o forzará a su caballería a perseguir a la tuya, o hará que la línea de escudos cambie de orientación para que les lleguen flechas por delante y detrás aumentando el número de bajas, o quizás la caballería consiga derribar al general enemigo desorganizando sus tropas. Esta táctica es más vieja que los propios caballos, la verdad. Un lord jinete suele acompañar a su caballería, rodear sus líneas y desafiar en combate personal al general enemigo para descabezar su hueste como primer movimiento.

    O puedes separar tu caballería en dos: Renombras la caballería armada con arcos a "ARCO-JINETE" o "ESCARAMUZADOR" y a la caballería con lanzas a "CARGADORES" o "CABALLERÍA PESADA" y mandas a tus arqueros a la rodear al enemigo mientras tus lanzas cargan contra sus tropas débiles, como los arqueros sin escudo de la siguiente manera:

    Colocas a tus lanceros a distancia de carga, enfilados con los arqueros enemigos, justo un poquito más allá del alcance efectivo de los arcos enemigos y ordenas la carga, no a donde están los arqueros, sino DETRÁS, para que los lanceros atraviesen su línea y sigan de largo unos 100 o 200 metros más allá, allí forman de nuevo y ordenas OTRA carga que atraviese la fila desorganizada de arqueros.

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    Claro está, para intentar contrarrestar la maniobra envolvente de la caballería enemiga con arcos lanzamos contra ellos nuestros arcos o mandamos una sección de lanceros a pie para darles lo suyo, algo así:

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    1.2 Mover infantes y arqueros para contrarrestar sus cargas y arqueros:

    ¿Nos disparan?: Escuderos adelante, arqueros detrás.
    ¿Les disparamos?: Arqueros delante, infantes detrás.
    ¿Nos carga la caballería?: Lanceros y piqueros delante, arcos y escudos detrás.
    ¿Nos carga la infantería pesada?: Escuderos e infantes delante, arcos y lanceros detrás. Tampoco hay mucha complicación porque una vez comenzada la melée, en el caos se pierde la formación y las concentraciones de tropas desaparecen. Triste pero cierto.

    Quizás podamos colocar nuestros lanceros infantes y escuderos en un bloque ordenándoles que se mantengan unidos y colocar a los arqueros en un ángulo que no atraiga carga enemiga pero tengan buena visión del enemigo, algo así:

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    (La división de arqueros a caballo y la de arqueros. O podemos renombrar de "arqueros" a "arqueros 2" a todos los arqueros elfos y "arqueros 1" a los arqueros del Reich, por ejemplo. O "Arqueros" y "Arqueros-élite" y tener así dos grupos de arqueros con quienes maniobrar)

    1.3 Mover refuerzos, élites o retaguardias:

    O podemos reservar en la batalla tropas de refuerzo que acudan al punto necesario o que por su debilidad o interés sean imprescindibles. Podemos renombrar a un grupo formado por todos aquellos novatos que queremos entrenar, juntarlo con los lugartenientes imprescindibles: El Cirujano, el saqueador, el ing-táctico, por ejemplo, formar un cuadro llamado "RETAGUARDIA" y colocarlo lejos del peligro hasta que sea necesario por la desesperación o su ayuda carezca de peligro, cuando tu élite ha medio ganado la batalla y las bajas en la retaguardia sean asumibles.

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    Las élites pueden también renombrarse como "ÉLITE-INFANTERIA", "ÉLITE-PIQUEROS" o como quieras y maniobrarlos de manera diferente al resto de tus unidades del mismo tipo para aprovechar su mayor pegada y supervivencia, llevarlos a lo más peligroso de la batalla o utilizarlos como fuerza de reacción ante el enemigo. Por ejemplo llevar a tu élite de piqueros con escudo a donde se ha concentrado la caballería enemiga, o tus ballesteros de élite a limpiar la zona donde han desplegado sus arqueros o tu caballería pesada sin lanzas ni arcos a la zona del campo donde se ha separado su caballería rápida con arcos y así mil maneras más, la ventaja de renombrar élites es que mientras la mayoría de tu ejército cumple su misión sólo la minoría de élite cambia sus órdenes y reacciona a la batalla cambiándola y reconduciéndola. Yo, por ejemplo, adoro enviar mis "caballeros-elintorianos" con sus caballos velocísimos y sus arcos poderosos a eliminar uno tras otro los núcleos separados de enemigos alejados del grueso de la fuerza enemiga.

    [WB] Guía completa Eleazarina  HTl6136

    Y con esto ya tenéis algunas cosas que pensar. No es mas que una simple introducción al concepto de la táctica en el campo de batalla sin apenas entrar en materia, pero ya viendo esto puedes pararte un poco a meditar que se pueden hacer muchas más cosas que gritar "A LA CARGAAAAA!"
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    Mensaje por Lord_Eleazar Miér Nov 06, 2019 4:34 pm



    INTERMEDIO: LAS CLASES DE DIETRICH DOMAOSOS V

    HOY PRESENTAMOS:
    Como tratar de entender los feudos: Reinos, provincias y comarcas.


    [WB] Guía completa Eleazarina  Carcasona-ciudad-medieval-fortaleza-actual.-500x374

    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs
    Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas de la hueste de Eleazar que es el señor de la aldea de Unterhaid del Reich des Drachen y me ha ordenado entrenar y mejorar a los novatos de la mesnada, y os voy a enseñar a conocer y dominar la idea de los reinos, provincias y comarcas de forma básica cuando sois unos lores novatos que no tenéis donde caeros muertos. Así que vamos a empezar por el principio:

    [WB] Guía completa Eleazarina  Ciudad+mmedieval+4

    1. LA BASE DE UN REINO PODEROSO ES TENER UNAS ALDEAS PODEROSAS:

    Hay que entender como funciona un reino y de donde saca el dinero para armas y bienes que trasladar en caravanas y la gente para formar ejércitos conquistadores: Todo eso se saca exclusivamente de sus aldeas de mala muerte que no tienen donde caerse muertas. Ese es el secreto. Pero esas aldeas, unidas y coordinadas, defendidas por fortalezas y sus huestes, reuniendo sus recursos y productos, crean esas huestes, pagan esos castillos y conquistas. Quema todas las aldeas de un reino. Cuando se recuperen vuelve a quemarlas. Hazlo una tercera vez y a partir de entonces no quedarán huestes, ni reino ni guerra. Las guarniciones no tendrán comida para resistir asedios, no habrá tropas entrenadas en las huestes, no quedarán flechas que disparar desde las almenas enemigas, ni ganas.

    Pero entonces, cuando tus huestes vencedoras tomen los debilitados castillos de ese reino depauperado, gobernarás un montón de aldeas moribundas que no amortizarán el coste de tu conquista hasta dentro de mucho tiempo cuando empiecen a recuperarse. Por eso los lores atacan las aldeas de las provincias que no quieren conquistar ni gobernar y asaltan los castillos y ciudades que gobiernan aldeas nunca saqueadas. Este es uno de los grandes secretos de la guerra, y por qué muchas veces antes de empezar a asediar, los lores sádicos y enfadadizos deben ser soltados unas semanas antes para sembrar el caos y el horror entre los inocentes campesinos y debilitar al enemigo antes de enviar a los honorables y marcialesa tomar el terreno, conquistar las plazas fuertes y hacer fermosas batallas campales contra lores que han perdido las fuentes de sus rentas. Algazaras y cabalgadas, azeifas y razias, es la primera piedra de la conquista en la guerra de desgaste. Esta estrategia de asolar la frontera, asediar el feudo de la comarca asolada, ampliar el reino, volver a asolar las aldeas fronterizas, repetir, esta estrategia de desgaste de un invasor desunido contra un Imperio poderoso invadido podría alargarse tranquilamente 800 años sin exagerar lo más mínimo. Pero funciona. Y es el dinero del propio Imperio invadido el que alimenta su destrucción.

    Para hablar de este tema hoy sacaremos de su contemplación al Capellán de la compañía de Eleazar, el discreto Agnare Stormcloack, y eso es bueno, porque como nadie va a sus misas y ceremonias al menos hoy le sacaremos utilidad. Dice que sabe de estas cosas. Ahora lo veremos. Si no le ayudaré a que se reúna con sus dioses heréticos. Venga, empieza a iluminarnos, oh, padre de los Viejos Dioses del Norte.

    [WB] Guía completa Eleazarina  JFGdCLz
    ¡Jum! No blasfemes, adora lagartos. Soy el Padre Stormcloack, vuestro capellán. Espero veros un día de estos en mis misas. Las hago de todas las creencias, cultos y sectas, soy un capellán todo terreno y podéis venir adoréis a la fuente, el draco o al Padre del Invierno, qué más dá, es todo lo mismo, y una oración al Dios de la sangre también honra al dios del vino y...

    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs Al puto grano, besa altares. Las ciudades. Termina ya el proselitismo.

    [WB] Guía completa Eleazarina  JFGdCLz
    Sí, sí... Aldeas, castillos, ciudades. Esas cosas. Vale, bien, prestad atención, mirad este pergamino donde hay una idealización del "reino divino", como debería ser La Ciudad de Dios:

    [WB] Guía completa Eleazarina  PDgA05Y

    ¿Lo véis? Las aldeas se conectan por caminos que recorren los campesinos con la ciudad más cercana del mismo reino donde comercian sus productos y obtienen las materias primas venidas del extranjero mediante caravanas. Una ciudad tiene entre cero y tres aldeas bajo su protección directa. Pero la ciudad también conecta con las aldeas de sus castillos más cercanos formando una unidad económica, social y defensiva: Una provincia o comarca. El Lord de la ciudad, señor de la provincia, es el Señor feudal de los lores de sus castillos próximos que a su vez son los señores feudales secundus de los lores de las aldeas que protegen. En condiciones ideales de este esquema: Un duque o Herzog que domina la ciudad, 3 señores de castillos que son Condes o Margraves si la ciudad es fronteriza y entre 3 y seis barones o caballeros o vizcondes que dominan una aldea cada uno. Eso es el ejército provincial con sus hasta 10 huestes, la más grande siendo la ducal del señor de la ciudad. ¿Me seguís hasta ahora? Bien.

    Quemamos y saqueamos una aldea: Sus recursos se pierden para la capital de la provincia, sus mercados dejan de comerciar sus productos, y la hueste del señor de esa aldea, de la hueste del señor del castillo que la protege y la hueste del señor de la ciudad cabeza de su comarca, se resienten no pudiendo reclutar tropas allí. Quema las seis aldeas de esta "provincia ideal" y sus diez posibles lores, casi siempre muchos menos pues un lord suele tener más de un feudo, casi siempre dentro de esa misma provincia, no tendrán dinero, tropas ni alimentos. El primer paso para conquistar una provincia.

    Pues bien. Un reino pobre y pequeño, como puede ser el desaparecido Reino de Cretas, tiene un simple castillo con una aldea con un rey y un único vasallo y su destino está escrito: La condenación. Por eso los elfos Geldarin, iguales en poder a Cretas, usan sus numerosas mesnadas de guerrilleros del bosque para sobrevivir un tiempo más, no muy largo. Un reino mezquino, como pueden ser la isla selvática de los Aurolo (una ciudad, 4 aldeas), o la sede de yurtas empalizada de la horda Kuu-lan (una ciudad, 3 aldeas) basa su poder en que sus 4 o 5 lores están todos unidos en la defensa de su única sede amurallada: cuando se asedia, dentro de la ciudad se suma a su guarnición las huestes de 3 o cuatro lores, triplicando o quintuplicando el número de tropas normal que tiene un único feudo en una provincia habitualmente. Para imitar este efecto, las provincias otorgan sus aldeas bajo control directo de una ciudad a lores jóvenes de poco prestigio que sumarán sus huestes a la defensa de las murallas de la ciudad donde viven. Sigamos: Un reino como el de los gigantes Sut o los Gigantes Bakhal tienen ya una ciudad con 2 aldeas y un castillo con su aldea adjunta cuyos campesinos conectan con su capital. En la guerra, las huestes de lores de las aldeas, del castillo y la ciudad se unen y marchan a defender las murallas de la ciudad o su castillo vecino. Pero cuando un reino posée varias provincias, los lores de otras provincias se dedicarán a defender sus tierras y sólo acudirán a defender otra provincia unidos al ejército unificado de un Mariscal comprometido que rompa el asedio de la provincia fronteriza. Una provincia cuenta sólo como defensa base con sus lores que no hayan sido vencidos o que no estén por ahí saqueando aldeas enemigas y huyendo del ejército del Mariscal invasor en vez de arrimar el hombro en las almenas de sus lores compañeros de provincia.

    ¿Habéis advertido la gracia de los mezquinos reinos de Geldar y Cretas? ¿No? ¿A dónde llevan sus campesinos sus bienes producidos? Yo os lo diré: Geldar envía sus bienes a la capital del reino Aurolo. Cretas a la capital Sut, engordando los beneficios de esos otros reinos. Pero lo más triste es que si un reino se queda sin ciudades, sólo le quedan castillos, sus campesinos tendrán que recorrer el triple de la distancia a la ciudad-mercado más próxima neutral, o más lejos. Triplicando el riesgo de ser asaltados, aniquilados y saqueados sus bienes. Una razón más, si se necesitase una, para atacar primero siempre las ciudades del enemigo y defender las propias con la mayor osadía, como les gusta a los Dioses. ¿Entonces cómo se organiza un Reino poderoso?

    [WB] Guía completa Eleazarina  F85j5YB

    Aquí podemos ver un poderoso reino de cuatro provincias y 24 aldeas capaz de albergar cómodamente a un máximo de 40 lores cada uno con un feudo. Eso son más de 4000 hombres si sólo reuniesen huestes de 100 hombres, cuando casi todos los lores con un feudo se pueden permitir pagar hasta 200 alegremente, y si no lo hacen es porque se gastan el dinero en pecados chispeantes. El Reich des Draches, con 4 provincias, 21 lores al mando de su Kaiser, puede reunir más de 3000 hombres y una suma de guarniciones que puede superar tranquilamente los 5000 defensores. Algo que no se puede vencer en un par de campañas de verano.

    Queremos atacar este poderosísimo reino. ¿Por dónde empezará el típico Mariscal enemigo? Por la ciudad más rica, menos defendida y más cercana a su reino. Si están muy defendidas elegirá el castillo más rico, menos defendido y más cercano. Si hay un castillo más debilitado lo preferirá a uno más cercano. Por eso los Mariscales defensores de antaño dejaban sus castillos de retaguardia con menores defensas para alejar los ejércitos enemigos de sus líneas de suministro y sus fuertes amigos. Pero esa es otra historia. ¿Qué le pasa al reino defensor que pierde su ciudad fronteriza menos defendida? Pues mirad este otro pergamino:

    [WB] Guía completa Eleazarina  SeMUZ1t

    Esto es un desastre logístico. Si el poderoso reino perdiera sus cuatro ciudades todas sus aldeas tendrían que enviar sus bienes a la ciudad neutral más próxima, enriqueciendo a ese tercer reino y alargando sus líneas de abastecimiento de mercados facilitando su captura por cualquier enemigo que pase por ahí. Sin contar que el reino perdería todas sus caravanas, acabando con los ingresos por las tarifas que recibía en sus ciudades. Ese reino está a un paso de la ruina y la desaparición. Un reino enemigo suele dedicarse a conquistar la provincia de la primera ciudad fronteriza conquistada antes de empezar a tomar la siguiente provincia, por razones lógicas de cercanía, defensa y riqueza. Pero si conquistase los castillos de las otras provincias por su debilidad y cercanía podría afectar igualmente las líneas del comercio de ese reino, aunque raro, suele pasar porque los Mariscales invasores rara vez piensan lógicamente. Quedaría algo así:

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    Debilitando y embrollando no una sino dos provincias de un reino, clavando un poco más el ataúd del invadido. Pero lo lógico es que cada reino absorba provincias enteras antes de comenzar la conquista de una segunda provincia. ¿Y qué les pasa a los lores que pierden sus ciudades, castillos o aldeas? Que se van a la capital del reino a lloriquear y convertirse en una terrible molestia.

    2. LA BASE DE UN REINO PODEROSO ES LIBRARSE DE SUS LORES SIN TIERRAS:

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    Un lord sin tierras ha perdido toda fuente de ingresos salvo el fruto de las rapiñas que obtenga. Un lord que pierde un castillo y su hueste es aniquilada en el asalto final del asedio corre con lo puesto a la capital, pide un préstamo o usa su crédito de los ahorros que tuviera de sus rentas o lo que pudo sacar en un par de cofres mientras huía por el túnel de emergencia y empieza a reconstruir su mesnada. Como la que hizo Eli cuando no tenía feudo: Del fruto del comercio, la rapiña y el saqueo de otros feudos. Cada día que pasa sin que su Rey le otorgue tierras empeora su relación con su Majestad. Cada día sin feudo donde acuartelar su pequeña, pobre y mal entrenada hueste es un día que debe invertir en saquear al enemigo, perseguir bandidos, campesinos, lores enemigos más débiles y caravanas a los que rapiñar y, si se reúne el ejército del mariscal, todo lord sin tierras se unirá a él como un clavo en la esperanza de recibir alguno de los posibles feudos conquistados. Mal negocio es tener un reino con muchos lores sin tierras.

    Para el lord sin feudo llegará un momento en que no pueda soportar mantenerse en su reino sin tierras que aporten recursos a su mesnada. Rivalizará con el rey, se rebelará y ofrecerá sus servicios al Rey extranjero que tenga más posibilidades de darle un hogar: El Reino que tenga más feudos sin otorgar a lores, feudos más ricos y poder en tropas más alto. Si ese reino es el invasor de su exreino, el lord no dudará ni un segundo en pasarse al enemigo. Los Dioses podrían reírse de nosotros, pobres mortales, si el rey invasor otorgase en feudo las tierras que le arrebató al mismo lord que no las supo defender. No suele pasar, pero bien pudiera. Así que con esta línea de sucesos un reino invadido no sólo pierde sus feudos, riquezas y recursos sino también sus lores, que bien pueden engrosar la fuerza enemiga, después de todo, un invasor tiene un mínimo de dos feudos por cada nueva conquista, y si el invasor es exitoso, ya tienen feudos propios todos o casi todos los lores invasores, de forma que un rey bien puede sentirse generoso y otorgar las conquistas fronterizas a los lores extranjeros que vengan a servirle. Por otra parte, el Rey invadido no puede permitirse tener la corte llena de lores enfadados, posibles traidores y gente de poca confianza incapaz de defender las tierras que les otorgó. Esos reyes suelen exiliar a los lores fracasados y otorgar su favor a nuevos lores extranjeros que no le han demostrado aún lo incapaces que son. De ahí que cambiaran de reino, en primer lugar. Si la guerra es corta el reino podrá recuperarse, reunir nuevas tropas, nuevos lores y reconquistar sus viejas provincias. Si no logra recuperarse irá perdiendo feudos y lores hasta su desaparición. Téngase en cuenta también que todos los lores enfadadizos, despiadados y taimados acabarán abandonando el barco mucho antes de que se hunda, traicionando algunos a sus reyes ANTES de que pierdan sus feudos amurallados. Un reino débil puede así perder sus castillos sin dispararse una sola flecha. Y por eso los reinos se llenan de lores extranjeros taimados y malvados, los primeros en emigrar, los últimos en defender un reino hasta el sacrificio final.

    Pues bien. Esta es la base de los procesos en un reino invadido. Quien entiende esto sabe cómo va a ir una guerra, en qué fase está, cuánto le queda de vida, qué harán o están haciendo sus lores y su mariscal o qué reinos van a caer, cuándo y por qué. Y por cierto... Si posées una aldea, el lord del castillo que la defiende pierde su feudo, perdiéndo así también tu aldea, tendrás que competir con el señor que perdió ese castillo en el momento en que tu rey pueda otorgar un nuevo feudo libre. ¿A quién se lo dará el rey? ¿Al lord que poseía un castillo o al lord que poseía la aldea de ese castillo? El prestigio y renombre de un lord son importantes. Como también lo es la relación de un lord con su Rey y los lores electores que pueden influenciar en le reparto de un feudo. Pero esa es otra historia y será contada en otra ocasión. Y esto es todo. Benditos seáis los que me habéis escuchado, en nombre de todos los dioses de todos los panteones.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs ¿Pero qué pasa en la provincia de uno cuando aún permanece unida?

    [WB] Guía completa Eleazarina  JFGdCLz Oh. La paz. ¡Es tan raro en Perisno! Bien, lo esbozaré por encima, quiero irme a rezar.

    Veamos la provincia de Eleazar. Estudiemos sus características:

    PROVINCIA DE REICHBERG

    * La gobierna el Barón Matthias desde la rica ciudad de Reichberg. Uno de los 3 grandes sacerdotes del culto draconiano Tiergötten. Hombre muy poderoso y de carácter despiadado. No el lord más querido del Reich. En sus mercados se puede encontrar abundante y barata seda y como alimento autóctono cuenta con buen pescado desecado y mantecas no demasiado rancias (una especialidad de la aldea de nuestro señor Eleazar, por cierto).

    [WB] Guía completa Eleazarina  I5ce8qx

    Como vasallos directos al mando de sus dos aldeas cuenta con:

    - Eleazar, señor de Unterhaid. La aldea más pobre del Reich en el momento de su asignación.
    [WB] Guía completa Eleazarina  JkwZc9g

    Es muy importante decir algo sobre Unterhaid: Antes pertenecía a Ludger, hijo único del Barón Matthias, señor de Reichberg... Esto significa que el Kaiser Otto se la arrebató al hijo del Duque provincial para dárselo al marido de su hija... Como comprenderéis Ludger, conocido como un despiadado sacerdote guerrero Tiergötten, como su padre, no sean ni vayan a ser fácilmente jamás amigos de Eleazar.

    [WB] Guía completa Eleazarina  SwDlYDG

    - Y el Barón Ralf, hijo del Duque-Herzog Oskar, el señor de la cercana provincia de Voldeberg, que a su vez posée la aldea de Horitzdorf, dependiente del castillo Norberg. Esto no es lo habitual.

    [WB] Guía completa Eleazarina  K0Mx5Eu

    Además dentro de la provincia de Reichberg hay un castillo con su aldea poseída por Ralf:

    + El Castillo Norberg, bajo poder del digno Barón Fridl, actual Mariscal del Reich.

    [WB] Guía completa Eleazarina  9jT4Tzz

    Como se puede ver es una provincia muy pequeña: 1 ciudad, 1 castillo, 3 aldeas. Esto es debido a que fue la cabeza de puente de la invasión del Reich en Perisno y que está rodeada por múltiples amenazas internas y externas:

    Amenazas externas:

    La provincia de Reichberg, al igual que la de Freising, recibe constantemente la atención de los ataques del Clan Nórdico Valahir, cuando hay guerra, y de su contrapartida el Clan Volheer cuando hay paz, guerra o ambas cosas a la vez: A los piratas volheer les da igual la política, sólo quieren saqueo y sangre. ¿Has notado que Valahir y Volheer suenan parecido? Es lógico, los piratas Volheer no son sino Valahires fuera de las normas de la guerra feudal socialmente aceptada. Símplemente un valahir se quita las enseñas de su señor y se convierte en Volheer, por eso siempre hay tantos cientos de ellos. Los claner Volheer generan cada pocos meses fuerzas mayores de guerra: Los subclanes "Viking" y "Normand", que pueden llegar a reunir hasta 500 saqueadores norteños en una única hueste. Una amenaza brutal para el reich. Pero además, cada varios meses, las costas de Reichberg y Freising reciben la invasión de la flota del Pirata Úlfhéðnar el Volheer. A la cabeza de sus casi 1000 acorazados huscarles piratas: Enormes escudos redondos, hachas arrojadizas, gritos de guerra guturales y toda esa panoplia salida de un drakkar. Terrible.

    [WB] Guía completa Eleazarina  Latest?cb=20190216070226

    Amenazas internas:

    Reichberg limita con las montañas donde se refugian los bandidos y maleantes conocidos como "caminantes de las nieves". Pobres, mal equipados y desunidos, bien son capaces de aniquilar caravanas y campesinos, tomar al asalto aldeas desprotegidas o dar la puntilla a una hueste de un lord medio vencido en combate.

    [WB] Guía completa Eleazarina  V8Dva8d

    Además de eso suelen llegar dos amenazas internas de las provincias limítrofes:

    Desde voldeberg llegan a veces tropas de los Illica Falki, los restos del pueblo invadido, antiguos dueños de las tierras del Reich, refugiados en sus montañas llenas de extrañas criaturas, los falki.

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    Desde la provincia de Schmalhalden llegan a veces miembros del culto lupino de los caballeros del Lobo.

    [WB] Guía completa Eleazarina  Latest?cb=20170316235723

    Cualquiera de estas amenazas, en paz o en guerra, podría destruir la mesnada de Eleazar en un descuido. Y hay que conocerles, saber como luchan, qué debilidades tienen y qué manera hay de contrarrestarles o evitar que sean para nuestra mesnada una amenaza, cosa que en sí misma ya es una misa, digo clase, entera.

    Pues ya conocéis la provincia o "Lander" en que está el feudo de Eleazar. Si os tomáis la molestia de estudiar cualquier otra provincia, con unas pocas preguntas a los alcaldes de sus aldeas, al Maestro del Gremio de su capital, mirando sus mercados, conociendo a los lores que poséen sus feudos, podremos tener siempre una idea de qué fuerzas posée, qué harán sus lores (porque conoceremos sus personalidades que nos predecirán sus conductas) o qué zonas evitar y cuales frecuentar. Toda provincia tiene sus amenazas internas autóctonas. Caballeros águila en zonas de Tolrania, esclavistas Desouk en la pampa Kuu-lan, amazonas Ankars en Elintor, jinetes de tigre Ukundu y de elefante draharas, además de una enorme colección de órdenes de caballería y saqueadores salvajes como para entretener muchas lecciones. Perisno es una tierra hostil. Vaya con vosotros mi bendición y si os apetece otro día os hablo de otras provincias, lores y extraños bandidos. ¡Ámennnnnn!
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    Mensaje por Lord_Eleazar Miér Nov 06, 2019 4:36 pm



    INTERMEDIO: LAS CLASES DE DIETRICH DOMAOSOS VI

    HOY PRESENTAMOS:
    Como tratar de entender los Castillos: Mejora, mantenimiento, defensa y rentas.


    [WB] Guía completa Eleazarina  Castillo_Nuevo_de_Manzanares_El_Real

    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs
    Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas de la hueste de Eleazar que es el señor de la aldea de Unterhaid Y DEL CASTILLO DE DILLAC, ¡HURRA! del Reich des Drachen y me ha ordenado entrenar y mejorar a los novatos de la mesnada, y os voy a enseñar a conocer y dominar la idea de los castillos, como defenderlos y tratar con ellos de forma básica cuando sois unos lores novatos que no tenéis donde caeros muertos. Así que vamos a empezar por el principio:

    [WB] Guía completa Eleazarina  DAq8SfD

    [WB] Guía completa Eleazarina  JdbE9EM

    1. LA BASE DE UN CASTILLO PODEROSO ES TENER UNA GUARNICIÓN PODEROSA:

    [WB] Guía completa Eleazarina  THqrJKp

    Lo primero que debéis entender es que Dillac está a tres días de marchas forzadas de nuestra aldea de Unterhaid. En primera línea de frontera con el enemigo y alejado de las ciudades del Reich pues pertenecía a la provincia tolrania de Galwe, su ciudad más próxima. Es muy pero que muy mala noticia. Debemos tenerlo en cuenta. Sigamos:

    ¿Recordáis cuanta gente traía el ejército del Mariscal de Maccavia? Pues eran más de 1500 guerreros, muchos de ellos de élite. ¿Puede un castillo albergar una guarnición de 1500 defensores? No. Porque un castillo no debería albergar más guerreros de los que sus propias rentas pueden mantener, a pesar de que las tropas acuarteladas cobran la mitad de lo que cobra un soldado en campaña en una mesnada activa, un castillo puede tener una renta media de unos 2000 o 3000 monedas, y mantener con comodidad hasta 500 guerreros de bajo nivel o unos 300 más experimentados. Nada que cualquier ejército de mariscal no pueda vencer, pero debéis entender que la guarnición nunca lucha sola: Cuando se asedia el castillo el lord que lo posée suma sus tropas a la guarnición, de forma que Dillac debería defenderse con unos 400 o 500 guerreros. Eso quizá baste para sobrevivir a un ejército atacante de 1500 hombres... Porque las almenas y murallas dan una ventaja táctica abismal, pero obviamente, si te atacan 3000 hombres nada se podrá hacer... Salvo el viejo truco de solicitar a 4 o 5 lores amigos "por favor, súmate a la defensa del castillo Dillac" y, si son buenos amigos, esos lores, tu guarnición y tú podéis sumar 1500 defensores o más, y entonces el castillo tiene posibilidades de sobrevivir un asedio tal. ¿Comprendéis los riesgos? Estos datos os dan una clave importante sobre los castillos:

    NUNCA TE ENCARIÑES DEMASIADO CON TU CASTILLO

    Aceptarás que su pérdida es muy posible. En su almacén no dejarás nada de lo que no puedas prescindir, en su guarnición no dejarás tropas de las que no te quieras desprender. La vida de Perisno es dura, la pérdida y la derrota deben ser siempre contempladas como posibilidad. Habéis conocido a los lores Volkhard, Richard, Theobald; todos ellos perdieron sus castillos pero siguen luchando por prosperar. Nunca rendirse. Si se pierde el castillo se lucha por recuperarlo o conseguir otro aún mejor. Esa es la vida de los lores de Perisno.

    ¿Entonces cómo se construye una mesnada de guarnición de un castillo? Reclutando tropas. Durante meses y meses hemos estado haciendo misiones ayudando a los merinos y alcaldes de las aldeas del Reich hasta tener buena relación con muchos de ellos. Así en vez de reclutar 3 guerreros en una aldea se pueden reclutar 20 o más en cada una. Cuando se empieza a reclutar una guarnición se hace lo siguiente:

    -1- Se dejan todas las tropas de la mesnada activa dentro del castillo y, sólo con los lugartenientes compañeros, se recorren los alrededores del castillo reclutando en aldeas amigas.
    -2- Cada vez que se llega a 20, 30 o 50 reclutas se corre al castillo a dejarles.
    -3- Se hace una nueva ronda de reclutas hasta que has reclutado en todas las aldeas amigas vecinas, sobre todo en la aldea que te pertenece, pues allí la relación debe ser la más alta y se pueden reclutar muchas docenas de guerreros amigos.
    -4- Una vez que tienes en la guarnición más de 100 o 150 reclutas ya puedes dedicarte a otras tareas sintiéndote seguro, porque dentro del castillo están también tus tropas más experimentadas de la mesnada activa principal.

    Ahora toca entrenar a esos muchachos, y hay varias maneras de hacerlo. Veamos algunas claves:

    A. La guarnición debe estar especializada en arquería.

    Aunque tus tropas preferidas, como las de Eleazar, sean la caballería ligera con arcos, un caballo no sirve ni para aumentar la cantidad de carne de las despensas de un castillo. Nada de jinetes en una guarnición defensiva. Debes tener al menos la cantidad de arqueros suficientes para frenar un asedio de un ejercito de categoría mariscal. 50, 100, 150 arqueros. Un tercio de los cuales, más o menos, deberían ser de élite del máximo nivel. ¿Debes ser de tu facción? No. Pueden ser los mejores arqueros de Perisno, los elfos de Elintor y sus pijas armaduras lacadas en rojo sangre. Pueden ser arqueros kuu-lan a pie, pueden ser ballesteros enanos o mercenarios del mariscal Makmix. Da igual. Pero esa gente será tu primera línea de defensa en las almenas y las torres, los que harán la mayoría de las bajas en las primeras fases del asalto de asedio. No se repara en gastos en la élite de arqueros de la guarnición.

    Para obtenerlos cogeremos 50 reclutas como único ejército, de una misma facción. Esto es porque cuando luchas, la experiencia se reparte entre los participantes de la batalla y, si todos los participantes en una batalla son de la misma facción, de la misma especialización y del mismo nivel, su número de ascendidos será muchísimo mayor que si tienes 10 hombres de cada tipo. Así que si tomamos 50 reclutas drachen y luchamos con ellos una y otra vez, su experiencia y ascensos serán mucho más rápidos. Así pues entrenamos y ascendemos nuestros arqueros hasta tener unos 20 arqueros algo experimentados. Les dejamos en la guarnición y cogemos otros 50 reclutas. Así hasta reunir como mínimo 20 arqueros del máximo nivel y unos 50 a 80 arqueros de niveles medios. Sí, claro, muchísimos reclutas morirán en estas fases de entrenamiento forzoso, pero los supervivientes llorarán a sus amigos muertos adquiriendo así sabiduría y experiencia tras perder al amigo con el que desbrozaba terrones en su aldea. Bueno, una vez que ya tienes unos 100 arqueros, de los cuales una parte son de élite, ya puedes estar algo más tranquilo en la defensa de tu castillo. Pero no te encariñes mucho con ellos, se debe asumir su pérdida, la pérdida del castillo entero. Esa es la ley de la guerra en Perisno. Tus arqueros, tu primera línea de defensa, serán los que estén arriba del todo en tu lista de defensores de la guarnición. Los primeros en luchar, los primeros en matar. Los números uno de tu guarnición.

    B. Los arqueros deben tener el apoyo de una infantería poderosa.

    Los asediantes también tienen arqueros. Dispararán y matarán a los tuyos y treparán por escalas y torres de asedio a asaltar tu muralla. Una buena tropa de infantería pesada, buenos escudos, buenas armas, a poder ser con lanzas o hachas arrojadizas, armaduras resistentes y yelmos de lo mejor (las cabecitas siempre asomarán entre una u otra almena para que le dispare un francotirador enemigo). Ese bloque de infantería debería ser, más o menos, otro tercio de la guarnición. De los cuales una parte será de élite. Los primeros en correr a la brecha en el muro, a taponar la escala o a entrar en la torre de asedio que alcance la muralla. Esa gente es más dura que la piedra, deben estar locos y ser unos suicidas acorazados de lo mejor. Imagina a 30 huxcarles de Valahia o a 40 lansquenetes del reich taponando el asalto mientras sus amigos arqueros de élite aniquilan al asediante parado en las escalas, blanco facil para el tiro al pato.

    Con estas dos divisiones se puede mantener un castillo en un pequeño asedio. Pero son pocos. Pensamos pues en añadirle más poder defensivo:

    [WB] Guía completa Eleazarina  Tropas-limitanei-vida-en-guarnicion

    C. La guarnición de un primer castillo aloja los refuerzos de la mesnada itinerante.

    Unos 100 arqueros, unos 20 o 30 de ellos de élite.
    Unos 100 infantes, unos 20 o 30 de ellos de élite.
    El tercer tercio de una guarnición estandar podrán ser tropas variadas, refuerzos de bajo nivel de tu mesnada, quizás esas tropas extrañas que has contratado porque te han caído en gracia, como los gigantes sut o los lanzadores de humo venenoso Aurolo o caballeros del lobo que se te han unido por algún azar. Gente que aporta defensa a tu guarnición pero que no son parte de una división. Yo los denomino "huéspedes del castillo". Mezcolanza de tropas de muchos niveles y orígenes. Muchos de ellos de muy bajo nivel, refuerzos para sustituir a los heridos de tu mesnada, que se intercambian por tus élites heridas para que se recuperen en casa sustituídos por tus refuerzos. Lo que quieras. Un tercer tercio de tropas variadas puede ser lo que quieras: El núcleo de tu fuerza de élite de caballería pesada que entrenas de uno en uno hasta que en el futuro sean 50 caballeros del dragón pero que mientras tanto tienes 11, 15 o 20 en la fortaleza en espera de que se le unan más amigos. O los campesinos y granjeros liberados de los esclavistas que te da pena echar a la calle pero no quieres invertir en mejorarles. Lo que sea. El tercer tercio. El tercio variado. Los prescindibles, los "huéspedes".

    Toda esta gente forma una guarnición. Su mantenimiento es barato, su pérdida es aceptable. Su utilidad como refuerzos en emergencias es adecuada. Y además cumplen una función adicional...:

    D. La guarnición de un primer castillo sirve como ejército asediante en la toma de un segundo castillo.

    ¿Hay un castillo enemigo al que le has echado el ojo? Corre a tu fortaleza, deja a tus jinetes pesados cuyas lanzas de caballería no sirven para nada en un asedio, o a esas tropas que no quieres que les mate un arquero desde su torre en un asalto, cambia tu tropa habitual por todos los arqueros e infantes pesados de los que puedas disponer. Y tu infantería y arqueros te ayudarán a tomar ese castillo debilitado de guarnición pequeña recién tomado por el enemigo sin ayuda de otros lores. O convenciendo a 3 o 4 lores amigos, juntos podéis tomar con 600 atacantes o así un castillo no muy fuerte con menos de 300 defensores. Si vences, si tomas el castillo, tu tropa de infantería y arqueros ES la nueva guarnición del castillo tomado automáticamente. Correrás a crear una nueva guarnición en tu viejo castillo. Esto si estás CONVENCIDO de que tu señor te otorgará ese feudo, eso es simple de saber. Si no estás convencido, dejarás una guarnición mínima, llevandote de nuevo a casa a tu élite de arqueros e infantes. Ya la reforzarás si al final te otorgan esa conquista.

    A veces es sabio tener en tu fortaleza el equivalente a DOS guarniciones. Tu castillo albergará 600, no 300 defensores. Carísimo. Prohibitivo, superará la renta de ese feudo. Pero esas tropas en realidad se dividirán en dos castillos cuando la mitad sirva como guarnición del nuevo feudo conquistado. Dependerá de factores como el poder enemigo, tu dinero, la calidad de las tropas, la dificultad en pararse y perder tiempo en reclutar novatos para una nueva guarnición mientras te arrebata algún cabrón lo recién conquistado. Así es sabio a veces tener "guarniciones instantáneas" en tu feudo anterior para otorgar al siguiente. Carísimo, pero muy útil.

    [WB] Guía completa Eleazarina  Instruccion-de-un-caballero-castellano

    Ahora bien, esta es la manera de reclutar una guarnición al estilo tradicional. Pero en Perisno tenemos otra manera, y para ello quiero presentaros a la nueva incorporación al equipo. Un nuevo aporte que nos ha enviado la graciosa princesa Birgit para que nos ayude. Os presento a todos a nuestro nuevo y flamante Alguacil del Castillo Dillac, Frederick Wilberger. El continuará esta presentación.

    [WB] Guía completa Eleazarina  VaPW9TV ¡Hola a todo el mundo! Llamadme Freddy.

    Yo, al igual que el mayordomo D'Aristide, formo parte del grupo de gestores feudales de nuestro señor Eleazar, el Barón de Dillac. Mi especialidad son las tropas, el acuartelamiento, reclutamiento y entrenamiento de la guarnición, entre otras tareas. Puedo preparar patrullas que vigilen los alrededores u ofrecer información estratégica sobre la defensa feudal. Os hablaré sobre el reclutamiento:

    Reclutamiento de Alguacil:
    Por un precio, en Perisno se me puede ordenar enviar reclutadores que recorran las aldeas de cualquier facción y traigan reclutas frescos a la guarnición. Esto es caro y peligroso. Si me pides que reclute 10 drachen de las aldeas vecinas, el reclutador recorrerá 2 o 3 aldeas cernanas a Dillac y traerá rápido esos 10 muchachos por un módico precio sin muchos riesgos. Pero si me pides que reclute 50 enanos de la lejanísima Kaikoth el reclutador tendrá que recorrer en solitario el viaje de ida esquivando docenas de asaltantes y peligros, pero se quedará días y días esperando encontrar sus 50 hombres solicitados en aldeas lejanas y, en todo Kaikoth, no se pueden reclutar 50 enanos de una atacada porque hay que esperar a que las levas abiertas renueven su disponibilidad de tropas, así que puede estar más de una semana esperando a reunir 50 leeeentos y déeeebiles enanos, cada vez más lenta esa unidad de reclutamiento cuantos más reclutas tenga. Presa facil para cualquier asaltante o bandolero que extermine al reclutador y sus chavales bisoños. Si tienen suerte y esquivan toda amenaza, volverán leeeentamente al castillo y sumarán a la guarnición sus 50 reclutas enanos. No lo recomiendo. Desde Dillac puedo enviar dos reclutadores simultáneamente. Por ejemplo pides dos tandas de 20 drachen. Tardarán 2 o 3 días en regresar sanos y salvos. Envías a otros dos reclutadores. En una semana, sin mover un dedo, tendrás 80 o 100 reclutas de aldeas cercanas sin arriesgarnos mucho. Recalco que desde un castillo sólo puedo enviar dos reclutadores simultáneamente. Desde una ciudad podría enviar 4. Si tuviéramos 3 castillos podría enviar 2 reclutadores desde cada castillo y reclutar así en 3 o 4 días hasta 120 reclutas. Recogeríamos de 2 de esos 3 castillos sus 80 novatos y los sumaríamos a los 20 del tercer castillo para tener juntos los nuevos 120. Es caro, es arriesgado, pero si hubiera suerte, dinero y seguridad, desde 3 castillos podrían reclutarse en una semana 300 novatos como máximo; dependiendo, claro, de la disponibilidad de reclutas en una aldea. Si la aldea con dispone de tropas el reclutador podría quedarse en su puerta quieto como un idiota o ir de una aldea vacía a otra hasta que se renueve la oferta de chavales. De ahí que mejor reclutar 20 o 30 chicos por semana como máximo. Tampoco necesitamos guarniciones de 1000 reclutas. Y eso me lleva a la otra parte:

    Entrenamiento de Alguacil:
    Por un precio, claro, en Perisno se me puede ordenar ascender a los reclutas a una especialidad: Arqueros, infantes o jinetes. Es mucho más lento que otorgarles experiencia por combate o entrenamiento de lugartenientes expertos en una mesnada, pero así se puede, poco a poco, ir obteniendo en una guarnición completamente segura una cantidad cada vez mayor de tropas más experimentadas. Caro, lento pero seguro. Yo recomendaría en una primera fortaleza reclutar mediante mis servicios hasta 50 o 100 reclutas que se entrenen en nuestro patio de armas como arqueros. Nos vendrá bien.

    Por último, no debemos olvidar que Perisno posée una gran cantidad de fuentes de tropa a contratar: En cada facción hay un capitán que ofrece mercenarios: Escoltas acorazados enanos, lansquenetes de élite drachen, Guardias Varegos Volheer en Grund, arqueros elfos de rojas armaduras lacadas en Forniron, jinetes del viento draharas y un largo etcétera. Magníficos como guardia personal de un lord todos ellos. Y también podéis contratar a los mercenarios de élite del Mariscal Makmix, el tipo que nos intentó "rescatar" en tierras de los Aurolos. Los mejores guerreros de Perisno. O quizá el Gremio de Mercenarios que dirige Ingvar, donde hay tropas de todas las etnias y facciones, unas veces unos, otras veces otros. Pero mi forma favorita de reclutar rápidamente tropas prescindibles es comprar esclavos: En cada ciudad hay un tratante de esclavos, se le pueden comprar cientos de esclavos de una única tacada. Baratísimos. Los varones pueden convertirse en gladiadores. Tropas duras y sacrificables. Muy baratos y agradecidos por liberarles de la esclavitud. Las esclavas pueden convertirse en unas magníficas ballesteras de élite o, por un precio, en magníficas jinetes perisnianas ciegamente fieles a vos. Visitando una única taberna, podéis comprar la guarnición de todos los castillos que queráis por un poco de dinero. No olvidéis esa posibilidad que Perisno nos ofrece.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs
    Excelente, Señor Wilderberg, muchas gracias por tu clase básica sobre tus obligaciones y servicios. Sois bienvenido al servicio de Eleazar como su Alguacil.

    [WB] Guía completa Eleazarina  VaPW9TV Llamadme Freddy.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs Mejor no.

    Coriolario: La ayuda de la princesa Birgit

    [WB] Guía completa Eleazarina  G88f4xQ
    Mirad, amigos, todo eso está muy bien, pero quiero que recordéis un servicio que yo puedo proporcionar para el Castillo Dillac. Es simple: Eli tiene derecho, como mi querido esposo, de tomar PARTE DE LA GUARNICIÓN de mi castillo Aolas. Los hombres que quieran, pagados de mis propias rentas. De la experiencia que esté disponible. Así se puede tomar la mitad de la guarnición de Aolas para Dillac, gratis, y yo me encargaré de ordenar a mi propio Alguacil del Castillo que reclute y entrene nuevos defensores para mi guarnición. Si Eli es prudente, ambos castillos estarán así bien defendidos de una manera más rápida. Podéis contar para la defensa de Dillac con todos mis recursos. Soy así de generosa y hermosa. Además toda tropa de Eleazar que se desée acuartelar en mi castillo Aolas recibirá de mi peculio soldada y alimento y entrenamiento. Para luego ser recogida por Eli cuando les necesite. Son unas de las muchísimas ventajas de esposarse con una princesa tan magnífica y maravillosa como yo.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs
    Mi señora... Os amo locamente, de verdad que si Eleazar os trata mal algún día decídmelo y le rajaré las tripas en la esperanza de poder recibir una simple sonrisa de vos. ¡Guapa, leñe!

    [WB] Guía completa Eleazarina  G88f4xQ
    Dietrich, eres un amor, pero si algún día tocas un pelo de mi esposo te rajaré yo tus tripas y me haré con ellas un arpa. Venga, os dejo continuar.



    2. LA BASE DE UN CASTILLO PODEROSO ES TENER UNA ORGANIZACIÓN Y DEFENSA PODEROSAS:

    [WB] Guía completa Eleazarina  Zn1cThf
    Bien, caballeros, señoras. ¿Estamos todos? Bien. Que empiece esta reunión tan importante, luego haremos un festín. Si mi aceptáis, juraréis como vasallos míos vuestros nuevos cargos y os otorgaré nuevo equipo acorde con vuestra nueva posición. Celian D'Aristide, como mi mayordomo, empezarás tú.

    LAS DEFENSAS

    [WB] Guía completa Eleazarina  ZsZjb8Z
    Sí, mi señor. Tenemos la posibilidad de construir mejoras en el Castillo Dillac: Una prisión, que nos permita mantener prisioneros lores y soldados para su intercambio o venta a esclavistas. Podemos construir una herrería, que permita que nuestros arqueros reciban un suministro de flechas que dure todo un asedio y nunca se queden sin proyectiles. O podemos construir una atalaya que nos permita ver desde lejos al enemigo y que envíe mensajeros urgentes a la Mesnada de Eleazar informando de esa cercanía. ¿Qué preferís, mi señor?

    [WB] Guía completa Eleazarina  Zn1cThf
    No se construirá nada en Dillac por la muy posible pérdida del feudo. ¿En cuanto a las rentas, Celian?

    [WB] Guía completa Eleazarina  ZsZjb8Z
    Sí. La aldea cercana al castillo, Neary, ha sido saqueada varias veces en las últimas semanas. Está abandonada y no genera renta. Calculo que entre el tesoro que estaba acumulado en el cofre del castillo y las pocas rentas de las tierras cercanas podemos reunir unas 4000 o 5000 monedas esta semana y una media de 2500 a 3000 en cada semana siguiente. Más si mejoramos la aldea vecina. Esto nos permitirá albergar una guarnición mantenida por la propia renta de unos 300 guerreros, 50 de ellos de élite, mi señor. Y por cierto... La "Casa Solariega" que Barombur planificó para vos acaba de ser terminada en vuestra aldea de Unterhaid, caben cómodamente hasta 100 ocupantes, mirad, mirad que hermoso grabado le he hecho:

    [WB] Guía completa Eleazarina  4WbkEMv



    Última edición por Lord_Eleazar el Miér Nov 06, 2019 4:51 pm, editado 1 vez
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    Mensaje por Lord_Eleazar Miér Nov 06, 2019 4:39 pm



    INTERMEDIO: LAS CLASES DE DIETRICH DOMAOSOS VII

    HOY PRESENTAMOS:
    Como tratar de entender la Mariscalía.


    [WB] Guía completa Eleazarina  7d1ca1a9cfa73aedf363b7e5e032593f

    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs
    Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas de la hueste de Eleazar que es el señor de la aldea de Unterhaid y la aldea de Liebesdorf... Y durante casi dos días lo fue del Castillo Dillac. Ay... Mi señor me ha ordenado entrenar y mejorar a los novatos de la mesnada, y os voy a enseñar a conocer y dominar la idea de la mariscalía, así que voy a empezar por el principio:

    1. LA BASE DE UNA MARISCALÍA ES ENTENDER SU ETIMOLOGÍA:
    "Mariscal" proviene de la arcaica palabra del idioma drachen Mährek, que significa caballo de mala traza y skalk que significa servidor, esto es: Servidor de los caballos o encargado de cuadras. Lo que hoy día es un palafrenero. En idioma venetorian un mariscal era un "comes stabuli" o condestable, o el "praefectus castrorum", de nuevo encargado de los establos y cuarteles... Bueno... Con el tiempo el condestable o mariscal de un señor era el encargado de crear el campamento de una hueste en el campo de batalla, el "aposentador" y se encargaba de distribuir las tiendas... Eh... Organizar la leña y levantar parapetos y... luego organizaba la táctica en el campo de batalla distribuyendo las unidades y... En otros reinos al Mariscal le llaman "Alferez" que viene del arcaico draharin que significa "porta estandartes" y por eso los Mariscales se distinguen por el derecho a llevar el Estandarte real o imperial de su señor y... Bueno, no sé, eh...

    [WB] Guía completa Eleazarina  Et2Hbtv
    Dietrich... ¿Insinúas que no tienes ni puñetera idea de como ser un buen mariscal?
    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs
    ¡Soy un maestro de armas, no un lord! Siempre he obedecido a mis señores, primero a Gereon, luego a Birgit, su ahijada. ¿Qué sé yo de las mariscalías? ¡Pregúntale a Gereon que ha sido Mariscal del Reich más de 20 veces desde que me calcé mis primeras espuelas!
    [WB] Guía completa Eleazarina  Et2Hbtv ¡Pues eso mismo voy a hacer, hombre!
    [WB] Guía completa Eleazarina  G30x4qa
    ¿De verdad me estáis pidiendo que os enseñe a ser un buen mariscal del Reich, muchacho? Joder, no pides nada... No sé, hijo, estas cosas no se enseñan, se aprenden haciéndolas, creo yo. Es mas, tú has seguido a otros mariscales en campaña, ya deberías saber como funcionan, ¿no?
    [WB] Guía completa Eleazarina  N0BOrwD
    ¡Oooh, vamos, tio Gereon! Ayuda a mi chico a hacer bien la tarea que le ha encomendado mi padre. No permitas que quede mal, es su primera vez.
    [WB] Guía completa Eleazarina  G30x4qa
    ¡Está bien! Sabes que no puedo negarte nada, Birgit, hija mía. Intentaré meter en la dura cabeza de tu hombre lo básico para sobrevivir a la mariscalía. ¿De acuerdo? Vamos a mi castillo. Aquí no se puede hacer nada, necesito papel y pluma y una silla cómoda con muchos cojines, uno está ya mayor.

    [WB] Guía completa Eleazarina  Qqswtc
    [WB] Guía completa Eleazarina  Enhanced-buzz-wide-11964-1361567630-5

    INTERMEDIO: LAS CLASES DE GEREÓN, SENESCAL DEL REICH, PRIMERA PARTE.

    [WB] Guía completa Eleazarina  G2X1CNp
    ¡Oh, sí, por el dragón que apesta a lagarto, esto está mucho mejor! Mi sofá, mi chimenea, mi biblioteca en mi seguro castillo luciendo mi cota de malla de estar por casa cómodo y ligero. ¡Así es como se dan lecciones, no al puñetero raso! Bien... ¿Puedes hacer que se vayan tus lugartenientes? Aquí los únicos mariscales que hay en esta sala somos tú y yo.
    [WB] Guía completa Eleazarina  VFehg5b Oh, señor, por favor, dejadnos aprender. Además aquí se está muy calentito y no tenemos castillo propio
    [WB] Guía completa Eleazarina  G2X1CNp
    Está bien, pero estad callados y no interrumpáis a este viejo si se pone a divagar. Pronto traerán cerveza caliente para todos. Vale, empezaré por el principio, ¿de acuerdo?

    LA BASE DE UNA MARISCALÍA ES SABER QUE TODOS LOS LORES SON UNA PANDA DE BASTARDOS:

    ¿Entiendes eso? ¿Te queda claro? ¡Grábatelo a fuego, chico! Del rey para abajo todos son unos bastardos. Rey incluído. Yo incluído. Tú incluído. Birgit incluída.

    [WB] Guía completa Eleazarina  G88f4xQ ¡Oye!

    ¡Es la verdad! Todo lord en Perisno, si es inteligente, debe tener en cuenta su seguridad y beneficio en primer lugar, después el de sus hombres, luego el de sus tierras, luego el de sus lores familiares y amigos, después el del Rey y luego el Reino. Es así de simple y el que no lo entienda no dura mucho comandando ni ejércitos ni huestes ni siquiera su propia casa. El sacrificio es algo que se hace en los cuentos de hadas y los cantares de gesta. Si un lord se queda en la retaguardia sacrificándose y dejándose matar ante mil enemigos para que los demás huyan es porque SABE que el rey pagará ese sacrificio con honores y prebendas PARA SU HIJO Y HEREDERO o su mujer y su Casa. Así de simple. ¿Ha quedado eso claro? Bien. Continuaré.

    Un reino como los nuestros son, en realidad MÁQUINAS DISEÑADAS PARA LA GUERRA. Debes entender como funcionan, poner la tuya a punto y hacer que las demás no funcionen correctamente.

    El mariscal toma su maza de mando, el bonito estandarte real (no lo cargues tú en persona, chico, dáselo a tu propio alferez. Yo no aprendí esto hasta después de dislocarme un hombro) y ordena el inicio de la campaña y los lores del reino le siguen a la batalla campal y al asedio. ¡NO! ¡MAL! Un mariscal sabio tiene muchas cosas que hacer previamente al inicio de una campaña militar. Veamos unas pocas:

    [WB] Guía completa Eleazarina  Arezzo_01

    -1- TAREAS DE UN MARISCAL EN LA PAZ Y ENTRE CAMPAÑAS

    Si vis pacem para bellum. Si quieres la paz, prepárate para la guerra, decían los antiguos venetorianos.

    Un auténtico hijo del Reich des Drachen no va ni A CAGAR sin tener un plan. Y ese plan debe incluir a donde huir y esconderse si todo se va al carajo.

    -1.1- Dentro del reino: Un mariscal sabio y preparado aumentará la relación con sus lores para que éstos le sigan gustosos a la batalla y formen con él su bando. Rey incluído. Para ello el Mariscal conocerá a sus lores, sus feudos, su personalidad, sus necesidades y número de tropas o rentas para mantenerlas. Así puedes saber que el Herzog Oskar es millonario y mantiene tropas numerosísimas, es honorable y te seguirá si se lo pides, y en su feudo riquísimo de Voldeberg está el único criadero de dragones que hay en el Reich, por lo que entrena y dirige jinetes de dragón de fuego y hielo. Debes cultivar su amistad. Por el contrario el Margrave Volkhard es un sádico hideputa sin tierras que no tiene donde caerse muerto y en cuanto termine la tregua irá a quemar aldeas y asesinar campesinos y caravanas de Maccavia con alegría y regocijo sin preocuparse de que le cacen y capturen, cosa que le hacen CADA GUERRA varias veces porque es así de inconsciente. No merece la pena cultivar su amistad, pero debes entender que los lores sádicos, enfadadizos y despiadados tienen una gran utilidad en una campaña militar: Ellos son los que odiarán y atacarán con más saña al enemigo, sí, abandonan el ejército del mariscal a menudo para cumplir sus malvados designios, pero siempre puedes confiar en ellos para sembrar el caos allá donde les mandes. Por ejemplo, un lord como Volkhard obedecerá tu orden de ir a quemar aldeas en la zona que deseas desequilibrar sin dudarlo ni un instante, porque cuando un lord cumple una orden de un mariscal y obtiene beneficios su relación aumentará. Es muy importante saber cuales de tus lores "astutos" alcanzan la motivación para traicionaros. Cuales de ellos andan conspirando a tus espaldas para deponerte o se odian a matar entre sí negándose a unirse al ejército si el otro anda ya por ahí.

    - Diseña una ruta que recorra las capitales de provincia de tu reino para atraer a los lores que te interesan en tu campaña. ¿Los lores marciales? Ir aquí y allá. ¿Los lores rápidos y ligeros? Tengo que pasar por estas cuatro fortalezas. ¿Todo el maldito mundo para la batalla final contra un enemigo leviatán? Pasearemos por todo nuestro reino sin dejar esconderse ni al más odiado despiadado de tu reino. Así puedes reunir un ejército formado sólo por huestes veloces y maniobrables o seleccionar sólamente huestes inmensas y lentas. Un ejército con sólo 4 o 5 lores puede ser más efectivo que uno mixto. Diseña rutas hacia los posibles reinos enemigos, diseña rutas de huída, ten un mapa de las provincias de tu reino, quién depende de quien, quien ayuda a quien, qué clan crece por matrimonios, qué clan decrece porque sus lores traidores han emigrado a otros reinos. Todo suma.

    - El mariscal dirige en la paz el calendario de festejos. ¿Alguien que odias, al otro lado de tu reino, convoca una fiesta? Ordena reunirse al ejército y la fiesta terminará sin obtener beneficios. ¿Tu esposa posée alimentos y bebidas como para hacer 10 festines? Ordena a uno de tus lugartenientes que envíe mensajeros a los lores, que acudan a tu fiesta y mejoren su opinión de ti... Tanto tiempo como quieras, 2 o 3 días de fiesta, luego convoca al ejército, termina la fiesta contigo presente para la despedida final, cosa que los lores adoran, y entrena el movimiento del ejército... Y a los seis días, tiempo mínimo entre final y comienzo de festejos, vuelve a reunir a tus lores en tu mejor feudo amurallado. Pronto todos los lores comerán de tu mano, pero recuerda: Sólo los lores de tu reino que opinen bien de ti acudirán a tu fiesta. Los que desconfíen o te odien no irán, a esos, amigo mío, tendrás que sobornarles para que perdonen sus ofensas enviándoles regalos a través de una dama amiga, lo que es caro, o ayudándoles con favores, siguiéndoles a sus combates, lo que cuesta tiempo y vidas o pasando de ellos totalmente. No puedes agradar a todo el mundo si no eres millonario. Por otro lado, los lores que ya te adoran totalmente tampoco son necesarios en tus festejos, pero mira, eres su mariscal: Cuando lleguen a tu capital envíales a zurrir mierdas con un látigo para dejar sitio a esos lores que aún no te adoran. Que exploren las fronteras y busquen bandidos. Ya no precisas hacerles más la pelota, rey incluído.

    -1.2- Fuera del reino: El mariscal debe conocer y dominar la geografía y las características de los reinos que rodean al suyo además de su propia tierra. Viaja, chico. Ahora que hay "paz" recorre las ciudades, castillos y aldeas de Maccavia, Valahia y sí, Elintor. Conoce a sus lores, hazles favores y aprende sus características, fuerzas y defectos; pasea por las murallas enemigas, busca debilidades, cuenta cabezas en guarniciones extranjeras, sabe qué tipo de tropas usan, qué disparan, qué cabalgan, cuántos lores son, quienes de ellos son sádicos psicópatas y quienes bonachones vagos y cobardes y, una vez empiece la guerra, ya sabrás quién dirigirá su ejército, a dónde atacará, como y cuándo. Sabe que el reino A es 10 veces más poderoso en feudos, lores y tropas y el reino B sólo es 3 veces más poderoso que el tuyo y así podrás preparar con tiempo una estrategia acorde contra ambos posibles enemigos. ¿Hay terceros reinos que odien a tu posible enemigo? ¿Se les podrá convencer cuando empiece la guerra de aliarse a ti? Es simple: CONOCE A TU POSIBLE ENEMIGO. ¿Qué feudo atacarás en Maccavia primero? ¿Su capital, Maccan, con 1200 tropas de élite y seis lores sin tierras que refuerzan su guarnición viviendo allí o el cercano y debilucho castillo Gral, defendido por bisoños helados de frío y comandado por un cobarde sin dinero para tropas?

    [WB] Guía completa Eleazarina  HDJTajk
    Milord, yo atacaría Friesing. Como cabeza de la provincia conquistada, rica en rentas, con guarnición de poca experiencia y reducida comparada con otras ciudades maccavias, cerca de nuestro Reich y lejos de las sedes del Agathor y su esposa.

    Bien, Eleazar, bien. Esa es una sabia respuesta. Puede valer, si tienes tropas de sobra. Continuemos:

    Espionaje: Conociendo al enemigo, sabiendo quienes de sus lores están hasta las narices de su rey, hablando con ellos o enviando a tus agentes a sus ciudades, sabiendo cuán unidos y rebeldes son, quienes están dispuestos a unirse a ti en cuanto se dispare la primera flecha... U hoy mismo, si te interesa añadir a tu reino un lord más que compita por la entrega de otra aldeúcha. En paz, un mariscal sabio puede "ayudar" a lores aún no enemigos e inclinar sus futuras decisiones hacia tu bando. Si "en la paz" arrebatas castillos y lores al enemigo será más debil en la guerra. En Perisno y otras tierras avanzadas puedes utilizar al "Chambelán", servidor que se obtiene una vez se alcanza la posesión de una ciudad, para las tareas de información sobre lores y reinos. Y más adelante, del jefe de espías, pero sólo cuando se alcanza una corona independiente, así que nada diremos aquí salvo que esas fuentes de información son invaluables y deben explotarse y tenerse en cuenta.

    Domina y memoriza la política exterior de tu reino: ¿Qué reinos tienen casus belli válidos contra el tuyo? ¿Qué partes de mi reino poseyó otro reino y le gustaría recuperar? ¿Qué reinos que no cumplan estas dos características tienen frontera con el tuyo, cosa que ya en sí misma es válidad para declararse aliados de tus enemigos? Y también: ¿Qué casus belli válidos tiene MI reino? ¿Qué feudos tienen otros que fueron de mi rey dándonos una excusa legal para atacarles? ¿Qué reinos fronterizos son jugosos y cuales son una amenaza mortal? Todo esto debemos dominar en la paz entreguerras.

    -1.3- El mariscal debe entender que tras un asedio es responsabilidad suya llenar la guarnición del feudo conquistado. Se le conceda o no su posesión. Así que un mariscal avispado prepara en su reino una tropa de guarnición o un ejército de asalto que sirva como guarnición tras la batalla. Además el mariscal ataca dejando su capacidad de mando de tropas con el espacio suficiente para albergar a todos o casi todos los prisioneros que haya en ese feudo para aumentar así su guarnición o sus tropas. En Perisno, gracias al Dios Dragón apestoso, los prisioneros que no puedas añadir a tu hueste se quedarán en la guarnición. Pero eso no pasa en otras tierras lejanas. Pues bien, entrenas tu ejército especializado en asedios, entrenas tus tropas listas para ser la guarnición del nuevo feudo, te sea o no concedido. Porque DEBES saber de antemano si ese nuevo feudo te va a ser concedido a ti o no y actuarás en consecuencia, es simple. ¿Tienes el prestigio, la amistad del Rey y los lores de tu bando y la capacidad de mando feudal suficiente para obtener ese feudo? ¿Lo quieres? ¿Lo podrás defender del enemigo? Pues conquístalo con su adquisición en mente. ¿Que no? Pues conquístalo sabiendo que, o se lo darán a otro y lo aceptarás DE ANTEMANO o lo conquistas previendo su pérdida, asumiendo también la controversia que eso te generará. Ahora hablaremos de eso.

    -1.4- El mariscal avisado, en tiempos de paz, "entrenará" y practicará hasta dominar sus movimientos del ejército unificado de huestes nobles convocando de vez en cuando a sus huestes para ver cómo se mueven, cuán rápido, quien acude y quien no a la llamada y por qué. "No tengo tropas". "Tengo que visitar mi aldeúcha y arrancarles mi diezmo", "estoy ocupado saqueando aldeas en la otra punta de la frontera", "soy un cobarde de mierda", "te odio y no te seguiría salvo al borde de un abismo para empujarte". Cuando el sabio mariscal entrena la convocatoria en tiempos de paz toma buena nota de las razones por las que no le siguen y toma buena nota de esos hideputas indeseables para saber a qué atenerse cuando la guerra comience, o les hace favores hasta que dejen de estar asqueados de obedecerle. Y ¿cuánto tiempo tardas en reunir al ejército? ¿Y una vez reunido cuánto tardamos en llegar al feudo enemigo tal o cual? "Hola, vecino, venimos 1500 drachen a dar una vuelta y ver cuánto tardaremos en guerra en asediarte tu capital". Entrenar, tomar nota, practicar, aprender. Entonces sabrás de qué lores prescindir, quienes llamar, a dónde ir y cuándo llegarás.
    Y recuerda que los lores sin tierras de tu reino viven en la capital y siempre están deseosos de ayudar a un mariscal a obtener feudos que quizás les otorguen. Avispas todos ellos.

    -1.5- Tus negocios en tierras enemigas. ¿Te gustan los embargos? ¿Quieres perder las rentas de tus negocios en las 3 o 4 ciudades enemigas mientras dure la guerra? El mariscal precavido ordena a los jefes de sus negocios en las ciudades de los reinos vecinos que están a punto de declarar una guerra (y sabemos quienes son, porque conocemos la política exterior de posibles enemigos gracias a nuestros espías y contactos) que en vez de vender sus productos manufacturados LOS ACUMULEN EN SUS ALMACENES. Fíjate tú. No pierdes mas que el coste de transformar las materias primas, cuando todo acabe podrás volver a ordenar la venta al mercado de la ciudad de cada negocio. En cuanto a esos bienes puedes recuperarlos tras la guerra y venderlos tú mismo en otros mercados o... Puedes colarte subrepticiamente en esa ciudad, trasladar los bienes de tu almacén a tu tren de suministro y huir antes de que nadie tenga tiempo de averigüar que te has tomado tres copazos en su taberna y comprado un par de caballitos nuevos.

    ¿Quizás... en tu reino se pueden realizar alianzas y pactos de no agresión? ¿Sabes que condiciones se precisan para ello? ¡A ayudar a que se cumplan!
    ¿Quizás... si destruyes al reino enemigo perderás algunas misiones que sólo se te ofrecerían de existir?... Hazlas antes de la guerra.
    Esas son algunas de las muchas cosas que un sabio mariscal hace en la paz. Sigamos ahora con la guerra. ¿De acuerdo?

    [WB] Guía completa Eleazarina  Have-You-Ever-Wondered-How-Did-a-Medieval-Battle-End

    -2- TAREAS DE UN MARISCAL EN LA GUERRA

    Fortes fortuna adiuvat. La Fortuna ayuda a los fuertes, que decían en el Imperio Venetoriano.

    El mariscal es el máximo responsable de la guerra en su reino. Debe garantizar su seguridad y alcanzar la paz o la derrota del enemigo. Así de simple.

    -2.1- Controversia: Cada vez que el Reino, en guerra, sufra un quebranto, el odio y la maledicencia del rey y otros lores en su contra aumentarán en sus tierras. Que al lord Pepito le han apiolado tras pillarle en calzones violando campesinas del enemigo: Se quejará al rey de ti por no protegerle y aumenta tu controversia. El lord manolito ha sido vencido porque, como es un belicoso cegato, ha abandonado el ejercito unificado y se ha lanzado, con sus 30 arqueros, contra los 800 enemigos que ha visto en la lejanía imprudentemente: Más controversia. Saquean una de las aldeas del reino: Controversia. Interceptan una caravana del reino en el culo del mundo: Más controversia. Matan a algunos indefensos campesinos que iban inocentes al mercado: Controversia. Capturan a un lord: Controversia a chorros. Pierdes un castillo o ciudad: ¡Ay, eso sí que provoca controversia!
    Si participas en conspiraciones para sembrar maledicencias contra otros lores, o permites que bandidos y saqueadores maten campesinos, o se pierdan caravanas o que un vasallo abandone el reino traicionándolo con otro rey, esas cosas también son malas ya que salpicará al mariscal perjudicando la buena idea que el Reino tenga de él. Cuando la controversia sube demasiado el Rey estaría tan disgustado que quitaría la mariscalía a ese lord ipso facto. Si lo sabré yo. Además el sueldo diario de mariscal es una miseria, pero vamos... ¡Es inevitable! Es un mecanismo social autoregulado que impide que un único lord sea eternamente el mariscal de un reino permitiendo así que el cargo rote entre los lores más dignos y poderosos de un reino. Lores con mucho prestigio como los señores de ciudades, que tienen honor, renombre y feudos, como yo, o el Herzog Oskar. Si te despiden de tu cargo por cansarse de tus fracasos ¡no desesperes! La mala fama que genera ser mariscal va descendiendo con el tiempo hasta olvidarse. Y un lord sin controversia de nuevo podrá ser elegido, como yo, para el cargo de mariscal. ¿Es inevitalbe perder tu cargo? Claro, eventualmente pasará. ¿Se puede evitar? Con gran dificultad:

    -2.2- Reducir la controversia: Cada lord enemigo que escamoches. Cada castillo o ciudad que tomes. Cada conflicto que termines entre dos lores vasallos de tu rey, mejorarán la idea del rey y el reino sobre ti. Lentamente. El tiempo también reduce esa mala fama, también lentamente. Pero mejor y más efectivo que "reducir" la controversia es no permitir "aumentarla". Conocemos a nuestros enemigos, ergo, ¿qué lores sádicos, maliciosos, enfadadizos y despiadados vendrán en solitario o en pequeños grupos a saquearnos y asesinarnos fuera del ejército de su mariscal? Pues a esos iremos a visitarles, interceptarles y meterles en nuestras mazmorras ANTES de que les dé tiempo a llegar al Reich. Eso se puede hacer en solitario: "La caza de gentuza del Mariscal". Te lo recomiendo. Un mariscal efectivo SIEMPRE debe estar de caza de bandidos, salteadores y amenazas entre campañas. También puedes reducir amenazas minimizando las oportunidades de que te tomen un feudo: Sabes qué feudo es el que primero atacará su mariscal; el más debil, rico y cercano a su reino. ¡Debes reforzarlo! O llevar allí a tus lores ANTES de que lo asedie el enemigo. O meterte dentro y luchar con tus ejércitos cuando lo asalten o vaciarlo y llevar su guarnición AL SIGUIENTE CASTILLO A DEFENDER si sabes positivamente que, hagas lo que hagas, está perdido. ¡Adelántate al enemigo! Sabe qué hará, cómo y cuándo antes de que lo haga. Así reduces la pérdida de feudos. Y oye, mira, no se pueden defender TODAS las caravanas, TODOS los grupos de campesinos y aldeas. Asume que la carrera de mariscal es breve, seguida por un largo tiempo de recuperación de fama y prestigio, seguido por otro nombramiento como mariscal. Así ha sido mi vida en los últimos 30 años sirviendo al Reich. ¿Sabes? Yo antes era un señor Illicano. Mi rey y mi reino se fueron al carajo cuando llegaron los drachen, pero el padre de Otto era un tipo honorable y acabé sirviéndole con mis jinetes de lobos aceptando que traería más bien a estas tierras que mal... Pero estoy divagando, perdoname, soy el lord más viejo del Reich (eso es justo lo que significa "Senescal": el más viejo y cerca de la senectud), después de todo.
    Teniendo todo esto en cuenta ya podrás saber cuánto tiempo dura un mariscal en activo y cuánto duran las campañas de ese pobre infeliz antes de que le destituyan y sustituyan. Debes actuar con rapidez, efectividad y valor: ATACAR.

    [WB] Guía completa Eleazarina  Medieval-army

    -2.3- La campaña militar del ejército unificado del Mariscal para batalla campal: contra reinos poderosos y belicosos, como Maccavia o Valahia, debes saber que antes de ponerte a asediar feudos para perderlos al día siguiente tu objetivo principal es ir a localizar al mariscal enemigo, partirle la cara y meterle en tu mazmorra (si le capturas perderá automáticamente su cargo, si escapa volverá a dirigir ejércitos en cuanto tome refuerzos en un par de días). Te preparararás para ello: Cientos de jinetes pesados en tu hueste, élites de lanceros derriba jinetes, etcétera. Atraerás a tu ejército a los lores con la mejor y más numerosa caballería, como Oskar o Hendrik o Birgit y sus jinetes de wyverno. ¿Entiendes? Buscas al mariscal, descabezas el ejército. Buscas a su rey, descabezas el reino. Buscas a sus lores dueños de ciudades, descabezas las provincias, buscas a sus lores belicosos, sádicos y gentuza en general y eliminas amenazas y motivos de crecimeinto de tu controversia. Hermoso. Ay. ¡Aún recuerdo mis campañas de juventud en que, antes de pensar en un asedio, limpiaba de la faz de Perisno a TODO lord enemigo. Porque sin enemigos no perderás ni feudos ni rentas en aldeas quemadas. Así de sencillo. Y tu ejército de mariscal puede, sin demasiados problemas, acabar con todo lord no refugiado tras una muralla que no esté con su mariscal. Esta es, creo yo, la primera tarea en campaña de un mariscal efectivo: Limpiar la tierra de enemigos. Veamos como:

    2.3.1 La destrucción del ejército enemigo.
    Esta es la tarea CAPITAL de todo Mariscal. Lo demás lo puede hacer cualquiera con muchas tropas, ésto sólo un ejército.

    No todos los lores son igual de poderosos. Unos son expertos en caballería ligera y no combaten nunca en grupos de más de 50 y les llamaremos "avispas". Otros son tipos medios con no más de 150 hombres, les llamaremos "tigres". Otros son lores de ciudades que mueven hasta 300 infantes pesados, como la hueste personal del Rey por lo que les llamaremos "elefantes". En este grabado los vemos representados en tintas más oscuras cuanto más peligrosos:

    [WB] Guía completa Eleazarina  VFsQ97p

    Así puedes reclutar un ejército formado sólo por avispas o sólo por elefantes para diferentes tipos de misiones y objetivos y mantenerse unidos a una misma velocidad en territorio enemigo.

    Cada lord tiene un diferente rango de detección basado en cuán buenos son los exploradores, rastreadores y guías de sus respectivas huestes. Cuando un enemigo entra en su radio de detección, el lord medita si atacar ciegamente ignorando sus órdenes de seguir a su mariscal, cosa que harán los lores sádicos, enfadadizos y despiadados, o quizá decida retirarse prudentemente saliendo del rango de detección de un enemigo muy poderoso para poder luchar otro día... Muchos lores "buenas personas" en realidad son símplemente unos cobardes. Los lores más honorables y obedientes seguirán a su mariscal manteniendo la formación del ejército. Todo esto según cuán peligrosos sean los enemigos que entren en sus respectivos radios de detección aproximada:

    [WB] Guía completa Eleazarina  PokBimV

    Sabiendo este importante dato, un mariscal prudente maniobrará su ejército unificado de forma que el radio de sus huestes poderosas (elefantes) asusten a su enemigo más cobarde pero no permite que el radio del enemigo más poderoso asuste a sus propios lores menos poderosos (avispas). Esa es la distancia de maniobra de batalla que permite DESCABEZAR una mariscalía sin tener que luchar contra sus elefantes, las huestes más poderosas, en una peligrosísima batalla campal de todos contra todos: El desafío de ejército contra ejército. Eso se hace cuando uno está seguro de su superioridad, que juntos se puede vencer a las élites enemigas y no acabar en una húmeda celda con tus demás lores. Veamos algunas maneras de hacer eso:

    [WB] Guía completa Eleazarina  CvJN6LY

    Ambos ejércitos se lanzan contra el enemigo siguiendo a sus mariscales, pero cuanto más elefante más lento y cuanto más avispa más rápido: El ejército se alarga y separa, alejándose la vanguardia del radio de refuerzos de sus elefantes y dándose el caso de que a veces una "avispa" te ataca creído de que le apoyan miles cuando en realidad sólo te atacarán sus 20 jinetes rápidos y ligeros... Adoro cuando me pasa eso: "¡Rendíos, os superamos ámpliamente en número, no tenéis nada que hacer!". Y tú respondes: "Oye... Sois 14 contra mis 350... ¿Te has dado cuenta?" "Ups!". Eso se puede hacer avanzando la vanguardia, atrayendo a la suya y retirándose de forma que el combate empiece cuando sales del radio de refuerzos de sus elefantes.

    En condiciones normales, el mariscal DEBE adaptar su velocidad y avanzar por territorio enemigo a la velocidad de la hueste aliada más lenta. Por ejemplo, no alejarse de la hueste de tu rey fuera de su alcalce efectivo en que sus tropas lleguen a reforzar tu batalla. Pero cuando se avista al enemigo un mariscal preparado puede "separar" su ejército y tomar consigo a sus lores rápidos y débiles separándose temporalmente de sus poderosos y lentos aliados para acercarse al enemigo, dar un golpe de mano y luego retirarse con prudencia al resguardo de sus lores más fuertes:

    [WB] Guía completa Eleazarina  Caoj3qc

    Un lord poderoso sólo huirá de un lord enemigo con muchas más tropas que él, a menos que sea un cobarde o excesivamente prudente. Y si el lord es de mentalidad "marcial" ni tendrá en cuenta el tamaño de las huestes enemigas: Se lanzará al combate con su grito de guerra sin pararse a contar cabezas enemigas. Mientras que los lores honorables y buena gente permanecerán en sus puestos de combate, los desobedientes abandonarán la formación en cuanto el enemigo entre en su radio de detección. Esta información se tendrá en cuenta para calcular el número de lores que participarán en los primeros combates mariscal contra mariscal:

    [WB] Guía completa Eleazarina  Hssj5uE

    Aquí vemos, en toda su gloria, al mariscal enzarzándose en combate con el mariscal enemigo, fuera del alcance de sus aliados y enemigos "elefantes"

    Normalmente, el mariscal enemigo será "marcial", así que podrás contar con que se lance en tu persecución nada más verte. Si te lanzas a por él, te adaptas a las velocidades de tus avispas y tigres, alejándote de tus elefantes, podrás luchar contra el mariscal SÓLAMENTE apoyado por sus avispas. Como mucho con algunos tigres, ningún elefante. Y podrás vencer la batalla, con algo de superioridad numérica, con suerte capturar al mariscal, descabezando al ejército y obteniendo una victoria gloriosa que contar a tus nietos...

    Entonces, sin avispas enemigas, el mariscal prudente SE RETIRA buscando el apoyo de sus propios elefantes. Uno disfruta de la visión de los elefantes enemigos y los tigres supervivientes mirándose entre ellos ahora que no tienen mariscal. "¿Qué hacemos, qué hacemos, quién da las órdenes ahora?" Pero tú, sabio mariscal, te has reunido con tus propios elefantes y vuelves a la carga:

    [WB] Guía completa Eleazarina  H6Z7NaK

    Maniobrando con prudencia, antes de que el enemigo decida nuevas órdenes, el mariscal atacará al enemigo idealmente venciendo a los tigres restantes, sin dejarse atrapar por el radio de refuerzos de los elefantes. Es dificil, pero puedes contar con que la desorganización enemiga te permita maniobrar de forma que tu ataque maximice el poder de tus aliados minimizando los refuerzos del enemigo, incluso permitiendo a sólo una parte de los elefantes entrar en el radio de la batalla pero no a todos:

    [WB] Guía completa Eleazarina  N9fPGq7

    El mariscal sabio maniobrará sabiendo que sus avispas y sus tigres pueden ocultarse tras una pantalla de tus poderosos elefantes aliados y usar esta maniobra para maximizar el número de participantes en tu bando y reduciendo al enemigo, cuyos "prudentes" huirán de tus elefantes. Si aún no estás en posición para acometer a uno u otro enemigo debes contar que cada avispa marcial que acometa a un enemigo creando una minibatalla provoca que todas las huestes participantes en ese minicombate no se suman a los refuerzos de ninguna otra simultánea a su alrededor. Así pues, cada uno de tus marciales que combata contra un enemigo restará esas huestes de tu batalla. Luego, ya libre, podrás ir a sacarle las castañas del fuego a tu inconsciente amigo. Esto te ayudará a luchar, uno a uno, contra los enemigos, o hacer que siempre cuentes con superioridad numérica suficiente.

    [WB] Guía completa Eleazarina  DeLDqnB

    En este momento muchas de tus avispas y tigres estarán debilitados, incluída tu hueste. Tú mismo podrías estar herido, (El mariscal debe SOBREVIVIR para dirigir los movimientos de unidades en cada batalla campal... Desde un altozano en retaguardia de cada combate, rodeado de una endurecida escolta de élite... No es cobardía, es prudencia). Los elefantes enemigos que queden ya deberían haber decidido sus nuevas órdenes que, normalmente, serán irse a sus propias puñeteras casas. El sabio mariscal sabe a qué casa se irá cada elefante y espera a una distancia prudencial a que los elefantes SE SEPAREN para aniquilarles uno a uno de forma cómoda sin que se ayuden unos a otros:

    [WB] Guía completa Eleazarina  8EVhmjR

    Así es como se vence a la poderosísima hueste personal del rey enemigo, en solitario, atacada por toda la fuerza de tu ejército unificado. Con suerte se le captura, y se obtienen pingües beneficios de los rescates de los riquísimos lores capaces de llevar a la batalla casi 200 hombres... Esa gente paga buenos rescates, además de poder ser saqueados muchos objetos de valor.

    [WB] Guía completa Eleazarina  G2X1CNp
    Y ahora, queridos, una pausa para el servicio porque ya soy un hombre anciano. Continuaremos en un rato.

    CONTINÚA EN PARTE DOS
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    Mensaje por Lord_Eleazar Miér Nov 06, 2019 4:39 pm



    [WB] Guía completa Eleazarina  Enhanced-buzz-wide-11964-1361567630-5

    INTERMEDIO: LAS CLASES DE GEREÓN, SENESCAL DEL REICH, SEGUNDA PARTE.

    [WB] Guía completa Eleazarina  G2X1CNp ¡Bien! Ya estoy de vuelta. ¡Benditos sean los aliviaderos de los castillos! Uno ha pasado media vida haciendo sus cosas en campaña y a veces sólo hay hojas verdes y... Bueno. A lo que íbamos. ¿Y por dónde íbamos? Ah, sí, las tareas de un mariscal en campaña militar:

    2.3.2 La destrucción de la economía del enemigo. Órdenes individuales.
    El mariscal, en solitario, con la escolta de algunos lores o con su ejército completo puede debilitar al reino enemigo de varias formas. Un ejército veloz sólo con avispas es ideal. Veamos algunas:

    Saquear sus aldeas ¡Deshonesto, cobarde, mal caballero! Pero restas una fuente de refuerzos y rentas al enemigo además de aumentar el descrédito de su mariscal. Quien dice aldeas dice también campesinos y caravanas o lores solitarios debilitados que no sumen sus pocas tropas al ejército mariscal o a la guarnición de algún castillo. Deja que de eso se encarguen tus sádicos más veloces.

    Atraer y despistar Puedes entrar en el reino enemigo, ir a la zona A, simulando atacar una aldea u ordenando el asedio de una fortaleza y, cuando el enemigo sea atraído allí retirarte a la zona B, lejos de donde has llevado las amenazas y llevar a cabo tu verdadera misión. El mariscal enemigo, mostrando una vez más su efectividad habitual, se quedará casi un día entero "patrullando" el feudo que asediaste en "A" mientras tú asaltas felizmente el feudo en "B".

    Sembrar el caos Puedes ordenar a tus lores más sádicos y menos confiables en tu ejército que vayan a diferentes aldeas y las saquéen. Eso despistará al mariscal enemigo que irá a defender una u otra aldea, alejándose de tu objetivo y patrullará unas horas alrededor del feudo "rescatado". Un lord sádico es un experto saqueador que normalmente no peligrará, pues cuando el enemigo se le acerque se retirará lleno de prudencia y heroicidad marcial (veloces avispas). ¡Esta es una orden bien dada a uno de los lores de tu ejército conjunto! ¡Nada de "consígueme vaquitas", un mariscal efectivo se lleva su propia comida al reino enemigo, nada de "explora por aquí y por allá", un mariscal sabio ya sabe dónde está todo el mundo, qué tropas hay en cada castillo y ciudad, no necesita que nadie le explore! Además... En toda mi vida ha habido nunca un mariscal que me pagase las vacas que me pidió. Hijosdeputa...

    Purgar tu propio ejército o crear líneas de refuerzos Puedes ordenar a algunos de tus lores avispas menos confiables que se vayan al infierno a la zona enemiga donde les apiolen. ¿Pero para qué? No queremos el descrédito de perder un lord en campaña para nada. Mejor ordenar a los lores no confiables, quizá con algunos lores elefantes muy lentos o que por ahora no son precisos que se retiren al castillo fronterizo de tu reino más cercano a tu frente actual, esperen allí e ir a recogerlos cuando te sean necesarios o que patrullen las zonas fronterizas por donde sabemos que puede llegar el enemigo (tus avispas contra las suyas). Así podemos formar un ejército unificado sólo formado por lores marciales y honorables u otro ejército sólo formado por tigres sin elefantes o avispas. ¡Si das órdenes individuales que sean útiles, nada de explorar ni traer vaquitas! Medita que podrías ordenar a tu Rey o a uno de tus lores con cientos de tropas que asedie en solitario o con unos pocos aliados un feudo debilitado que ahora no puedas asediar. Incluso si fallan eso podría ser en tu beneficio: Debilitar a tus enemigos dentro de tu reino puede ser ventajoso antes de rebeliones y guerras civiles.

    2.3.3 La destrucción de la cohesión del enemigo.
    ¿Cuántas veces te has sentido tentado de abandonar a tu rey y marchar a otro reino? El enemigo tendrá lores así. ¿Alguno que posea una ciudad o castillo podría ser convencido de que se una a tu reino? ¿Su mariscal, cosa muy rara, podría traicionarles y dejarles sin jefe de guerra por unos días? ¿Puedes aislar al lord que sabes dispuesto a la traición para convencerle en solitario de que engrose tus fuerzas? Para eso estuvimos espiando en la paz a los posibles enemigos. Cuan hermoso es que un enemigo pierda seis castillos en los primeros días de una guerra mediante la traición y sin perder ni una flecha. El arte de convencer a un lord para la conspiración y la traición es, en sí misma, una lección a parte, pero baste saber por ahora que les ayuda a cambiar de chaqueta el poderío de tu reino, lo justo de tu causa, el honor de tu persona y el cariño que te tengan. Si en la paz cultivaste estas ventajas, muchos enemigos se te unirán. ¡Ah, qué hermoso! Toma buena nota de los lores enemigos que tengan mala relación con su rey. Hazles una visita cuando empiece la guerra, aíslales de sus aliados para hablar en privado con ellos. Tiéntales con las bondades de unirse a tu causa. Claro está, si tienen buena opinión de ti. Si no ni siquiera querrán "hablar en privado contigo". De ahí que es bueno ser amigo de todo el mundo y que liberar lores hechos prisioneros es, a la larga, muy rentable.

    2.3.3 La destrucción de la política internacional del enemigo.
    En la paz nos preparamos para esto con información y planes: Sabemos qué terceros reinos tienen casus belli válidos contra tu enemigo. Si ese tercer reino está en paz, tiene razones para declarar la guerra a tu enemigo, cuenta con el típico lord sádico que ofrece ayudarte a provocar la guerra entre su reino y tu enemigo disfrazándote con sus colores y banderas y atacando una caravana o aldea, no lo dudes: Tómate un tiempo para provocar a todos los posibles reinos aliados para que ataquen a tu lado a tu enemigo. Si sale bien, 3 o 4 reinos podrían aniquilar y repartirse las tierras enemigas en sólo una fracción del tiempo que te llevaría a ti... Si deseas compartir los despojos y los premios, pero merece la pena compartir los riesgos y quebrantos. El enemigo de tu enemigo es tu amigo... Por el momento.
    Por la otra parte, reforzaremos la amistad con los terceros reinos que pudieran aliarse con tu enemigo contra tu reino. Todo rey de toda tierra aprovecha la debilidad de un vecino odiado para unirse a los buitres. Sabremos quienes son esas amenazas, conspiraremos para que esos reinos entren en guerra con otros reinos en vez de contra nosotros, o les convenceremos para que nos apoyen. Un mariscal preparado puede organizar una guerra MUNDIAL con tal de que a su reino no le declare la guerra los enemigos que no puede ni desea enfrentar. El enemigo que guerrea contra otro enemigo no es tu enemigo.

    [WB] Guía completa Eleazarina  Asedio

    -2.4- La campaña mariscal de asedio y conquista: El mariscal que esté bastante o completamente seguro que, mientras está asediando en el extranjero, no hay ningún cabrón en tu reino saqueando, matando o conquistando, ese mariscal feliz podrá asediar un feudo amurallado enemigo sabiendo que su retaguardia es segura. Así de simple. Elegimos el feudo objetivo según los criterios que comenté antes, o elije el feudo que te salga de las mismísimas narices porque tú eres el jodido mariscal y se asedia el feudo que a ti te sale de los cojones. Vas. Lo asedias. Te llevas, claro, suficientes tropas de infantería y arqueros en tu mesnada particular. Preparas la posible guarnición que dejes en el nuevo feudo. Tienes en cuenta los prisioneros que se liberarán. Por ejemplo: La ciudad a asediar tiene 250 prisioneros. Mandas a tus espías o te pasas tú por allí y averigüas que tienen 30 caballeros pesados que podrías unir gratis a tu hueste, pues dado que te siguen cientos de guerreros en las huestes de tus lores, puedes permitirte dejar espacio en tu hueste para acomodar prisioneros rescatados valiosos. Quizás un ejército formado sólo por elefantes te baste mientras tus avispas y tigres defienden tu frontera.

    -2.4.1- Asediando eres un blanco fácil: Todo el reino enemigo sabe dónde estás, anclado frente al feudo, atrayendo a todo héroe, sea o no amenaza para ti. Vendrán. Tendrás que saber quienes vendrán antes de que vengan. Si puedes con ellos, si se enzarzarán contra ti o darán vueltas a tu alrededor con las manos en las cabezas sin atreverse a entablar batalla. En el primer caso, sabiéndolo de antemano, te prepararás para una batalla campal que interrumpe y rompe el asedio. Si vences hay que recalcular tiempos y alimentos para retomar el asedio, de ahí el entrar en territorio enemigo con una reserva de alimentos que doblen tus necesidades y si no puedes vencer, ¿para qué luchar? Puedes retirarte estratégicamente, puedes hacer un asedio relámpago antes de que la batalla suceda y refugiarte tras tus nuevos muros con tus lores y reirte del poderoso enemigo. Y esto me lleva la velocidad del asedio:

    -2.4.2- El tiempo de preparación de asedios depende de la ingeniería: ¿Tienes un gran ingeniero de asedios entre tus lugartenientes? ¿Sabes algo de ingeniería con que ayudar a tu ingeniero a acelerar la construcción de escalas, torres de asedio y trebuchets? Entonces tu tiempo de preparación podría ser de unas horas, si no podrías perder días anclado en tierra enemiga. ¿El castillo a asediar tiene unas murallas altísimas que precisan torres de asedio que se tarda días en levantar o simples escalas valdrán? Eso debe saberse con antelación preparando la campaña. Con eso en cuenta llevamos suministros, tropas que no te dejen tirado a medio asedio marchándose a casa a por refuerzos o a por dinero o comida o porque se han aburrido de esperar o han huído del enemigo rompeasedios. Con esos factores en mente, calcularás todo lo preciso para la preparación del asedio, incluso sabiendo que, en el tiempo de espera, lores aliados lentos de lejanas tierras pueden alcanzar al fin a tu ejército.
    Un mariscal herido no dirige un combate. En un asedio el mariscal y su guardia de corps, se mantiene fuera del alcance de las flechas enemigas, quizás dirigiendo su exterminio con la propia división de arqueros y ballesteros. Uno debe estar vivo para que en cada batalla su presencia inspiradora fluya a sus tropas y lores... Ejem... A veces un mariscal con bellotas tendrá que abrir en persona una brecha en la muralla o clavarle algo afilado al general enemigo escondido en una torre asediada... Pero prudentemente se retirará a la retaguardia del asedio cuando sus energías estén peligrando. Es sabio que el mariscal no supere la muralla hasta que no queden arqueros enemigos en ella. Con su escolta y los arqueros que le acompañan irá limpiando las torres y puntos fuertes de arqueros enemigos que queden tras los muros. Cuando uno de los arqueros que le acompañan muere, el mariscal toma las flechas del caído. En Perisno, un lord puede acercarse a un arquero de su bando y pedirle que le dé uno de sus carcajs. No puedo dejar de recomendar el que un mariscal entre en un castillo con flechas ilimitadas transportadas por sus escoltas. Hasta el punto de ordenarles un alto el fuego para que reserven todas sus flechas para ir pasándotelas. El "Mariscal francotirador".

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    3. TAREAS DE UN MARISCAL EN LA GUERRA TRAS BATALLAS Y ASEDIOS

    Proeliis parta sunt, ferro et viribus, sed bella parta caput. Las batallas se vencen con fuerza y espadas, las guerras con la cabeza. Sabios venetorianos que intentamos no olvidar.

    Recuerda que en las pausas para que se recuperen tus lores tú no debes relajarte ni permitir que se recupere el enemigo. Pausas breves. Defensa activa.

    3.1. Libera las damas del castillo conquistado, refuérzalo. Eso hará que te aprecien y no dejarás el nuevo feudo perdido de damas que no se irán ni aportarán nada salvo cabrear a sus padres y esposos deseosos de sacarlas de allí. Una vez hecho eso refuerza la guarnición, leñe. Conquistar dos veces un mismo feudo es perder el tiempo, lo que conquistes, consérvalo. Un mariscal puede manipular la guarnición de los feudos no asignados a un lord aún. De dos maneras: UNO: El Mariscal solicita que esa fortaleza le sea entregada, entonces podrás manipular esa guarnición hasta el día que la elección termine. DOS: El Mariscal no solicita esa fortaleza: Entonces sólo podrás manipular la guarnición UNA VEZ tras tomar el feudo, pues al no solicitar su control pasa a ser controlado por el Rey hasta que se haga efectiva la elección. Si no lo solicitas y lo dejas vacío o con tropas de élite que no querías perder, has cometido un error. Los feudos que no solicites rellena sus guarniciones de prisioneros liberados, reclutas baratos y tropas prescindibles que permitan "defender" el feudo hasta su asignación. Y oye, recuerda vender de vez en cuando el fruto de tus saqueos y expolios tras las batallas, deja espacio para nuevos botines. Un paseo rápido a tu ciudad amiga más próxima, o al almacén medio vacío de un negocio tuyo en tierra enemiga, puede valer... Pero mira, ya que estás dentro de la ciudad enemiga vende lo expoliado y deja en el almacén esas cosas que te quieres quedar de recuerdo pero te ocupan sitio en el tren de avituallamiento. También puedes dejar en los contenedores de tus fortalezas bienes que quieres conservar o vender y estás lejos de un mercado. En Perisno puedes pasarle al almacén de tu mayordomo bienes en tu castillo más fronterizo y recogerlos en cualquier otro de tus feudos. El sistema de mensajería de tus feudos es el mejor del mundo. Hablando de lo cual...:

    Renueva tu tren de avituallamiento. Es más: Si sabes que vas a hacer 2 asedios seguidos de castillos que precisan una torre de asedio, pues llena de comida tus reservas, no te quedes sin. ¡Y nada de carne perecedera ni aceitunitas! Piensa mejor en montones de trigo y pan y pescado barato, porque tu moral estará altísima por tus seguidas victorias y al ir acompañado de muchos lores no precisas cientos de bocas en tu hueste personal ni muchos alimentos que aumenten tu moral así que no sufrirás deserciones por exceso de tropas desmotivadas. ¿Que has traído demasiada comida? No hay problema: Al ser barata puedes tirarla y usar el espacio para llevarte esa armadura apenas abollada que has saqueado y te reportará miles de monedas en cuanto la vendas. Una vez terminada tu campaña deshazte del exceso de trigo y pan barato (dándoselo, quizás, a aldeas amigas que precisen trigo) y crea de nuevo un menú variado y exquisito para tu hueste mimada.

    3.2. Libera lores amigos capturados. Siempre hay un inútil en tu reino que se deja capturar. Paga su rescate, infíltrate en su mazmorra y ayuda a que se escape o toma esa fortaleza para liberarle. Esto es vital. No querrás estar a mitad de la guerra con un total de tres lores en tu ejército y los demás arruinados y tiñosos en mazmorras enemigas. Tras cada campaña pregunta a tus lores dónde carajo está todo el mundo y acude al rescate. Un mariscal debe ser el héroe mayor de todo su reino. En Perisno puedes también liberar a los lores enemigos de las prisiones de tus lores amigos pagando al tenente 7000 monedazas... ¿Qué rescate de lord enemigo superará esa cantidad? Muy pocos, pero piensa que por ese dinero puedes impedir que ese lord sea rescatado y mantenerle en tu prisión toda la guerra (con su correspondiente pérdida de honor y relación con él y sus amigos) o liberarle tú mismo hablando con él en persona para que aumente su opinión de ti... Si crees que eso vale 7000 monedas. Recuerda que a veces el enemigo arrastra por los campos a tus lores amigos capturados y al preguntar a tus lores dónde está sólo te dirán "el enemigo le ha capturado". Como mariscal sabio sabrás la zona donde estaba al ser capturado. Registrarás los alrededores y desde ahí las rutas a ciudades y castillos enemigos. Si el lord que lo capturó no está por allí debes ir a la zona donde esté el mariscal enemigo (de haber sobrevivido a tus campañas) y ver qué lores acompañantes guardan a uno o más de tus lores. Tendrás que aislarles o acometerles para rescatar a tus lores antes de que lleguen a un feudo. Si lo logran, ya tendrás que asediarlo o infiltrarte en él. El caso es que nunca permitas que tus ejércitos desaparezcan por haber sido capturados tus lores.

    3.3. Celebra en tu capital con tus lores amigos la victoria, si no hay emergencias. Tras una campaña victoriosa los lores precisan recuperarse. Disuelves el ejército, calculas el tiempo que tardarán en llegar a sus hogares, reclutar refuerzos y tener capacidad de salir de nuevo a vivir aventuras, y convocas festejos para mejorar aún más la relación con ellos, restañar el resquemor de los que se han enfadado un poco contigo por haber sido vencidos o capturados o sus feudos hayan sufrido asaltos. Una fiesta convocada nada más terminar la campaña tendrá sólo la visita de los lores que no fueron debilitados en combate. Alarga la fiesta 3 o 4 días para dar tiempo a que se refuercen todos tus lores y acudan. Recuerda que en el festejo haya suministro magnífico y que haces la fiesta para aumentar la amistad de lores medio amigos, no para que acudan los lores que ya te idolatran: Esos que sigan patrullando la frontera, reforzando guarniciones vitales o protegiendo sus tierras.

    3.4. Obtén refuerzos. Esos lores que ordenaste esperarte en tu castillo fronterizo, ese ejército de refresco que tienes preparado en tu casa para sustituir a tus heridos, ese ejército de caballería de élite veloz y pequeño que sustituye a tus especialistas de asedio con que perseguir rezagados y supervivientes tras una campaña exitosa (50 caballeros lanceros acorazados pueden vencer huestes aisladas que tripliquen su número), o esos últimos guerreros de los que tirar cuando pierdes toda esperanza en la derrota (los huéspedes de tu castillo principal). Si no los tenías preparados como te ordené, reclútalos. Si los precisas con urgencia obtén refuerzos caros pero experimentados en tabernas. En perisno puedes reclutar esclavos y tropas mercenarias de élite. Acude al mariscal Makmix y sus mariscales, acude a la tercera legión a por sabovalars, acude al gremio mercenario a por tropas especializables. Da igual. Una campaña genera cientos de bajas. Aunque rescates mil prisioneros, siempre hay que contar con refuerzos. Tus lores también precisan refuerzos. Podrías otorgárselos de tus reservas si tienes esa opción. O conocer el tiempo en que cada hueste se esconderá en su feudo hasta que se sienta reforzada como para volver a salir. Un rey tarda semanas en reconstruir su hueste real. Una avispa sin tierras puede estar rondando los campos al día siguiente.

    3.5. La asignación a un Lord del nuevo feudo. Los Bandos y Partidos: Tema peliagudo. ¿Es mejor conquistar en una blitzkrieg uno tras otro los feudos enemigos aprovechando que sus fuerzas están diezmadas o dar tiempo a tus lores a reunir refuerzos y no tomar un feudo hasta que el primero esté asignado? Yo, normalmente, tomo un feudo, espero que ME LO ASIGNEN A MI, luego tomo otro, vuelvo a esperar a que me lo asignen y continúo ese ritmo hasta alcanzar la cúspide de mi poder mientras mi controversia es asumible. Antaño yo mismo goberné multiples feudos en provincias enteras, pero con los años se venden, regalan a fieles tenientes o se pierden en mil guerras hasta que eres viejo y con uno ya tienes más que de sobra. Un lord en la cúspide de su poder, cuyo prestigio no le permite obtener más feudos, puede tomar seguidos todos los feudos que quiera sin importarle a qué otros lores se los asigne su rey. ¿Pero qué beneficio y qué sacrificios se dan en ese caso? Tal vez en una guerra civil para llevar a tu pretendiente al trono esto sea lo más sabio. Quizás si te enfrentas a dos o tres reinos enemigos puedas destruir el primer reino para luego ir más prudentemente con una amenaza menos contra los demás. Es decisión tuya, oh mariscal del Reich, el ritmo de conquistas, sabiendo el desgaste y sacrificio que genera. Y no olvides nunca que el camino para un Bando poderoso y numeroso está hecho de HONOR y precisa un noble no manchado por la controversia (de ahí el peligro de ser mariscal: Un lord con bastante controversia ya se invalida automáticamente como candidato a nuevos feudos hasta que pase su mala fama).

    Entonces, si deseas el nuevo feudo para ti o uno de tus familiares, esposa o amigos, tendrás que dedicar tiempo, favores y dinero a convencer a los lores para que te otorguen su apoyo para ti o tu candidato. Teniendo un "Bando" propio, el "partido mariscalino" o Eleazarino o como desées llamarlo, jeje, formado por lores que te adoran, cuyas aspiraciones particulares están ya cubiertas para prestar su apoyo a otro en vez de encabezar su propia candidatura, esos lores, amigos tuyos, SUMARÁN su prestigio y renombre al tuyo para desviar la balanza de la elección a tu favor... ¿Qué más da que tus contrincantes sólo tengan una aldea y tú cuatro castillos y dos ciudades? Si tu bando es suficientemente poderoso y prestigioso, si el mismísimo Rey lo encabeza porque te adora, si en tu bando tus lores están ya satisfechos con sus tierras que, muchas veces, tú mismo has conseguido y dado tu apoyo para que se les otorgara, un mariscal puede predecir con facilidad que ese nuevo feudo será para él. Y si es astuto, nada se lo impedirá. Porque hasta cuando ya no puedes tener más siempre puedes dedicarte a aumentar tu propio prestigio para garantizarte otro feudo más, otra tenencia más, hasta alcanzar tu propio límite personal. Una vez que los lores de tu bando te han otorgado su apoyo, se lo has debido pedir en persona, calculas la suma de tu prestigio y el suyo, comparado con el de tus contrincantes, (datos que has localizado y ya conoces los apoyos y tierras que los demás poséen) y calculas la diferencia feudal de las tierras que ya posées con las posesiones de los demás. Es matemático, queridos, si algún día queréis saber los cálculos exactos para predecir unas elecciones feudales acudid y os lo enseñaré. Sabed pues que además el lord que ha dirigido el asedio tiene aún más razón para adquirir el feudo tomado, y que el cariño del rey por el lord es un factor primordial, menos para el "mítico" Rey Harlaus, famoso en las leyendas y el folklore, porque dice el refrán:

    [WB] Guía completa Eleazarina  IHbi8ts
    "Tras consultar largo y tendido con sus lores vasallos el Rey Harlaus ha decidido otorgarle el nuevo feudo... Al Rey Harlaus.

    [WB] Guía completa Eleazarina  G2X1CNp¿Cómo dices? ¿tú quién coño eres?

    [WB] Guía completa Eleazarina  SuSAODJ
    señor, yo soy el tesorero de Milord Eleazar y decía que quisiera saber más sobre el cálculo exacto de la entrega de un feudo.

    [WB] Guía completa Eleazarina  G2X1CNp El esclavo de los números... Bien. Cuando termine esta reunión acude a mi despacho y te hablaré en privado de ese asunto.

    Sigamos:

    3.6. Busca el final de la guerra: El mejor sistema es aniquilar al reino contrario. O asustarlo consiguiendo muchos reinos aliados en su contra, o permitiéndole tomar el castillo o ciudad que era su excusa para atacaros y luego defender el resto de tus tierras hasta que pase el tiempo y firmen la paz, o incluso encerrando en tus mazmorras a todos sus lores para que, de facto, en vez de una guerra sea un exterminio de inocentes. Porque las guerras no duran eternamente. Una guerra dura un mínimo de 15 días naturales y en ese tiempo un rey no puede firmar una tregua "en aras del honor". Que es la manera bonita de decir "para que no me llamen gallina". Después de eso un mariscal se informa de cómo va la guerra preguntando a cualquier lord, mejor que a su rey. Te dirán: "nos están dando para el pelo y el rey anda deseando firmar la paz", o lo contrario: "les dimos para el pelo y nuestro rey no ve motivos para no seguir con su guerra" (desconfía siempre de la doble negación). Quizá te digan que el rey firmaría la paz si no fuera porque el lord tal está ahora mismito asediando tal o cual castillo. Habrá que terminar con ese asedio antes de continuar buscando la paz. Tal vez te digan que aún la guerra está en tablas, o ligeramente a favor de un bando. Con ese dato, una vez terminado el plazo mínimo de duración de una guerra, el mariscal inteligente decidirá si desea ayudar a ponerle fin al conflicto... Con la ayuda de los comerciantes de una ciudad:

    Un lord sabio colabora con los Maestres gremiales de las ciudades haciendo misiones para ellos. Una de esas misiones, que sólo ofrecen cuando ya ha pasado el plazo mínimo de una guerra, es pedirte que les ayudes a terminarla dado que en la guerra su economía se ha ido al infierno. Te darán los nombres de los dos lores más belicosos de la guerra, uno de cada bando, y tendrás que convencerles, sobornarles o meterles en tus mazmorras, al gusto. La recompensa a esta misión es jugosa, incluso si has gastado un dineral en sobornos, y una vez superada es casi seguro que tu soberano y el enemigo formalicen una tregua.

    ¿Y cuál es el tiempo máximo de duración de una guerra? ¿Quién lo sabe? ¿Acaso no has oído hablar de "la guerra de los 100 años" que pasó en otras tierras hace ya mucho tiempo? Cuando la gente está harta, los lores cansados de ganar o de perder, cuando la pobreza es atroz y todas las aldeas arden, cuando los lores sin tropas se esconden en sus castillos a punto de ser conquistados y los reinos están llenos de desertores, bandidos y campos de batalla abandonados... La guerra, amigos, nunca dura eternamente.

    3.7. Pero oye, ¿y si vamos perdiendo?: Debilitar al enemigo, atacar y huir, aprovechar la cercanía de tus bases para abusar de tus ejércitos de refresco, aprovechar la información que te ofrecen las atalayas en cada castillo de tu reino informando del número de lores que pasan en su rango de visión... ¡Ya sabes como defender un reino! Llevas haciéndolo desde que llegaste a estas tierras. Pues eso, pero con ayuda de tus lores unidos. Que no quede nada que se mueva que sea de un color distinto a tu facción. Unas pocas caravanas aliadas...
    ¿Que luchas sólo para sobrevivir? Domina el arte de usar a los lores que te siguen como mártires heróicos, escudos humanos y sacrificios asumibles. Domina el arte de atraer con tu ejército al del mariscal enemigo y llevarle lejos de tus feudos prometiendo una batalla que nunca llega hasta que disuelva su ejército, o ve diezmando, cual guerrilla, poquito a poco: Luchas, te retiras antes de ser derrotado o capturado, te recuperas, vuelves a picotear al gigante cual piraña comiéndose un cachalote. Envía lores prescindibles a su retaguardia para que atraiga a su mariscal, dales por perdidos, claro. Diversión y distracción. Y aprende a resistir un asedio desde tu muralla con un arco y tres carcajs de flechas volándoles la cabeza a los lores que trepan por sus escalas. Si se te acaban ya recogerás cualquier arma del suelo para convertir la brecha en una guillotina de enemigos. Quizá un asediante pierda 2 veces la cantidad de tropas que defienden: Contigo en la muralla perderán 10 veces más. Es tu obligación. Domina el arte de huir con rapidez y viajar de castillo en castillo sin que te pillen al raso. Retirarse a retaguardia a recuperarse, echarse al monte o llevar tu ejército a tierras lejanas para que no les capturen mientras dure su campaña, tomen uno de tus feudos, se retiren y tú regresarás a parchear los rotos, esperando con paciencia a que el behemoth que os acomete se sacie, pase el tiempo mínimo para poder empezar a mendigar la paz o al menos te dé tiempo a solicitar asilo bajo otra corona. Ese ya no es mi problema: Yo no enseño como ser un buen perdedor y un habilidoso cobarde. Si te ataca el reino gigante, haz que empequeñezca.

    3.8. Prepárate para el despido: Sabes que tu controversia está por las nubes... ¿Dónde y cómo te pillará el despido fulminante? El rey espera a que disuelvas tu ejército para ello, si aún no puedes permitirte el despido mantén unidas las huestes. ¿Quieres que el ejército se disuelva en la seguridad del hogar o en lo más profundo del reino enemigo para que sea exterminado? Quizás te convenga antes de una rebelión. ¿Conseguiste que te asignasen feudos antes de que la mala opinión te lo impidiese? El resto de feudos sin asignar no será para ti durante algunos meses.

    3.9. Medita la rebelión y la traición: ¿Has llegado ya al máximo número de feudos que te permite poseer según tu renombre? ¿Ha llegado ya la hora de fundar tu propio reino o mudarte a otro vecino, quizás al enemigo? ¿Sabes que el cabrón de tu rey no te dará nada, a ti, que eres el más renombrado, rico, poderoso y sabio de sus lores? Ea. Contempla la posibilidad de aprovechar la conquista de un feudo que no te van a otorgar como excusa válida para retener esa propiedad con su correspondiente rebeldía, traición y cabronada.

    [WB] Guía completa Eleazarina  G88f4xQ ¡Oye!

    [WB] Guía completa Eleazarina  G2X1CNp ¿Qué esperabas, niña? Yo serví a los reyes Illicanos antes de pasarme al bando de tu abuelo.

    Un lord mariscal, en la cúspide de su poder, con sus lores adorándole, con más prestigio y fuerzas que su propio rey, con su rey siendo un inutil demente, con tres o cuatro reinos enemigos en guerra, con tus ejércitos de élite luchando para que otro medre, muriendo para nada, con todo perdido, o sin nada que perder o todo por ganar o sin nada que ganar... Ese mariscal se independiza o cambia de rey. Busca al pretendiente al trono de su reino (al que tiene localizado gracias a la información de los viajeros tabernarios previamente), o quizás todo era una trampa, fraguada durante años, para dar el golpe de estado definitivo que aniquile al rey y reúna bajo tu bandera a los lores que le servían. ¿Qué más da? En esa situación muchas cosas pueden pasar.

    Cuando el rey incompetente se niegue a otorgarte el feudo recién tomado, te rebelarás, nombras un canciller para tu capital, te asignas la propiedad de las aldeas que desees de tus feudos amurallados y comienzas la aventura de la independencia. Nada más diré aquí del asunto... Quizá otro día hablemos largo y tendido de los primeros pasos de una rebelión, pero hoy no.

    Ser Mariscal es un entrenamiento para ser Rey. Ser Rey prepara para ser Emperador, joven Eleazar Prenderfast, nunca lo olvides. El Imperio sin oposición es tu objetivo final en esta vida y las siguientes.

    Y esto, queridos niños, es sólo una parte de lo que un mariscal experimentado como yo debe saber, hacer y conocer. Hay siempre mucho más pero ya son las seis de la mañana, llevamos toda la noche hablando y el sol ilumina mis vidrieras y quiero dormir, tal vez soñar, con las glorias pasadas de mi madurez, cuando dirigía a mis huestes en la plenitud de mis fuerzas a mayor gloria de mi Casa, mi Reino y mi Rey. Me retiro a mis aposentos. Buenas "noches", queridos míos, hay preparadas camas para todos vosotros en la sala comunal de la planta baja. Gracias a todos por escucharme todo este rato, espero que algo de lo dicho os pueda ser de utilidad en vuestros futuros. Y recordad siempre que el honor, el esfuerzo y la planificación os darán sus frutos. ¡Adios!

    [WB] Guía completa Eleazarina  30dd76af9e78ad48dfbe778f97d3b90e-800x800

    Tras la reunión:


    Pues bien, cuenta monedas, lo primero es que no te rías de los grabados que alegran mi despacho privado: No haber entrado aquí.

    [WB] Guía completa Eleazarina  TQROuP8

    Lo segundo es que tomaremos esta fórmula matemática y la analizaremos:

    [WB] Guía completa Eleazarina  BhKokmW

    "R" Es el renombre. Si Eleazar tiene 1200, que es el renombre habitual de cualquier rey, a esa cantidad le sumaríamos TODOS los renombres de todos los lores que le han prometido darle su apoyo en esa elección, rey incluído. Con un bando de 10 lores con castillos y con cierta edad, honorables y con hijos, podemos tener tranquilamente un "R" de 12000 o más, nadie puede competir contra eso, y por eso se alcanza una fase en que un mariscal es tan poderoso, querido, exitoso y majo que TODOS los feudos se le otorgarán a él... Incluso aunque haya superado hace mucho, mucho tiempo, su límite máximo de feudos dependientes del renombre particular... Pero esto es un secreto entre tú y yo, morenito, no se lo digas a tu lord o se hará ilusiones. Al prestigio sumamos "500" para que la fórmula se acople a un resultado calculable. Si no sumas 500 el resultado suele ser una fracción irrelevante, así que más 500.
    "?" Representa a el azar. Para que la fórmula funcione se le da un valor aleatorio entre 50 y 100, pero nosotros, pobres humanos, daremos siempre "100" a todos los competidores a un feudo para calcular la base de competidores "con posibilidades". Después, si es preciso, nos pondremos EN EL PEOR CASO y daremos 100 al mejor competidor de tu lord y 50 a tu muchacho para ver qué diferencia podría pasar en esas condiciones horrorosas... Y verás que la diferencia es, amigo mío, matemáticamente despreciable, así que siempre cambia "?" por "100" en todas tus cábalas y adelante. Sigamos.
    "Bonus" representa la cifra de "1,5" que gana en su cálculo el lord que ha dirigido el asedio de la fortaleza. ¿Recordáis cuando os uníais al asedio de otro mariscal y podíais pedir audiencia con el lord que dirigía el asalto por si necesitaba alguna cosa? No siempre era el mismo mariscal porque a muchos mariscales ya les da igual adquirir nuevos feudos, ESE lord, el que dirigía el asedio, tiene un multiplicador de 1,5 adicional en su cálculo.
    "K" es el perisniano "king", Rey. Tu relación personal con el rey. Un factor muy importante dado que el rey es precisamente el verdadero elector del reino. Una auténtica democracia: "Un hombre, un voto" y ese voto es el del Rey... En fin, es bueno ser rey. Pero recuerda que "2K" es un valor entre -200 y 200. Una cifra que, sumada a 185.000, por ejemplo, dará 184.800 o 185.200... Es... Despreciable. Puedes hacerte pues merecedor de muchos feudos aunque el rey tenga la relación máxima negativa.

    Todo eso lo multiplicas entre sí y te da una enooooooorme cifra que hay que dividir entre el número de feudos de cada candidato para mostrar que un lord sin tierras tiene más derecho a un nuevo feudo que uno que tenga 3 ciudades. Así pues:

    "t" "town" en la lengua arcaica perisniana que significa ciudad.
    "c" "castle" el perisniano para decir castillo.
    "V" "village", perisniano de Aldea. Como ves, tener una ciudad hace crecer el divisor muchísimo más que tener una aldea. Necesitarías tener 3 aldeas o 2 castillos para competir en igualdad con el dueño de una ciudad. Por eso los señores con ciudades tienen muchas menos posibilidades de obtener un feudo que los lores que sólo tienen aldeas.

    Hagamos el cálculo real, traspasando los símbolos a números, imaginemos que Eleazar conquista ahora el castillo de Steinturm, ¿de acuerdo? Gana así el multiplicador de 1,5 a su dividendo. Quedaría así:

    (500+1200)x100x1,5. Y eso te da una cantidad de "255.000". Gran cifra. Pero imagina que 4 lores poderosos le dan su apoyo, lo que es precisamente el caso. Digamos que cada uno con 500 de renombre, por decir una cifra, aunque en realidad será siempre más. Entonces sería (500+1200+500+500+500+500)x100x1.5 Que da 555.000. ¡Vaya diferencia! Por desgracia, casi todos los candidatos favoritos, los que pueden competir con tu señor, tendrán sus propios apoyos que sumar a su prestigio. Conocer ese dato y conocer los bandos que existen en tu reino es una tarea capital para un lord que aspire a obtener muchos feudos.

    Dado que Eleazar, a día de hoy, sólo posée dos aldeas de mala muerte, su divisor es como sigue:
    1+0+0+2 que da 3. Si hubiera sabido conservar el Castillo Dillac sumaría 5. Si tuviera 3 ciudades y dos aldeas sería 12. Así de simple.
    Dividimos ambas cifras y obtenemos un resultado final de 185.000. Le sumamos el valor final: El doble de los 76 que tiene Eleazar de relación con el Kaiser y obtenemos la cifra final de 185.152.

    Ahora calculemos mis posibilidades. Yo tengo relación 100 con su majestad imperial, un renombre de 1200, tengo un único castillo y todo el mundo me adora. Veamos...

    (500+1200+4000)x100/3 (tener 1 castillo es igual que tener 2 aldeas... en cuanto a este cálculo) y todo ello sumado a 200. Todo sumado da la friolera de 190.200. Si hubiera asediado yo el castillo daría 285.200. En ambos casos mi posesión del nuevo castillo está garantizado... Si yo me presentase como candidato y no compitiera contra Oskar o Matthias, que se lo llevarían de calle por su mayor prestigio y efectivos en sus bandos. Ahora veamos las posibilidades del Margrave Volkhard, sabiendo que nadie le soporta, su fama es la de un incompetente y no conquista nada nunca:

    (500+790)x100/1 sumando el -48 de su "2K" dado que el Kaiser no le traga. Todo esto da 128.953. Como se puede ver tiene muchas menos posibilidades de obtener el feudo que Eleazar. Imaginemos el peor de los casos, Volkhard y Eleazar son los dos lores con más posibilidades, en el número al azar Eli obtiene el peor, cincuenta, y Volkhard el mejor, cien. Esto daría:

    Eli: 46.576
    Volkhard: 128.953

    Como ves, por desgracia, si el número al azar muestra su máxima diferencia el feudo será para Volkhard, que se quedará tan sorprendido o más que tú, pero es que al no tener feudos ya merece alguna migaja real para su persona, los reyes deben otorgar feudos siempre a los pobres señores sin tierras. ¿Y si Volkhard tuviera una aldea, con el máximo número azaroso diferenciado?

    Eli: 46.576
    Volkhard: 64.452

    ¿Y si el número al azar fuera el mismo para los dos?

    Eli: 46.576
    Volkhard: 32.202

    Ya la diferencia se encoje.

    ¿Y si Eleazar tuviera los 4000 del apoyo que yo mismo disfruto, teniendo así un "bando" o "partido" enorme?

    Eli: 142.652
    Volkhard: 128.953

    Eleazar ganaría la elección por contar con un bando poderoso a pesar de su mala suerte con los números al azar y el que Volkhard no tenga donde caerse muertos.

    Si tenemos localizados a los lores más prestigiosos, que se han declarado candidatos a ese feudo, que tienen los apoyos más numerosos y prestigiosos, conociendo los fuedos que ya poséen... Podemos, de hacernos falta, calcular con exactitud matemática cuál de ellos sería el candidato que nuestro soberano elegirá... ¿Entiendes? ¿Comprendes? ¿Has memorizado bien cada parte de la ecuación, sí, verdad, de acuerdo? Pues bien, ahora te diré que:

    TODO ESTO NO TE HACE NI PUÑETERA FALTA EN LA MAYORÍA DE LAS ELECCIONES FEUDALES A LAS QUE SE PRESENTE UN LORD.
    ¡Mira, mira como rompo en mil putos pedazos la vitela donde he realizado los cálculos! ¿Quieres saber por qué, quieres saber realmente por qué? Porque te da igual. Totalmente.

    De lo único que debes preocuparte, una vez que como lord ya has cultivado tu propio prestigio y has obtenido un partido de lores fieles que te den siempre su apoyo, entonces ya serás digno de ese feudo, y sólo tienes que reunir todos los votos posibles de tu bando y CONTARLOS y comparar esa cifra con los votos del otro candidato favorito. Si son más, sin duda, el feudo será para tu candidato 9 de cada 10 veces sin tener que aplicar fórmulas matemáticas como un idiota.

    Recuerda que "tu bando o partido" no pensará en ti siempre automáticamente, DEBES ir a pedirles el voto uno a uno para asegurarte que informan al rey de su apoyo a ti. Y si ves que ni siquiera tu propio bando te ofrece su voto, no sigas reuniéndolos, en lugar de eso busca al lord favorito Y OFRÉCELE TU APOYO, para que mejore su relación contigo. Si no tienes posibilidades, no luches, únete al vencedor.

    Y tampoco importa por otra razón: Si a pesar de todo le dan ese feudo a otro lord ¡ENHORABUENA AL AFORTUNADO! Ese lord es un jodido competidor MENOS PARA EL SIGUIENTE FEUDO que conquistes y que solicites. Es más: Ahora que el lord tiene un feudo más es posible que esté satisfecho, ¡al fin! de sus logros y decida SUMAR SU PRESTIGIO AL TUYO para que seas el elegido en la obtención del siguiente feudo... Un reino en que todos sus lores tienen feudos, están satisfechos con sus tierras y son amigos de tu lord darán su apoyo de mil amores a tu candidatura casi siempre. Y ahora, lameábacos, fuera de mi puñetero estudio, quiero beberme mi botella de cognac y acostarme de una vez. Estoy realmente muy cansado. Soy un abuelete ya, pardiez. Vete ya y no te dés con la puerta en el culo al salir.
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    Mensaje por Lord_Eleazar Jue Nov 14, 2019 4:25 pm



    INTERMEDIO: LAS CLASES DE DIETRICH DOMAOSOS VIII

    HOY PRESENTAMOS:
    Como tratar de organizar las diferentes unidades de tropas.


    [WB] Guía completa Eleazarina  UOwepJV

    [WB] Guía completa Eleazarina  6S6sjMW
    Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas y jefe de entrenadores de la hueste de su alteza el Margrave Eleazar que es el señor de la aldea de Unterhaid y la aldea de Liebesdorf y tres castillos sin importancia. Ay... Mi señor me ha ordenado entrenar y mejorar a los novatos de la mesnada, y os voy a enseñar a conocer y dominar la idea de la gestión de tropas, así que voy a empezar por el principio:

    LA BASE DE LA GESTIÓN DE TROPAS ES MANTENERSE ORGANIZADO:

    Gestionar, dividir, organizar y mantener grandes cuerpos de tropas... Mantén juntos a los iguales. Es el primer consejillo, piltrafillas.

    [WB] Guía completa Eleazarina  W1IEIoY

    Hasta ahora las tropas de Eleazar se han mantenido en un sistema simple de organización. Un sistema horizontal por especialización: Lanceros o espadachines, escuderos o hacheros por un lado, arqueros a pie o a caballo y jinetes con lanza o con arma de mano que se simplifica a "Caballos (mounts), arcos y armas de mano (blades). Simple. Los tenientes se repartieron su mando por escuadras. Por otro lado tenía un sistema de organización por experiencia: Recluta, novato, entrenado, veterano, experto y élite. Así de simple... Un recluta recorre su árbol de ascensos adquiriendo experiencia, mejorando equipo y a vivir. Pero todo esto se complica cuando a una simple mesnada tienes que sumarle la gestión de los ejércitos de guarnición en castillos y ciudades. Claro, si tienes un único castillo, la guarnición son las tropas que no siguen a su lord en la mesnada. Si tienes dos castillos ya se complica un poco, pero en tres castillos ya empezamos a complicarnos la vida. Pues bien, hoy comenzaremos a tratar las tropas en subdivisiones tácticas y administrativas como se ha hecho siempre en el Reich des Drachen: Escuadra, pelotón, compañía, batallón, regimiento, división, cuerpo de ejército y ejército y...

    [WB] Guía completa Eleazarina  UGY5eAr
    ¡Ah, no! Nononono. Si dividimos las tropas por secciones tácticas debemos usar el más sencillo, claro y lógico sistema del Imperio Hakkon que consiste en contubernios, centuria, manípulo, cohorte y legión.

    [WB] Guía completa Eleazarina  CCkxBfR
    Eso no puede estar bien. Todo el mundo sabe que las viejas legiones perisnianas se organizaban en manípulo, cohorte, y legión.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UGY5eAr ¿Y qué pasa con los contubernios y las centurias?

    [WB] Guía completa Eleazarina  CCkxBfR ¡Eso! ¿Qué coño pasa con contubernios y centurias, eh, tiparraca?

    [WB] Guía completa Eleazarina  6S6sjMW
    ¡Alto, aaaaaaaaaalto! Envainad las armas y volved a vuestras sillas. Esto no puede seguir así, en el Reich se organizan las cosas así y nuestro señor sirve en el Reich. ¿No es así, Eleazar? ¿Verdad?

    [WB] Guía completa Eleazarina  VfMgbUi
    Bueno... El desaparecido reino de mi padre se organizaba según entiendo por el sistema marcial de Perisno, del que era heredero. Podemos buscar una organización táctica equivalente que sume lo mejor del sistema perisniano con el del Reich y salir así reforzados.

    [WB] Guía completa Eleazarina  6S6sjMW O complicarnos la vida innecesariamente una barbaridad... Bueno, buscaré equivalencias.

    [WB] Guía completa Eleazarina  FNUh2lv

    1. ORGANIZACIÓN POR CATEGORÍA O NIVEL DE LORD O TIPO DE MESNADAS:

    1. La escolta de un aventurero. 1 a 10 hombres apróximadamente.
    Un aventurero que llega a Perisno, digamos, nuestro señor Eleazar, reune a su alrededor como escolta personal a unos pocos campesinos o mercenarios baratos contratados en apestosas tabernas donde encontró también a algunos compañeros que le acompañen y ayuden, ejem... Tropas variadas, ligeras, baratas y prescindibles. El lord conoce sus nombres, pueden vencer a un pequeño grupo de bandidos o saqueadores y permitir sobrevivir hasta llegar al sitio donde el aventurero tiene que cazar a un bandido, entregar un mensaje, recaudar unos impuestos, llevar vino a una taberna o entregar el ganado o la caravana de una ciudad. De ahí ascendemos a caravanero.

    2. La escolta de un mercader caravanero. 11 a 25.
    Un grupo ligero, barato y prescindible, a veces todos a caballo, que como una caravana puede viajar más seguro pero aún con rapidez de ciudad en ciudad, de reino en reino, medrando, tomando experiencia, botín, superando misiones para lores variados y en definitiva buscándose la vida. Igual que las caravanas que infestan nuestros reinos... O como un grupo de bandidos baratos y cutres.

    3. El grupo de un señor mercenario. 26 a 50.
    Con un poco de prestigio y tropas algo experimentadas, Eleazar pudo presentar sus servicios como mercenario al lord de un reino. Participar así en las batallas compartiendo enemigos con su Rey pagador. Eso permite entrar en la liga de los lores que hasta entonces no se podían atacar. En este nivel uno ya empieza a tener algunos compañeros dignos y bien equipados y alguna tropa de élite.

    4. El lord “graf” (avispa) o poseedor de una aldea. 51 a 75.
    Cuando un rey ve que el señor mercenario es digno de servirle como vasallo le otorga un feudo, una horrible aldea muy pobre, y entra en el reino como Lord. Es el primer paso en la escala de la aristocracia. Una vez conseguido jamás se deja de ser un noble. Las pocas rentas de la aldea permiten al joven lord aumentar sus tropas, abrirse camino y medrar dentro de su reino.

    5. El lord “barón” (lobo) poseedor de varios feudos. 76 a 100.
    Dos, tres aldeas, quizás un castillo si se es muy afortunado, la suma de las rentas permite ampliar la mesnada y convertirse en “un lobo”, capaz de enfrentarse a la mayoría de lores enemigos uno contra uno. Es el grueso de la nobleza y la punta de lanza de los ejércitos de un reino.

    6. El lord “margrave” o conde castellano con varios feudos. 101 a 150.
    Eso es, precisamente, lo que Eleazar es a día de hoy: Tener la posesión de más de un castillo pero no haber conseguido saltar al siguiente nivel de nobleza no habiendo conseguido una ciudad propia. Los lores castellanos pueden por sí solos tomar un castillo debilitado o vencer a gran parte de los lores enemigos. Tienen en alguno de sus dos o tres castillos ejércitos de reservar que tomar en cuanto precisen refuerzos. Entre sus soldados cuentan con un buen porcentaje de tropas de élite o grupos especialistas de caballería cuando hacen falta además de grandes cantidades de arqueros y ballesteros para defender sus fortalezas que se pueden usar para asediar alguna fortaleza más.

    7. El duque o “herzog” (elefante) de una ciudad. 151 a 300.
    ¡Al fin una ciudad! Eleazar esquivó esa bala estos días al no dársele la tenencia ni de Freising ni de Arendal. ¡Ah, las rentas de una ciudad que cobra aranceles a los mercaderes que la visitan, con sus tierras, sus altas murallas, su enorme guarnición, sus rentas, sus tabernas, lupanares, cómodos y amplios cuarteles, rentas y mercados y... ¿dije rentas? Ah, amigos, pronto Eleazar conseguirá una ciudad propia y podremos abandonar estos sucios y helados cuarteles de castillo en que nos aprisiona. Podrá pagarnos con largueza y podremos gastarnos la soldada en una cómoda taberna como los dioses dragón mandan y... Pero estoy divagando. El Lord de una ciudad bien puede ya defender una provincia entera con sus castillos y aldeas próximas, enfrentarse de igual a igual a la mesnada personal de un rey o un mariscal y tomar en solitario una fortaleza poco defendida. Nosotros estamos casi, casi en esta categoría. Sólo nos falta que nos den de una puñetera vez la ciudad que nos merecemos mil veces.

    8. El mariscal, el valido, el conde-duque o alférez de un reino. De 150 a 300 o más.
    Un poderoso lord de alto prestigio y fama, alto honor, buena relación con sus iguales y su rey, entra dentro de los elegibles para ostentar el honor de la mariscalía. En el Reich sólo Oskar, Matthias, Birgit, Gereon y Fridl merecen este altísimo honor además de Eleazar. Sin embargo un mariscal adquiere la controversia terrible surgida de la responsabilidad de cada aldea quemada, cada campesino asesinado, cada caravana saqueada, cada feudo perdido y cada lord vencido. Así es muy, muy dificil que un mariscal se mantenga más de unos meses antes de ser destituído... eleazar lleva ya más de dos meses en el cargo y su controversia, a día de hoy, finalizada la guerra con Maccavia es CERO. Un orgullo que me da la vida, amigos.

    9. El Rey mezquino, el “konig”. Más de 300.
    Lores como el Rey de Cretas, los reyes de los gigantes, los aolos o los Kuu-Lan. Sí, tienen poder, pero su poder es una mierda comparados con los grandes reyes del Reich o Valahia o el Imperio Hakkon. Un rey así puede gobernar directamente una ciudad, varios feudos y quizás otras ciudades que, por algún milagro, pudieran rapiñar.

    10. Un Rey poderoso. Como el Kaiser. Más de 600.
    Nuestro kaiser tiene prestigio suficiente para gobernar muchos, muchos feudos y ciudades. Gobierna más de una veintena de lores en los que delega el gobierno de seis provincias enteras con casi dos docenas de fortalezas y varias decenas de aldeas, aunque no lo hace personalmente, pues un rey poderoso delega el gobierno de sus propias tierras con el fin de conseguir más lores para su causa. A esa gente le sobra el dinero. Ansía conquistar reinos, no feudos.

    11. Un candidato a Emperador de Perisno. Más de 600.
    La Reina Arwen de Elintor gobierna también sobre Tolrania entera y la mitad de la extinta Maccavia. Ella sola manda sobre más de 40 señores vasallos y más de 10 ciudades. El Emperador Zann es también alguien de una categoría tal, quizá bastante superior por haber acumulado una inmensa horda invasora.

    12. Al fin. El Emperador de Perisno. Más de 1200.
    Su prestigio dobla o triplica al de un rey normal. Sus ejércitos innumerables cambian la faz de los reinos. Sus tropas de élite se cuentan por centenares. Cuenta con ejércitos enteros de caballería pesada, su guardia real hace temblar de miedo a sus enemigos. Sus lores se cuentan por docenas y sus feudos se tardan en recorrer meses. Ya no hay desde hace siglos nadie así, pero una vez hubo gente tan poderosa en estas tierras, como ahora sólo lo son en otras tierras el Emperador de las Islas del Dragón de la que nosotros procedemos, más allá de los mares del noroeste, o el Imperio del que los Zann huyen, o el Imperio solar de los Hakkon muy lejos en los archipiélagos del mar crepuscular.

    ¿En qué fase está uno si no coinciden el número o clase de feudos con los descritos arriba? Pues mira tus gastos: ¿Cuánto cuesta mantener tu mesnada? ¿Cuál es el máximo número de tropas que puedes llevar al combate? Quizás seas un lobo sin feudos o un señor de una ciudad que apenas puede llevar 50 tropas contigo. Te adaptas a tus gastos, a tus límites y te centras en mejorar la parte que cojea de tu "categoría" en el mundo.

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    2. ORGANIZACIÓN DIVISIONAL O POR NÚMERO DE TROPAS

    Lo descrito arriba es pues la organización estratégica por “mesnadas” o tipos de huestes. Pero dentro de una mesnada hay una organización horizontal o táctica de la que hablé antes. Así pues una mesnada tipo uno podría ser un manípulo o Escuadra de hasta 10 hombres y una mesnada tipo 10 podría ser una Legión entera. Veamos una lista:

    Nº de hombres: Descripción táctica:
    10 Escuadra o contubernio.
    25 Pelotón o manípulo.
    50 Compañía o cohorte.
    100 Batallón o centuria.
    500 Regimiento o Legión.
    1000 División o "doble" legión o Legión Imperial.

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    3. EJEMPLO: ORGANIZACIÓN CLÁSICA DE UNA LEGIÓN PERISNIANA:

    Por supuesto, un ejército o un cuerpo de ejército está formado por varias divisiones y regimientos como una legión está formada por centurias y cohortes. Veamos la organización clásica de la Legión típica del Alto Imperio de Perisno:

    Una legión. (500 hombres)
    4 legionarios y un veterano: 1 contubernio.
    10 contubernios más un jefe “Visavo” y un lugarteniente “Kalero”: 1 Cohorte. (52 hombres)
    7 cohortes de infantería pesada legionaria (52 x 7. Total: 350 legionarios, 7 visavos y 7 kaleros)
    1 cohorte auxiliar de arqueros (50 arqueros, uno de ellos su oficial visavo)
    1 cohorte auxiliar de jinetes (50 jinetes, uno de ellos su oficial visavo) (sustituída normalmente por otra cohorte de 50 arqueros)
    1 escolta del general con 35 legionarios veteranos de élite (Guardia "Atanon". Formada normalmente por la élite inigualable de los "sabovalars" que luchaban con dos espadas y que hoy día nadie puede igualar. Y que, si te fijas, es "la décima parte" de la suma de las 7 cohortes de infantería: Cuando el atanos no precisa su escolta, 10 "sabovalars" forman parte de cada cohorte básica. (1/6, que es la proporción habitual de tropas de élite en todos los ejércitos habituales)

    De esta manera, si se precisan pocas tropas para una misión se envía una cohorte de infantería pesada con su oficial y segundo al mando, sus 10 sabovalars de élite (1/6) y se le añade un contubernio o manípulo de arqueros (quizás 25) y jinetes (quizás otros 20) como apoyo: Aproximadamente 1/5 de la legión, unos 100 hombres (centuria). Una fuerza equilibrada y tácticamente lista para enfrentarse a cualquier enemigo equivalente. De precisarme más tropas se destacarían 2/5, o 3/5 de la legión, lo que estratégicamente se precise, incluso dividirse en patrullas. Una legión en pleno no solía movilizarse salvo grandes batallas y, en la guerra, dos o tres legiones, divididas en grupos estratégicos, podían bastar para conquistar y defender un reino mediano.

    [WB] Guía completa Eleazarina  CkhV0Su

    Una legión bien organizada, mandada por un “Atanos” (legado o tribuno) y obedecido por los jefes de cada cohorte: Los “visavos” (Centurión), ayudados por sus adjuntos al mando, llamados “kaleros” (sustituto). Durante siglos, las legiones de Perisno fueron invencibles en la guerra. Ni gigantes, ni elfos ni enanos pudieron hacerles frente en el campo de batalla. Por supuesto, dos cohortes podían destacarse en un combate formando una centuria o dividirse por la mitad para formar dos manípulos de 26 hombres, uno al mando del visavo y otro al mando de su kalero, según la estrategia lo necesitase. Y las cohortes de caballería solían actuar como exploradores o tropas para envolver flancos o separarse en manípulos y contubernios para diferentes misiones y, en general los "auxiliares" luchaban fuera del cuerpo de infantería legionaria (arqueros y otras tropas "auxilia" como guarnición de campamentos y fuertes tomados, por ejemplo).

    En fin. Vamos a utilizar este ejemplo para organizar las tropas al servicio de nuestro señor Eleazar y poder así mover, listar, trasladar y tomar las tropas necesarias en cada situación.

    [WB] Guía completa Eleazarina  KWv2U1T

    4. ORGANIZACIÓN MESNADA ELEAZARINA:

    4.1. SOBRE LA MESNADA Y LAS GUARNICIONES:

    Hoy, en el presente, no podemos encorsetarnos en una organización de hace siglos como la legión, se ha usado su organización para explicar el concepto: Tropas especializadas, organizadas por especialidad, experiencia y base coordinandose uniéndose o dividiéndose táctica y estratégicamente.

    Por supuesto, el grueso de las tropas de Eleazar a día de hoy las forman tropas drachen (origen de facción). Y por elección personal nuestro señor siempre se ha especializado en la rama de caballería (rama de ejército) cuando su esposa la princesa Birgit Drachen siempre prefirió tropas de proyectiles o el kaiser del Reich prima la infantería pesada con alabarda o espada y escudo. Así, nuestra mesnada encabezando el ejército en la conquista de Maccavia como Mariscal estaba formada aproximadamente así:

    La Mesnada de acción rápida típica (la favorita de nuestro inquieto señor):
    150 hombres:
    1 cohorte caballería drachen. (lanzas de caballería, hacha y escudo) Más o menos 50 hombres. Tercio de élite.
    1 cohorte infantería drachen. (lanzas, espadas y hachas con escudo) (tropas de bajo nivel ENTRENÁNDOSE para ascender a la caballería, principalmente). Más o menos 50 hombres. Tercio de retaguardia.
    1 cohorte auxiliar de tropas extranjeras a caballo (principalmente arqueros a caballo elfos pero también tropas de las estepas kuu-lan) "PARTE DE LAS TROPAS ELFICAS". Unos 50, eh... Elfos o elfas, nunca he conseguido averiguar el sexo de un elfo solo mirándole u oyéndole. ¡Deberían dejarse mostachos como hace todo buen drachen! Tercio de apoyo y proyectiles.

    Además en los dos castillos que Eleazar poseía había un total de unos 600 hombres divididos así:

    Castillo 1, Norberg:
    300 hombres.
    2 cohortes de arqueros drachen. (tropas de guarnición defensivas de nivel bajo a medio) (100)
    2 cohortes infantes drachen. (tropas de guarnición defensivas de nivel bajo a medio) (100)
    1 cohorte de tropas extranjeras variadas (valahires, tolranios, Hakkon y draharas) "PARTE DE LA LEGIÓN EXTRANJERA". (50)
    1 cohorte de elfos arqueros a caballo de refuerzo. "TROPAS ELFICAS". (50)

    Castillo 2, Steinturm:
    300 hombres.
    2 cohortes de arqueros. (tropas de guarnición defensivas de nivel bajo a medio)
    2 cohortes de infantería. (tropas de guarnición defensivas de nivel bajo a medio)
    1 cohorte de tropas exóticas (gigantes, enanos, aurolos, geldar, kuu-lan, hermanos del lobo etc) "LA COHORTE EXTRANJERA"
    1 cohorte de tropas mercenarias (chusma de taberna, tropas del Comandante Makmix, etc) "CUERPO MERCENARIO".

    Cuando en la mesnada se sufren muchas bajas en una cohorte dada, uno se retira a uno de sus feudos, deja la cohorte más tocada para que recupere sus heridos y para en un futuro más tranquilo recuperar sus bajas y la sustituye por una de las cohortes "no defensivas" (no se toman los arqueros o infantes de poco entrenamiento). Así uno trabaja por "bloques" o cohortes, no por individuos, facilitando mucho la gestión de tropas y manteniendo una coherencia táctica constante, nunca llevando a la batalla a una horda informe de equipo, armamento y experiencia misceláneas. En nuestro caso, mantenemos dos cohortes "de refresco" en cada castillo para sustituir a la caballería que suele acompañar a Eleazar o para "reforzarla" añadiendo alguna de esas cohortes a la mesnada. Otra posiblidad sería tener dos cohortes de caballería pesada drachen de élite y tener en la mesnada una y la otra en un castillo para ir "sustituyendo bajas" sacadas de la "cohorte de refuerzo" en su castillo y sumarlas a la cohorte de la mesnada. De la "cohorte de entrenamiento" que se puede llevar contigo, se puede ir poco a poco entrenando sustitutos para irlos dejando en la "cohorte de refuerzo". De esta manera SIEMPRE tendremos en nuestra mesnada una cohorte de élite totalmente operativa y una de refuerzo casi totalmente operativa... Y no nos despistaremos jamás quedándonos sin una élite, o aún peor: ¡Acumulando 400 jinetes de élite divididos por ahí al retortero, 20 aquí, 30 allá, cuyas soldadas jamás podremos amortizar! Cuando uno ve que las soldadas de sus élites sobrepasan su presupuesto no asciende más candidatos y, los sobrantes, son "invertidos" o "transformados" en beneficios. Ejemplo: ¿Que has acumulado sin querer 120 jinetes de élite? Lucha y lucha y lucha hasta que caigan 20 de ellos en glorioso combate sin gastar dinero en sustituírlos por nuevos reclutas. De esa manera quedarán aún 100 y el "sacrificio" de los caídos se convertirá en fama y prestigio para tu mesnada, botín para tu tesoro y cadáveres para tus enemigos. Las heroicidades de los fallecidos no serán olvidadas.

    Por supuesto ahora Eleazar cuenta con un tercer feudo, su tercer castillo, y aunque desea intercambiarlo por otro, cuando lo cambie, debe defender el nuevo castillo cercano a su "provincia": El nuevo Castillo de Rhenstal. Para ello dejará como guarnición parte de los soldados que ya gobierna y contratará nuevos para sustituir los trasladados. Veamos como:

    Castillo 3, Rhenstal: Objetivo de llegar hasta 300 hombres.
    1 cohorte de arqueros traída de castillo 1.
    1 cohorte de arqueros traída de castillo 2.
    1 cohorte de infantes traída de castillo 1.
    1 cohorte de arqueros traída de castillo 2.
    2 cohortes de reclutas obtenidos en el Reich.

    Las cuatro cohortes traídas de otros feudos se sustituyen en sus castillos originales por más reclutas hasta completar el número de sus guarniciones originales. Preciso aquí que “300” es la cifra estandar de una guarnición en Perisno. Si todos los castillos del mundo tuvieran una media de 150 hombres no haría falta tener mayor guarnición dado que el enemigo elegirá atacar el castillo más débil en su conquista del reino y Eleazar sólo debe tener una guarnición un poquito más fuerte que el castillo más débil de su facción. De esa misma regla se deduce que en Perisno la media de la guarnición de una ciudad es de 600 hombres. Tener menos en su guarnición convierte a esa ciudad en un claro objetivo para el enemigo, incluso si está muy alejada de la frontera. Si la media del número de tropas en todo Perisno fueran 300 hombres para la guarnición de las ciudades, las de Eleazar serían también de 300. O 1000, o los que fueran: Se mantiene siempre una guarnición equivalente a la media del resto del mundo o del propio reino.

    Las dos últimas cohortes de reclutas de las nuevas fortalezas podrán sustituírse en el futuro por cohortes especialistas que sirvan de refresco a la mesnada normal o como base a cohortes en construcción de especialistas extranjeros. Por ejemplo se podría convertir en la base de todos los maccavios o todos los tolranios o una cohorte de maccavios y otra de tolranios. Al gusto. Cuando designas una fortaleza como "base" de una cohorte de especialistas, la cohorte de novatos a la que sustituye se convierte en posible primera cohorte de guarnición de una nueva futura fortaleza o candidatos obvios para especializar en otros tipos de tropa. Por ejemplo, llega al castillo 50 gigantes. Salen 50 reclutas drachen. Pueden ser llevados a cualquier fortaleza con déficit de guarnición O entrenados como nuevos jinetes de élite drachen.

    [WB] Guía completa Eleazarina  MqTdW4D

    Reclutamiento y entrenamiento de guarniciones:

    Cuando uno se dedica a obtener "cohortes" nuevas de reclutas, calcula los feudos o "levas" de tropas que deberá adquirir para cubrir el total de esa cohorte para guarnición: ¿300 hombres? Más de 30 aldeas o 3 solicitudes de levas de 50 como mínimo. ¿una cohorte de 50 hombres? Unas 5 o 6 aldeas o 3 solicitudes de leva de menos de 20. (La recluta de levas se lleva a cabo ordenándola al gestor del castillo o ciudad que envía reclutadores por las aldeas, pudiendo elegir el número y origen racial de cada leva. Hasta un máximo de 2 en cada castillo y 4 en cada ciudad con un máximo de 50 reclutas por leva). Uno calcula el coste y el tiempo que podría llevar por experiencia propia y experimentando. Obtener 50 drachen de aldeas cercanas a los propios feudos (en donde abundan las aldeas que te aprecian y están encantadas de proporcionarte más reclutas) puede llevar 1 o 2 días y costar unas simples 500 monedas. Obtener 150 arqueros expertos o de élite puede llevar hasta 6 semanas de combates constantes, más de 2000 monedas semanales en soldadas, más de 2000 monedas en ascensos (compra de equipo), además de otros 50 a 100 reclutas para ir cubriendo las bajas en el entrenamiento "por combate". Una mesnada así no se hace de una atacada, sino poco a poco y por tramos.

    Dado que 300 reclutas son apenas campesinos fuera de su ambiente y no son un desafío para nadie, uno debe ir entrenándoles, en momentos de tranquilidad y temporalmente. Tus cohortes de guarniciones se sustituyen por tu mesnada del momento (dejo mis jinetes de siempre, sean 20 o 300 y tomo sólo a 50 reclutas) y dedicas un tiempo a darles entrenamiento básico: Llevar sólo 50 reclutas y tus lugartenientes a saludar a saqueadores y bandidos en pequeñas bandas para que tus novatos adquieran experiencia. Cuando esa cohorte sube un poco su experiencia, se deja en su castillo base (a los supervivientes, claro. En el camino de vuelta podemos sustituir bajas en aldeas) y se toma otra cohorte de novatos. Cuando el número de novatos ya es aceptable (más o menos 1/3 o 1/4 de novatos por castillo como máximo), se toma una de las cohortes con un poco de experiencia y se la lleva a entrenar por ahí hasta que pueda especializarse (arquería o infantería según la necesidad). Dado que en el entrenamiento por combate con bandidos se sufren bajas, uno va reclutando nuevos novatos para sumarlos a las cohortes de recluta, de la que se toma novatos a especializar en la siguiente ronda de especialización hasta que se llega a la lógica de 1/3 de arquería, 1/3 de infantería, 1/3 de novatos). ESA es la guarnición básica. Se puede eliminar el tercio de novatos por un tercio de extranjería o un tercio de especialistas, los llamados ejércitos sustitutos o de refuerzo.

    Esquema de entrenamiento por tramos:
    300 novatos . Tomo 50 y lo entreno unos días hasta tener unos 50 con algo de entrenamiento. Los cambio por otro grupo de 50 novatos. Recluto hasta cubrir bajas.
    250 novatos y 50 algo entrenados. Tomo otros 50 novatos.
    200 novatos y 100 algo entrenados. Tomo otros 50 novatos.
    150 novatos y 150 algo entrenados. Tomo otros 50 novatos.
    100 novatos (1/3) y 200 algo entrenados. Tomo 50 ENTRENADOS y los entreno hasta especializarles en tropa de proyectiles.
    Repetir.
    100 novatos. 100 tropas especialistas de proyectiles (1/3). 100 algo entrenados. Tomo 50 entrenados y los entreno como tropas veteranas de infantería.
    Repetir.
    100 novatos. 100 tropas de proyectiles. 100 veteranos de infantería (1/3)

    Esto es una guarnición, aún barata, que puede aguantar un asedio normalito pero que generalmente existe para disuadir a un mariscal para que la elija como objetivo de su conquista o a un lord "lobo o elefante" de intentar tomarla en solitario. ¿Si el mariscal la asedia con sus 1500 tropas qué hará esa guarnición para defenderse? Ganar tiempo para que el mariscal defensor lleve allí a su ejército de 1500 defensores. Así de simple. Por eso las guarniciones deben ser baratas y prescindibles en el castillo más en riesgo de ser atacado. No te encariñes con ellas. Pero también explica esto que un tus fortalezas más ALEJADAS de tu zona habitual, tus guarniciones deberán ser mayores para "darte más tiempo" a acudir a su rescate (digamos que, una cohorte más por cada "provincia" o ciudad que te aleje de tu castillo o ciudad principal). De esta misma regla se desprende que uno usa sus fortalezas más seguras (más en el interior del reino) para almacenar las cohortes que suele tomar para mesnada (por si necesitas refuerzos y dejas ese castillo o ciudad con 50 o 100 hombres menos temporalmente sin mucho riesgo) y que los castillos que poseas en la frontera con tu enemigo deben tener más élite y menos novatos y cohortes de refuerzos o sustitutos a mano para cuando te aventures en territorio hostil.

    ÉLITES

    Siempre se pueden convertir estas 6 cohortes variadas de un castillo típico en 6 cohortes de élite pero esa guarnición pasaría a costar siempre mucho más dinero del que da la renta de esa fortaleza, lo cual es un error y el principal motivo de que una guarnición sea "económica"... Hasta que seas tan rico que puedas darte el gustazo de tener miles de élites por todas partes mientras juegas al polo con sacos de monedas de oro... Pero la base de la economía feudal es: "A renta total x, coste total de tropas x/2"... Si me apuras x/3, el dinero se necesita para muchas, muchas otras cosas importantes, como la comida, los sobornos y comprarte hermosas armaduras nuevas para tu colección... Y quizá rescatarte si te captura en enemigo...

    Entrenando, es importante "refugiar" en el feudo base las tropas que vayan alcanzando la experiencia objetivo: Si quieres 50 infantes de élite vas entrenando tus 50 infantes con veteranos poco a poco. Cuando tienes 5 o 10 soldados que alcanzan máxima categoría los refugias en su base y los sustituyes por otros con algo de experiencia. Se repite hasta que en esa base están acuartelados los varios grupitos de soldados que has entrenado poco a poco, de forma que no has puesto en riesgo de muerte a los que ya alcanzaron su experiencia al principio. Una vez que ya tienes la suma objetivo de los grupitos, los 50 infantes de élite del ejemplo, empezamos otro objetivo de entrenamiento como 50 arqueros de élite o lo que haga falta. De esta manera, además de los 50 infantes de élite que buscabas, tienes una parte de cohorte de infantes con algo de experiencia "que sobraron" de tu último grupo de entrenamiento de tropa de élite. Y jamás perderás ni uno sólo de tus soldados de élite que quieres acumular.
    [WB] Guía completa Eleazarina  Ancient-rome-roman-empire-auxilia-roman-army-legionary-soldier

    Por supuesto, es una obviedad, se puede usar estos sistemas por tramos para entrenar tu mesnada principal de élite. Cualquier cohorte de tus fortalezas que está formada por tropas "algo entrenadas" (drachen fussoldats en nuestro ejemplo) pueden ser ascendidas a jinetes y luego a tus caballeros de élite poco a poco... Parte de tus guarniciones son así, de facto, "refuerzos" para tu caballería pesada y podrías guardar "jinetes poco entrenados" que sirvan de refuerzo rápido para sustituir las bajas de tu caballería de élite o crear otro nuevo destacamento. En el caso de nuestra facción, se podría guardar en una fortaleza 25 o 50 "jinetes drachen reiter" y/o "jinetes drachen kavallerie" (véase árbol de tropas de ascensos de las tropas de la facción drachen que se presentó al principio de la clase): Entrenas una nueva cohorte hasta alcanzar 50 reiters (dejando en el castillo los recién ascendidos y reclutando para sustituir bajas). Cuando ya los tengas empiezas a entrenarlos hasta conseguir que sean 50 kavalleries", cuando ya los tengas empiezas a entrenarlos hasta tener otros 50 "dragoners"... Así has conseguido una nueva cohorte de élite de caballería pesada sin perder ni uno solo de élite, sólo arriesgas la vida de las tropas "que se están entrenando". Si por desgracia, durante el entrenamiento, estás demasiado lejos de tu base para dejar los que ya has ascendido, reasigna a esos felices muchachos a una "etuiqueta de división" de tu ejército que se llame "retaguardia" o "guarnición" o "no me uses" y déjales refugiados en zona segura del campo de batalla hasta que puedan reunirse con su cohorte y luchar, junto a sus iguales, en las guerras por venir.

    ¿Qué porcentaje de élite debe tener la suma total de mis ejércitos de batalla y de guarnición? La que te quieras permitir. Yo suelo preferir 1/6. Otros entrenan el 100% porque se manejan con pocas tropas de máximo entrenamiento y les sobra el oro. ¿Que te otorgan tu tercera ciudad y de repente cobras 15.000 monedas más de renta semanal? Hombre... Parte de esa pasta se va a convertir en 100 gigantes de élite armados hasta los dientes para que los lleves a la batalla a fardar de pastucero. Mientras que tu ejército gaste menos de lo que ingresas, organízalo siempre a tu gusto.

    4.2. SOBRE LA DIVERSIDAD DE ORIGEN DE LAS TROPAS:

    Quiero explicar que la creación de cohortes auxiliares de extranjeros es normal y habitual porque al tomar un castillo se te unen sus prisioneros, al capturar a un lord enemigo sus prisioneros también se te unen o cuando exterminas un grupo de bandidos o saqueadores se te unen campesinos o escoltas de caravanas y todo tipo de tropas extrañas o en tus viajes puedes necesitar adquirir refuerzos para tu escolta de forma que, tarde o temprano, obtienes grandes cantidades de extranjeros de todas las facciones, especialidades y orígenes que no suelen llegar a crear una unidad. Por ejemplo: Aunque los elfos arqueros a caballo de Elintor al mando de Eleazar son más de 100, ni todos son del mismo nivel ni todos están o en la mesnada de nuestro señor o en su castillo asignado (conocida como "villa elfa" y a donde mis soldados más tradicionalistas les da bastante asco ir). Podrían ser en un momento dado 31 elfos a caballo y 13 infantes elfos que aún no han ascendido a la caballería o 16 caballeros-arqueros de élite, 14 experimentados y 6 entrenados. Aún así faltarían para ser una “cohorte” auténtica, pero ninguna cohorte está siempre al 100% de efectivos. Sus números los completan reclutas de su raza u otra, que desde el punto de vista de la organización están "dentro" de la cohorte de novatos. Porque las tropas exóticas de facciones lejanas sólo se pueden reclutar en persona de vez en cuando o mediante levas con mucho riesgo de no llegar vivas a tu hogar. Por ejemplo en los castillo descritos los “huecos” o bajas que faltan para completar “la cohorte extranjera”, “la cohorte élfica” y “la cohorte mercenaria” están cubiertos por reclutas drachen que, de facto, no forman parte de ninguna cohorte pero que figuran en sus listados junto a los compas novatos de las cohortes sin experiencia. (castillo tal: 166 novatos, 64 arqueros y 70 infantes enanos sigue teniendo 3 centurias, aunque no están completamente especializadas aún). Es dificil manejar cohortes completas de tropas exóticas. Por eso suelen funcionar bien como refuerzos: Puedes tomar tus 17 elfos o tus 23 enanos para salir de viaje en alguna misión menor. Según prosperes, casi sin querer, tendrás tus cohortes íntegras exóticas poco a poco aumentadas. Y si quieres crear dichas cohortes viaja sólo con tus lugartenientes a esa lejana tierra, recluta y recluta sin parar hasta que ya no te quepan más elfos y vuelve corriendo a casa esquivando combates... Ye tendrás tiempo de ir entrenándoles poco a poco sin arriesgar las vidas de los que vayas ascendiendo.

    En general un lord sabio diversifica sus tropas porque otras facciones poseen especialistas mucho mejores que tu facción original. Por ejemplo los ballesteros maccavios, la infantería de los gigantes, los arqueros a caballo elfos o los lanzadores de granadas venenosas aurolos superan con creces a sus equivalentes del Reich que, a su vez, posée la caballería pesada de lanceros más poderosa de Perisno. Poco a poco, el lord sabio crea un castillo en que 300 elfos lo protegen, en otro castillo 300 enanos y gigantes y en un tercer castillo 300 drachens. Cuando la mesnada del lord precisa descanso y curación o tomar refuerzos rápidos, el lord acude a un castillo, deja los restos de sus cohortes diezmadas y las sustituye por lo que necesite: Tropas de refresco de la especialidad del castillo. Cuando tenga un momento, el lord reasignará sus cohortes a sus feudos adecuados y alistará nuevos reclutas que cubran las bajas, u ordenará a las diferentes tropas que le acompañan que se reubiquen en la fortaleza y cohorte adecuada. Así poco a poco se construyen ejércitos especializados, de diferentes facciones y utilidades porque... ¿De qué sirve llevar a una guerra civil a gente que se negará a luchar contra sus propios compatriotas? De esta forma uno está en el camino de tener LEGIONES diferenciadas por origen: La legión maccavia, la legión drachen, la legión elfa, que toma cuando le son precisas, teniendo así la flixibilidad táctica de tomar las ÉLITES de varias legiones para formar una mesnada (carísima de mantener y que debe ser usada temporalmente) que sume lo mejor de cada facción. Un ejército de élite perisniano.

    Como las tropas son de diferente origen, especialidad y experiencia, uno puede usar sus diferentes feudos para ir acumulando cohortes o mesnadas especializadas como el que va buscando setas y mete en su cesto adecuado las ricas, las venenosas y las dudosas. Así la cohorte "extranjera" se convertirá en "legión extranjera" que luego se dividirá en "cohorte enana, gigante, elfa, maccavia". Y más tarde aún más alcanzando suficientes tropas divididas por feudos, la "legión enana, la legión elfa, la legión gigante", divididas a su vez en "la cohorte de arqueros a pie elfos, la cohorte de arqueros a caballo elfos" y así sucesivamente. Poco a poco se sacan "drachens" del castillo de los elfos según los elfos aumentan. Y esos drachen se reubican en las nuevas fortalezas adquiridas o se entrenan como jinetes o se despiden o sacrifican según convenga.

    De todo esto se desprende que llegará un día en que Eleazar podrá llevar al combate una centuria (dos cohortes o 100 hombres) de lanceros acorazados a caballo drachen, otra de arqueros jinetes elfos y una tercera de jinetes del viento drahara que, unidos (formando más de media legión) podrán llevar la muerte rápidamente al otro lado del reino sabiendo que cuando terminen los combates podrá cambiar las centurias de jinetes (en una única fortaleza o en varias) por 3 o 4 centurias de expertos infantes y arqueros capaces de tomar al asalto cualquier feudo de Perisno (sacados de las fortalezas que se quiera). Sin perder ni un segundo en reclutar por el camino ni diezmar la protección de una fortaleza propia. Esto hará que a veces tengas un castillo con 600 hombres y otro con 200 pero al estar cercanos, en momentos de "reorganización" trasladamos las cohortes sobrantes a los feudos que lo necesiten.

    Pero el momento de hablar de los "ejércitos de élite" de cientos de caballeros o cientos de especialistas en asedio o en capturar enemigos o en enfrentarse a la facción tal o cual aún está lejos de la capacidad de nuestro buen Señor Eleazar y hablaremos de eso en profundidad cuando el momento llegue... Si llega.

    Y eso es todo. Dudas, aclaraciones, explicaciones adicionales, al maestro armero. Que soy yo, su humilde servidor, domaosos.
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    Mensaje por Lord_Eleazar Jue Nov 14, 2019 5:13 pm

    INTERMEDIO: Aquella noche, en la biblioteca privada de Lord Eleazar



    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Milord... Yo, vuestro mago y consejero Aracanus y los amigos Alindel, vuestro cirujano jefe, y Agnare Stormcloack, vuestro capellán, os solicitamos una audiencia ahora que tenemos una noche tranquila ahora que ya se han ido todos los invitados y vuestro bebé y esposa duermen en vuestros salones. Tenemos algo que hablar con vos si nos dáis la venia.

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaq
    Por supuesto, amigos, mi puerta siempre estará abierta para vosotros. Compartamos nuestras resacas con unos licores de avellana.

    CURSO DE ÉTICA FEUDALÍSTICA: (del honor, la moral y el derecho a gobernar)

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx
    Señor... Hemos hablado entre nosotros sobre los recientes sucesos. Hemos meditado sobre el futuro y los acontecimientos por venir y creemos conveniente tener con vos... Una seria charla privada. Estáis a dos disgustos y una derrota de empezar a convertiros en un “señor del mal”, un tirano, un “barón-ladrón”. Un lord así pierde amigos, tropas, feudos, señor y fortuna. La ética es la primera arma del arsenal del buen señor. ¿Por qué perdió Isil Prenderfast el Reino de Illiria? ¿Por qué Torsson fue asesinado por el traidor valahir? ¿Por qué el Agathor Krex prefirió el exterminio y desaparición de su reino antes de capitular y unirse a vos contra los Zann? Fanatismo y ceguera. Abuso de la fuerza, falta de diplomacia, romperse antes que doblarse, la ira, la venganza, las ofertas tentadoras de traición. Un lord no debería vender como ganado a sus prisioneros sino ofrecerles la oportunidad de unirse a su causa. Un lord no puede poseer todos los feudos ni vencer a todos los lores enemigos. Necesita amigos, aliados, soldados fieles y numerosos, lugartenientes expertos y comprometidos y que todos ellos estén satisfechos. Debemos analizar con detenimiento las amenazas y oportunidades que la rebelión de los sacerdotes en la Noche de las Garras Largas nos han mostrado... Si las sospechas y rumores sobre el Kaiser Otto como instigador en la sombra de esa rebelión fuera cierta sin duda nos justificaría para dar un golpe de estado de inmediato... Pero no tenemos pruebas, a pesar de que los espías de Slyter hormiguean por todo el Reich... Debe siempre el lord actuar guiado por la ética y la oportunidad: "Virtus y fortuna".

    [WB] Guía completa Eleazarina  S1XyX9A
    Sire, empezamos a hablar entre nosotros sobre vuestros recientes juramentos sumados a los juramentos que habéis venido realizando desde que comenzó vuestro servicio en el Reich. Como vuestro capellán, me preocupa que algunos juramentos no sólo afecten a vuestros hombres y vasallos de vuestras aldeas y castillos, sino también a los lores que comandáis como Mariscal y a vos mismo. Debemos hablar seriamente de vuestras decisiones morales. Como Capellán de vuestras mesnadas, es mi obligación dejar ciertas cosas claras.

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx
    Y como Cirujano jefe de vuestra compañía no sólo la salud de nuestros cuerpos sino la salud de nuestros espíritus entra dentro de mi campo.

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaq
    Decid lo que tengáis que decir y os prestaré la debida atención. Confío en vosotros completamente. El médico, el mago y el capellán. Las tres brujas de mi compañía. Hablad con libertad.

    [WB] Guía completa Eleazarina  S1XyX9A
    Sire, llegásteis al Reich des Drachen buscando ayuda contra el lord Valahir al que jurásteis dar muerte en venganza por vuestro viejo capitán de Hyrl, el fallecido Torrson. Luego jurásteis servir a Birgit en su hueste, luego jurásteis lealtad al Kaiser como Caballero de la Orden del Dragón en su guardia real. Y más tarde jurásteis como vasallo del Reich obteniendo vuestra primera aldea en feudo. Para conseguir la mano de Birgit, Otto IV os obligó a jurar que no abandonaríais su servicio hasta que el Reich no ganase tantos feudos como los que tenía en aquel momento. ¡Jurásteis duplicar el tamaño del Reich antes que abandonarle! Así mismo jurásteis no dañar aldeanos, aldeas ni indefensos. Hacer la guerra con bonhomía y lealtad, defender los términos de la guerra honorable. Pero luego jurásteis en el Concilio de los Reyes no cortar vuestros cabellos hasta que la amenaza Zann no fuera exterminada.

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaq
    Sí, bueno, ahí quizá me extralimité un poco llevado por la locura que fue aquella historia. Quizá lo use como símbolo, quizá me corte el cabello que sea necesario para colocarme el yelmo. No sé, no pensé en las consecuencias del juramento, en aquel momento me pareció lo adecuado.

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx
    Pero es que es de eso de lo que queremos hablar con vos, muchacho, de lo adecuado y lo correcto. Tememos que en algún calentón de vuestra boca salga un juramento que no deberíais jurar. ¿Comprendes? Y por eso queremos confirmar que sabéis, conocéis y entendéis las consecuencias éticas de vuestros actos. De eso os vamos a hablar, largo y tendido hasta que quedemos tranquilos. Podríamos hablar del prestigio, pero ahora no nos importa: Si queréis prestigio id a matar a cada pequeño grupo de saqueadores solos vos y vuestro caballo. Ni hablaremos de fortuna, si sólo queréis oro esclavizad, buscad botín, invertidlo y no gastéis ni un céntimo en guarniciones ni soldadas sino en saquear aldeas. Si sólo queréis fama y fortuna no tenemos nada sobre lo que hablar. Cualquier bestia sin seso puede hacer eso. Si queréis poder ejercitad vuestros brazos, entrenad, sumad muertes a muertes y combates a combates hasta que el número de vuestros enemigos muertos por vuestra mano iguale las estrellas de los cielos. Si queréis posesiones materiales y bienes de consumo saquead y quemad mil aldeas hasta que la mantequilla rebose de vuestros salones de festejos. Si queréis docenas de lores amigos id a servir sus intereses y mezquinas misiones y seguidles como perro faldero luchando con ellos cada batalla y cada asedio hasta que os quieran como a un hijo. Por supuesto, para evitar la controversia símplemente no aceptéis nunca ser Mariscal. Pero de estas cosas no os queremos hablar esta noche.

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaq
    ¿Me vais a dar una clase de ética?

    [WB] Guía completa Eleazarina  S1XyX9A
    De ética, moral y del arte de gobernar vuestras gentes y feudos como los Dioses mandan.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    No queremos que vayáis por ahí poniéndonos en riesgo con juramentos como el que hicísteis hace pocos días... A cierto desaparecido rey.

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaq
    ¿Habéis hablado, mago? Vos mismo jurásteis mantener el secreto.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Sabéis que no. Pero aquí os pido permiso para compartir mi secreto y juramento con vuestro médico y vuestro capellán.

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaq
    Hm... Sí. Tenéis mi permiso. Pero deben jurar mantener mi secreto.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Pues bien, amigos, debéis saber que Eleazar juró proteger la vida del caído rey de Maccavia. Fingimos su muerte con la colaboración de su reina y dos de sus senescales y le trasladamos en secreto a este castillo donde preparé una sala secreta en donde mantenerle a salvo.

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx
    ¡Por todo lo que está esterilizado, Eleazar! ¿Sabéis las consecuencias de ese acto? Los lores maccavios intentarán liberarle, devolverle la corona y revivir la guerra. O quizá engendre un hijo que herede sus derechos sobre estas tierras y habrá otro que, como vos mismo, pueda disputarle la tierra al kaiser Otto IV. Pero sí: Juro por todo lo que cura que mantendré este secreto.

    [WB] Guía completa Eleazarina  S1XyX9A
    Sin contar que de averiguarse en el Reich seréis acusado de traición, confiscadas vuestras tierras y condenado a muerte en el cepo o la horca. Considero esto secreto de confesión. Mis labios están sellados.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Actuásteis arrastrando en vuestra caída no sólo a vuestros lugartenientes sino a vuestros hombres y seres queridos si el Kaiser se entera, aunque quizá se perdonase a Birgit por ser hija del Kaiser y si ella no se entera de este secreto. ¿De verdad queréis mantener secretos con vuestra esposa ahora que acaba de dar a luz?

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaq
    Entiendo vuestras preocupaciones. Yo las comparto. Comprended que tomé estos riesgos porque no quería que mi Señor feudal cometiera un asesinato del que yo sería cómplice por entregarle al Agathor Krex y haber dirigido las tropas que le dieron la puntilla. Y de dejarle ir al exilio nada le impediría retornar un día con hijos y ejércitos de reconquista. Yo asistí a la última batalla de Torlian, último rey de Tolrania, y no quise cargar en mi conciencia otra pérdida de un rey, perder para Perisno su sabiduría, su experiencia y su sangre. No quiero que ninguna reina elfa asesine más reyes ni reinas, sean de la raza que sean... Menos quizás el Emperador de los Zann...

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx
    Pero al fingir su muerte os colocásteis como principal sospechoso de su asesinato y algunos lores maccavios jurarán venganza contra vos. Y la Reina Trisna o esos dos senescales podrían hablar y perderos. Guardar secretos es un arte harto dificil. En todo caso, deberéis estar preparado para poner a salvo lo que podáis si algún día el Kaiser suelta a sus perros contra vos por esta traición que ahora nosotros tres compartimos. Tened siempre preparada una ligera maleta de emergencia...

    [WB] Guía completa Eleazarina  S1XyX9A
    Quizás sería sabio asesinar a esos dos senescales para que el número de bocas decrezca.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    No. Eso incluso daría más que hablar. Matar a dos de los testigos que perjuraron diciendo haber visto a su rey suicidarse y que luego vieron cremar su cadaver y lo esparcieron a los vientos de maccavia según las tradiciones de su pueblo. Hay que confiar en su discreción... Y hacer que les beneficie mantener la boca cerrada. Sobornos, amenazas, promesas de ayuda y protección...

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx¡Creí que habíamos venido aquí a hablar de ética y moral!

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    ¡Y de eso precisamente estoy hablando! De la FALTA de ética y moral por motivos de la más elevada ética y moral: El Mal menor por el Bien mayor. Es inevitable en un estado feudal. Así que empecemos de una vez a dejar claros los principios por los que debería dirigirse esta compañía de una vez y por siempre. ¿Empezaréis vos, capellán?

    [WB] Guía completa Eleazarina  S1XyX9A Sí, claro, por supuesto. Comenzaré a hablar del honor. La base de la ética feudal.

    [WB] Guía completa Eleazarina  AgTcUxe



    DEL HONOR

    En otras clases y otras tutorías hemos ya hablado algo del honor. Hemos hablado sobre los lores honorables, sobre los nobles faltos de honor, de las consecuencias en la moral de los actos deshonrosos o de la caída o aumento de la relación con los poderosos mediante el honor porque el honor se relaciona y entremezcla con todas las acciones de un Lord. Ahora quiero ser un poco más sistemático dado que sois un Mariscal del Reich y señor de tres castillos y dos aldeas:

    El honor es fácil de perder y difícil de ganar. Para hacer un amigo hay que hacer mil cosas, para perderlo no hay que hacer absolutamente nada. La inacción ya es de por sí deshonrosa. Recordemos las obligaciones de honor de un señor feudal:

    - Un Lord defenderá sus feudos y a sus habitantes. Protegerá a los campesinos que en él habiten, tanto si atacan su aldea o si son atacados fuera de ella camino al mercado más próximo. Así mismo aumentará su honor y su relación con los plebeyos defendiendo a campesinos y feudos de otros lores, incluso de otros reinos. Defender al inocente e indefenso es la base de la Caballería. Por eso mismo un buen lord y caballero NO atacará campesinos, aldeas ni caravanas de otros reinos... Incluso si es enemigo. Porque un Caballero pierde su honor en esos actos infames.

    - Un lord cumplirá sus compromisos y sus juramentos. Si acepta servir a otro lord en una misión, debe llevarla a cabo. Si le piden que asesine a un mercader, intentará salvar su vida y convencerle de que perdone la deuda. Si le piden que devuelva campesinos a sus tierras de servidumbre, declinará la oferta. Si le piden que dé caza a un convicto escondido rechazará la recompensa de su captura por ser dinero manchado de sangre. Un lord aceptará las misiones que pueda llevar a cabo de acuerdo a su honor. Y obedecerá a su mariscal, principal obligación feudal. Y defenderá a sus compañeros lores y a su señor feudal, rescatándoles de prisión si es posible, sin aceptar recompensa. Tampoco seducirá sin permiso a las hijas de otros lores ni expandirá falsos rumores o calumnias, o provocará a otros reinos bajo falsa bandera. Un lord debe ser intachable. Es vital aumentar el honor y evitar toda conducta que lo perjudique.

    - Un lord respetará las normas de la guerra y no quitará la vida a un enemigo que se rinda. Protegerá su integridad física y, de ser adecuado, perdonará su rescate devolviéndole a sus tierras. Esto aumenta muchísimo el honor. Aunque, recuerdo, genera rechazo si se libera a un lord malvado. Esos deben ser hechos prisioneros. Jamás rechazará el dinero de su rescate. Eso es deshonroso.

    - Defenderá el honor de una dama que ha sido mancillada o insultada en el campo del honor, sin pedir recompensas por ello, ayudar a una ciudad a conseguir la paz en su reino y rechazar también su recompensa.

    En definitiva, a mayor honra, los lores honrados de todo Perisno verán con mejores ojos al Lord. Los campesinos de todo Perisno, sin importar sus reinos, aceptarán servir en sus huestes, las aldeas y mercados no aumentarán sus precios y en definitiva: Tendrá más amigos y menos enemigos. Un lord sin honor se queda sin amigos, sin señor feudal, sin tierras, nadie querrá servirle, ni tropa ni compañeros y acabará convertido en el jefe de una partida de saqueadores tan deshonrosos y miserables como su jefe, uno más en nuestras triste tierra.

    Porque perder honor es muy sencillo: Negarse a aceptar el rescate de uno de vuestros lores prisioneros, perder un duelo o crear un casus beli, abandonar a un señor feudal, perder una batalla o guerra, atacar a otro reino neutral, huir de un desafío o batalla, incluso dejando atrás sus tropas, mil cosas os conducirán al camino del lord bandido.

    Remarco que el honor se relaciona y mezcla con otros principios: La fama y el honor se combinan para crear buena fama. Las relaciones con los lores son mejores si uno es honorable. Un lord tiene más derecho a gobernar si sus iguales saben de su alto honor. La moral de una tropa no se resentirá con saqueos y otros actos deshonrosos. La controversia aumenta más lentamente y se olvida con más rapidez cuando uno se comporta honorablemente y... Uno hace tratos comerciales con más asiduidad si todos saben que cumple siempre su palabra.

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    DEL DERECHO A GOBERNAR

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    Agnare os ha hablado del honor y luego Alindel os hablará de la moral, pero yo mencionaré someramente vuestro derecho a gobernar. Los reinos mezquinos que pululan por Perisno nacen y mueren constantemente como Cretas o Geldar. El derecho al Cetro del viejo Imperio de Perisno recae hoy día exclusivamente en vuestras manos como heredero de la corona del mezquino y conquistado reino de Illiria, a menos que prestéis oído a otros autoproclamados herederos. Como esposo de una princesa heredera y padre del siguiente heredero al Reich gobernaréis de facto a los Drachen si Otto falleciera como Kaiser consorte de Birgit y como regente del pequeño Isil hasta su mayoría de edad. Calculo que hoy tenéis tanto "derecho a gobernar" como un rey de un pequeño reino.

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx
    Sólo sería regente de quedarse viudo antes de que el hijo cumpla sus dieciocho años. Ojo.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Bueno. Pero no nos lancemos tanto en el futuro: Un lord que obtiene una mariscalía es ya por sí mismo un lord digno de recibir el gobierno de una ciudad y su provincia adjunta o de gobernar un pequeño reino por su derecho a gobernar, su prestigio y su nivel. Así de simple: Cuando Eleazar fue nombrado Mariscal quedó claro a todo el mundo que ya era digno de gobernar. Incluso la fama o prestigio que ha adquirido demuestran que es tan prestigioso como cualquier rey... Salvo el prestigiosímo Califa, ese tipo es la monda. Pero el derecho a gobernar puede ampliarse y cultivarse, aquí algunas maneras:

    - Puedes (y deberías) enviar a tus lugartenientes a extender la voz por el mundo de tus derechos a gobernar. Porque es verdad. Porque tienes ese derecho, pero tus compañeros harán que cada vez más gente lo sepa aumentando así la percepción general de tus derechos.

    - Se alcanza derecho a gobernar cuando se firma la paz entre dos reinos combatientes.

    - El matrimonio otorga cierto derecho a gobernar por la promesa de crear una dinastía.

    - Convencer a un lord extranjero para que se una a tu reino, con o sin sus feudos.

    - Aumenta cuando dos reinos formalizan un tratado positivo, de comercio o defensivo. Y el reconocimiento de otros reinos.

    Pero una vez declarado al mundo que eres señor sin señor sobre ti ya de facto se obtiene un cierto derecho a gobernar: El derecho de los hechos consumados, aunque como “rey independiente” siempre puedas doblar la rodilla ante un nuevo rey si las cosas te van mal. Una vez, en definitiva, que eres independiente, cuanto más éxito tengas como rey más derecho tendrás, más lores serán convencidos para servirte y más seguro estarás en tu trono. Y todo lord, sirva aún a otro o no, debe cuidar su derecho a gobernar poco a poco, sin prisa, por lo que pueda pasar, como uno de los indicadores del momento en que pueda con seguridad independizarse. Pero entiende que por cada lord de otro reino que convenzas para servirte aumentará tus derechos de facto.

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaq Mira que estoy cansado ya de decir que no tengo ni la más mínima intención de gobernar.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Pero es “del derecho a gobernar” de lo que hablo. Un archiduque de Elintor tiene tanto o más derecho a gobernar que un rey menor como el de Valahia o los Suts. Un pretendiente exiliado mendigando ayuda para recuperar su reino puede tener diez veces más derecho a gobernar que su enemigo que se aposenta en su trono. Si no recuerdo mal hay por ahí un primo tuyo, Eleazar, hijo del hermano pequeño de vuestra madre, cuyo padre fue asesinado por Arwen para quitarle el trono de Elintor. ¿Sabéis lo más gracioso? Que como hijo primogénito de hija primogénita tendríais más derecho al trono de Elintor que vuestro primo, el pretendiente mendigante, hijo del segundo hijo del último rey de la dinastía de los elfos Rojos, si en esa dinastía no primase el varón sobre la hembra y si vuestra madre no hubiera abdicado sus derechos en vuestro tío materno al convertirse en Reina de Illiria, en contra de los deseos de vuestro abuelo materno que deseaba unificar en un único Imperio Illiria con Elintor... ¿Ellintoria, quizás? ¡Jajajaja! ¿“El reino de Eli” en élfico clásico! Menudo pájaro vuestro abuelo, ya sabéis por qué eligió vuestro nombre medio élfico. “Eli – azar”. Señor de elfos “Eli” en elintoriano. Señor de hombres. “Azar” en illirico arcaico. ¿Entendéis que hasta vuestro propio nombre clama vuestro derecho a gobernar? Ay, hijo, el destino pesa sobre vos y os empuja a grandes logros. Pero no os caliento más la cabeza, mucho queda para que esto os tenga que preocupar de verdad. Ahora os dejaré en manos de Alindel y os hablará de la moral.


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    DE LA MORAL

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx
    Y ahora yo tomaré el relevo para remarcar ciertos puntos básicos que un lord debe seguir para cuidar de la salud del espíritu que denominamos moral. Sin olvidar su polisemia entre "moralidad" y "estado de ánimo". Seré breve como cuando saco una muela:

    La moral marca la diferencia entre el ejército firme y cohesivo y la horda en retirada. Evita las deserciones de tropa y compañeros, indica que no dudarán vuestras tropas en acometer con vigor al enemigo en el ataque y la defensa. Hasta es más veloz en la marcha y la huída. Hay varias maneras de elevar la moral, aquí unas pocas:

    - La moral se evapora si atacas al inocente, al neutral, al campesino o al caravanero, o al saquear aldeas que no hacen daño a nadie.

    - La moral muere totalmente si no tienes dinero con que pagar a tus mesnadas y guarniciones. ¿Por qué lucha la gente? ¿Por el honor y el derecho o por el pan y la sal de su salario?

    - La moral aumentará, principalmente, si la hueste cuenta con alimentos abundantes y VARIADOS para su sustento. Ya hemos hablado muchas veces sobre cómo crear un tren de bagaje de alimentos que aumenten la moral. Una tropa hambrienta desertará y se negará a luchar.

    - La victoria eleva y la derrota disminuye la moral, así como los éxitos y los fracasos y lo habilidoso que seas como "lider" de tu tropa. Así de simple. Luchar contra tropas de la misma nacionalidad reduce la moral. Una guerra civil siempre es deplorable como hemos visto estos días.

    - La moral decrece si se fallan misiones juradas, si se huye de los enemigos, sobretodo abandonando detrás a tropas sacrificadas. Decrece también si se pierden feudos o saquean tus aldeas y, en general, si se fracasa en defender tus feudos. Una tropa desmoralizada será más lenta, menos efectiva, más propensa a huir, desertar y negarse a luchar. Es el comienzo del fin.

    - Una tropa excesiva tendrá un control de la moral y de la disciplina deplorable. ¿Pueden 10 tenientes gobernar 500 hombres? No. Cuanto más tiempo se mantenga en el terreno un ejército muy grande más desmoralizado estará. Un líder tendrá en cuenta su propio dominio del arte de mandar hombres. Si es un jefe advenedizo mantendrá una tropa manejable. No más de 25 soldados. Si tiene una experiencia media podrá gobernar tropas disciplinadas hasta 100 o 150 hombres. Si es un lord sabio y experto en el arte del mando podrá llevar al combate a más de 200 guerreros motivados, pero nunca por mucho tiempo. Una tropa grande en el terreno debe tener un objetivo. Si se pasea durante semanas agotará a sus soldados, acabarán desmoralizados y se les perderá. Maneja tropas adecuadas a cada situación: En paz lleva una ligera escolta, al combate lleva una tropa adecuada, a la guerra lleva una tropa mayor en el tiempo que dure una campaña con un objetivo claro y en el asalto y conquista a un feudo lleva a una gran cantidad de tropas que sirva incluso como posible guarnición tras su toma, pero siempre permite que regresen a su base a descansar y recuperarse. Nadie necesita 300 hombres para ir a la aldea de al lado a comprar unas salchichas. De esta manera la moral no se resentirá en exceso. Éstos son algunos principios básicos para mantener una excelente moral... A menos que quieras llevar a tus tropas a un lupanar, como se hace en algunas tierras, pero como médico no lo recomiendo: Tropas felices pero llenas de chancros y sífilis serán... Poco efectivas en combate.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Podríamos hablar mucho más y en mayor detalle del honor y la moral, pero estos asuntos se suelen mostrar mejor puntualmente en cada caso. ¿Es honorable liberar a este lord, obedecer esta orden directa, tomar esa cota, sacrificar este ejército, huir en esta situación? Porque el honor y la moral no deben conducirnos JAMÁS al sacrificio inútil, al suicidio honorable, a la derrota digna. Eso son gilipolleces, Eleazar, gilipolleces te digo. En ocasiones un lord huirá sin honor por salvar la vida de sus gentes o abandonará un castillo perdido por salvar su guarnición o dejará atrás tropas sacrificadas para salvar un objetivo mayor, o aceptará la derrota y la humillación de la captura y el rescate por un bien superior. ¡El honor ciego conduce a la destrucción! Dóblate, no te partas, por el bien de tu tierra, tu gente y tus seres queridos. ¡Retírate para luchar otro día! Engaña, manipula, miente, crea fintas dentro de fintas, planes dentro de planes, perder hoy un castillo para ganar mañana un reino. En cada ocasión sopesarás los pros y los contras porque un príncipe sabio debe pensar siempre que representa a sus tierras, su futuro y el futuro de sus lores descendientes. La moral y el honor ciegos pueden conducirte a la ruina, y a nosotros contigo y eso no debes permitirlo. ¿Ha quedado claro?

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaq
    ¿Insinúas que debo ser un inmoral y deshonesto secretamente por el mayor bien de la gente a mi cuidado?

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    ¡Sin lugar a dudas! Huye y soporta que te llamen cobarde para que mañana puedas demostrar tu valor y valía en mil batallas. Abandona el castillo que juraste defender si con ello puedes ganar tres castillos más al mismo enemigo. Deja morir 100 de tus hombres si su sacrificio te permite salvar decenas de miles más en el futuro. No. Eres. Sólo. Tú. Tú representas a tus feudos, sus gentes y su futuro. ¿Ha quedado claro esta vez?

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaqPero la infamia de hoy no se borra con la fama de mañana.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    No. Así es. Pero yo te digo que a nadie le importará una mierda que hace seis meses perdieras un castillo y a 150 hombres sacrificados si seis meses después gobiernas sobre diez castillos y miles de guerreros. El honor, la moral, el derecho a gobernar, la fama y el prestigio fluctúan, crecen y decrecen según el entorno y las condiciones. Un rey bondadoso y amado pudo ser un caudillo sádico y mezquino y al revés, un rey odioso y malvado pudo ser un barón ético y caballeresco. Lo que te digo es que, en cada acción moral y ética, un lord se conducirá pensando en el bien mayor y con un buen futuro para su pueblo en mente. ¿Tan dificil es de entender? Además... Un rey bondadoso puede, de vez en cuando mandar asesinar discretamente a un lord revoltoso sin que eso afecte a su altísima moral pública.

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaqEso es maquiavélico.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Sólo usas esa expresión porque yo te hablé de Maquiavelo, mente preclara de otro mundo. Aquí podrías decir el equivalente “Honor élfico” o en el mundo de Calradia podrías llamarlo “Harringotélico”. Pero en fin, es lo mismo: “En las acciones de los príncipes, donde no hay apelación posible, se atiende a los resultados. Trate, pues, un príncipe de vencer y conservar el estado, que los medios siempre serán honorables y loados por todos; porque el vulgo se deja engañar por las apariencias y por el éxito; y en el mundo sólo hay vulgo, ya que las minorías no cuentan sino cuando las mayorías no tienen donde apoyarse”. Aunque Gracián dijo también “Cuando el cortesano no pueda vestir la piel del león, vístase la de vulpeja”.

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaq El fin justifica los medios.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    No exactamente: El príncipe representa al estado y las razones para sus actos, aunque dañen a unos pocos, se contrarrestan en la victoria, en la independencia y en la virtud final del resultado: Venced la guerra y no importa que pierdas batallas. Sed cruel con una minoría para salvar la mayoría. Cread maquinaciones y conspiraciones por el bien del futuro. Virtud y fortuna sobre moral y ética por una ética mayor: La Razón de Estado. Duro, sí, pero más dura es la esclavitud de vuestro pueblo.
    Maquiavelo también dijo: “el eje de la guerra lo constituyen los hombres, las armas, el dinero y el pan; los factores indispensables son los dos primeros, porque con hombres y armas se obtiene dinero y pan pero con pan y dinero no se consiguen ni hombres ni armas”.
    ¿Los 9000 Zanns tendrán ética en su conquista o arrasarán, saquearán y colonizarán tras un progrom? ¿Fue ética la alianza de Maccavia con los gigantes y los valahir en contra del Reich? ¿La alianza con los elfos y los valahir con el Reich contra Maccavia fue más ética? ¿Qué rey traicionó a qué otro rey? ¿Es ética la manera en que Otto IV nos gobierna? ¿Es virtuosa? ¿Es efectiva? ¿Es honorable? ¿es razonable? ¿Es exitosa? Debéis obrar, en cada acto, no ya como un lord honorable sino como un príncipe que defiende la libertad de su estado y el futuro y supervivencia de su pueblo, no el de cada uno de sus habitantes.

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx
    Como el que quema su brazo apartando el fuego huyendo de su casa ardiendo para salvar la vida.

    [WB] Guía completa Eleazarina  S1XyX9A
    Como el permitir que ocurra un último sacrificio humano chamánico para que el misionero sea aceptado en la tribu y en el futuro los druidas acepten la conversión de su pueblo a la nueva religión que no volverá a matar.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Aplicando estos principios a nuestra realidad tenemos dos ideas fuertes que tener en cuenta:
    Uno: Que la supervivencia del Agathor Krex en vuestras mazmorras deberá asegurarse si representa un beneficio a vuestro reino y que deberá morir si se descubre que aún vive por el bien de todos.
    Dos: Que vuestro servicio del Reich deberá abandonarse si el futuro de vuestro principado y vuestro medro se resiente del servicio. Ya se os negó la entrega de Friesing y Arendal. Las ciudades que conquistamos a Maccavia. ¿En qué momento la traición al Kaiser redundará en mayor beneficio a vos y a los vuestros? Deberéis, sabia y fríamente, considerar que los juramentos, los sacrificios y la obediencia ciega deben romperse por un bien mayor.

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaq He dicho ya mil veces que no aspiro a gobernar en lugar de ningún gobernante.

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx Pero Eli, hijo mio: Vos YA gobernáis aunque no os queráis dar cuenta.

    [WB] Guía completa Eleazarina  S1XyX9A Tiene toda la razón.

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx
    Gobernáis parte de la Orden del Lobo, siendo traición al Reich si se supiera. Gobernáis en el principado de Prenderlander, a donde están migrando cientos de descendientes de illirios dado que lo considan de facto “La Nueva Illiria” y de independizarse sería de facto un reino mucho mayor que el que fue Geldar o Cretas o la Illiria de los últimos años del reinado de vuestro padre. Gobernáis sobre más de 1000 guerreros repartidos en vuestros tres castillos y el de vuestra esposa. En vuestras dos aldeas dependen de vuestra ayuda cientos de campesinos y cuando lleváis el Bastón de Mando del Mariscal habéis gobernado y decidido las tácticas y estrategias de los lores vasallos del Reich. La sangre del último Rey de Illiria corre por vuestras venas y por ello en una sociedad feudal es vuestra obligación reinar en el reino que heredásteis, por muy conquistado y ocupado por los drachen que esté. En las montañas se ocultan miles de rebeldes illirios que seguirían vuestro estandarte, y no olvidéis que a vuestro llamado acudirían lores que doblarían la rodilla ante vos gustosos. Y no sólo entre los amigos lores drachen, sino lores que habéis ayudado y convertido en aliados de reinos lejanos: El señor de la ciudad enana, los señores aurolos, los gigantes, muchos lores elfos, muchos de los lores de los perdidos reinos de Maccavia y Tolrania...

    [WB] Guía completa Eleazarina  S1XyX9A
    Y nada salvo un honor mal entendido os obliga a obedecer una orden en contra de vuestra ética. Abandonar el servicio de un mal rey para prestar juramento a otro señor es lícito si el señor no respeta su parte del juramento feudal. El Mariscal de los Falcons, el Califa del desierto, el chabacano Rey nórdico de Valahir o el Emperador Hakkon recibirían con gusto y honores a Lord Eleazar entre las filas de sus aristocracias.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Ya sois un gobernante y un príncipe. Uno poco experimentado. Pero no debemos olvidar que de vuestra sangre nació el heredero varón del Imperio del Reich des Drachen. ¡Una criatura que posee la sangre de los kaisers y los reyes de Illiria!

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx
    Sin olvidar el octavo de sangre élfica que le llega por la madre de Eleazar. Un reino es como un rosal que debe tener buen color, buen olor, salud, multitud de flores, espinas poderosas, hojas abundantes y ser lozano y hermoso por lo que su jardinero abona, riega, lo pone al sol, lo limpia de pulgones y malas hierbas que le quitan el sustento y poda las ramas de grandes árboles que le quitan luz como también poda las ramas débiles del propio rosal para fortificarlo y arrancar, finalmente, las hermosas flores para adornar su salón... Quizá debí usar como ejemplo un melocotonero y poder decir "arrancar sus frutos para tu frutero". Mierda... Ya es tarde.

    [WB] Guía completa Eleazarina  XXu5vaq
    Basta. ¡Basta! Ya está bien de “ética”, “moral” y “honor” por hoy, amigos míos. Os prometo que meditaré seriamente en vuestras palabras y tendré muy en cuenta vuestros consejos de esta noche. Me habéis dado mucho en que pensar. Ahora dejadme, por favor, amigos. Y gracias.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Bueno. Pues ha ido bastante bien. Vamos a mi cámara, tengo una botella de muchas décadas enfriándose en el alféizar. Dime, capellán. ¿Crees que hemos ayudado a nuestro jefe?

    [WB] Guía completa Eleazarina  S1XyX9A
    Al menos creo que no hemos empeorado su situación. Y de salir todo mal siempre podremos largarnos y dejar su servicio y buscar otro señor más digno. Pero creo que los Dioses le han predestinado el Imperio de Perisno, así al menos me lo han dicho en sus suaves susurros senectos en mis sueños. Por cierto: ¿Qué es una vulpeja?

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte Una manera arcaica de llamar a las comadrejas de mi mundo.

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx
    Día a día veremos las consecuencias de nuestros propios actos y día a día corregiremos y trabajaremos para enderezar lo torcido para que el árbol crezca fuerte y sano. ¿No es verdad? Somos consejeros de nuestro señor. Nosotros mismos le juramos vasallaje así que nuestra propia responsabilidad nos ata. Pero confío en él. Es el hijo que nunca quise tener, pero estoy orgulloso de él.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    El hijo de la gran puta que nunca quisimos tener, pero aún así es nuestro hijo de puta. Espero al menos que si mantiene su estúpido juramento de no cortarse las greñas las mantenga libres de liendres y piojos. ¡Ea, a beber por el futuro de Eleazar y sus alegres camaradas!

    [WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx ¡Y por el honor y la moral!

    [WB] Guía completa Eleazarina  S1XyX9A ¡Y por la religión y la ética! ¿No te jode? ¡JA JA JA JA!
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    Mensaje por Lord_Eleazar Lun Nov 25, 2019 4:25 pm



    INTERMEDIO: LAS CLASES DE DIETRICH DOMAOSOS IX

    HOY PRESENTAMOS: Como tratar de gestionar económicamente un pequeño principado.

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    Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas y jefe de entrenadores del pequeño principado del Margrave Eleazar. Ay... Mi señor me ha ordenado entrenar y mejorar a los novatos de la mesnada, y llevamos viajando días sin apenas pausas para comer, dormir un rato y hacer visitas diplomáticas a reyes demenciados... Así que a quien le toca hoy contarnos sobre su especialidad, que hable. Te miro a ti, Ingeniero Barombur, te toca.

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    Venga, hombre, tengo sueño, estoy molido y mis cosas siempre os han importado un carajo.

    [WB] Guía completa Eleazarina  6S6sjMW
    Me da igual. Te toca a ti dar una charla y tienes que darla, aunque veas como los demás nos quedamos fritos. ¡Adelante!

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    Está bien... Pero seré breve, y porque me han dado un poco de vino del carro de la mesnada, ahí voy:

    1. LA BASE DE LA GESTIÓN DE UN PRINCIPADO ES MEJORAR SUS FEUDOS:

    1.1. ALDEAS

    El objetivo de tener aldeas, como ya se ha mencionado en otras charlas, es que su prosperidad y lealtad sean máximas. La lealtad mejora ayudando a la aldea, proporcionando alimentos, ganado y entrenamiento a sus habitantes... Y construyendo edificaciones que mejoran la lealtad. La prosperidad de la aldea mejora evitando que sea saqueada y... Construyendo más mejoras.

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    La Casa Solariega del Margrave Eleazar en su aldea de Unterhaid

    [WB] Guía completa Eleazarina  LaYncqa

    Las mejoras en una aldea son:
    - Casa solariega: Que permite que descansemos allí la mesnada y si nos pilla día de paga se paga sólo media paga por estar en la Casa.
    - Molino: Mejora, sólo al construirse, la prosperidad de la aldea un 5%.
    - Torre de vigilancia: Aumenta el tiempo necesario para saquear la aldea un 50%.
    - Escuela: Aumenta la lealtad de los siervos 1 cada semana.
    - Puesto de mensajería: Envía a su señor el mensaje de que hay enemigos rondando la aldea. Ideal para ir corriendo a defenderla cuando te llega.
    - Empalizada: Aumenta el tiempo necesario para saquear la aldea un 25%
    - Abrojos: Impide que atacantes y defensores usen caballos en el combate... Esto es peliagudo si no vas a defender la aldea con una buena infantería.

    Razones para tener los mejores ingenieros:
    El coste y tiempo de levantar estas estructuras varía según lo bueno que sea tu arquitecto o ingeniero. Si no tienes, un molino te costará 5700 monedas. Y tardarás meses en terminarla. Por cada punto de ingeniería que tenga tu arquitecto descuentas un 5% en el coste Y en el tiempo de construcción. Así un ingeniero en la mitad de su carrera de formación levantará el molino por 4275 (25% de ahorro) y un ingeniero totalmente formado lo construirá por 2850co. Esto es: Un 50% tanto en el coste como en el tiempo de construcción. Muy, muy necesario. Pero además tener un ingeniero totalmente formado y un lord jefe que domine la ingeniería permite que estos costes y tiempos se reduzcan aún más. Por ejemplo si nuestro señor tuviera un conocimiento completo de la ingeniería el descuento en tiempo y coste sería de un 70%, con lo que el molino costaría tan sólo 1710 cochinas monedas de mierda y estaría levantado antes de 20 o 30 días. Un lord que desee que sus feudos propios tengan la máxima lealtad y prosperidad se convertirá en un habil ingeniero que colabore con su arquitecto en la construcción de sus mejoras. Esto es, creo yo, vital.

    Miremos esto: Los costes de construir en una aldea con un ingeniero Y un lord con su formación completa es: Casa solariega 3100, molino 1710, torre 900, escuela 2250, mensajería 1125, empalizada 1485 y abrojos 540. Todo ello en muy poco tiempo. 11.110 monedas en total para tener en una aldea todas sus mejoras que aumentan lealtad y prosperidad. Si mantenemos la aldea protegida siempre y ayudamos a sus siervos llevándoles pan, ganado y entrenamiento, muy pronto esa aldea dará una renta enorme y podremos reclutar en ella más de 50 reclutas cada vez que la visitemos. Es un chollo.

    [WB] Guía completa Eleazarina  SuSAODJ
    Ya que estás hablando de dinero cuenta lo de las rentas y la amortización de inversión: Una aldea con prosperidad máxima e impuestos altos puede dar casi 2000mo. a la semana, si tiene todas sus mejoras, amortizas la inversión de 11.110mo (o más si tu arquitecto no está totalmente formado), en 8 semanas la renta de la aldea te devuelve todo lo gastado y a partir de entonces la renta es beneficio neto.

    [WB] Guía completa Eleazarina  NFPhwdr
    Mira, tesorero Fazl... Yo soy un arquitecto e ingeniero y sé de lo que cuestan hacer mis cosas. De eso si quieres habla tú y yo beberé hasta caer inconsciente que estoy cansado... Pero antes déjame terminar. ¿De acuerdo? Mis tareas son pocas y muy especializadas y si termino ahora no me tocará dar otra charla hasta que tengamos una ciudad, cosa que ni se sabe cuando podría pasar. Venga, acabo:

    12. CASTILLOS:

    [WB] Guía completa Eleazarina  KKrLuKv

    Además de disfrutar de una muralla alta desde donde disparar a tus enemigos, en un castillo puedes almacenar tus tropas, guardar tus pertenencias y prisioneros, agasajar invitados a tus fiestas, obtener unas rentas y descansar cómodamente. Lord Eleazar cuenta ahora con tres: Rhenstal, Nordberg y Steinturm. La lealtad y prosperidad de un castillo depende de su aldea adjunta. Mejora la lealtad y prosperidad de la aldea y el castillo dará más renta. Mantén el castillo Y su aldea libre de conquista y saqueo y dará más renta. Construye mejoras en ambos feudos unidos y mejora esos feudos.

    Las mejoras que puedes construir en tus castillos son:

    - Puesto de mensajería: Igual que en la aldea, te informa que hay enemigos a tiro de flecha. Al recibir el mensaje, vuelve a defenderlo siempre.
    - Torre de prisioneros: Evita que huyan tus prisioneros. Sólo un 5% de las veces huirán, cuando sin la prisión se escapan una de cada 4 veces. Asegura pues que cobrarás todos los rescates de lores aprisionados y que podrás vend... digo... intercambiar mediante el uso de "gestores de rescates" a los soldados que captures. Este es, es un hecho, la fuente principal y más rentable de dinero para todos los lores de Perisno. Un pequeño principado unido sólo necesita una prisión poderosa y bien vigilada en donde reunir a todos esos pobres desgraciados, como mucho dos por si se pierde la primera y hay que trasladar a los presos a la prisión secundaria para no perderlos al perder el castillo y que esos presos se conviertan en nuevos aliados de tus enemigos.
    - Forja de herrero: Esto permite darle a los arqueros de tus torres y murallas un suministro infinito de virotes y flechas durante cualquier asedio... ¿Se te acaban tus 45 flechas? Sin problema: Cada 5 minutos los ayudantes del herrero te llevarán nuevos carcajs para seguir asaeteando asaltantes. Esto es VITAL.

    De nuevo el tiempo y coste de estas mejoras depende del nivel del arquitecto y su lord. Con nivel máximo de formación para ambos los costes son: 1125 la mensajería, 2160 la torre y 2475 la herrería. 5760 cochinas monedas que aumentarán mucho la prosperidad y lealtad del castillo. Claro que si no tienes arquitecto-ingeniero y el lord no tiene ni idea se debe saber que estas cifras son sólo el 30% del coste de la obra: La prisión le costará 7200 en vez de 2160 al lord sin especialistas y en vez de tenerla en un mes la tendrá dentro de 5. (5% de descuento en coste y tiempo por cada nivel de ingeniería del especialista hasta un total de 70% de dto. con un lord de máxima ingeniería).

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    Por supuesto, un castillo con rentas altas amortizará la inversión de esas obras que te costarán entre 5760 hasta un máximo de 19.200 sin ingeniero, se puede amortizar con la propia renta del castillo. Con renta alta y máximos ingenieros amortizarás todas las obras en apenas 3 semanas después de terminar todas las obras (que te pueden llevar dos o tres meses), con renta baja, sin ingenieros, amortizar la obra te puede llevar casi un año entero. Otra razón más para contar con ingenieros-arquitectos muy bien formados.

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    ¡Fazl! Eres el tesorero, pagador, escriba y secretario más pesado, cansino y aburrido de todo Perisno. Yo no te aguanto así que me voy a sobar, que ya no me queda vino. Si quieres aprovecha para soltar tu rollo infame que no importa a nadie, te cedo el resto del tiempo de mi charla. ¡Buenas noches!

    [WB] Guía completa Eleazarina  SuSAODJ
    Pues mira, sí, voy a aprovechar, porque desde que expliqué hace meses como gestionar la economía básica da la casualidad que nunca me toca turno de hablar, y no os preocupéis, lo que voy a contar es taaaan fascinante que no podréis evitar escucharme hasta el tercer decimal y... Bueno, ya está Domaosos roncando... así que os diré lo siguiente:

    2. COMO GESTIONAR ECONÓMICAMENTE UN PRINCIPADO:

    Para empezar mi charla, debo sentar unas bases que nos sitúen. ¿Me estáis prestando atención?

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    Excelente entonces, allá vamos con LAS BASES:

    1. Las dos aldeas de nuestro señor son la fuente principal de levas para nuestras cohortes drachen. Mejorar al máximo lealtad y prosperidad es vital. Además de los 3 castillos proceden nuestras rentas y la seguridad de nuestras tropas. Es vital mejorar lealtad y prosperidad de las aldeas que dependen de esos castillos. Eso son 5 aldeas a llevar pan, ganado y entrenamiento, pero además todo el principado está entre las ciudades drachen de Freising y Reichberg: Las aldeas drachen que dependen de esas ciudades próximas que rodean nuestras tierras también deben ser ayudadas y defendidas de saqueos para ser fuente de levas para nosotros.

    2. Si sólo dependieramos de las rentas de los feudos nos iría muy mal si saquean las aldeas y conquistan los castillos, la fuente principal de ingresos variables de una mesnada es el fruto del botín en la victoria y la "venta" o intercambio de prisioneros con los agentes de rescates, puedes hacerte muy rico con esto. Además de eso un lord puede obtener ingresos sirviendo a otros lores en las tareas que puedan necesitar, incluso se puede ganar algo pidiendo rescates por lores enemigos o recibiendo recompensas rescatando al esposo o hijo de una lady... ¿Pero y si en una semana no tienes botines ni rescates ni éxito en tus misiones?

    3. En Perisno y otras tierras un lord puede aumentar o reducir la tasa de impuestos de sus feudos. Cuanto más baja, más felices y leales serán sus siervos. Cuanto más alta más posible que la aldea se enfade y no sólo no quieran unirse a tus tropas sino que pagarán menos porcentaje de esas altas rentas: Hasta un 50% de pérdidas porque tu aldea te odia. No merece la pena: Mantened siempre bajos los impuestos hasta que el feudo tenga máxima lealtad y entonces subid el impuesto a un nivel "normal", jamás alto, si necesitas plata ve a quitársela a bandidos y enemigos. Para obtener más renta: más lealtad y prosperidad, siempre. Vital.

    4. Cuando un rey te concede tu primer aldea te da el más pobre, saqueado, asqueroso agujero de su reino. Tú lo convertirás en un próspero hogar para tus levas que te de grandes rentas, amortizando todo lo que gastes en construcciones en pocas semanas. Veamos un hecho real:

    Ejemplo, aldea de Unterhaid:

    Las rentas de nuestra primera aldea fueron cero las 3 primeras semanas... Luego la fuimos defendiendo y mejorando. La primera leva que tomamos fueron dos siervos. Ahora podemos tomar 50 cada vez. Les llevamos en muchas ocasiones pan, ganado y les entrenamos a menudo. Nunca dejamos que la tomen bandidos. Jamás permitimos que sea saqueada... Casi siempre, en realidad. Su lealtad y prosperidad son muy altas y siempre se están mejorando aún más. Veamos sus rentas:

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    Cuando la lealtad y prosperidad llegó a una buena cifra subimos los impuestos de muy bajos a "normal". Jamás los subimos de ahí. Sólo una vez se saqueó en un despiste. Y con nuestro muy bien entrenado ingeniero y lord pudimos ir construyendo, poco a poco, todas las mejoras disponibles. Gastamos mucho en esas obras, pero recuperamos todo lo invertido con las rentas de forma que construímos realmente gratis todos esos edificios a día de hoy. Merece muchísimo la pena construir todo eso. Con máxima prosperidad y lealtad, Unterhaid es nuestra fuente principal de levas para guarnicionar en muy poco tiempo castillos y reunir refuerzos para nuestras mesnadas. En definitiva: Unterhaid es nuestro primer hogar. Ahora la aldea más rica y próspera de todo Perisno.

    Por supuesto, lo mismo se desprende de nuestra segunda aldea, Rossenberg, aunque al obtenerla después es menos leal, menos próspera y aún estamos construyendo en ella. Oh, diré que no hace falta construir Casas Solariegas en las siguientes aldeas cercanas a la primera, uno no necesita ya esa construcción cuando te puedes refugiar en tu primera Casa o directamente en tus castillos y ciudades. Pero levantarla mejora un poco la lealtad y prosperidad, así que por un mínimo de 3150 bien podrías hacer otras cuando te sobre el dinero y ya tengas todas las demás. No antes.

    5. Para mejorar la prosperidad de las aldeas, ya lo hemos mencionado muchas veces, uno debe proteger los campesinos que van de tu aldea a su ciudad-mercado de ataques y robos. Cada tantos días un lord recorrerá sus tierras y vecindades con tropas reducidas y veloces aniquilando toda banda de saqueadores, bandidos, enemigos y cualquiera que mire mal a tus siervos. Lo mismo se aplica a las caravanas y sus rutas de comercio que recorren tus tierras que terminen en tus ciudades cercanas. Una caravana trae riqueza. En tus tierras y vecindades ninguna caravana debe tener riesgos. Además, el botín y prisioneros de esas bandas llenan tus prisiones para ser "vendidos" y tus bolsillos. Eso significa que las facciones criminales de tu tierra te odiarán mucho... Podrías hacerte amigo de ellas pero ¿de donde sacar dinero facil si no? Esto es otro tema y será comentado en otro lugar. Pero es muy interesante económicamente hablando. Otro día.

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    Y con esto termino la charla básica sobre la gestión comercial del pequeño principado de 2 aldeas y 3 castillos... En realidad no. Ahora pasaré a hablar de los castillos y la gestión económica de sus guarniciones y rentas. ¿Me seguís?

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    2.1. GESTIÓN ECONÓMICA DE GUARNICIONES:

    Resumiendo: Cuanto más ricas las aldeas, más ricos sus castillos y ciudades adjuntos. Cuanto más construcciones y mejoras, más rico. Cuanto menos saqueos y conquistas, más rico. Así de simple. Protege tu feudo y prospera, deja que el enemigo lo dañe y se arruinará. Pero en Perisno las cosas se complican ligeramente: Si no tienes ciudades, tu castillo más rico será “el castillo principal”. Las rentas de las demás aldeas y castillos “viajarán” por medio de un “mensajero” hasta tu feudo principal y, desde allí, un mensajero con la suma de tus rentas viajará por el mundo buscándote a ti...
    - Cuanto más lejos estés de tu feudo principal más oportunidades de que el mensajero sea atracado y por tanto haya “ineficacia en las rentas”.
    - Cuanto más lejos estén tus feudos entre sí más viajan sus mensajeros, más peligro de robo, más ineficacia.



    Las rentas de castillos.

    Cuantas más tropas tengas en tus fortalezas, mayor soldada. La soldada sale primero de la renta del castillo, si cobras 1000 y pagas 500 tendrás 500 de renta que viajará a tu castillo principal y luego a ti. PERO si la soldada es mayor que la renta, los soldados no se van a quedar sin cobrar, así que “se pide” el resto del dinero al castillo principal que envía “un mensajero” al castillo con déficit con la paga de esa mesnada... Con el consiguiente aumento del riesgo de robo representado en el “ineficacia de rentas”. Si el castillo principal no tuviera dinero sobrante de sus rentas o las de otros feudos acudirá al fondo de tu mesnada, restará de él los pagos de las guarniciones de los feudos sin renta suficiente y te encontrarás conque no sólo no tienes rentas sino que cada semana PIERDES dinero... Eso es in to le ra ble.

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    - La caja de ahorros de los feudos:

    En los castillos y ciudades, para evitar el tener que enviar al castillo principal y de ahí a tu mesnada además de evitar que de tu mesnada viaje el pago de las soldadas a los castillos, existe la opción de ordenar a tu gestor económico que ACUMULE las rentas de esa fortaleza dentro de ella... Siempre que la soldada no supere a la renta, claro, si eso pasa esta orden no sirve de nada para reducir tu ineficacia recaudando impuestos. Una vez dada, cada semana el gestor del castillo restará la soldada de la guarnición a su renta y guardará el resto hasta que tú acudas a recogerlo. Ojo: HAY que recogerlo para invertirlo. ¡Imagina que perdieras un castillo con una caja de caudales con 20.000 monedas! El lugar adecuado para tus rentas es INVERTIDO como los dioses del comercio mandan.
    De esta manera, si la caja de ahorro de un castillo tiene acumulado 10.000 monedas, podrías dejar temporalmente en ese feudo un ejército que superase en mucho la renta de esa fortaleza, se pagaría a esa enorme mesnada de los ahorros y no habría ninguna ineficacia... Hasta que el ahorro se esfume.

    ejemplo

    Un castillo:
    Renta: 1000
    Soldada: 500
    Ahorro por semana: 500

    Si éste castillo ahorra 10 semanas podrás dejar en él una fuerza cuya soldada sume 5000 monedas durante UNA única semana o quizás 10 semanas de una mesnada que cobre 500. Esto es peligroso: Si sigues el esquema: “A renta de castillo igual o menor soldada de guarnición” te quitarás sorpresas.

    ¿Cuánta tropa para esa guarnición? Para un máximo de 500 monedas, un tercio de arqueros, un tercio de infantes, un tercio de reclutas hasta una soldada total de 500 monedas. Para aprender costes de tropas tomaremos el sueldo en nuestra mesnada de un recluta, un arquero y un infante y lo multiplicamos por unos 50. Eso da el total de 150 miembros de una guarnición básica. Pero recordaremos que la soldada de tropas acuarteladas es la mitad de lo que cuesta en la mesnada, así que ya sabemos cuanto cuesta acuartelar los soldados que nos acompañan. Para saber qué renta tiene una fortaleza consultaremos a nuestro tesorero que te dirá que entre su lista de informes dispone de uno sobre el resumen semanal de costes y gastos, ahí observarás en horribles números rojos negativos el coste actual en tropas en cada uno de tus castillos y ciudades. Si ese número es mayor que la renta de esa semana hay que retirar tropas o sustituírlas por tropas menos experimentadas, más baratas. Un castillo con una renta de 4000 monedas puede mantener 200 tropas de élite y sobrar algo de renta.

    - La caja de ahorro del castillo principal:

    Obviamente, un lord aventurero tiene una mesnada principal caríiiiisima de mantener y a veces la deja en su “castillo principal”. Tiene que ser siempre el mismo castillo en donde se acumulan las rentas de todos tus feudos y negocios. Un lord sabio dejará unos ahorros en la caja de ese castillo en donde se acuartela el grueso de las fuerzas “no guarnición” para varias semanas de soldadas para las tropas "acuarteladas temporalmente". Idealmente dos o tres meses. De forma que en el cuartel de tus refuerzos ni te arruinen las rentas ni te obligue a pagar del fondo de tu mesnada los sueldos de esos vagos de mierda. En definitiva: El castillo donde se acumulan tus rentas de aldeas y negocios suma esos beneficios al presupuesto disponible para pagar soldadas.

    DATO VITAL: Si un lord ordena a TODOS sus castillos y ciudades que acumulen sus beneficios y sus guarniciones cobran menos que el total de la renta del feudo TODOS los feudos GANARÁN dinero y no lo pedirán a la base o a la mesnada. Esto significa que esta configuración genera una ineficacia de renta de CERO... Permitidme que me seque el sudor... DIEZ ciudades y VEINTE castillos que guarden sus beneficios mantienen sus ganancias totalmente seguras, no envían dinero a la aventura y puedes recoger el 100% de las ganancias sin pérdidas. ¿COMPRENDIDO? Lo repetiré ciento veinte veces hasta que esto sea comprendido, realizado y normalizado.

    - Utilidades adicionales de la caja de ahorro del castillo o ciudad:

    1. Un castillo permite enviar 2 reclutadores simultáneamente para que traigan reclutas. Hasta 100 por cada ocasión. Esto son 1000 monedas. La orden de pago para esos reclutadores sale del fondo del castillo o del dinero de tu mesnada si no hay en el castillo. De esta manera merece la pena contar con fondos para aumentar las guarniciones sin supervisión directa del lord... si los reclutas sobreviven al viaje.
    2. Además un castillo tiene mejoras que se puede ordenar sean construidas. Si inviertes los ahorros de la fortaleza en su misma mejora la renta aumentará, será más seguro, más útil y estas órdenes de construcción podrían darse LEJOS de ese castillo enviando un mensaje desde otro gestor de feudo si hay ahorros en el castillo a mejorar.
    3. Por último, un gestor de feudo puede entrenar y contratar más entrenadores para que tus tropas de guarnición suban de categoría. Esto es caro y lento. Y sólo se hace mientras el castillo o ciudad tenga aún fondos. Si los fondos se agotan entrenando y no queda para pagar las soldadas el castillo dejará de entrenar y pedirá el dinero que necesite al castillo principal y si no hay, lo pedirá al fondo de tu mesnada.

    Hermoso. Muy hermoso. Gestión comercial, mantenimiento, inversión de rentas en sus propios feudos. Tropas suficientes y bien entrenadas poco a poco para que siga sobrando ganancia. ¡Excelente! ¿Y ahora qué? Decía antes que un lord aventurero necesita tropas, muchas más de las que le permite mantener unas simples rentas de dos simples aldeas y tres castillos helados. ¿De donde sacar unos ingresos fijos semanales que no dependan del trabajo delicado de quitárselo a otro lord o robárselo a los cadáveres del enemigo? Pues de...

    [WB] Guía completa Eleazarina  FSUp8Yw

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    LA CREACIÓN DE UN IMPERIO COMERCIAL:

    Talleres manufactores que puedes construir:
    Coste: Beneficio máx: (25%)
    Panadería: 4000 1000
    Cervecería: 6000 1500
    Peletería: 8000 2000
    Bodega: 14.000 4000
    Almazara: 16.000 4000 (aceite de aceituna se prensa en las almazaras)
    Herrería: 18.000 4500
    Telar seda: 20.000 5000 (precisa seda y tintes para crear terciopelo)
    Telar lana: 10.000 2500
    Telar lino: 12.000 3000

    Recuerdo de nuevo que para que un Jefe Gremial de una ciudad te dé permiso para construir un taller necesitas un poquito de buena relación con la ciudad y su señor.

    Ya hemos hablado en otras ocasiones de abrir negocios, elegir donde, qué tipo de negocio y qué hacer con sus productos manufacturados. ¿Os acordáis? ¿No? Bueno, repaso lo básico:

    Principios:

    1. El negocio debe estar cerca del feudo principal donde se acumulan las rentas. Si el lord no tiene ningún castillo ni ciudad, cuanto más lejos esté el lord del feudo más peligro para el mensajero de esa renta: Más ineficacia. Y cuanto más cerca menor ineficacia. Si se da la orden al castillo principal de acumular rentas, TODAS las rentas de los negocios se acumulan en el castillo principal.

    2. Si nuestro castillo principal está EN EL CENTRO de la red comercial, aunque nos vayamos alejando montando los siguientes negocios sus “ineficacias” se mantendrán constantes, esto es: Si tu base está en un extremo de la red los negocios más alejados generan demasiada ineficacia: sus mensajeros mueren casi todos antes de llegar. Si la red es como un círculo alrededor de tu base los negocios más alejados contrarrestan entre sí sus respectivas ineficacias: 10 km al este uno y 10 km al oeste el otro da la mitad de pérdida por ineficacia que si tuvieras los dos negocios al este, uno a 10 y otro a 20 km. De esta manera uno debe construir su red equilibradamente todo lo que pueda y aceptar que los negocios más lejanos darán muy poco beneficio una vez restada su ineficacia. Crea "círculos" de negocios. Cuando el primer círculo con todas las ciudades cercanas está terminado, crea el siguiente círculo. No alejes tus delegaciones de tu base principal... O trasládala, o construye tu red pensando donde fundarás la capital de tu futuro imperio... En el centro del mapa, quizás...

    3. Si posées la ciudad en donde está el negocio y ordenas a su gestor que ACUMULE las rentas de la ciudad en su caja de caudales del feudo, los beneficios que genera el negocio se suman a la caja de ahorros de los beneficios de la renta y por tanto NO GENERA INEFICACIA pues las ganancias ni se envían a la base ni a la mesnada del lord.

    DATO VITAL: Una red comercial montada totalmente en ciudades de la propiedad del lord con la orden de acumular las ganancias de los negocios en esas ciudades GENERA CERO INEFICACIA de las rentas de los negocios si la paga de la guarnición es menor a las rentas. De tal manera, si todos tus feudos y negocios guardan su dinero en ese mismo fuedo un lord sabio podría perfectamente tener un imperio tanto comercial como feudal de 50 ciudades y 100 castillos y aún así no perder ni una sola moneda de los beneficios de sus rentas... No diré que lo repetiré 100 veces, al leerlo ya deberías habértelo grabado a fuego en la frente para que veas este dato cada vez que te asomes a un espejo.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Quiero intervenir para dejar bien claro que en otros mundos no existen “cajas de ahorros” en los feudos por lo que en esas condiciones uno debe procurar que sus feudos feudales estén físicamente próximos a su base principal y que sus negocios comerciales estén próximos también para reducir la “ineficacia”. Si ésta sube demasiado y casi absorbe las rentas uno debe reducir gastos, o decidirse de una puñetera vez a independizarse, darle feudos sobrantes a lores vasallos hasta que la ineficacia sea soportable y despedir o sacrificar en combate tropas hasta que las soldadas del ejército sean menores que las rentas totales de los beneficios que obtengas. Además, en otros mundos un telar de sedas y tintes de terciopelos cuesta sólo 10.000 monedas, no las 20.000 que cuesta en Perisno.

    [WB] Guía completa Eleazarina  SuSAODJ
    Aracanus, me alegro mucho de que mis explicaciones no te hayan dejado seco como un tronco como a casi todos los demás pero me importan tres carajos las cosas que pasen en mundos diferentes. Me da igual, como si tuvieran sistemas democráticos representativos sin reyes o con derecho de voto universal sin servidumbre o pagasen su comida enseñando un papel con su nombre y otras fantasías, en Perisno, nuestro mundo, las cosas pasan así y así las explico. Bueno, continúo:

    4. Ya lo he dicho en otra ocasión pero es importante repetir: Si un taller de teñido de terciopelo cuesta 20.000 monedas y renta una media cada semana de 1.000 monedas el gasto te será devuelto en sólo y exactamente 20 semanas... A partir de la semana 21 el negocio te HA SALIDO GRATIS al ser completamente amortizado el gasto y devuelto a tu bolsillo las 20.000 monedas que gastaste y te dará dinero gratis cada semana hasta el día de tu muerte, en que empezará a dar dinero a tus hijos. Esto no me molesto en repetirlo. Esta es la razón para fundar todos los negocios que se pueda. ¿Que da poca renta? Pero sumadas sus rentas cada semana seguirás ganando una fortuna.

    [WB] Guía completa Eleazarina  PSAj6IQ

    Ejemplo: Nuestro jefe Eleazar gastó sus primeras 20.000 monedas en un bonito taller de teñido de sedas y terciopelos en la capital del Reich. Era una fortuna en ese momento. Durante las primeras semanas obtuvo exactamente los siguientes beneficios: 1597, 1725, 1737, 1940, 1300, 1330 y 1479 monedas en siete semanas... YA ESTABA AMORTIZADA LA MITAD, esto es: Los beneficios le habían ya devuelto a su bolsillo las primeras 10.000 monedas gastadas, en menos de otras cinco o seis semanas ya se habrían recuperado las 20.000 monedas y dado un primer beneficio puro de 1108 monedas. A partir de entonces, todo son ganancias puras. En las 15 semanas siguientes obtuvimos unos beneficios ininterrumpidos de un total de 30.499 monedas. Sin apenas ineficacia por la proximidad de la capital a nuestra base o mesnada casi siempre. Este dinero, por sí mismo, permite fundar otro taller de terciopelo que genere, una vez amortizados, beneficios equivalentes. De esta manera el imperio comercial se retroalimenta a si mismo hasta que todas las ciudades del continente tienen una u otra delegación. O invertir la mitad en soldadas y la otra mitad se ahorra para montar talleres de teñido del terciopelo en más semanas teniendo un ejército de 800 soldados, 300 de ellos de élite, durante todas esas semanas... Como resulta ser el caso.

    5. El lord sabio invierte sus beneficios en aumentar la red comercial alrededor de su base principal como los radios de una rueda para minimizar la ineficacia del transporte de los beneficios. Si uno tiene la base en un extremo del continente, procurará cambiarla por otra más centrada, y de no ser así y debe expandirse lejos por las vicisitudes de la guerra (el enemigo está al sur y oeste: nos tenemos que expandir al este y al norte), porque la ciudad más cercana para expandirnos está en poder del enemigo, porque su señor nos odia y no concede permiso para fundar negocios (en ese caso es PRIORITARIO hacer que su enfado desaparezca haciendo misiones para él y ayudándole en combate o enviándole un dulce soborno por intermediación de una amiga tuya en su reino) o porque el jefe del gremio de comerciantes local no te conoce lo suficiente (en ese caso aumenta tu prestigio, haz misiones para ese jefe gremial o monta fiestas locas en la taberna local por mil monedas cada vez para que te aprecien sus conciudadanos) expandiremos la red del imperio comercial a la ciudad más próxima que no tenga estos obstáculos. Ya recuperaremos esa plaza para nuestra red cuando sea posible... O cuando la conquistemos y tengamos su tenencia en feudo. Nadie puede negarle al dueño de una ciudad que funde en ella el negocio que le dé la gana.



    6. Para elegir qué negocio fundar se tiene en cuenta algunos principios: Si no te puedes permitir un taller de carísimas sedas, una herrería o una curtiduría pueden amortizarse en menos de 10 semanas. Dado que sus beneficios son menores, UNA VEZ amortizado ese negocio (te devuelvan sus beneficios el dinero que gastaste en él) el lord puede ordenar desmantelarlo y construir en su lugar un negocio que dé mayor renta. Para saber qué tipo de negocio da la mayor renta preguntaremos al jefe gremial de la ciudad qué beneficios da cada tipo de negocio en esa ciudad. Podría decirnos que un taller de terciopelo da 1000 y una panadería 150. Pero tendremos en cuenta que, si la panadería cuesta 4000 y el taller 20.000 ambos negocios dan exactamente el mismo PORCENTAJE de beneficios con respecto a su coste de fundación en este caso. Ambos negocios otorgan un 20% de beneficios sobre la inversión inicial aproximadamente. Pero ojo: Si el jefe del gremio te informa que un negocio da un beneficio NEGATIVO o muy inferior al 10% del coste de construcción nunca levantes ese negocio en esa ciudad. Aunque los beneficios fluctúan por las vicisitudes de las guerras y el comercio, si te dicen que abrir una bodega de vino te da -400 de beneficios JAMÁS será rentable en esa ciudad.

    Para hacer el cálculo rápido de esto, el inversor elige el tipo de negocio cuya renta sea la más alta y a tirar millas: Si la herrería da 300 y el taller de terciopelo 250 abriremos en esa ciudad la herrería: Siempre será más rentable la herrería que el taller de terciopelo en esa ciudad aunque fluctúen sus beneficios no lo hará su porcentaje del beneficio. En Perisno, no nos engañemos, miraremos siempre primero los beneficios que otorga un taller de terciopelo (el negocio de mayor gasto de construcción y el que suele dar el beneficio más alto). Sólo construiremos otros negocios si su renta supera la del terciopelo o su porcentaje es muy superior al 10% del coste de construcción... Herrerías en ciudades enanas, bodegas de fermentación de vino en Drahara, aceiteras en Elintor o curtidurías en el norte suelen ser negocios que vale la pena calcular. Las panaderías son esos negocios que abren los muertos de hambre que temen tener que comerse a diario el pan que no vendan. Ignora los negocios de poco beneficio como si fuera negativo... Que carden la lana los malditos pastores, que tejan con paja los pobres que vistan de esparto: Nosotros comerciamos con aceite, terciopelo y sedas de la mejor calidad... No somos unos muertos de hambre...

    [WB] Guía completa Eleazarina  Oc1Ahj7

    [WB] Guía completa Eleazarina  CJm2FS3

    7. Cuando un enemigo captura una ciudad con un negocio “secuestra” la producción y se queda los beneficios. Ante esta vicisitud uno ordena al gestor de ese taller ANTES de que sea capturado que acumule todo lo manufacturado para ser vendido por ti en persona en mercados de Perisno una vez que se recupere la ciudad (o entrando heróicamente disfrazado en ella e irte con todo tu terciopelo sin ser visto por los guardias enemigos). Así mismo, si sabes que un reino tiene casus beli contra el tuyo, ordenarás con tiempo que todos los talleres de ese reino que pudiera volverse enemigo acumulen también lo manufacturado para que las pérdidas del secuestro de tus negocios en todas esas ciudades enemigas no deje tu renta comercial tiritando. Con la paz, conquistando esas ciudades o infiltrándote en secreto en tu taller “secuestrado” podrás convertir en dinero lo que de otra manera serían pérdidas... O ganancias no ganadas, en el caso de que esos negocios ya estuvieran “amortizados”. Por supuesto, esos negocios aparecerán en tu resumen contable semanal con grandes números rojos porque al coste de fabricación de esos talleres donde se acumula lo manufacturado se suma el coste de la materia prima utilizada (uvas para vino, lingotes de hierro para herramientas, tintes y sedas para terciopelos...) No tiene importancia dado que el precio de venta de esas materias una vez recuperadas y vendidas en buenos mercados generan siempre MÁS beneficio que el que obtiene un taller vendiéndo lo manufacturado a su mercado local... Oferta y demanda. Pero no siempre uno puede ir por ahí vendiendo TODO o gran parte de lo que generan sus talleres.

    [WB] Guía completa Eleazarina  EX5BNRE

    Ejemplo:

    El taller de terciopelo de la capital del Reich genera un beneficio vendiendo cada semana las dos unidades de terciopelo que manufactura de una media matemática de 2033 monedas exactamente. Si uno ordena a ese taller que acumule una semana su producción, la toma una vez producida (ordenando de inmediato que se vuelva a vender lo creado a partir de entonces), y vende UNA pieza en Forniron y LA OTRA en Amarna obtendrá un beneficio de unos 4000 monedas, pero a eso hay que restarle las aproximadamente 1500 monedas que le ha costado al taller comprar tinte, seda y los sueldos de los empleados. Así 4000-1500=2500 de beneficio neto, sólo 467 monedas más de lo que ganaríamos vendiendo el terciopelo al mercado local del taller... Más el tiempo invertido en el viaje, más los riesgos de derrota, captura, pérdida en vidas y dolor de pies. En general, a menos que estemos en paz con todos los vecinos durante una buena temporada sale a cuenta usar el mercado local. Una cosa más: Si cada semana se producen dos terciopelos y el almacén del taller tiene espacio libre para 50 piezas sólo podremos mantener 25 semanas ese taller sin vaciar su almacén o volver a ordenar que venda a su mercado local lo producido.

    [WB] Guía completa Eleazarina  BNtiOjR

    8. El lord sabio, pacífico, buen comerciante y con abundante tiempo libre, buena escolta y ganas se puede dedicar la vida a recorrer sus propias delegaciones, tomar lo producido, ir vendiéndolo en otras ciudades con delegación donde toma lo producido y con los beneficios abrir nuevas delegaciones en nuevas ciudades. Cuando el lord encuentra una ciudad en donde uno de sus productos obtiene grandes beneficios puede dejar allí un gran depósito de ese producto en el almacén de su negocio local... E ir vendiéndolo poco a poco, con máximo beneficio, cada vez que pase por allí INCLUSO sin llevar ningún bien comercial en su tren de transporte de su mesnada... Si diéramos cada mes o cada dos meses una vuelta a nuestra red que retenga lo producido, vendemos la mitad a buen precio y almacenamos la otra mitad en sus ciudades con buen beneficio podríamos dar otra vuelta entre viaje y viaje “reponedor de mercancías” sin ninguna mercancía encima: Sólo para vender al máximo beneficio nuestros productos almacenados en cada ciudad... Un lord con 10 delegaciones que sepa colocar sus productos en mercados de gran beneficio y que haga así un viaje cargado cada 4 semanas y otro viaje sin carga en la mitad de esas semanas podría obtener un beneficio mensual de 30.000 monedas a la semana una vez restados gastos de producción y riesgos de viaje.

    [WB] Guía completa Eleazarina  4LyiFg8

    9. -El lord que vigile su red comercial obtendrá un beneficio que además de invertir en aumentar su red puede ser usado en aumentar su poder militar.
    Ejemplo: Digamos que Eleazar tiene seis delegaciones próximas en el Reich y Valahia, que tiene poca ineficacia por cercanía, que es el caso. Obtiene esta semana un total de 10.093 monedas, que resulta que es el caso. Bien pudiera usar ese beneficio en construir un nuevo taller en la ciudad más cercana libre de enemigos, pero también pudiera invertir parte de esos beneficios en MANTENER la soldada de un ejército muy superior al que las rentas de sus 3 castillos y 2 aldeas le permitirían sin arruinarse que... También es el caso. De esta manera, calculamos que la suma de las rentas de 3 castillos y 2 aldeas MENOS el coste total de salarios de guarniciones Y mesnadas obtiene un resultado de -10.942 monedas... Cada semana... ¡Perdemos el total de nuestras rentas para pagar sueldos y aún así necesitamos 10.000 monedas más cada semana para no tener pérdidas! Nah, ningún problema. La suma total de las rentas de negocios menos la ineficacia que generan (los feudos no generan ineficacia dado que las guarniciones de los castillos “menores” cuestan menos que sus rentas y el beneficio se acumula allí y la enorme cantidad de dinero que cuesta mantener “los refuerzos” acuartelados en el castillo principal, en donde se recibe el total de las rentas de todos los negocios siempre ofrece beneficio) es de 11.386 sólo en el castillo donde se reciben las rentas de la red comercial. Esto da un total de (11.386-10.942) un beneficio neto de 444 monedas a la semana... ¿Qué miseria, verdad? ¡No! Eleazar invierte 10.942 monedas esa semana en pagar la soldada de un ejército infinitamente superior a los ejércitos individuales de otro señor que sólo tengan 3 castillos y 2 aldeas o menos. Su beneficio ES su ejército de esa inmensa soldada... El ejército increíblemente sobredimensionado que paga su imperio comercial una vez restados gastos de producción e ineficacia del transporte de beneficios. Más las 444 monedas que se acumulan en su base MÁS los beneficios que se acumulan en sus otros dos castillos, esto da un beneficio neto real de 2504 (sumando los beneficios netos de los otros dos castillos esa semana) pero un beneficio BRUTO de 13.446 (sumando también las ganancias en los otros dos castillos y lo invertido en tropas pero sin sumar lo perdido pagando guarniciones estándar ni gastos fijos).

    10. Se desprende del punto anterior que para aumentar las tropas, aumentamos la renta, para aumentar la renta, reducimos las tropas, pero que si reducimos la renta, hay que reducir la tropa de inmediato para no caer en la ruina. Uno debe siempre despedir o sacrificar soldados cuando no puede alimentarlos ni pagar sus sueldos. Y en la paz... Los ejércitos invencibles no valen nunca lo que cuestan pero en la guerra... “Los hombres y las armas consiguen oro y pan pero el pan y el oro no consiguen ni hombres ni armas”.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7MteSigo despierto.

    [WB] Guía completa Eleazarina  SuSAODJSólo para complicarme la vida con tus ácidas preguntas. Venga, dispara:

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Hablanos, a los despiertos y los dormidos, sobre el Imperio Comercial de Eleazar. Nunca hablo de eso a mis oyentes en las tabernas.

    [WB] Guía completa Eleazarina  SuSAODJ
    ¡De mil amores! Eleazar fundó, siguiendo mi consejo, 4 talleres manufactureros en el Reich. Dos de tintes, una herrería y una prensa de aceite, para diversificar el mercado y no inundarlo de terciopelo además de porque daban en esas ciudades la máxima renta. Aún sin base, Eleazar creó esa pequeña red comercial dentro de un único reino.

    [WB] Guía completa Eleazarina  1qQZWf5

    Ahorrando, obteniendo botín, guardando el beneficio de las rentas de los feudos ganados, obteniendo primero una base y luego dos castillos más, expandimos la red a las ciudades más próximas para reducir la ineficacia del traslado de beneficios... Al territorio del Clan Valahir, por dos razones: 1. En paz están muy cerca. 2. En guerra podríamos conquistar esas ciudades cercanas con relativa facilidad. Con base en Norberg, los beneficios de los 5 feudos y los seis negocios permitieron pagar las tropas que convirtieron a Eleazar en un buen Mariscal en las guerras Maccavias... E impidieron que nos quitaran nuestras tierras.

    Por supuesto, las guerras Zann son un auténtico desastre comercial, impide cobrar las rentas del negocio de Freising, y Arendal y no te permite construir un negocio en ciudades como Forde o Lille, en manos enemigas... Además de decidió no fundar negocios por el momento en las ciudades Drahara o bien porque su lord nos odie, o sus beneficios sean muy pobres. Eso descartó Galwe o Amarna, Bulgan o Khul Vara en manos de aliados o neutrales, pero que no es un buen negocio comparados con delegaciones más lejanas (que generan alta ineficacia reduciendo beneficios pero cuyos beneficios son mayores que las ciudades descartadas AÚN DESPUÉS de restarles su ineficacia). De ahí que tengamos delegaciones en las lejanas capitales de Elintor y la capital Falcon: Esas ciudades, muy bien defendidas, en mercados muy, muy ricos, nunca conquistados, generan un enorme beneficio aún restada la ineficacia por lejanía.

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    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte ¿Y sobre el imperio físico del principado de Prenderlander de nuestro señor?

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    Ya he dicho que obtenemos un poco menos de 2000 en rentas de unterhaid, unas 1400 de Rossenberg y los 3 castillos acumulan sus rentas cada semana. Las guarniciones de los dos castillos menores cuentan con unos 150 drachens que cuestan un poco más de la mitad de la renta. Un tercio arqueros, un tercio infantes, un tercio reclutas para hacer bulto. Ganamos así unas 3000 monedas en esas dos rentas. Luego, en el castillo principal que siempre es el que tiene la renta más alta y a donde se envían los beneficios de negocios y aldeas contamos con una guarnición fija de unos 150 drachens y un inmenso ejército de reserva de donde tomar refuerzos cuando se nos mueren tropas de la mesnada en movimiento. Dado que recibimos allí todos los beneficios, todo eso se acumula en la caja de caudales del castillo, de ahí se toma el coste en soldadas, en general la suma de negocios, aldeas y renta de ese castillo nos permite pagar a todos los acuartelados allí, pero con la guerra Zann tenemos unas pérdidas mayores así que se ordenó (ordené) dejar en esa caja de caudales 30.000 monedas con que pagar soldadas que superaran nuestros ingresos de una u otra semana, de forma que no se precisase enviar un mensajero a que busque a Eleazar, coja dinero de su bolsa y regrese al castillo principal a pagar soldadas de más. Así evito esa ineficacia. A día de hoy perdemos unas 6000 monedas cada semana en mantener a esa tropa que excede nuestra ganancia semanal pero, por desgracia, irán muriendo a lo largo de la guerra hasta equilibrar entrada y salida de oro. Es triste, pero será así. Si por alguna razón el Kaiser y el Emperador Zann firmasen una tregua tendríamos que despedir a esa tropa que cobra el exceso, esas 6000 monedas en pérdidas. Si entramos en números rojos se irá todo al infierno. Pero preparándonos por nuestra experiencia sabemos que cuando llegue la paz ese exceso de tropas podrá estar en un nuevo feudo como su guarnición, cobrando de su renta, y equilibrar nuestro presupuesto. Así calculo que para la próxima semana obtendremos un beneficio neto de unas 3000 monedas y todas nuestras tropas estarán felices y bien pagadas refugiadas en castillos bien defendidos... Sumado a eso el botín y los rescates, podremos ampliar el imperio comercial con nuevos negocios poco a poco, aumentando así nuestro presupuesto para más tropas y con ellas conquistar más feudos y con buena relación que se nos otorguen y con ese nuevo feudo repetir el proceso hasta que el oro y las tropas nos permitan una seguridad y prosperidad nunca vistas en este continente. Así de bueno soy gestionando pagas y ganancias.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    Entonces un lord trabaja para aumentar sus tierras, negocios y tropas sin superar sus ingresos y cada vez que gana algo le ayuda a ganar cada vez más hasta que ya tiene más oro, hombres y tierras que un rey... ¿Y luego qué?

    [WB] Guía completa Eleazarina  SuSAODJ
    Si nos fijamos en el plano, el Imperio Comercial supera con creces al “imperio físico”. Un lord expande sus feudos físicos por su red comercial aumentando así la renta y reduciendo a cero la ineficacia en cada ciudad conquistada para sí mismo. Cuanto más se expanda el imperio comercial más nos interesará tener nuestra base y sus feudos secundarios cerca del centro del continente, lo que reducirá aún más la ineficacia aumentando el beneficio e intentaremos, todo lo que podamos, que las ciudades con delegación no sufran conquista o bloqueo, lo que reduce la ganancia, igual que procuramos que nuestras aldeas no sean saqueadas y que el camino de sus campesinos al mercado más cercano esté libre de asaltantes. Por supuesto, aunque contando sus aventuras nunca se mencione, Lord Eleazar toma mercancías del Reich, incluso alguna vez manufacturadas en sus negocios, y las va vendiendo o almacenando en las ciudades aliadas o neutrales que ha ido detectando como mercados muy rentables para cada una de esas materias. (Aceite y hierro a Forniron, vino de Forniron en Falconia, cueros falcons en Tolrania, cerveza tolrania en el Reich y así sucesivamente cada vez que se le “ordena” ir a hacer una u otra embajada a tierras lejanas). Este beneficio del comercio, sumado al botín de los asaltantes vencidos en sus viajes, más la venta de esclavos... Quise decir... “El rescate de prisioneros” se suma a las rentas de los feudos y negocios para hacer de nuestro señor el hombre más rico (no el lord, sino el hombre, pues si perdiera todos sus feudos seguiría siendo el hombre más rico) de todo el Reich a día de hoy... Más que el Kaiser, más que el Herzog Oskar con todos sus dragones, más que si sumáramos rentas y botines de los 15 lores más pobres del Imperio de los drachen... Algo de lo que estoy tremendamente orgulloso de haber ayudado a conseguir desde que me contrató para que le ayudase a invertir las miserables 3900 monedas que ganó en un ridículo torneo en una ciudad de mala muerte hecha con yurtas y tiendas de cuero de yak. Eso nos permitirá poseer el reino más rico y próspero de Perisno antes de 14 semanas si Lord Eleazar obtiene una o más ciudades y así lo decidiera...
    Ojalá Eleazar renunciase a todos sus feudos y a sus mesnadas, si renunciase a la lealtad al Reich de forma que ningún reino pudiera “secuestrar” ninguno de sus negocios nunca más... Si se retirara a vivir de sus rentas al palacio de su esposa, o de su suegro cuando fallezca el kaiser, sólo con los negocios que tiene ahora ganaría cada semana 20.874 monedas de beneficio neto tras restar su ineficacia... 20.214 si decidiese pagarnos un sueldo para ser su personal de servicio que le sirviera como escolta y guardaespaldas en sus viajes, 26610 si nos mudásemos a vivir a Galwe... Y aún podría fundar otros trece delegaciones comerciales más, no quiero ni calcular el beneficio... Ay... Es bonito soñar... Es bonito soñar... zzzzzZZZZZZZzzzzzzZZZzzzz

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    Es increíble el poco aguante que tienen estos jóvenes... ¡Se han dormido todos, incluso Fazl se ha dormido a sí mismo con su charla económica! En mi juventud habríamos estado toda la noche hablando de ciencia, matemáticas y dinero toda una noche incluso después de una marcha forzada con rancho frío y lluvia torrencial. Y aún nos habría sobrado para atender a alguna moza campesina y saludar al sol para otra marcha hasta el campo de batalla... Flojos de mierda... En fin. Echaré un sueñecito, uno ya no es el joven que era.
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    Mensaje por Mercenario28 Mar Dic 10, 2019 3:07 am

    Magnífico.
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    Mensaje por Lord_Eleazar Lun Dic 30, 2019 11:58 am



    INTERMEDIO: LAS CLASES DE DIETRICH DOMAOSOS X. Primera parte: Introducción y descripción.

    HOY PRESENTAMOS: Como tratar de gestionar una ciudad.

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    Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas y recién ascendido a jefe de instructores del principado del Margrave Eleazar. Mi señor me ha ordenado entrenar y mejorar a los novatos de la mesnada, eso te incluye a ti, pero estoy demasiado contento, alegre y feliz de haber recuperado mis viejas habitaciones del Maestro de Armas de la Ciudad de Friesing como para andar hoy dando lecciones. Os contaré como ha sido posible todo esto.

    Ya sabes que Eleazar lleva intercambiando feudos desde el primero que le dieron, además usando el sistema de "te cambio esta birria de feudo en la frontera que es facil de perder a cambio de tu feudo un poquito mejor y estas mil monedas" una y otra vez hasta tener feudos resguardados, ricos y lindos. ¡Eleazar intercambió Arendal por Friesing en menos de 25 minutos con el Margrave Volkhard, además ya lo tenían apalabrado de antes!

    El kaiser firmó una tregua vergonzante con el enemigo que había jurado exterminar o esclavizar a todos los habitantes de Perisno. Así que Eleazar ordenó el fin de la tercera campaña y disolvió el ejército y se dio una vuelta por Arendal y no le gustó... Esas casas de madera, esos nidos de saqueadores volheere, esa humedad y el olor... Bueno, que ordenó acuartelar una guarnición simbólica, y qué tropa... Contra los zann había caído 8 de cada 10 de nuestros dragoneros y arqueros jinetes elfos y la mesnada estaba ya formada en su mayoría por prisioneros rescatados. ¡Una Babel de soldadesca! Y con una escolta muy ligera partimos a escape a Freising...

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    "Dioses, estos muros de madera podría traspasarlos con una antorcha y un kilo de paja".

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    "¡La madre de una ballena! Este salón señorial es tan pequeño que tendría que poner de canto la mesa de festines...

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    [WB] Guía completa Eleazarina  6S6sjMW
    El jefe no se quedó mas que el tiempo que tardó en invertir 16.000 monedazas en fundar una prensa de aceite y cobrar los impuestos atrasados.

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    2285 monedas de renta semanal (amortización en 8 semanas de media) y unos 4600 en impuestos directos más unos 11.000 en impuestos indirectos al comercio. Arendal no es un buen negocio pero algo era algo. Freising es mucho más jugosa, sí.

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    Bueno. Al llegar a Freising, mediante el soborno de rigor, nuestro señor Eleazar desalojó al Margrave Volkhard, mujer e hijas e intercambió las guarniciones antes de que nos diera tiempo a elegir cuarto en Arendal. ¡Y aquí estamos! Hemos venido para quedarnos y Eleazar ha añadido otro juramento a su colección: "Nadie volverá a conquistar nunca Freising". Como si no la hubieran conquistado 5 veces desde que nuestro Duque llegase a Perisno y antes de eso muchas veces más... Freising no es una ciudad inexpugnable que digamos. Sin foso, de murallas no demasiado altas, en plena ruta de invasión Valahir, muy cerca de tierras maccavias, pero cuando se le mete un juramento en la cabeza no tenemos nada que hacer... En fin, lo primero que hizo nuestro señor al llegar a su nueva Gran Sala fue reunirnos a sus lugartenientes y asignarnos nuestros nuevos cargos y responsabilidades en la corte ducal. Lo hizo así:

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    DE LOS ASCENSOS DE LOS COMPAÑEROS LUGARTENIENTES:

    HYK DOLOHAN Hermano de leche de nuestro señor en la isla de Hyrl,
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    Porta escudo, abanderado y Alferez de Eleazar asciende a Condestable del Ducado. Comandante y mano derecha de las tropas del Herzog Eleazar.

    LOS ESPECIALISTAS:

    Arindel, médico prodigioso.
    [WB] Guía completa Eleazarina  K7imeQU[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  GXmSnEx[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0 [WB] Guía completa Eleazarina  SpC3AwI
    De jefe de la enfermería y cirujano de campo asciende a Director del Hospital de Freising.

    Kengesh, príncipe de los Kuu-lan.
    [WB] Guía completa Eleazarina  2m9uWRx[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  PIhBAf7[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  CxsAMOs
    De jefe de los exploradores y mensajeros asciende a Comandante del cuerpo de Exploradores y zapadores del Ducado.

    Fazl, el comerciante drahara.
    [WB] Guía completa Eleazarina  YsE5kyZ[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  SuSAODJ[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  YGEdYy9
    De pagador y tesorero asciende a Mayordomo del Tesoro de la Corte del Ducado.

    Zaira, la forrajeadora drahara.
    [WB] Guía completa Eleazarina  JhyStCT[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  ULOpO7I[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  TViLMgg
    De despensera del castillo asciende a Ama de Llaves de la Corte Ducal.

    [WB] Guía completa Eleazarina  EU8pWz3

    Kara, la estratega hakkon.
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    De táctica de la mesnada asciende a Jefa de la mariscalía a las órdenes del Condestable.

    Slyter, el espía y saqueador de a saber donde.
    [WB] Guía completa Eleazarina  XlFNZXr[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  ZAJJOKm[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  AjpPdqw
    De jefe de espías asciende a jefe de la cancillería del Ducado encargado del espionaje en todo Perisno.

    Agnare Stormcloack, sacerdote maccavio.
    [WB] Guía completa Eleazarina  JFGdCLz[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  S1XyX9A[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  PJYKFZB
    De capellán del margraviato asciende a Maestro de Capilla del Ducado.

    Barombur, ingeniero enano.
    [WB] Guía completa Eleazarina  6cCxBAA[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  NFPhwdr[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  MOk2J5o
    De arquitecto asciende a Jefe de masonería e ingeniería del Ducado.

    Aracanus, mago prodigioso.
    [WB] Guía completa Eleazarina  UbJ7Mte
    De mago del margrave asciende a Chambelán de la corte ducal.

    LOS COMANDANTES:

    Dietrich, maestro instructor drachen.
    [WB] Guía completa Eleazarina  UFCQ1Cs[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  6S6sjMW
    De maestro de armas asciende a Maestro Instructor de Armas del Ducado. Encargado de la instrucción y Comandante de los Caballeros dragoneros Drachen.

    Shi jin el khergita.
    [WB] Guía completa Eleazarina  PY4mxAA[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  BhindyR[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  SLHtMIt
    De jefe de la guardia personal del margrave asciende a Capitán de la Guardia Ducal.

    Thrak el gigante.
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    De guardaespaldas del margrave asciende a Jefe de Guardaespaldas y Guardaespaldas principal.

    Silivethiel de Elintor. Caballero arquero élfico.
    [WB] Guía completa Eleazarina  Hgz8dbJ[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  4IDbWt5
    De jefa de los caballeros élficos asciende a Comandante de la Caballería élfica.

    Tamaris de Geldar. Arquera prodigiosa.
    [WB] Guía completa Eleazarina  9uEt9kG[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  IyVE9lX[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  CAhM8eF
    De jefa de los arqueros elfos asciende a Comandante de la Infantería élfica.

    Tylen de Tolrania.
    [WB] Guía completa Eleazarina  ARq96vS[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  CCkxBfR[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  FOGZOnS
    De Capitán de la caballería acorazada asciende a Comandante de la caballería ducal.
    Se le otorga la tenencia como Castellano y condestable del castillo de Rhenstal en donde se acuartelarán las tropas tolranias.

    Marcus de Maccavia.
    [WB] Guía completa Eleazarina  O8BggXH[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  FtZDzQK[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  Kn5Ftnw
    De Capitán de la infantería acorazada asciende a Comandante de la Infantería ducal.
    Obtiene la tenencia como Castellano del Castillo de Steinturm en donde se acuartelarán las tropas maccavias.

    Uldin de volheer.
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    De Capitán de la infantería extranjera asciende a Comandante de las compañías extranjeras.
    Gana la tenencia como Castellano del Castillo de Norberg, en donde se acuartelarán las tropas extranjeras y mercenarias.

    Antíope la amazona.
    [WB] Guía completa Eleazarina  UGY5eAr[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  LTZ4arv[WB] Guía completa Eleazarina  QwVnVu0[WB] Guía completa Eleazarina  2raStFu
    De capitana de los mercenarios asciende a Comandante de las compañías mercenarias.

    Primeras disposiciones en Freising:

    Una vez organizados y ascendidos se procedió a dar las primeras órdenes de rigor que luego pasaremos a explicar:

    -1- Se redujo el impuesto en Freising al mínimo.
    -2- Se ordenó la recluta de levas en todas las aldeas cercanas.
    -3- Se trasladaron partes de las guarniciones de los castillos del ducado a la capital en Freising y se ordenó la leva en esos castillos quedando temporalmente así:

    Castillo Steinturm: 250 hombres.
    Castillo Norberg: 250 hombres.
    Castillo Rhenstal: 250 hombres.
    Ciudad de Freising: más de 500 hombres contando con la mesnada de combate y sus refuerzos.
    Poco a poco esas guarniciones crecerían con más reclutas y especialistas con entre 50 y 100 hombres más por feudo.

    -4- Se empezó a construir la primera de muchas mejoras arquitectónicas en la Ciudad: Una poderosa prisión. En donde guardar lores enemigos.

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    -5- Se ordenó entrenar a los nuevos reclutas como arqueros.
    -6- Se trasladaron a los almacenes de Freising las reservas de alimentos, armas, equipos y caballos desde el castillo principal del ducado.
    -7- Se empezaron a realizar misiones de ayuda a las aldeas del ducado así como para el Gremio de Comerciantes de la ciudad.
    -8- Se limpió las tierras cercanas de toda amenaza, bandido, saqueador y maleante.
    -9- Se creó una pequeña patrulla autónoma que ayudase a esa limpieza en el futuro.
    -10- Se invirtió en tierras de labranza en la ciudad.
    -11- Se reunieron víveres y lujos para un festin con que celebrar la fundación del Ducado-Herzogato de Freising como capital del Principado de Prenderfast.

    El nuevo Principado quedaba pues así:

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    A eso dedicamos nuestros primeros días en nuestra nueva tierra. Nuestro gestor económico, Celian D'Aristide creó en Freising un nuevo tesoro en donde acumular las rentas de negocios y aldeas, nuestro gestor de tropas empezó a reclutar y entrenar y se eligió un nuevo gestor ciudadano, un noble digno, experimentado, honrado y de confianza: El padre de Zara, que rescatamos de las ruinas humeantes de la ciudad de Amarna, capital del Imperio Hakkon. Aceptó de buen grado y empezó a dedicarse a su tarea como canciller de la corte de Freising.

    [WB] Guía completa Eleazarina  Ox0zCMk
    Celian D'Aristide es un administrador feudal. Encargado de la economía diaria, impuestos, construcción de mejoras, etc. Presenta informes sobre gastos e ingresos de los feudos, informa de las cantidades almacenadas en los tesoros de cada castillo y ciudad, qué mejoras se están construyendo y cuánto tardarán para ordenarle desde cualquier feudo que se inicien nuevas mejoras en los demás disponibles.

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    [WB] Guía completa Eleazarina  HR4SQSp
    Presiona el teclado numérico "1" para almacenar 10.000 monedas en el tesoro del feudo. Presiona el "2" para retirar 10.000 monedas del tesoro del feudo actual. Presiona el "3" para ordenar que se almacenen en el tesoro del feudo todas las rentas, tarifas de caravanas y negocios y aldeas e ingresos que lleguen al feudo en lugar de que desde tu feudo principal se envíe a tu mesnada reduciendo de facto la ineficacia muchísimo.

    [WB] Guía completa Eleazarina  9plG4vQ
    El Alguacil Frederick Walderberg se encarga de tropas y guarniciones. Encargado de las reclutas de tropas, levas, entrenamiento de soldados en guarniciones entre otras cosas. Es recomendable ordenarle que entrene tropas de proyectiles hasta alcanzar un tercio de una guarnición, el segundo tercio de infantería y el tercero se suele dejar como reclutas para abaratar costes manteniendo un alto volumen de soldados. En cuanto a las levas se recomienda que reclute en grupos de no más de 20 novatos, pues una leva de 50 reclutas es lenta y debil ante cualquier bandolero que exterminaría al grupo del reclutador haciendo perder 1000 monedas para nada. Cuando un reclutador llega con 20 novatos, se le envía a por otros 20. De esta manera si tiene la mala suerte de caer en alguna emboscada nunca se pierde mucha inversión.

    Ambos gestores, el que se obtuvo con la concesión de la primera aldea y el conseguido con el primer castillo ofrecen un tesoro de información que se debe consultar de vez en cuando, normalmente cada vez que te llegue el informe económico semanal, así se pueden tomar medidas correctivas, cambiar estrategias, modificar guarniciones o atender feudos antes de que se genere algún desastre o agujero de pérdidas semanales de renta, que es el principio del fin de un lord.

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    [WB] Guía completa Eleazarina  BLYXJEv
    [WB] Guía completa Eleazarina  HR4SQSp

    [WB] Guía completa Eleazarina  Cj1rnH1
    Como nuevo Canciller de Freising recién nombrado es mi obligación encargarme de los edictos, las leyes, los mensajes diplomáticos, el envío de regalos y sobornos a lores y feudos y otros asuntos diarios de la cancillería en nombre de su actual encargado: Slyter, que en general se encarga del espionaje. Permitidme que os describa ligeramente algunas de mis habilidades: Puedo enviar sobornos en forma de alcoholes variados a un lord para que aumente su opinión del duque, o a un feudo enviar recursos para mejorar su relación. Estos materiales deben ser almacenados en mis dependencias para que yo ordene que se envíen en caravanas (muy delicadas, muy lentas, poco defendidas, recomiendo que el propio lord las siga hasta su destino). Informaré de qué candidatos a un nuevo feudo tienen cada uno de los lores del reino además de dónde están y a qué se dedican. Yo soy el que transformo la información que obtienen los espías de Slyter en inteligencia para tomar la mejor decisión en cada asunto. Algunos ejemplos:

    [WB] Guía completa Eleazarina  8Uk1ExO
    [WB] Guía completa Eleazarina  MYEF0IE
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    Y ahora, si me permitís, quisiera presentaros a algunos habitantes importantes de una ciudad. Toda ciudad merece que se explore adecuadamente en busca de esas personas de interés. Muchas ciudades como Maccan, Galwe, Forniron, tienen en sus "Grandes Salas" caballeros y personajes que pueden introducirte en misiones con inmensos beneficios y tesoros. Así es necesario explorar todas las grandes salas de las ciudades si se está buscando aventuras desafiantes y enriquecedoras. Por ejemplo en Maccan se puede encontrar en su sala del trono a los sacerdotes de los viejos y nuevos dioses que otorgarán misiones que beneficien a su culto y perjudiquen al contrario para mejorar la relación con esa religión. Mi consejo personal en este asunto es que nuevos y viejos dioses de Maccavia solucionen sus propios asuntos sin que te metas en ellos a menos que quieras crear tu reino con cultura maccavia, algo muy poco recomendable, créeme. Pasemos ahora a algunas instalaciones habituales de la ciudad. Comencemos por la Arena:

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    Sumos sacerdotes de los nuevos y los viejos dioses.

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    Mal´kij y Mal´Kiarj... Sospechoso... Muy sospechoso...

    ARENA

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    Saludos, mis señores. Aquí en la Arena de Freising se llevan a cabo los torneos habituales que organiza la ciudad y los especiales que ordena realizar el Señor cuando lleva a cabo una fiesta. Además de eso, un lord puede entrenarse en mi arena luchando a pie cualquier día y hora con campeones locales para aumentar sus habilidades y aspirar a un premio de hasta 1000 monedas si se vence a todos los demás. ¿Queréis probar?

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    TABERNA

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    Como tabernero de Freising puedo ayudar a mi señor de muchas y variadas formas. Por ejemplo podemos apostar a cara o cruz y ganar así hasta 2000 monedas con un ligero riesgo. Informo además de qué lores y ciudades están buscando ayuda para una misión, puedo organizar una fiesta por 1000 monedas que mejore un poco la lealtad de la ciudad al señor y además serviros una copa y avisaros si intentan clavaros una espada por la espalda en mi local. Permitidme que os presente a algunos de los parroquianos útiles que podríais encontrar en mi establecimiento:

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    El bardo, trovador, ministril, etc:
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    Yo, señor Herzog, puedo daros información valiosa sobre las damas casaderas de los reinos, sobre los viajes de los pretendientes a los tronos de Perisno, las ciudades que están realizando torneos y festejos además de enseñaros por apenas 300 monedas un poema que os ayudará a mejorar la opinión que las damas a seducir tendrán de vos. Hay cinco poemas y os recomiendo que los aprendáis, a pesar de que en vuestro caso, casarse con las princesas del Reich o de Elintor no precisa para nada el recitado de poemas, en general es una herramienta muy útil.

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    Los caballeros de fortuna del gremio de aventureros:
    [WB] Guía completa Eleazarina  A7FKyBs[WB] Guía completa Eleazarina  YdDSAg3
    Nosotros ofrecemos misiones dificiles y desafíos con grandes riesgos y grandes beneficios. Algunas de las aventuras que podemos afertar pueden conducir a tesoros legendarios, armas terribles y enemigos fabulosos.

    Ramun, el esclavista:
    [WB] Guía completa Eleazarina  UYSX1fN
    Yo, señores, soy Ramun, el único "intermediario de rescates de prisioneros" que no me escondo tras un eufemismo: Yo compro esclavos. Siempre a un precio ridículo, pero si no encuentras a un "intermediario" siempre me podrás encontrar en la misma ciudad, en Forde, para ser exactos. Además ofrezco una pequeña misión adicional: Si me traes 15 esclavos te haré un precio especial. Hay otros intermediarios, claro, esa gente te ofrecerá el servicio adicional de rescatar por ti a tus lugartenientes capturados y podrás comprarles grupos de esclavos masculinos o femeninos hasta en grupos de 50. ¡Tantos como desées! ¿Quieres obtener 300 hombres de una tacada para una guarnición? Compra 300 esclavos, entrénalos como gladiadores y llena con ellos un feudo recién conquistado. Ya les irás liberando y sustituyendo por mejores tropas poco a poco... Si te conceden esa nueva tierra, por ejemplo.

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    ¡RAMUN! Viejo truhán, dile a nuestro amigo Eleazar nuestro secretillo, anda. Puedes confiar en su discrección porque no te va a creer de todas maneras.

    [WB] Guía completa Eleazarina  UYSX1fN
    ¡Jojojojo! Sí... Yo, al igual que este viejo verde de Aracanus soy una de esas pocas personas que tienen el don de recordar sus muchas vidas. Soy Ramun en la ciudad de Tirh de Calradia, soy Ramun en Roma, en Constantinopla, en la capital de Wessex en el año 300, en desembarco del rey, en Pendor, Perisno y donde quieras buscar, siempre podrás saludar al viejo Ramun y... Venderle esclavos baratos que sufran la peor de las miserias en mis galeras comerciales. ¡JAJAJAJA! Sí, Aracanus, su cara es un poema, pero me crea o no Ramun siempre estará ahí para servirle.

    El bufón:
    [WB] Guía completa Eleazarina  2gRTOZN
    Yo ofrezco entretenimiento y alegres espectáculos que alegran a vuestras tropas. Por apenas 2000 monedas puedo elevar la moral de vuestras tropas 20 veces, un servicio invaluable que podéis obtener si teneis la suerte de encontrarme en alguna taberna. Además cuento gratis algunos chistes sobre los reyes de estas tierras.

    El viajero:
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    Poseo un tesoro de información, por un precio. Gracias a mi conoceréis la situación de vuestros compañeros perdidos y los aún por conocer. Informo de la situación de comerciantes místicos, agentes de rescates y otros servidores de taberna y en general os contaré chismes jugosos sobre los personajes de interés de Perisno. ¡No dudéis en preguntarme cada vez que me veáis a mi o a otro viajero!

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    Mercenarios en busca de pagador:
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    Os garantizo que en cada taberna siempre encontraréis un grupo de mercenarios listos para unirse a vos por un precio. Son caros, pero a veces pueden ser una solución rápida y efectiva que ahorra por una alta soldada el tener que perder tiempo en entrenar campesinos. Yo, por ejemplo, soy un caballero Masneriano, una hermandad de mercenarios cuya única ley y lealtad es al dinero de nuestro pagador. Os recomiendo encarecidamente que forméis una pequeña escolta de guardaespaldas masnerianos que ayuden a Thrak y que siempre os rodéen en combate. Somos caros, sí, pero nuestra lealtad será única y exclusivamente para vuestro bolsillo, por más que otros quisieran ofrecernos, es nuestro credo hacerlo así. Por supuesto en cada taberna encontraréis mercenarios variados en precio, cantidad y utilidad, pero nosotros somos los mejores que hayaréis en una taberna.

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    El comerciante místico:
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    Estimado señor, yo ofrezco productos de orígenes y calidades nunca vistas. Camellos, elefantes, armaduras enanas, élficas, armas de gigantes, de lejanas tierras, productos maravillosos que no podéis encontrar de ninguna otra manera en Perisno. Es arriesgado, sí, porque no os garantizo "el estado" de mis productos... Por su precio, el tigre que me compréis podría estar cojo, corcovado o ser un campeón o brioso animal... Es el riesgo de mi negocio que debeis aceptar. Pero en mi catálogo siempre hayaréis algo que os hará la boca agua, os lo garantizo:

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    Los mercenarios especializados con base en una ciudad:
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    Yo soy el Capitán Konziel, jefe de la tropa mercenaria especialista de la facción del Reich des Drachen. Cada gran facción cuenta con un grupo de mercenarios especiales que tienen su base en una ciudad, nosotros tenemos nuestra base en Freising, los mercenarios maccavios de la tropa volheere en Forde y así sucesivamente. Ofrecemos un cuerpo mercenario de élite por un alto precio pero que siempre puedes venir a por más. Además cada capitán mercenario de facción ofrece una misión terriblemente dificil que de superarla no sólo te permitirá reclutar más tropa y más a menudo sino que te otorgará mucha experiencia y botín.

    Los iniciadores de dificultosas aventuras:
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    Yo soy Remus y me encontrarás en la taberna de Voldeberg. Como yo, muchos personajes interesantes pululan las tabernas de Perisno. Otorgamos misiones y gestas de gran dificultad y enormes premios, por ejemplo si me hicieras caso yo te enfrentaría a un enorme ejército de gigantes rebeldes... ¿No? Bueno, quizás más adelante, jejeje.

    [WB] Guía completa Eleazarina  6S6sjMW
    Bueno, ya está bien por hoy. Hay muchísimo que aprender sobre las ciudades y los ducados y continuaremos en la siguiente lección, no se puede aprender todo en un día. Continuaremos hablando de las guarniciones y los ejércitos ducales, la nueva manera de gestionar una economía ducal, con su enorme inyección de capital y como gestionar mejoras, aldeas cercanas y las amenazas del ducado. Ahora, ya que estamos en esta taberna, ¡Yo pago la primera rondaaaaa! ¡Brindemos por el Duque-Herzog Eleazar Prenderfast y su divina esposa la Princesa Birgit!

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    El nuevo señor de Freising toma posesión de su nuevo feudo.
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    [WB] Guía completa Eleazarina  Empty Re: [WB] Guía completa Eleazarina

    Mensaje por Lord_Eleazar Lun Dic 30, 2019 2:01 pm



    INTERMEDIO: LAS CLASES DE DIETRICH DOMAOSOS X. Segunda parte: Guarnición, ejército ducal, amenazas del territorio.

    HOY PRESENTAMOS: Como tratar de gestionar una ciudad.

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    [WB] Guía completa Eleazarina  6S6sjMW
    Bien, piltrafillas, yo soy Dietrich Domaosos, Maestro de Armas y recién ascendido a jefe de instructores del principado del Margrave Eleazar. Mi señor me ha ordenado entrenar y mejorar a los novatos de la mesnada, eso te incluye a ti, estamos un poco resacosos después de la fiesta en la taberna que acabamos de disfrutar, pero tenemos que seguir, hay mucho que hacer para dejar Freising inexpugnable... O todo lo defendible que puede estar. Así que ahora hablaremos de la guarnición y la contrata de tropas para el nuevo ejército ducal ahora que tenemos muchos más ingresos para agrandarlo, de las amenazas internas del ducado y de cómo darles caza y quizá ofrecerles vasallaje. Depués de eso, más adelante, hablaremos de la economía del ducado y las tierras que lo forman.

    1. LA BASE DE LA GESTIÓN DE UNA CIUDAD ES ENTENDER QUE NO ES SÓLAMENTE UNA CIUDAD:

    La prosperidad de una ciudad aumenta si las aldeas de las que depende son más prósperas. De ahí que una ciudad SEA de facto un ducado entero.

    1.1. Cómo es un ducado:

    Todo lord digno sabe que los feudos se relacionan entre sí: Todo castillo tiene una aldea adjunta de la que obtiene levas y rentas, toda aldea precisa un mercado a donde llevar sus cosechas, todo reino tiene una división en provincias cuyos señores tienen el gobierno delegado del rey en esa tierra, porque ningún lord puede gestionar ni defender toda aldea, todo castillo y toda ciudad de un reino. Un Duque o Herzog es el señor de una provincia cuya capital es la ciudad más grande de esa zona. Así, en el Reich des Drachen, hay 4 provincias: Murdenhall, la capital al mando del Kaiser, Voldeberg al mando del Duque Herzog Oskar, Reichberg al mando del Sumo Sacerdote y Barón Matthias y ahora de nuevo Freising, con Eleazar como Herzog, precedido en el cargo por Volkhard, Gereon y La princesa Birgit que, por cierto, obtuvo su gobierno a la mayoría de edad como Regalo del anterior Herzog: Gereon, que se retiró por su avanzada edad... Y porque estaba hasta el gorro de aguantar burgueses y prefería gestionar tierras más simples. ¡JA! Y ahora mírale, gobernando la lejana Forde rodeado de elfos, zanns y maccavios descontentos... Vivir para ver...

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    El Reich tenía 4 provincias originalmente, ahora se le suman las de Forde y Arendal al mando de Gereon y Volkhard. Esos son, pues, los seis "ducados" o "Herzogtums".

    El primer paso para conocer bien el ducado que uno gobierna es saber cómo se mueven sus gentes. ¿Qué tierras y aldeas forman la influencia de Freising? Pues uno mira las aldeas vecinas y observa a donde envían sus cosechas y rentas (o revisa los informes de cada feudo en que se indica cual es su mercado más cercano), aunque una aldea envía su renta a su castillo adjunto sus cosechas las envían a la ciudad y muchas aldeas no dependen de un castillo sino directamente de su ciudad más próxima. De esta manera sabemos que originalmente Freising obtenía sus bienes de las aldeas directamente dependientes de Vogeltenne (de Otfried), Lagenbruk (que fue de Waldemar) y Pomelach (de Birgit). Además las aldeas de Ziering (de Waldemar) dependiente del castillo Hafen (que fue del Barón Mleza, ahora exiliado en Drahara) y la aldea de Willinghausen dependiente del castillo Rhenstal (que fue del exiliado Barón Richard sirviendo a la Dinastía Zann y ahora domina Eleazar). De esta manera el ducado o herzogtum de Freising domina sobre 2 castillos con sus dos aldeas adjuntas y 3 aldeas directamente dependientes. Si os fijáis, al perder Freising, los lores Waldemar y Otfried se quedaron sin un solo feudo a la vez que la Princesa Birgit. Es lo malo de perder ciudades: Te encuentras con varios lores arruinados y sin tierra, cosa incómoda y peligrosa pues un lord sin tierra coge ojeriza a su soberano cuando entrega tierra a otro lord. De ahí que Richard, Mleza y Theobald se exiliasen hartos del kaiser que otorgó feudos a otros lores... Haber defendido mejor sus tierras.

    Hago incapie que cuando se conquista una ciudad también se conquistan sus aldeas adjuntas, no los castillos, de forma que el Reich pronto otorgará el feudo de las nuevas aldeas de Vogeltenne, Lagenbruk y Pomelach, que dependen de Freising. Como Herzog, a Eleazar le interesa mucho que esas aldeas se asignen a lores sin tierras y preferiblemente extranjeros como los lores tolranios que sirven al Kaiser, de esta manera estos lores dependerán más de su duque Herzog y como no tienen castillos propios tendrán que VIVIR EN Freising, de forma que como su base de operaciones, estos lores patrullarán, vigilarán y ayudarán al ducado que habitan. Pero este politiqueo será tratado con más rigor por los políticos del ducado, yo sigo con la explicación general del ducado:

    Freising pues recibe el comercio de tres aldeas aún sin asignar y las aldeas de los castillos de Rhenstal y Hafen. Muy bien. Hagamos un esquema:

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    Herzogtum de Freising

    ¡ÉSTO ES realmente el ducado herzogtum de Freising, no sólo la ciudad! Cuando a un lord se le hace entrega del feudo de una ciudad en realidad se le entrega la responsabilidad real de cuidar de los feudos que dependen de esa ciudad y de facto se le entrega el mando de los lores que gobiernan sus feudos "dependientes" en vasallaje secundus esto es: Aunque todos son vasallos del soberano, el herzog tiene influencia sobre los lores que perderán sus tierras si cae la ciudad y en menor medida de los lores que gobiernan los castillos que protegen las aldeas que envían sus campesinos a esa misma ciudad. Por eso Eleazar usó su influencia y convenció a sus lores amigos para que votasen a Hendrik y Hanns (su familia adoptiva) para que les entregaran las aldeas que dependen de Hafen y Rhenstal: Para poder tener lores afines y leales cuidando las tierras que comparten y a los que, dada esa buena relación, se les puede "sugerir", no aún ordenar, que hagan una u otra tarea tales como "retirarse a tal feudo", "defender tal aldea" o patrullar tal zona. Esto es muy importante, pues un duque que se tenga que ausentar de su territorio debe asegurar que queda defendido de bandidos, saqueadores y posibles lores enemigos quema aldeas. Y de eso se encargan los lores sin castillos que tienen sus bases dentro de tus feudos, Hanns vive en Rhenstal porque su aldea es la adjunta a ese castillo y Hendrik en Hafen por la misma razón. Si Eleazar precisa ayuda, refuerzos o a un lord que esté en alguna parte de su reino ¿qué mejor que su padrastro y hermanastro y su esposa, señora de Hafen? De esta manera harán lo que su duque les pide de mil amores.

    Así pues se desprenden las siguientes tareas de lo explicado:

    -1- Influenciar para que se otorguen las aldeas dependientes de Freising a lores sin tierras para que cuiden del ducado.
    -2- Asegurarse que las 5 aldeas que dependen comercialmente de Freising nunca sean saqueadas.
    -3- Hacer más estrecha la amistad con los lores que viven en el ducado para poder "sugerirles" tareas y que estos lores cuenten con tropas, dinero y ayuda militar para que siempre estén listos para la defensa del ducado.
    -4- Cuando el Herzog tenga tiempo libre en sus muchas responsabilidades, hará "rondas" por las aldeas de su ducado ofreciendo sus servicios a los alcaldes preguntando qué necesitan. Cada 2 o 3 semanas sería lo adecuado. De esta manera el Duque mejora la relación con esas aldeas proporcionando trigo, ganado y entrenamiento entre otros servicios (esas hijas secuestradas...), a mayor relación mayores levas y, de poseer esas aldeas, mayor gusto en dar su renta sin reticencia... Una aldea que odie a su señor pagará sus impuestos tarde y mal. Una aldea así ayudada subirá la relación y la prosperidad, aumentando así la de la ciudad de la que dependen.
    -5- Dando estas rondas, una o dos al mes, un lord además se asegura que las aldeas están libres de bandidos ocupándolas. De encontrar alguna ocupada la desalojará de inmediato de chusma. Eso alegra a esos pobres siervos... Y ya de paso, como en el viaje uno encuentra qué amenazas pululan por el ducado, hace limpieza, pero de eso hablaré más en el siguiente tema.

    Esto es muy importante: El primer mejor amigo de un lord debe ser su soberano (quien asigna las tierras). Después su familia adoptiva o la familia de su esposa, después los lores de la ciudad o ciudades de las que dependen sus aldeas o castillos, después los lores que comparten el ducado con tus primeras tierras. Y cuando ya posées un ducado te haces amigo, prioritariamente, de los lores que viven dentro de tu área de influencia. Así de simple: La amistad y los favores con favores se pagarán en el futuro. En el futuro... Cuando uno se pone la corona, primeramente se hará amigo y cuidará en primer lugar de los lores a los que asigne los ducados de su propio reino... Si crease duques, claro está. así es como se crea un "partido" de amigos fieles: El núcleo de lores vasallos cuando uno se hace rey.

    Por supuesto, dado que un lord puede poseer otros castillos y aldeas que pertenencen de facto a otros ducados porque envían sus productos a otros mercados se debe tener en cuenta que un lord sabio cuidará también las rutas que sus siervos recorren a esas otras ciudades, en nuestro caso, las aldeas de Unterhaid y Rossenberg envían sus cosechas a la ciudad vecina de Reichberg, de la que también depende el castillo de Norberg que posée nuestro señor, sin olvidar que el tercer castillo, el de Steinturm, envía su producción a la capital de Murdenholl. De esta manera, aunque el conjunto de tierras de Eleazar esté unificado, sus siervos van a tres mercados en tres ducados, sería pues siempre prudente mantener los feudos propios dentro del mismo ducado dependiendo de una misma ciudad. Veamos como queda el "Prenderlander", el pequeño principado de Eleazar y su esposa cuya nueva capital es Freising:

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    En este mapa se puede ver mejor qué aldeas son dependientes del mercado de Freising y por tanto debemos cuidar que siempre esten a salvo para que la prosperidad de Freising aumente al máximo:

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    Y ahora os preguntaréis: ¿Y qué pasa con la aldea adjunta al castillo Julre, al Oeste de Freising, que perteneció a Maccavia y ahora al Reich? Pues muy simple: Su mercado original fue Arendal, al noroeste de Freising, si Arendal NO perteneciera al Reich su mercado sería Freising, pues una aldea envía a sus siervos siempre a la ciudad de su reino más cercana, pero como Arendal pertenece ahora al Reich la aldea de Julre envia allá a sus siervos por lo que su defensa no es responsabilidad DIRECTA del Herzog de Freising sino del de Arendal... Pero como es una aldea vecina en la ruta habitual del viaje al Oeste de nuestras mesnadas, es inteligente asegurarse que Lewin, la aldea adjunta a Julre, se mantenga en lo posible libre de bandidos y saqueos... Pero menos que las cercanas a nuestra base principal.

    ¿Es mucha responsabilidad mantener seguras más de cinco aldeas? Sí y no, pues la tarea es compartida y delegada en los lores que habitan el ducado, pero dado que muchos feudos están en manos de un único lord: Eleazar, el "Prenderlander" cuenta con menos lores defensores de lo que sería habitual. El viejo ducado de Freising contaba con Birgit, Otfried, Waldemar, Richard y Mleza. Ahora sólo cuenta con Eleazar, Birgit, Hanns y Hendrik. Es por eso que una vez más recomiendo politiquear para que las tres aldeas aún sin señor pasen a manos de lores sin tierras para que estén obligados a vivir en la misma Freising como su base de operaciones. Si se dieran las aldeas a tres "grafs" o señores de aldea, el ducado contaría con 7 lores defensores, más de lo ideal. Aunque normalmente un soberano otorga una aldea a quien le da la gana, dándose el caso de que las aldeas sean poseídas por señores de castillos lejanos... En ese caso un duque prudente puede conseguir intercambiar esa aldea con el lord del castillo lejano y volverla a intercambiar con un lord que posea una única aldea en otro ducado, obteniendo así con este método más torticero, largo y caro en sobornos el mismo objetivo que se buscaba al principio tirando de influencias.

    1.2 Qué amenaza a un ducado.

    Toooooda tierra y fuente de riqueza tiene amenazas igual que un reino se ve amenazado por sus reinos vecinos. El Duque Herzog prudente conocerá las amenazas de su ducado: El tipo de bandidos que lo habitan, qué rutas caravaneras se ven amenazadas, donde acampan los saqueadores etc. Veamos pues las amenazas de Freising:

    -1- “Los bandidos te piden la bolsa o la vida; las mujeres exigen ambos”. Por todo Perisno uno puede encontrar bandidos y saqueadores que asalten tu mesnada si está debilitada o es pequeña. Pero cuando un lord entra en una ciudad de noche, cuando la gente honrada ya se ha retirado a descansar, y se dirige al mercado o la taberna, los bandidos podrían asaltarle... A Eleazar le encanta: siempre está dispuesto a una buena pelea, pero quizá podrían pillarte en un mal día y sería mejor descansar hasta que salga el sol antes de echarte a la calle... Partidas de muchas variedades de bandidos, saqueadores y proscritos plagan Perisno entero. No tengas piedad. Los bandidos de la nieve son una plaga siempre próxima. Dios como les odio...

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    -2- "Líbranos, oh señor, de la ira de los invasores del mar". Los piratas Volheere... ¡Malditos piratas! Se dice que los volheer no son mas que Valahires vestidos de uniforme de trabajo... El caso es que desembarcan por toda la costa del ducado y atacan a cualquier caravana, grupo de siervos o lord desprevenido que puedan vencer para huir de nuevo cuando están saciados de botín. El mundo está mejor sin ellos y aunque siempre vendrán más, es bueno y adecuado erradicarlos, esclavizarlos y vender el botín de su equipo de combate.

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    -3- "El zorro tiene más de un agujero". (Refrán vikingo). Se dice que el jefe de todos los Volheere se llama Úlfhéðnar. Aparece de vez en cuando por las costas de Freising al mando de cientos de volheere de élite, a veces más de 500, sus "berserkers". No tiene piedad y puede destrozar a casi cualquier lord aliado, de forma que en cuanto se conoce que ha desembarcado, un Herzog sabio tomará a su caballería de élite y partirá a exterminarle antes de que siembre la muerte y el caos en tus tierras. Muy, muy peligroso. No tengas piedad. Si es necesario hasta merece que como mariscal se llame a una campaña para vencerle, pero incluso sin tener la mariscalía un Duque puede convencer a sus lores vecinos de que le sigan "porque tiene un plan" y llevar un mini ejército de 3 o 4 lores a la batalla contra el lider saqueador. De ahí que sea necesario tener buena relación con los lores del ducado para que te sigan a la batalla.

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    -4- "Odiar a alguien es otorgarle demasiada importancia" (Refrán Normando). A veces los volheere desembarcan cerca de Freising no como la tripulación de un simple drakkar o como la horda al mando de su héroe legendario sino como todo un clan en pie de guerra. Existen dos principales: El Clan volheer de los "Viking" y el Clan de los "Normanni". Parejos en poder, podrían movilizar 300 a 400 guerreros muy bien pertrechados. Una gran amenaza aunque un poco menor que la de Úlfhéðnar. De nuevo los lores vecinos son una gran ayuda.

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    -5- "No, no puede ser un traidor: Carece del valor y la inteligencia para desertar". ¡Los desertores! Casi cualquier tipo de tropa de un reino u otro puede desertar de las mesnadas de sus señores si carecen de moral, soldada o alimentos. Una facción que va perdiendo una guerra de repente ve sus tierras llenas de bandas de desertores que ahora van por su cuenta intentando sobrevivir fuera de la ley. Un lord prudente y honrado sólo puede asaltarlos y exterminarlos. Desertor una vez, desertor siempre. Aunque a veces uno puede ser magnánimo y ofrecerles un sitio en su mesnada una vez derrotados y capturados. Las partidas de desertores son más profesionales, mejor entrenadas y más peligrosas que las bandas de bandidos, saqueadores o piratas volheere pero mucho menos habituales. No les tengas piedad, ellos no la tienen con tus siervos y caravanas.

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    -6- "Dios le dé salud a aquel montañés que apagó su luz". Perisno está plagada de facciones minúsculas sin castillos ni ciudades. Como la facción de los volheere que pululan por Freising y sus costas cercanas, otros llevan la muerte por provincias cercanas como los Illica Falki cerca de Voldeberg, en sus montañas, los caballeros águila por Galwe y los muchos y variados saqueadores de los desiertos y los bosques. A veces estas partidas llegan hasta tu ducado y deben ser invitados a irse... Al infierno. Sin piedad... A menos que tengas el plan de meterte en el bolsillo a algunas de estas buenas gentes...

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    -7- "El calibre de un hombre se mide por la cantidad de sus enemigos". ¿Qué reinos tienen un casus beli con tu reino? Ahora mismo sólamente los elfos de Elintor tienen uno: La ciudad de Forde les perteneció. Y por supuesto los Zann, al haber poseído tierras en el Reich ellos se creen con derecho de ir a la guerra por recuperarlas. Entonces ya sabemos quienes son "justos" enemigos, pero también los hay "injustos": Los reinos vecinos de los gigantes sut, los Drahara, los Valahir e incluso "medio vecinos" como los Hakkon o los Falcon "podrían" declarar la guerra al Reich si se diera el caso de que no poséen un casus belli con sus vecinos directos o estuvieran en periodo de tregua con sus enemigos "naturales". En este caso declararían una guerra "para reducir el poder de un enemigo que nos preocupa" que es la manera diplomática de llamar al "porque me sale de las narices y algo tenemos que ganar". ¿Por qué Valahia no tiene casus belli válido si el Reich conquistó su capital de Grund hace muchos meses? Porque ahora Grund está en manos de Valahia de nuevo, esto nos enseña una lección: El rey prudente que no quiere enemistarse con los elfos dejaría indefensa Forde para que fuera rápidamente conquistada por los elfos o cualquier otra facción. Así la guerra contra los elfos de Elintor sería más... Corta. El mariscal evitará tomar nuevas tierras y al firmar la tregua no habrá ya casus belli válido. Eso es una guerra defensiva, pero claro, me he desviado de mi objetivo: LOS POSIBLES ENEMIGOS de otras facciones llegarán a tu ducado en línea recta desde sus propias tierras... ¿Qué rutas les traerán? ¿Dónde se les puede esperar? ¿Cuánto tarda en venir su lord más cercano? ¿Qué lores sádicos y malvados adoran quemar aldeas y asesinar campesinos y caravanas? El Duque prudente conoce estos datos y sabe que la ruta Oeste de Freising está defendida por los castillos de Julre y Gral y por ahí vendrán los elfos. Pero los valahir desembarcarán siempre entre Hafen y Freising mientras que los Sut y Drahara llegarían al ducado desde el sur por Steinturm... ¿Qué enemigo te amenaza? El castillo más cercano de tu ducado al enemigo se reforzará. ¿Qué lores sádicos vendrán? Sabiendo sus nombres y bases acudiremos con tropa veloz y les daremos caza ANTES de que se atrevan a pisar tu ducado. ¿Qué castillo o ciudad es la más debil, próxima y jugosa para cualquier mariscal enemigo? ¿Está dentro de tus tierras en tu ducado? La convertiremos en menos jugosa que otra de tu reino en manos de otro lord. De ahí que las guarniciones propias siempre tengan que ser un poco más fuertes que la más debil del reino propio, no mucho más. "Si vis pacem parabellum", si quieres la paz prepárate para la guerra. Que no te pillen desprevenido ni por sorpresa.

    De eliminar todas estas amenazas y otras un duque prudente obtiene seguridad para sus siervos, prosperidad para sus tierras, más fuerza para sus lores vecinos y... Botín, esclavos y fama. Por eso un Duque Herzog debe dedicarse cada dos o tres semanas, a lo sumo, a limpiar su ducado de toda amenaza, aunque siempre volverán: Dejará sus tropas de élite acuarteladas y usará tropas que desée entrenar, pues estas amenazas suelen venir bien para que tropas novatas asciendan y se entrenen. En grupos pequeños, afines al tamaño de las partidas enemigas a cazar: Llevaré 20 hombres para cazar partidas de hasta 50 bandidos o piratas, llevaré 50 para cazar 3 o 4 partidas que puedan unirse y combinarse contra mi sumando 100 o más en una única batalla (porque las pequeñas partidas suelen estar cerca unas de otras y colaboran en sus luchas). Llevaré 200 o más para destruir esos ejércitos de clan tan molestos, más si hacen falta, con mis lores amigos a mi vera. Siempre menos tropas que los cazados para obtener un poco de prestigio y aumentar la cantidad de botín que nos corresponde... Y puedes entrenar "grupos de caza"...

    1.2.1 El arte de la caza:

    Como ya sabemos existen armas de tipo punzante, penetrante, cortante... Y luego están las mazas, porras, martillos y palos que hacen daño "blunt" o daño "contundente" que no matan sino que dejan inconsciente... Así es como se hacen prisioneros y esclavos: Les dejas fuera de combate y se despiertan atados a tu tren de prisioneros que luego venderemos a los traficantes de esclavos o a los "intermediarios de rescates" que a nuestros efectos es lo mismo. Cuanto más nivel tiene el prisionero más valor de venta. Dos caballeros bandidos valen tanto como 30 saqueadores volheer así que si vamos de caza nos desharemos de los prisioneros menos valiosos dejando espacio para las mejores piezas. Cuanto menor es tu mesnada más cantidad de botín corresponde a cada participante en el combate, así que la partida de caza debe ser pequeña. Si un lord sabio desea ir de caza para maximizar el número de prisioneros y botín proporcionará a sus lugartenientes armas "blunt" o contundentes (una para cada uno vale) y en batalla ordenará: "Usad sólo armas contundentes" y "no uséis armas de proyectiles" (pues todas son mortales). Así aumentamos el número de prisioneros capturados en una mesnada formada únicamente por tus lugartenientes y tú... Hablamos de una fuerza de VEINTE guerreros aunque algunos como el cirujano, la estratega o la forrajeadora sean débiles pues se han especializado exclusivamente en entrenar sus muy necesarias habilidades, contra bandidos y piratas pueden aún así hacer un buen papel (hasta subir su experiencia) y si caen... Bueno, el cirujano evita siempre que mueran, ¿verdad?

    Pues bien: Tenemos armas contundentes, tropa veloz a caballo, reducido número de cazadores, vacío o casi vacío el tren de suministro para llenarlo de botín (podemos dejar los caballos de nuestro tren de carros porque el botín tras combates son armas y equipos que no reducen la velocidad de la mesnada como sí hacen los alimentos o bienes de comercio cuya ralentización se contrarresta con un caballo por cada 4 bienes tipo sacos de trigo o barriles de cerveza). Llevaremos poca comida y en general lo mínimo para que nos quepa mucho botín. Y si nuestro objetivo son partidas de enemigos más fuertes de lo que puede vencer nuestra unidad de 20 lugartenientes nos llevaremos... Especialistas:

    1.2.2. Los especialistas en el arte de la caza:

    Un guerrero experimentado, a caballo, con una o más armas contundentes es un posible experto cazador. Veamos algunos:

    - Los paladines de la Fe suelen tener armas contundentes, la "maza sagrada" puede dejar K.O. a muchos enemigos de un golpe. Podrían ser buenos cazadores.
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    - Los Falcon Esnewyrhta son mercenarios que se pueden contratar en la taberna de la capital de los falcon. Caros, poderosos, duros y armados con armas contundentes, pero van a pie.
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    - Los falcon, gente pacífica y que valora la vida, tiene en sus ejércitos muchos tipos de tropa con armas contundentes como los Light Renweard o los Aepele Fealcan pero son dificiles de contratar y se les consigue casi siempre sólo de rescates de prisioneros de otras facciones. Estos jinetes contundentes son tesoros a mimar y de advertir un tren de prisioneros con estas tropas debemos ir a su rescate siempre.
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    - Las monjas de Perisno y otros miembros de esta... Extraña facción. Suelen ir a caballo, a veces llevan armas contundentes, y son fáciles de conseguir. Para obtenerlas debes entrenar las campesinas que liberes de esos mismos bandidos que estás cazando.
    [WB] Guía completa Eleazarina  180?cb=20170212220709

    - Los esclavistas Desouk. ¿Quién mejor para capturar prisioneros que una pequeña facción dedicada a obtener esclavos? Rápidos caballos, abundantes armas contundentes, fáciles de adquirir si capturas vivos a esos esclavistas y les ofreces vasallaje (lo cual es una paradoja: esclavizar a esclavistas).
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    - FAVORITOS e ideales para formar partidas de caza: "La patrulla fronteriza". Llenos de armas contundentes, esta fuerza policial arcaica de Perisno está por todas partes pero además puedes entrenar a los campesinos capturados por los bandidos que rescates en "hombres sedientos de gloria" que pueden ser entrenados en "cazarecompensas" y ascenderles hasta el rango de "Sheriffs". El cazador definitivo de prisioneros. Ideales. Perfectos. Maravillosos cazadores. Un duque sabio tendrá una cohorte entera de ellos para sus misiones de limpieza.

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    La manera más veloz de formar cohortes de cazadores es entrenar a todo campesino y campesina que rescates hasta obtener monjas y sheriffs.

    Has de saber, y has de tener muy en cuenta que además de la habilidad para gestionar prisioneros alta (una habilidad que sólo el lider de la mesnada puede mejorar sin ser inútil) en Perisno y otras tierras a mayor cantidad de guerreros en tu mesnada más prisioneros puedes sumar a tu tren de prisioneros. Así 200 guerreros pueden capturar a 100 o más prisioneros mientras que 50 guerreros no podrán arrastrar a más de 30 prisioneros. ¿Entonces por qué digo que una tropa de caza debe ser pequeña? Porque estamos enfrentándonos a partidas de guerra pequeñas, cerca de nuestras tierras y prisiones. De tal manera nuestros cazadores obtienen de cada partida de guerra no más de 20 a 50 prisioneros que rápidamente conducimos a prisión para dejar espacio a más y vendemos el botín para salir de nuevo a por otra partida. Así no nos ralentizamos pues cuantos menos enemigos en una partida más veloces se mueven. ¿Para qué van a salir 200 de nuestros guerreros a perseguir 20 saqueadores de las nieves? Y dado que el precio de venta de estos bandidos suele ser muy bajo no nos da pena capturarles por veintenas, el dinero se obtiene por acumulación de muchas veintenas de ellos vendidos cada vez que un esclavista visita nuestra ciudad. Claro que, si quisiéramos capturar los 100 enemigos de élite de una mesnada real de un reino enemigo podríamos lanzarles nuestros 200 o 300 especialistas cazadores sumando patrulleros de frontera, falcons, Desouks, monjas de Perisno y hasta enanos armados con martillos de guerra o cualquier otra tropa con armas contundentes, dejar inconsciente un ejército entero y ganar una fortuna vendiendoles como esclavos o cobrando el rescate de sus familias... O podríamos ofrecer a esa gentuza la oportunidad de unirse a nuestras mesnadas...

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    1.2.3 El arte de amistarse con la gentuza:

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    Pensemos en los caballeros del lobo a los que pertenece Eleazar. Son rápidos, son baratos, cabalgan lobos pero carecen de lanzas de caballería. Atacaban a Eleazar cada vez que le veían hasta que se amistaron con él. La única manera de unirlos a tus huestes es que estén en buenos términos contigo, que tengas mucha labia y que tengas la suerte de liberarles cuando otra facción les hace prisioneros. ¿Pero cómo? Vemos los pasos:

    -1- Casi todas las pequeñas facciones tienen relación negativa contigo al principio de tu historia en Perisno. Para mejorar esa relación debemos ayudar a sus grupos de combate cuando luchan contra una tercera facción. Veamos un ejemplo:

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    Estos dos alegres grupos de pequeñas facciones se están matando alegremente. Podríamos pasar de largo pues ambos nos odian y nos atacarían nada más vernos. Pero mira qué oportunidad: Ayudar a los casi destrozados paladines de Siegfried contra un enemigo 10 veces más fuerte hara que el rescate sea tremendamente valorado por esa facción: Podríamos conseguir aumentar la relación 30 o 40 puntos en un combate tan desigual. Una vez esa pequeña facción sea amistosa con nosotros JAMÁS volverá a atacarnos... Hasta que baje esa amistad, y sólo bajará si les atacas sin provocación, cosa que no haremos jamás. Y los prisioneros de esa mini facción que rescatemos de otros enemigos que les han capturado se nos unirán mucho más facilmente (si su nivel es inferior al de nuestro jefe, su habilidad de persuasión es alta y se tiene suerte). Más adelante hablaremos con más detalle sobre ofrecer vasallaje a los prisioneros rescatados pero baste decir ahora que una vez amistados con los caballeros lobos Eleazar consiguió comandar más de 300 de ellos... sin gastar en esto mas que la soldada semanal y el dinero en entrenarles para que suban de nivel pues la única forma de adquirirles es ofrecerles que se te unan.

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    A tener en cuenta: Cada prisionero que ofrezcas que se te una hará que se pierdan 3 puntos de moral en tu mesnada. Si se te unen 10 hombres: 30 puntos menos. Podrías perder TODA tu moral si se te unieran 33 hombres y eso sería una debacle. Así que no ofrezcas vasallaje a prisioneros en grupos de más de 10. Por supuesto, uno no se puede fiar siempre de los prisioneros que se te unen, podría ser una excusa para huir con más facilidad, de hecho al caer la primera noche después de que se te unan un porcentaje de ellos SIEMPRE huirán y se perderán. Para evitar esto nada más unirse ordena que se acuartelen en uno de tus feudos antes de caer la noche. De esa manera ya nunca escaparán de tu servicio, pues es sólo esa primera noche las que les tienta a huir. ¿Y qué hacer con la moral? Ya sabemos pues se ha hablado mucho de ello, como subir la moral de nuestras mesnadas (victorias, misiones, buenos alimentos, etc) pero en una ciudad uno puede tener la suerte de encontrar a un "bufón" en la taberna. Pagándole un dineral, el bufón se ofrece a dar un espectáculo que alegre tus tropas aumentando 20 puntos su moral. Es bueno pues esperar a convertir tus prisioneros en vasallos cuando un bufón visita tu taberna. Pero de tener una bajada épica de moral, es prudente dejar todas tus tropas acuarteladas, enviar en misiones útiles a tus lugartenientes e ir a luchar en solitario contra minúsculas partidas de saqueadores, piratas y bandidos hasta que tu moral vuelva a estar por encima de la media, de forma que ya no quieran desertar de tu lado... Además así aumenta tu prestigio y fama y botín.

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    Cuanta mayor relación tengas con la facción que deseas que se te una, cuanta más habilidad de persuasión, cuanto más alto sea tu nivel con respecto al candidato a unirse, más tropas doblarán la rodilla ante ti y dejarán de ser prisioneros. Pero si la facción a la que pertenecen los prisioneros que rescatas te odian no se les trata como prisioneros rescatados sino como prisioneros. Un ejemplo: Destrozas a 30 saqueadores volheer que tenían capturados a 10 bandidos de las nieves y 10 escuderos lobos a pie. Los 10 escuderos se te unirán automáticamente porque tienen bajo nivel, su facción es muy amistosa contigo y les has rescatado, pero los 10 bandidos de las nieves contarán como "enemigos vencidos" porque esa facción te odia a muerte e incluso liberados escupirán sobre tus botas nada más verte. Excelente. Más prisioneros para tu tren. Claro está, en el proceso de "ayudar a una minifacción" en combate contra otra los atacantes de tus futuros amigos se volverán cada vez peores enemigos con cada derrota. ¿Quieres amistarte con lobos y águilas? Pues no intervengas en sus batallas.

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    ¿Quieres amistarte con todas las mini facciones de bandidos? ¿Cómo, ayudándoles cuando atacan siervos de camino a sus mercados? El arte de amistarse debe dejar siempre enemigos entre los bandidos y maleantes. Sería muy bonito que los piratas volheere nunca ataquen a tus gentes de Freising pero... Seguirán atacando a TODA caravana extranjera que se aproxime y dado que tu facción es amistosa con ellos no las defenderán así que tu ciudad se quedará con un comercio en que sólo las caravanas de la propia facción podrán llegar... Esto si tu fueras el lider de una facción pero si tu eres amigo de los volheere, los bandidos de las nieves, los lobos y los falki, todas estas partidas seguirán atacando a tus siervos por ser de la facción de tu soberano, atacarán tus caravanas y a los lores aliados. ¿Qué ganamos, tranquilidad? Amistarse con facciones es más útil cuando esa amistad es contigo como lider de facción, hasta ese momento futuro te sirve para obtener aliados gratis y estar un poco más seguro en tus viajes. Elije a tus amigos, y también a tus enemigos. Dios como odio a los piratas volheer...

    -2- ¿Cómo determinar si se me van a unir los prisioneros? Aquí la fórmula exacta:

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    Si la suma de tu relación con la facción del soldado más 3 veces tu habilidad de persuasión es mayor de 40 podrás reclutar soldados de cualquier nivel.
    Si la suma de tu relación con la facción del soldado más 3 veces tu habilidad de persuasión es mayor o igual a cero podrás reclutar sólamente aquellos soldados de esa facción que tengan menos nivel que tú más 2 veces tu persuasión. A veces alguno de mayor nivel si la diferencia no es muy grande.
    Excepción 1: Si estás en guerra con una facción pero compartís la misma cultura la mitad de los prisioneros seguirán siendo prisioneros y la otra mitad serán tropas rescatadas.
    Excepción 2: Si una facción es exterminada, el requerimiento de relación se supera automáticamente (excepto los Falcons), sólo se requiere superar su nivel.

    Ejemplos:
    Con relación 20 y persuasión cinco tenemos un número de (20+3x5) 35. Sólo se te unirán tropas hasta el nivel 30 Si tu nivel es 20 (20+2x5). O si tu nivel es 40 (40+2x5) hasta nivel 50 y así.
    Con relación 20 y persuasión diez tenemos (20+3x10) 50. Se nos unirán TODAS las tropas de esa facción.
    Con relación 5 y persuasión diez tenemos 35. Sólo se te unirán tropas hasta nivel (20+2x10) 40 si tu nivel es 20. (40+2x10) 60 si tu nivel es 40 y así.
    Con relación 0 y persuasión diez tenemos 30 (0+3x10). Sólo se te unirán tropas hasta nivel (20+2x10) 40 si tu nivel es 20. Etcétera.
    Con relación 0 y persuasión cero tenemos (0+3x0) cero. Sólo se te unirán tropas hasta nivel (20+2x0) 20 si tu nivel es 20 y así sucesivamente.
    Con relación negativa no se te unirá ni el más tonto de tus enemigos.

    -3- ¿Y qué pasa con las tropas extrañas dificiles de adquirir?

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    Pensemos en la facción Tolrania y Maccavia, los Geldar y los Cretas, extinguidas de Perisno en las primeras guerras. Para conseguir esas tropas habría que independizarse, elegir una de esas facciones como cultura de tu reino y reclutarles en tus aldeas. Pero también se pueden obtener rescatando prisioneros de esas facciones capturados al vencer a los lores de esas facciones extintas que sirven a otros reinos. Por ejemplo hay tolranios sirviendo al Kaiser y a la reina elfa. Hay maccavios por ahí en otros reinos. Pero entrenan tropas de sus viejas facciones desaparecidas porque esa gente no desaparece sino que abandonan sus tierras y siguen a sus lores al exilio... De alguna manera. Así podemos crear nuestras cohortes tolrania y maccavia acumulando poco a poco los prisioneros rescatados. Dado que están exterminadas sus culturas, no tenemos que hacer el requerimiento de relación con la facción perdida, sólo podremos conseguir tropas de menor nivel que el nuestro... Despídete de obtener caballeros maccavios de la esperanza perdida u hombres del rey tolranios hasta que alcances el nivel 40 con una persuasión altísima, siempre que les encuentres prisioneros.

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    ¿Y qué pasa entonces con esas tropas tan interesantes que tienen algunos lores como "Tropas de la Casa"? En Perisno hay docenas y docenas de tropas muy particulares. La guardia real del kaiser, los jinetes del dragón del Herzog Oskar, la guardia de doncellas jinetes de jabalí del rey del clan valahir... La única manera de conseguirles para tus mesnadas es que la relación con su facción sea muy alta, más de 20, buena persuasión y si están extintas las culturas un nivel superior al suyo. Precisas nivel 48 para obtener jinetes de elefante, 65 para los caballeros luna de Elintor, 40 para los jinetes de toro del Rey Bullius de los Sut, 60 para la guardia real del Emperador Hakkon, 70 para los caballeros Renweard de los Falcons, 60 para la guardia Imperial Zann o 70 para los jinetes de dragón... Algo muy, muy dificil pero no imposible si la facción aún no está extinta, porque entonces tu relación y persuasión entran en juego... Además debes hacerles prisioneros o rescatarles de otra mesnada que les capturó, algo que no es muy habitual, sobre todo porque estas guardias especiales pertenecen a mesnadas muy poderosas poco habituadas a ser vencidas y capturadas. Pero puede pasar... Puede pasar... Bueno, pasemos ahora a describir por encima el ejército ducal y en qué se diferencia con un ejército de un señor de castillos y aldeas.

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    Los casi imposibles de conseguir jinetes de lobos maccavios que sólo entrena Lord Falcus de Tepna

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    Por ejemplo un guardia Imperial personal del Emperador Zann mandato del cielo JAMÁS aceptará unirse a ti a menos que la facción sea exterminada y tú tengas más nivel que él... Necesitarías nivel 61...

    2. LA GUARNICIÓN DUCAL:

    Ya no necesitamos limitarnos tanto por el presupuesto limitado de un castillo. Las enormes tasas y rentas urbanas permiten que almacenemos como guarnicón ejércitos enteros de repuesto o colecciones de élite de tropas de la Casa dificiles de conseguir, caballeros del águila, caballeros del lobo, gigantes, enanos y aurolos, lo que queramos sólo limitados por el presupuesto máximo de la suma de las rentas de aldeas, castillos, negocios y ciudades. Tu capital urbana tendrá así siempre un ejército de élite variado y poderoso que disuada a cualquier mariscal enemigo de mirar tu ciudad con ojos golosos. Aunque siempre es bonito tener... Una reserva de reclutas disponible:

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    Otra parte habitual que toda guarnición ducal debe almacenar en su capital es... La tropa de élite que los lores de la facción siempre solicitan cuando quieren que se les entrenen algunos guerreros. Por ejemplo los lores drachen siempre piden "piqueros pesados drachen". Unos 50 siempre, de los cuales se van entregando en grupos de 5 a 10 a los lores que te piden esa misión. Son tropas bastante malas, la verdad, pero merece la pena guardar unos cuantos siempre en tu guarnición capitalina para cumplir en un mismo día esa misión cuando se te solicita. Además, si vas almacenando la tropa solicitada para ser entrenada de otras facciones, podrás cumplir esa misión para facciones amigas con rapidez, por ejemplo con arqueros elfos de élite o guerreros experimentados Sut, por ejemplo.

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    En ciudades como Freising, que son la base de las tropas mercenarias especiales de una facción, en este caso los lansquenetes de élite que puedes contratar sólo en su taberna, es interesante ir acumulando una buena cantidad de ellos, son duros, caros, efectivos y están a tu disposición siempre en la taberna.

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    También podemos sumar a la guarnición flotante de la capital de tus feudos las tropas algo entrenadas que sustituyen las bajas de tus carísimas élites del núcleo de tu ejército ducal, por ejemplo guardamos en Freising 30 a 50 jinetes drachen que se convertirán en caballeros dragoneros cuando precises reforzar tu caballería pesada renovando muertos.

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    O las tropas élficas que aún no han ascendido a jinetes y caballeros y que van todavía a pie, guardas unas cuantas decenas de ellos para ir ascendiéndoles para cubrir bajas poco a poco.

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    2.2. Las guarniciones secundarias de castillos y ciudades menores:

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    Por supuesto, para organizarnos mejor, como ya mencionamos podemos separar estas tropas que no son ni una guarnición básica (100 reclutas, 100 arqueros, 100 infantes de poca experiencia) ni tampoco parte de las mesnadas de élite del ejército ducal. Aquí algunos ejemplos:

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    Dado que el salario de los jinetes falcon es terriblemente alto se almacenarán en feudos de alta renta y acompañados de mucho "relleno" de la facción local con muy poca experiencia para no colapsar la renta/soldadas de ese feudo

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    Un destacamento pequeño de gigantes acuartelado por ahora en Norberg, parte de la cohorte extranjera

    [WB] Guía completa Eleazarina  HDYIfIM
    Un pequeño destacamento de enanos acuartelado junto a los gigantes, aunque no les hace mucha gracia

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    El pequeño ejército de reserva de origen tolranio reforzando por ahora la guarnición de Steinturm

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    El pequeño ejército maccavio reforzando temporalmente Rhenstal

    Claro está, cuando reúnes a un montón de prisioneros rescatados a saber de donde proceden. Para organizarse correctamente, tras rescatar a un montón de prisioneros variados nos dirigiremos a la aldea más próxima y disfrutaremos de un servicio exclusivo de su alcalde:

    El envío de tropas a tus feudos

    El alcalde, por un pequeño precio, tomará las tropas que le indiques y las enviará a uno de tus feudos amurallados, castillos o ciudades, que le indiques. Así puedes tomar todos los prisioneros tolranios que tienes y enviarlos por sus propios medios a Steinturm a reunirse con sus compatriotas, a los maccavios les envías a Rhenstal en una caravana diferente y a tus falcon recién rescatados a Norberg, por ejemplo. El resto de prisioneros rescatados que no deseas en tu mesnada puedes enviarlos a donde almacenes "tus tropas extranjeras", "tus mercenarios", "tus tropas de la Casa" variadas y que se vayan uniendo poco a poco a tus especialistas hasta que con el tiempo puedas reunir, por ejemplo, 20 jinetes de dragón rescatados poco a poco cada vez que el Herzog Oskar sea vencido (cosa muy poco habitual) pues es el único que los comanda como tropas de su Casa.

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    Caravana de guerreros Zann que han aceptado unirse a ti camino de Freising

    3. EL EJERCITO DUCAL:

    La diferencia es el dinero... ¡Una ciudad proporciona a su señor grandes rentas de impuestos y tasas! Un duque ya puede permitirse formar un ejército "elefante" y varios ejércitos especializados: El de caza, el de infantería para asedios, el de la facción tal o cual, el de caballería ligera o pesada... Lo que su duque quiera. Pero recomiendo algunos principios básicos:

    - El núcleo de caballería pesada de élite.

    [WB] Guía completa Eleazarina  BDa7pox Media cohorte (25). Núcleo habitual de un ejército de menos de 100 guerreros.
    [WB] Guía completa Eleazarina  ANwwqQd
    [WB] Guía completa Eleazarina  V5eV5qC
    [WB] Guía completa Eleazarina  ExSf8ps
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    Aquí podemos ver la élite del ejército ducal del Herzog Eleazar. 57 poderosísimos caballeros dragoneros de la facción drachen. Carísimos de mantener, casi imbatibles, pueden enfrentarse y ganar a casi cualquier enemigo, pero no a todos. En las ciudades y castillos de una facción afín se pueden contratar tropas de élite de dicha facción. En nuestro caso los drachen cuentan con los "reittes" o drachenritters. Estos guerreros de origen noble contratados sólamente en castillos y ciudades por lores de esa misma facción, son como mucho más élite que los caballeros dragoneros. Capaces de vencer a un lord enemigo en combate singular, derribar a un jinete de dragón o a un troll del inframundo. Son tan caros de mantener que me da terror pensarlo, un ejército ducal puede permitirse una escuadra o pelotón de drachenritters, no más de 30, ese grupo podría arruinar a un lord pobre pero también podría arrasar muchos, muchos ejércitos enemigos.

    [WB] Guía completa Eleazarina  180?cb=20170205192803

    - El núcleo de tropas de apoyo.

    Otro núcleo del ejército ducal son sus tropas especialistas de apoyo, los que ayudan a la caballería pesada de élite. En el caso del ejército ducal de nuestro señor este papel lo realizan los caballeros arqueros elfos de Elintor.

    [WB] Guía completa Eleazarina  OK3kk13
    [WB] Guía completa Eleazarina  TkmYQq8
    [WB] Guía completa Eleazarina  470Cb3l
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    Rodeando al enemigo y atacando su retaguardia, jinetes y caballeros arqueros que complementan al ejército ducal de caballería, la especialidad de nuestro lord. Rápidos, caros, delicados pero precisos con sus arcos de guerra elfos. Un ejército ducal compuesto por 50 jinetes elfos y 50 caballeros dragoneros, además de arruinarnos el bolsillo por sus enormes soldadas, puede vencer a cualquier mesnada real que le triplique en tamaño.

    - Tropas especializadas:

    Ya hemos hablado de el ejército de infantería especializada en asedios y que suele formar parte de la élite de la guarnición de la capital de tus feudos cuando no estás asediando. También mencionamos de nuevo que en una guerra civil tus caballeros drachen hundirían la moral de tu mesnada por luchar contra sus compatriotas, esa es la razón primera para tener un ejército de reserva de otra facción, en nuestro caso Eleazar cuenta con dos pequeños ejércitos procedentes de tropas de maccavia y tolrania, divididos en dos de sus castillos, y que utiliza cuando el núcleo del ejército ducal necesita tiempo para recuperarse y reforzarse. Ahora mismo serían unos 100 maccavios y 100 tolranios de élite con algunos refuerzos variados.

    Y hasta aquí mi lección sobre cómo es un ducado y qué le amenaza y como defenderlo. No es sólo una ciudad. Es una manera completamente nueva de relacionarse con Perisno y sus amenazas, dentro y fuera del propio ducado. Perisno es un paraíso de variedad en tipos de tropas, facciones y razas, y todo lord se siente naturalmente tentado de que se unan a sus huestes y guarniciones. Yo os animo a ello, es hermoso ver a enanos, elfos, gigantes y humanos luchar codo con codo contra el enemigo bajo la bandera del dragón que enarbolan nuestras huestes. Bien, terminamos aquí. Dentro de poco continuaremos la lección sobre las ciudades hablando en detalle de su economía, gestión y mejora.

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    Mensaje por Mikeboix Lun Dic 30, 2019 5:57 pm

    Tremendo, Eleazar, simplemente tremendo. Con el repasazo gordo que le estás pegando al mod, y encima usando la traducción del foro, seguro que estás encontrando un montón de errores de traducción y cosas a medias. Con lo meticuloso que eres sería un detallazo que aprovecharas para reportar estos errores y así yo pudiera darle unos toques y arreglos. Así como sugerencia sibilina Very Happy

    Un saludote y a seguir, crack.


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    Mensaje por Lord_Eleazar Jue Ene 02, 2020 1:31 pm

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:Tremendo, Eleazar, simplemente tremendo. Con el repasazo gordo que le estás pegando al mod, y encima usando la traducción del foro, seguro que estás encontrando un montón de errores de traducción y cosas a medias. Con lo meticuloso que eres sería un detallazo que aprovecharas para reportar estos errores y así yo pudiera darle unos toques y arreglos. Así como sugerencia sibilina Very Happy

    Un saludote y a seguir, crack.

    Gracias. Y hoy me entero que han sacado la 0.99, cuando en la partida ya soy Rey de 3/4 partes del continente y me tienta a empezar otra porque dudo que sea "save compatible".

    Pues la verdad es que tengo alguna desesperación que otra, sí. Te puedo pasar algunas que me han hecho lloriquear un poco. Es más, si me decido a pasarme a la 0.99 puedo ir dándole un vistazo sistemático para dejar la nueva versión bien traducida, pero claro, hay mucho que uno no puede ver en una partida, por ejemplo un tipo como yo jamás verá traducido "milord, me cabrea infinitamente que quemes esta aldea" xD ¿Hay un tutorial de traducción o alguna manera de ver los archivos de texto íntegros? Siempre he tenido curiosidad por ver qué cosas se dicen, por ejemplo cuando haces un duelo de honor por una dama insultada salen extrañas opciones de texto que no tienen que ver con "te he/me has derrotado" del tipo "que buenos tiempos cuando yo era rey de .

    Pero diré a modo de ejemplo que la frase que más me ha crujido en todo el mod es la de "LOS ZANN!, LOS ZANN VIENEN! ESTAMOS PERDIDOS!" Esa frase sale continuamente en los momentos más inesperados. ¿Saludas a un campesino de otra facción? !LOS ZANN! ¿Un lord fiel es tentado para unirse a tu facción? ¡LOS ZANN! Ahí debe de haber algo cruzado en la traducción o en el mod original. Y pasa también lo mismo en otro par de ejemplos que te sacan del roleo cosa mala:

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    Si nos fiamos cada vez que sale este mensaje, el Reino de Randor tuvo unos 136 reyes más o menos :3

    Te pasaré material.
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    Mensaje por Mikeboix Dom Ene 05, 2020 12:22 pm

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
    Gracias. Y hoy me entero que han sacado la 0.99, cuando en la partida ya soy Rey de 3/4 partes del continente y me tienta a empezar otra porque dudo que sea "save compatible".

    Efectivamente, no lo es.

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
    Pues la verdad es que tengo alguna desesperación que otra, sí. Te puedo pasar algunas que me han hecho lloriquear un poco. Es más, si me decido a pasarme a la 0.99 puedo ir dándole un vistazo sistemático para dejar la nueva versión bien traducida, pero claro, hay mucho que uno no puede ver en una partida, por ejemplo un tipo como yo jamás verá traducido "milord, me cabrea infinitamente que quemes esta aldea" xD ¿Hay un tutorial de traducción o alguna manera de ver los archivos de texto íntegros? Siempre he tenido curiosidad por ver qué cosas se dicen, por ejemplo cuando haces un duelo de honor por una dama insultada salen extrañas opciones de texto que no tienen que ver con "te he/me has derrotado" del tipo "que buenos tiempos cuando yo era rey de .

    Esos son los errores más complicados de corregir, ya que son títulos de líneas que han cambiado de una versión del mod a otra, y por tanto una línea de traducción que antes aplicaba a un texto correctamente del juego ahora aplica a otro distinto y queda así de raro. Puedes aprender más sobre el proceso de traducir mods con este buen tutorial: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
    Te pasaré material.

    Muchísimas gracias, toda ayuda será bienvenida Smile


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    Mensaje por Lord_Eleazar Mar Ene 07, 2020 1:44 pm

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
    Esos son los errores más complicados de corregir, ya que son títulos de líneas que han cambiado de una versión del mod a otra, y por tanto una línea de traducción que antes aplicaba a un texto correctamente del juego ahora aplica a otro distinto y queda así de raro. Puedes aprender más sobre el proceso de traducir mods con este buen tutorial: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:
    Te pasaré material.

    Muchísimas gracias, toda ayuda será bienvenida Smile

    Ains... Por desgracia no se puede traducir el 0.99 partiendo de la 0.9 mas que como fuente de traducciones básicas de las que ir obteniendo algo de ayuda y mantener un mínimo de coherencia de denominaciones de tropas y facciones. Considero un error que las tropas falcon, enanas, drachen y valahir mantengan todas "soldado a pie drachen", o elfo, o falcon, o valahir cuando la gracia de su sistema de denominación es el uso del galés, del sueco, el alemán antiguo y demás. No se puede usar "Aroulo" en una traducción correcta, sino "Aurolo", pues Aroulo es a Aurolo lo mismo que "Aurolian" a "Aureliano", y así con muchas cosas más. En definitiva: Para publicar una traducción de la 0.99 yo repasaría la de 0.9 añadiendo sus nuevas bellezas como los textos del templo de la fuente o la orden de caballería lymbardiana revisando una por una las entradas antiguas... Un trabajo tremendo que, por suerte, se puede acometer, yo mismo ya lo he hecho en algunos de sus archivos:

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    Por supuesto, revisar las más de 6000 líneas de diálogo modificando una por una, adaptando, mejorando y corrigiendo es un trabajo que lleva tiempo. Yo ya he corregido los primeros 853 diálogos (apenas un 13% del archivo más grande), pero llevará bastante más tiempo. Hablamos de cientos y cientos de páginas.

    En estos archivos quizá haya nuevos errores fruto de ser mi primera "traducción". He intentado aprovechar la mayor parte de lo ya traducido, pues sin ese ingente trabajo previo esto sería imposible y espero no haber añadido nuevos errores por ser mi primera traducción. Obviamente, traducir un mod como el 0.99 de Perisno no es trabajo para un sólo traductor. Me figuro que ahora abriré hilo en la sección de traducciones a ver qué se puede hacer con esta ingente cantidad de curro. Pero creo que en poco tiempo podremos contar con una traducción completa, actualizada y corregida de Perisno 0.99.
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    Mensaje por Mikeboix Mar Ene 07, 2020 7:14 pm

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] escribió:Obviamente, traducir un mod como el 0.99 de Perisno no es trabajo para un sólo traductor. Me figuro que ahora abriré hilo en la sección de traducciones a ver qué se puede hacer con esta ingente cantidad de curro. Pero creo que en poco tiempo podremos contar con una traducción completa, actualizada y corregida de Perisno 0.99.

    Sin duda alguna. Voy a echarte una mano en mis ratos libres con algunos archivos y además intentaré contactar con algunos de los antiguos traductores, a ver si conseguimos que se una alguien más Smile


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