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    [SP][ES] Viking Conquest Balance Mod

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    Mensaje por Hijodeleon Miér Oct 16, 2019 4:24 am

    Nombre del Mod: VC Balance Mod

    Para: M&B: Warband Viking Conquest (versión 2.054)

    Versión: 12.0

    Tipo de Modificación: Conversión Parcial/Jugabilidad

    Autor: Tingyun. (Hooded Horse)https://HoodedHorse.com/

    Link al foro/post de desarrollo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Descripcion del Mod: Un mod integral para Viking Conquest, que presenta cientos de mejoras en el juego y más equilibrio, así como docenas de correcciones de errores del Viking Conquest nativo.

    Características:

    -Los torneos varían dependiendo de la facción.
    -Velocidad de desplazamiento en el mapa realista (más lenta). Los grupos y señores paganos navegan más rápido en el mar.
    -Nombres y relaciones realistas para señores, reyes y damas. Personalidades y habilidades cambiadas para muchos señores de forma "históricamente correcta".
    -Sistema de precios por subir de nivel las tropas mejorado. Te costará más caro dependiendo del nuevo equipamiento que necesite, por ejemplo si pasa a ser una tropa montada a caballo.
    -Más tropas de segundo nivel y menos tropas de reclutas en los ejércitos de los lords. También los ejércitos y guarniciones son más grandes. Los ejércitos de reinos paganos tienen más tropas de élite, así que cuidado con ellos.
    -Los señores reclutan más lento, así que las batallas grandes serán mucho más decisivas. Si pierden muchas tropas permanecerán debilitados durante más tiempo.
    -El número de bandidos en los grupos ya no dependen del número de tropas que tengas tú actualmente. Cuidado.
    -Árbol de tropas de todas las facciones cambiado para un mejor balance con una enorme cantidad de cambios realizados: más lanzas para tropas medias, más espadas para tropas de élite
    -Balanceo en la mayoría de armas para mejor jugabilidad. Por ejemplo espadas más fuertes y caras, armas arrojadizas mucho mejores que antes. Las armas especiales son más fuertes.
    -Balanceo en la mayoría de armaduras y cascos para mejor jugabilidad.
    -Mercenarios más caros.
    -Tener una buena relación con tu feudo te permitirá reclutar muchas más tropas.
    -Algunas tropas defienden ahora las aldeas de saqueos y bandidos.
    -Puedes construir mejoras en cualquier aldea si tienes dinero, incluso si no eres el dueño. Puedes incluso financiar templos para cambiar la religión de la aldea, aunque puede que a los campesinos no les guste y lo destruyan.
    -Saqueo de armas y armaduras tras las batallas mejorado.
    -Sistema de impuestos mejorado.
    -Mientras menos puntos de vida le queden al caballo en batalla más lento corre.
    -Muchos cambios en religiones y cómo afectan a la jugabilidad.
    -La misión de liberar a un señor de prisión tendrá éxito si derrotas todos los guardias, incluso si noquean al señor. ¡Viva!
    -Saquear monasterios da mucho más dinero.
    -Muchos más cambios interesantes.


    Configuración de dificultad recomendada:

    Imágenes (con parche gráfico):

    Spoiler:


    Descarga la versión 12.0 sin mejora gráfica: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Descarga el parche de mejora gráfica optativo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Instalar después del parche de mejora gráfica optativo: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

     !! Actualización ¡¡


    Exclamation Actualización del VC Balance MOD

    Tim nos invita a su nueva actualización del mod.
    Podemos descargarlo en Discord

    Enlace:Actualización de VC Balance Mod (Solo en: Discord)


    Link a la versión 13 del mod en MODDB: Viking Conquest Balance Mod 13


    Última edición por Hijodeleon el Vie Nov 06, 2020 8:51 pm, editado 20 veces


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    Mensaje por Hijodeleon Miér Oct 16, 2019 4:32 am

    El mod es tan grande que me obliga a hacer doble post. Como todo está en Ingles no hay que dirigir desde aqui al foro en ingles sino que más bien lo pongo traducido aqui mismo seguido del post anterior.



    Registro de cambios del 1.0 al 5.0 parte 1:



    No caben todos los cambios.


    Última edición por Hijodeleon el Miér Oct 16, 2019 5:03 am, editado 2 veces


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    Mensaje por Hijodeleon Miér Oct 16, 2019 4:54 am

    Continuacion


    registro de cambios desde el Mod 5.0 al 7.1 parte 2:

    Todavia no es todo.


    Última edición por Hijodeleon el Jue Oct 31, 2019 3:05 pm, editado 2 veces


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    Mensaje por Hijodeleon Miér Oct 16, 2019 5:00 am

    Continuacion

    Registro del 8.0 al 12.0:


    Es una traduccion muy extensa y por supuesto hecha con el traductor de google.


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    Mensaje por Mikeboix Miér Oct 16, 2019 6:20 pm

    Buen aporte compañero, pero quizá te modifique el primer mensaje en otro momento para resumir un poco, dejar solo las características más importantes y traducir correctamente algunos textos que no se entienden demasiado bien.

    Un saludo y gracias Smile

    PD: Muevo tema mal ubicado.


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    Mensaje por Hijodeleon Miér Oct 16, 2019 11:57 pm

    bienvenido compañero. Solo puse lo mismo que el autor en su post. Aunque costo bastante tiempo mi trabajo solo fue pasar casi todo aquello aqui respetando lo que el autor consideró importante. Pero seguro despues de que hagas algo estará mucho mejor


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    Mensaje por Hijodeleon Vie Oct 18, 2019 6:54 pm

    Que extraño que nadie se interesa mucho por este mod.
    Es como tener un juego nuevo por decirlo así.

    Para mi es la reposición del brytenwalda. Un Upgrade total y renovacion del Brytenbwalda.

    Lo que me molestaba del viking conquest es que se aparta de la experiencia que produce el mod brytenwalda siendo un mejoramiento de este y con este balance y ajuste que se le ha hecho vuelvo a sentir que juego al brytenwalda. pero un Brytenwalda redimencionado. De hecho Brytenwalda se queda por debajo aun con sus detalles superiores. Porque hay algunos detalles que me gustaria rescatar para una experiencia mas completa y veremos si Tingyun quiere hacerlo porque tiene que mantenerse el equilibrio conseguido hasta ahora.


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    Mensaje por Mikeboix Vie Oct 18, 2019 8:52 pm

    El problema, compañero, además de que el foro lleva bastantes meses muerto y con poca actividad (a la espera de renacer cuando Bannerlord sea una realidad, espero...), es que tu post inicial es muy denso, no es atractivo a primera vista y no resume de manera interesante la idea general del mod. Es decir, que no sabe vender bien el producto, en resumen. Sin ofender, claro, pero es que se trata de una copia del post original del autor, y el post original del autor es infumable.

    Pero no te preocupes, ya le haré un pequeño lavado de cara y lo promocionaré en las redes sociales jeje.


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    Mensaje por Hijodeleon Sáb Oct 19, 2019 12:32 am

    Mike escribió:, es que tu post inicial es muy denso, no es atractivo a primera vista y no resume de manera interesante la idea general del mod.

    Shocked  Very Happy Jajaja. Es correcto.
    ¿pero que le puedo hacer yo?

    Estoy seguro que con tu lavado de cara quedará mejor.

    El problea es que Tingyun es muy trabajador, tiene una mente brillante para el juego ha realzado este juego haciendo un gran aporte con, ya viste cuantos cambios, pero no debe saber hacer publicidad ni para atrás. ¿Que más se le podria pedir después de todo lo que ha hecho y todavia sigue haciendo?.

    A parte de su juego que está haciendo, todavia no le quita la mano a este Mod.  Y yo, ya sabes que estas no son mis habilidades y mucho menos cambiar lo que no es mio para arreglarlo y que se vea mejor.

    Este no es mi giro pero en cuanto probé este mod supe que tenia que mostrarlo aqui en el foro si nadie lo hacia o lo habia hecho antes y la verdad, me sorprende mucho que nadie lo haya revisado antes y traido al foro.
    No se adapta mucho a mi forma de jugar al Brytenwalda, pero es una magnifica afinacion para como la mayoria quiere y desea jugarlo y es por esto que es mucho mas valioso.

    Yo estoy aprendiendo como se juega reconfigurando mi forma de jugar. Estoy probandolo a fondo y tiene una pinta y un efecto que produce una satisfaccion que todavia no puedo ni explicar y además todo lo que he escrito acerca de aquel Mod en este se ve mucho mejor y funciona como deberia funcionar en aquel. El uso de los cuchillos por ejemplo. Los Torneos. la Arena. El balance de trrropas en los ejercito. Etc Etc. Es una maravilla

    Encuentras muchas cosas raras que dices ¿ y esto que rayos es? pero que está así para y por algo. y produce un efecto en general que arregla todo. Claro. Después de todo lo ya hecho, todavia se está trabajando para mejorarlo aun más. Definitivamente hay que probarlo.

    Mike escribió: además de que el foro lleva bastantes meses muerto y con poca actividad (a la espera de renacer cuando Bannerlord sea una realidad, espero...)

    Precisamente por esta razon este mod esta aqui. Porque necesitamos algo de M&B que podamos jugar mientras esperamos al bannerlord y por lo que veo este mod tienen para darnos tal vez suficiente juego hasta que salga el acceso anticipado.

    Al menos conmigo así está funcionando y espero que a muchos les sirva para esto también


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    Mensaje por Hijodeleon Mar Oct 22, 2019 4:58 pm

    Saludos Mike.

    ¿Esperamos tu lavada de cara? Debes estar muy ocupado. No te estrese esto. Seguiremos esperando hasta que puedas.

    Pero antes queria informarles que Tingyun (el autor de este mod ) leyó este hilo en nuestro foro y en el tu comentario, Mike y lo tomó como una valiosa sugerencia en la que ya está trabajando. A fin de cuentas este mod tan bueno es algo que todos podemos disfrutar y no es bueno que se pierda por el desconocimiento de las tecnicas de venta mios o del mismo Tingyun.

    les pondre la traduccion de la nueva descripcion hecha por el autor:
    Descripcion del Mod:

    Ademas le lavé la cara al primer post y espero que se vea mejor pero si puedes mejorarlo Mike. Bienvenido. Este Mod merece que le dediquemos tiempo:

    Es el Mod por excelencia para el Viking Conquest y el unico modo de jugarlo con todo el gusto segun yo lo veo, aunque, repito todavia se le estan haciendo mejoras y la experiencia puede mejorar mucho más. [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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    Mensaje por Mikeboix Mar Oct 22, 2019 7:59 pm

    Acabo de corregirlo según mi criterio para mostrar información más limpia y resumida Smile


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    Mensaje por Hijodeleon Mar Oct 22, 2019 10:35 pm

    te ha quedado muy bien y me encanta que colocaste imágenes. Yo tratare de sacar algunas de relevancia para ir posteándolas en el hilo para que se mantenga activo. El Post inicial no lo tocaría a menos que sea imprescindible.



    Resumen:
    Viking Conquest es el último trabajo de Talesworld antes del bannerlord. Aunque es un DLC fue un trabajo ambicioso donde debieron poner mucho empeño sobre todo en el aspecto grafico por todas las mejoras que le hace al warband y estoy seguro que aspirando a que se pudiera disfrutar hasta la llegada del bannerlord.

    Pero ya todos sabemos que nada salió como esperábamos los fans del Brytenwalda ni como ellos esperaban. El DLC no resulto la experiencia deseada por los fans ni mucho menos la deseada por quienes se esforzaron tanto desarrollándolo y muchos lo dejamos en una gaveta donde ponemos los juegos que nunca jugamos hasta que lo juguemos otra vez.

    Pero lo peor es que el Bannerlord se extendió en el tiempo y el warband comenzó su etapa de vida en agonía sufriendo la espera de la muerte ante la aparición de tantos juegos nuevos en el extenso tiempo. ¿y que ocurrió con nosotros?

    En vez de jugar comentamos nuestra agonía por la injusta espera de la nueva entrega, porque somos fans del trabajo de Talesworld, Nos gusta y somos sus fans y nos quedamos sin nuestro juguete favorito y protestamos como todo niño hace.

    Ahora tenemos este Mod que pretende arreglar la experiencia de este DLC y no solo ganamos un tiempo, sino que el warband no murió y se nos devolvió nuestro juego.

    Yo ya lo saqué de la oscuridad. TalesWorld lo hizo poniendo el Mod al tope y todavía sigue actualizando el DLC. Si alguien quiere recordar lo que sintió por primera vez cuando jugo brytenwalda y le gustó tanto aquí está el Mod y si alguien quiso jugarlo y no lo entendió y lo dejó, para esto también aquí está el Mod.

    Está en sus manos. Pruébenlo y comenten.


    Última edición por Hijodeleon el Mar Oct 22, 2019 10:44 pm, editado 1 vez


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    Mensaje por chaveloide01 Mar Oct 22, 2019 10:38 pm

    Hola. Una pregunta. Se encuentra en español? Porque no he visto aclaración sobre el idioma en el que se encuentra (quizás por despistado, la verdad es que no me lo leí TODO porque es demasiado).
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    Mensaje por Hijodeleon Mar Oct 22, 2019 10:47 pm

    Se encuentra en español?

    Positivo. Está en español.

    he visto aclaración sobre el idioma en el que se encuentra

    [SP][ES] VC Balance Mod: Lo que está en negritas significa que está en español.

    Gracias por preguntar


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    Mensaje por Hijodeleon Jue Oct 24, 2019 5:46 pm

    Saludos foreros.

    Volviendo a temas de actualidad que permiten jugar ademas de escribir, hoy les traigo un fragmento traducido de una conversacion en el foro de Talesworld escrita por Tingyun, explicando su proposito, la funcion de su trabajo y logro de este Mod (VC Balance Mod). Este nos da una mejor referencia acerca de lo que obtenemos con esta Modificacion en el Viking Conquest. Puede ser muy útil ya que el registro de cambios es muy extenxo y la mayoria no querra leerlo todo.

    Tingyun escribió:Tienes razón en que los arqueros son débiles en Viking Conquest, pero esa es la intención de los desarrolladores en función de su juicio histórico de este período, que además ayuda a crear una atmósfera única en VC.

    Supongo que hay múltiples sentidos de la palabra "equilibrio". Cuando digo que estoy tratando de "arreglar" el balance existente, no significa que intento crear un "nuevo balance", tampoco quiere decir que estoy buscando el equilibrio en el sentido de que todas las unidades o facciones sean opciones identicas (de todas formas, eso sería aburrido). En cambio, estoy tratando de resolver algunas rarezas que interrumpen lo que debería ser el equilibrio de poder previsto entre facciones / unidades / equipos.

    La línea Espadachín Anglo es un buen ejemplo. Las estadísticas de la unidad ahora, indican que los Anglos tendrán una ventaja relativa sobre los sajones con sus espadachines, con 1 golpe de poder adicional para sus guardaespaldas de élite y con un aumento significativo en su competencia sobre la del guardaespaldas sajón. Esto tiene sentido porque, de lo contrario, los sajones serian estrictamente superiores a los Anglos, lo que, si bien tendría algún sentido en algo como sobre los frisones o los británicos, probablemente no aquí.

    Pero esto también sucedía porque los guardaespaldas de los Anglos traían espadas inútiles de 23c en su inventario, mientras que los sajones y los nórdicos tenían una selección idéntica de espadas muy buenas que iban desde los altos 20 hasta los 30 bajos. La selección idéntica indicaba que esa selección de espadas no estaba destinada a ser algo culturalmente único a nivel de guardaespaldas, sino que parece una opción para los espadachines de nivel máximo en general. Mientras que, los guardaespaldas británicos tenían una elección cultural única de espadas, pero que también eran armas de alto rendimiento, nada como las pésimas espadas que tenían los Anglos.

    Así que cambié las espadas de bajo rendimiento por la misma selección que obtienen los guardaespaldas nórdicos / sajones.

    Entre otras cosas, lo que también intenté hacer fue asegurarme de que la selección del equipo y las estadísticas estuvieran basadas no solamente por la realidad, sino que también teniendo en cuenta el funcionamiento único del motor de Warband. Entonces, por ejemplo: una espada que tiene una opción de ataque de apuñalamiento es generalmente una desventaja en este motor de warband en comparación con un hacha que es solo de swing, especialmente para la IA debido a cómo funciona la animación de apuñalamiento. Eso no es verdadero en la vida real, pero warband es lo que es. Entonces, si quieres tener espadas que se vendan por un precio base de más de 2000 y sean armas especiales utilizadas por buenas unidades cuerpo a cuerpo, no pueden tener estadísticas como 23c 18p, cuando las hachas básicas pueden tener 25c-27c, que por una pequeña diferencia con el alcance de la espada nunca compensará a esta tener tan poco daño, mucho menos acompañada de la peor animación de apuñalamiento.

    Entonces le di a esas espadas básicas un daño de (+4), llevándolas a un daño similar o un poco mejor que las hachas en el swing, compensando con un poco más de alcance, por un lado, al ser cargada la desventaja de la animación penetrante y por otro lado la falta del escudo que el hacha hace añicos . Así que las espadas se vuelven aceptables, y su asignación a la unidad y precio ahora tiene algún sentido.

    Otro objetivo era asegurarse de que las diferentes opciones presentadas al jugador tuvieran fundamentos viables en cada una, para aumentar la diversión, en cualquier caso. Entonces, el cambio de las espadas básicas tiene más sentido en relación con las espadas británicas, que eran mucho mejores a pesar de tener un precio similar, ya que su única desventaja seria el daño por puñalada, que produce muy poco efecto verdadero en el rendimiento del combate. Ahora, las espadas británicas probablemente todavia sean mejores, pero no de una manera abrumadora. Lo mismo ocurre con el palo que recibe +1 de daño, por lo que esta rama del mismo árbol no es estrictamente superior en todos los sentidos. Lo mismo para la lorica de orm donde se reduce a estadísticas razonables, o una armadura ligera y media nórdica de dos tipos que aumentan a niveles sajones / Anglos, o también dos espadas únicas que reciben un daño un poco más competitivo: el objetivo es hacer que las estadísticas no sean demasiado ya sea por lo pésima o por lo magnifica, así que, en lugar de crear más elecciones, el jugador tiene alternativas que ahora son viables.

    Sin embargo, no quiero hacer lo mismo en los casos en que rompería con el juicio histórico, por lo que está justificado que las espadas obtengan esta mejora, ya que eran valiosas e incluso atesoradas en la Era Vikinga, y nunca deberían ser peor elección que las hachas, pero los arcos probablemente deberían permanecer generalmente débiles, dada su falta de uso en la guerra. Todo esto es parte de lo que hace que Viking Conquest sea grandioso y le da una atmósfera única.

    EDITADO: las unidades de Arqueros han aumentado ligeramente su poder a partir de la versión 5.0. Todavía permanecen relativamente débiles, pero deberían ser un tanto más útiles.

    Perdonen si la traduccion no se entiende bien en algunos puntos.

    Además queria agregar algo interesante que hizo en relacion a los arqueros y es que quito la penalizacion de los yelmos por no ser una penalizacion consistente en cuanto a realismo ya que un casco no tiene por que limitar las habilidades de un arquero. A mi particularmente me gusto bastante esto también por el efecto que tiene sobre los compañeros o el mismo jugador.
    la verdad, esta penalidad no tenia sentido, era muy molesta y empeoraba la situacion del arco en el juego, algo muy dañino para los amantes de esta arma. Las penalidades por armadura si las mantuvo por ser algo logicas. Tambien elimino la penalidad del escudo para el Arco pero la mantuvo para el lanzamiento ya que el arquero mantiene el escudo en la espalda mientras usa el arco pero el lanzador si puede verse afectado por llevar uno mientras lanza. Interesante ¿verdad?


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    Mensaje por Hijodeleon Vie Oct 25, 2019 4:52 pm

    Saludos Foreros.

    Volviendo a temas de actualidad que se pueden discutir mientras jugamos, hoy les traigo otro fragmento de la discusión en el foro de Talesworld a cerca de este interesantisimo Mod vivo que nos devuelve un Viking Conquest superado con creces y el interés de jugarlo.

    La traducción es literal, pero con algunas libertades en algunos fragmentos según lo que pude entender y como lo entendemos mejor los de habla hispana. Si ustedes pueden mejorarlo siéntanse libres de hacer su contribución la que será muy apreciada.

    Tingyun escribió:Me complace decir que los veteranos de Frisia (Werand) han recibido algo de atención, y también hemos tenido una discusión detallada sobre las tropas de Frisia aquí: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] / comment / dsrczl0

    El breve resumen de la discusión hasta ahora es:

    - La infantería de primera línea frisona (Werand) y la infantería veterana han recibido la oportunidad de usar guantes, a partir del cambio para todas las unidades de facción que se les permitió obtener armadura de malla, y sus pequeños seaxes han sido reemplazados por broadseaxes o hacha. Siguen siendo lanceros de Nivel III, pero con requisitos de experiencia y competencias ligeramente más altos, por lo que se les ha dado la misma mejora de armas que tienen los lanceros de Nivel IV de los Sajones y Anglos. Edité el registro de cambios a cerca de los cambios de lanceros de nivel IV para dejar claro que Frisia también recibió esto, gracias por señalarlo. Por lo tanto, al menos ya obtuvieron el hacha normal que estás pidiendo.

    - La infantería guerrera Frisia (Wingad) es un lancero de nivel II, pero también con una experiencia y competencias ligeramente superiores, así que los trato como un nivel III. Sin embargo, ningún lancero de nivel III ha recibido armas cuerpo a cuerpo mejoradas. Estoy abierto a discutir si hacerlo, pero sería una discusión sobre todos los lanceros de nivel III: saxon, anglos, Frisia, etc., etc.

    - La caballería Frisia requiere solo alrededor del 50% de la XP para promover a un recluta de la aldea que la caballería ligera británica, y solo alrededor del 20% de la XP requerida para que un recluta de la aldea se convierta en caballería Pictish / Irish / Saxon / Anglo. Como tales, no pueden ser equilibrados para con otros jinetes, tienen que ser mucho más débiles. Por su fácil adquisición, son muy útiles en este momento, e incluso desmontados, son mucho mejores que cualquier otra facción de nivel II o, en la mayoría de los casos, incluso que unidades de nivel III.


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    Mensaje por Hijodeleon Dom Oct 27, 2019 2:51 pm

    Saludos Foreros.

    A los que quedan:
    No pienso dejar un buen mod sin respaldo con comentarios en el foro. Ni dejaré morir al foro sin pelear. Mucho menos cuando esto está tan relacionado con Brytenwalda.

    Por eso les traigo hoy otro fragmento de la discusión en el foro de TeleWorlds. Una conversación entre Scar1981 alguien que protesta porque alguien tuvo que modificar el VC y Tingyun que defiende la razón de su Mod, Según entiendo yo. Pero ustedes pueden sacar sus propias conclusiones.

    Cita de: scar1981 el 17 de enero de 2018, 08:29:46 p.m.

       El único inconveniente estaba en la línea de tropas de Frizian (de las cuales publiqué antes).
    Tingyun escribió:Di una respuesta detallada de 5 párrafos a los cambios propuestos, explicando los cambios que hice y por qué no estoy dispuesto a implementar los otros. Si no está de acuerdo, puede citar las partes específicas de mis razones que cree que están equivocadas, y podemos discutir más a fondo.

    Pero en general, es extraño que pienses que los frisones son un problema, y todo lo demás está bien: los problemas EXACTOS que tienes con las armas cuerpo a cuerpo de lanceros frisones se aplican también a los otros árboles de tropas de facciones.

    Cita de: scar1981 el 17 de enero de 2018, 08:29:46 p.m.

       En cuanto a los anglos de nivel superior frente a los sajones, aquí está el equilibrio: los anglos tienen más habilidad. pero espadas un poco más baratas. Los sajones menos habilidad, pero mejores armas.
    Tingyun escribió:Bueno. primero, estás subestimando la diferencia. El salto de 23c (anglos) a alrededor de 27c-31c (sajones) es enorme. La habilidad (Potencia de Golpe) funciona con el daño base, y la armadura se deduce de él, por lo que la diferencia de la que estamos hablando puede alcanzar hasta en una reducción de alrededor del 50% del daño en algunas circunstancias.

    Fundamentalmente, el error que estás cometiendo es considerar a los espadachines de forma aislada. Echa un vistazo a los lanceros (Nobles sajones en comparación con Nobles Anglos) y entenderás con exactitud por qué la selección de espadas en los guardaespaldas siempre fue un problema.

    Los nobles sajones superan significativamente a los nobles anglos, y en cuanto a las habilidades de las unidades, el equilibrio adecuado claramente sería que los guardaespaldas anglos superaran a los guardaespaldas sajones.

    Los árboles de tropas de facción están equilibrados en su conjunto, no en unidad por unidad.

    Cita de: scar1981 el 17 de enero de 2018, 08:29:46 p.m.

       Los guerreros de Wessex podrían estar mejor equipados.
    Tingyun escribió:Esa sería una potencial opción de diseño, pero es totalmente inconsistente con el resto de los árboles de tropa y su selección de armamento. Los anglos tienen una armadura igual de buena que las de los sajones, y sus otras unidades tienen armas de la mejor calidad al igual que los sajones. Mientras que, sus habilidades en el árbol de tropas muestran la intención de que sean espadachines talentosos y bien organizados.

    En este contexto, la selección de arma para la línea superior de espadachín Anglo es una anomalía severa.

    Francamente, me alegra que lo que sugieres no sea realmente el diseño de Viking Conquest, tampoco es una conclusión obligada por la historia (al menos en el período relativamente temprano en el que se desarrolla Viking Conquest, unos años más tarde, tal vez las cosas serían diferentes) y en general, como juego sería mucho menos divertido y variado si los sajones simplemente fueran mejores en todo.

    Cita de: scar1981 el 17 de enero de 2018, 08:29:46 p.m.

       Sí, la lorica de Orm es la mejor armadura en el juego, pero personalmente nunca me convirtió en un tanque en la batalla, ya que 3-4 lanzamientos de lanza, 2-3 golpes con espada o hacha por parte de las tropas de nivel superior generalmente toman 75-80% de HP. Cuando luchas en el muro de escudos, no puedes protegerte de los ataques que provienen de varios enemigos a la vez, así que no estás seguro con la armadura OP.
    Tingyun escribió:Su definición de superpoderosa parece ser: casi invulnerabilidad que permite al jugador acumular muchos golpes provenientes de las unidades de nivel superior.

    Mi definición de superpoderosa es: muy superior a las alternativas de una manera que no está justificada por la dificultad de adquirir y que elimina la elección estratégica. La Bear Lorica es mucho más difícil de adquirir, y, sin embargo, Orm tenía +10 de armadura corporal y un peso mucho más ligero en comparación con esta.

    Efectivamente: No es superpoderosa por su definición, pero es superpoderosa por la mía.

    Con el cambio, ahora es comparable a una Bear Lorica (igual de bueno en general, solo que un poco diferente), y por lo tanto sigue siendo un gran regalo para el jugador, pero más equilibrado.

    Esta última cuestión ilustra un punto importante: la belleza de las modificaciones es que a algunas personas les gustan los cambios, a otras no. Usted desea una armadura increíblemente poderosa solo para jugadores mucho mejor que cualquier otra alternativa. Otras personas sienten que esto actualmente en el vainilla representa un elemento de trampa, y preferirían que esto sea más equilibrado. Cada tipo de jugador decide si usar un mod o no, dependiendo de esas preferencias.

    Para citar un comentario de un usuario en el hilo de lanzamiento de reddit de este mod:
    "Me alegra que hayas alterado un poco a Lorica de Orm ... es muy difícil justificar no usarlo, partiendo de que es mucho mejor que cualquier otra cosa ... Con tus ajustes, sigue siendo un elemento especial, pero hay otras alternativas para usar si tú quieres."

    Traducción Libre partiendo del contexto y como lo entendemos en nuestro idioma.


    Última edición por Hijodeleon el Lun Oct 28, 2019 1:57 am, editado 1 vez


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    Mensaje por gs11 Dom Oct 27, 2019 9:28 pm

    Me ha gustado mucho este mod los cambios que hace le vienen genial al juego.
    Gracias por el aporte.
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    Mensaje por Hijodeleon Lun Oct 28, 2019 2:08 am

    gs11 escribió:Me ha gustado mucho este mod los cambios que hace le vienen genial al juego.
    Gracias por el aporte.

    Es cierto lo que comentas.

    Este Mod no solo le vienen genial al juego porque le aporta fortaleza en credibilidad e inmersion, sino que tambien aporta al Mod Brytenwalda. ¿de que modo? viene a terminar lo incompleto de aquel mod garantizando una experiencia tan buena como aquella que sentimos con aquel mod, en este Dlc que se supone sea aquel mod terminado en un juego sellado e independiente.

    Gracias a ti. gs11 por tu comentario.


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    Mensaje por Hijodeleon Miér Oct 30, 2019 8:21 pm

    Rectifico en cuanto al lenguaje:

    El juego está en varios idiomas y se puede jugar en español.

    El mod no trabaja sobre los textos por lo que no afecta ningún texto, según creo, pero puede que si en algunos casos que se hallan tocado los diálogos. también trae un submod que mejora los nombres de los pueblos usando los históricos que le da un aspecto inmejorable y facilita mucho el recordar un pueblo determinado.

    De hecho, si lo juegas en español generalmente no presentará problemas, pero sí veras algunos diálogos torcidos en algunos casos.

    Para quien tenga la posibilidad se recomienda jugarlo en inglés para garantizar un mayor disfrute, pero se puede jugar en español sin mayores problemas que impidan disfrutarlo.


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    Mensaje por iDarkRaiNx Sáb Nov 02, 2019 6:39 am

    Hola, tengo un problema, y no sé si es exactamente con el Mod. No puedo reclutar en las aldeas, ni cuando obtengo el permiso ni seteando la dificultad principiante para reclutar. ¿Alguién más tiene este mismo incoveniente?


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    Mensaje por Hijodeleon Sáb Nov 02, 2019 3:36 pm

    El sistema de reclutamiento del vainilla es diferente al warband, como ya has notado.
    Necesitas el permiso ya sea del lord para lo que requieres de tener como mínimo una relación de (5) o pagarle 500 peniques al líder de la aldea. Hay una opción en la que no tienes que pagarle pero raras veces aparece.

    A veces después de tener esto no hay nadie para reclutar porque nadie quiere ir con el jugador, ya sea por distinta religión o porque la relación con la aldea es de 0 o peor.

    Es por eso que no comprendo con exactitud que quieres decir con:
    No puedo reclutar en las aldeas...

    De cualquier modo te puedo asegurar que lo que esté ocurriendo no tiene que ver con el Mod, porque a mí y podría asegurar que a todos los que lo usamos no nos da problemas el sistema de reclutamiento aun aplicando el modo de dificultad sugerido por el autor. Ademas no recuerdo haber visto que el Mod cambie algo en este sistema de reclutamiento pero podría decirte con ojos cerrados que no tocaria allí a menos que halla sido para mejorar a que puedas reclutar más . Lo que te está ocurriendo debe tener otra causa.

    Yo te recomiendo que no cambies la dificultad del juego para que disfrutes más el Mod. Esta dificultad no es imposible para nadie ni ha traído problemas que hayan tenido que discutirse.
    Ademas te recomiendo que entres al modo truco en las opciones antes de cargar el juego y que hagas pruebas para que puedas saber con exactitud que es lo que está ocurriendo. Puede que simplemente te estas enfrentando al cambio de este DLC en el sistema de reclutamiento.


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    Mensaje por iDarkRaiNx Sáb Nov 02, 2019 3:41 pm

    Hijodeleon escribió:El sistema de reclutamiento del vainilla es diferente al warband como ya has notado.
    Necesitas el permiso ya sea del lord para lo que requieres de tener como mínimo una relación de (5) o pagarle 500 peniques al líder de la aldea. Hay una opción en la que no tienes que pagarle pero raras veces aparece.

    A veces después de tener esto no hay nadie para reclutar porque nadie quiere ir con el jugador, ya sea por distinta religión o porque la relación con la aldea es de 0 o peor.

    Es por eso que no comprendo con exactitud que quieres decir con:
    No puedo reclutar en las aldeas...

    De cualquier modo te puedo asegurar qe
    lo que esté ocurriendo no tiene que ver con el Mod
    porque a mí y podría asegurar que a todos los que lo usamos no nos da problemas el sistema de reclutamiento aun aplicando el modo de dificultad sugerido por el autor. Ademas no recuerdo haber visto que el Mod
    cambie algo en este sistema de reclutamiento pero podría decirte con ojos cerrados que no tocó allí, por lo que lo que te está ocurriendo tiene otra causa.

    Yo te recomiendo que no cambies la dificultad del juego para que disfrutes más el Mod
    . Esta dificultad no es imposible para nadie ni ha traído problemas que hayan tenido que discutirse.
    Ademas te recomiendo que entres al modo truco en las opciones antes de cargar el juego y hagas pruebas para que puedas saber con exactitud que es lo que está ocurriendo. Puede que simplemente te estas enfrentando al cambio de este DLC
    en el sistema de reclutamiento.

    Entiendo, pero yo ya he jugado antes al VC y he vuelto para probar este mod. Es por eso que lo digo. Por ejemplo:

    Estoy jugando la campaña Storyline, en Frisia cuando estoy cumpliendo las misiones del Jarl y el me pide que vaya a reclutar en sus tierras EN NINGUNA PUEDO RECLUTAR. No me sale esa opción. y cuando paso por castillos/ciudades me dicen "Nadie quiere unirse a ti" simplemente si funciona ahí. ¿Pero en las aldeas no?. Es a eso a lo que me refiero.

    Quizás sea un error del juego, o que se haya actualizado mal y no lo sé.


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    Mensaje por Hijodeleon Sáb Nov 02, 2019 3:56 pm

    Estoy jugando la campaña Storyline, en Frisia cuando estoy cumpliendo las misiones del Jarl y el me pide que vaya a reclutar en sus tierras EN NINGUNA PUEDO RECLUTAR. No me sale esa opción. y cuando paso por castillos/ciudades me dicen "Nadie quiere unirse a ti" simplemente si funciona ahí. ¿Pero en las aldeas no?. Es a eso a lo que me refiero.

    Ese caso entiendo que es normal y que esto es del vainilla y no del Mod.

    En las aldeas simplemente no te aparece la opción hasta que es posible reclutar y si tienes permiso para reclutar en castillos o ciudades si te aparece la opción una vez al día, creo que solo una vez y sí, puede que la respuesta sea negativa. Pero verás que si mejoras la relación con la aldea podras reclutar sin problemas y en distintas cantidades. Esto es del Vainilla no del Mod.

    Si lo deseas le puedo pedir mas informacion al autor del mod para que te sientas mas tranquilo en caso de que realmente veas que no te funciona.
    Para solucionar esto te recomiendo que aumentes primero la relacion con todo asentamiento donde pretendes reclutar y ver que sucede.

    por eso te decia que entraras en el modo trucos permitido para que hagas la prueba: saltes con mas facilidad de aldea en aldea porque no todas te daran misiones y asi veas si te funciona bien o no.

    Claro, guarda la partida y luego desactiva esto para jugar porque esto destruye el juego haciendote perder el interés muy pronto.


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    Mensaje por Lugnor Jue Nov 07, 2019 6:18 pm

    ¡Gracias por mantenernos al día compañero, junto a otros reviews que vi y el tuyo me motivaron a bajar el mod y probarlo! llegue muy tarde, tardísimo a jugar este maravilloso juego, justo cuando falta o espero falte poco para el 2. Pero al menos antes de que salga oficialmente para todos podré jugar y disfrutar como fue antes y ver los cambios entre lo viejo y nuevo(si es que logro correr el bannerlord). Gran trabajo y me anime a registrarme y responder dado los pocos mensajes, como dice un compañero ya tiene bastante años el juego pero seguro revive con el bannelord

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