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    Diario Semanal de desarrollo de Bannerlord... ¿100?: Skirmish

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    Mensaje por manuelx98 Mar Ago 06, 2019 9:39 pm

    Yo creo que el hecho de que tampoco este muy motivado es que a nivel de combate se sentirá demasiado parecido a wardband siendo un juego con 7 años de desarrollo
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    Mensaje por Terco_Viejo Miér Ago 07, 2019 12:09 pm

    Quiero que quede claro que lo que vais a leer a continuación son apreciaciones personales, juicios y sensaciones totalmente subjetivas de lo que me transmite el juego. Por lo tanto, tomad mis palabras como una opinión más (crítica y honesta eso sí) a la espera de que vosotros podáis probar el juego y ya entonces poder juzgar por vosotros mismos. También quiero dejar claro que ésto es una Beta (se producirán cambios) MP.

    Os voy a hacer un macro resumen general y posteriormente si así lo deseáis contestaré a vuestras inquietudes que no hayan sido aclaradas aquí.

    Vamos por partes:

    Como sabéis el juego está en Steam y pesa alrededor de unos 25Gb en disco. Al presentarse nuevas actualizaciones de mejora del sistema (parches), éstas son de unos 2Gb cada una aprox.

    Al ejecutar la aplicación (una interfaz gráficamente atractiva con arte de Ilker Serdar) se diferencian dos apartados; Singleplayer – Multiplayer. Esto quiere decir que habrá un launcher común; es decir que si estamos jugando SP y queremos jugar en online habrá que salir de la aplicación y entrar a su correspondiente apartado. Ahora esto está así, quizás lo cambien… no lo se.
    En la sección MP encontramos tres apartados: News – DLC (en el que aparece como única opción de momento “Native”) y Mods. Apretamos play.
    Los tiempos de carga, pues dependerán si tenemos disco HDD, SDD o híbridos. Yo que tengo uno mecánico en menos de 20s estoy dentro.

    Voilá! se nos presenta un menú donde aparecen distintas pestañas en la parte superior:
     Diario Semanal de desarrollo de Bannerlord... ¿100?: Skirmish - Página 2 Blog_post_98_taleworldswebsite_02

    Home: Aparecen tus estadísticas, amigos en linia y encontrar juego (el típico click y juega).
    Un icono en forma de engranaje nos lleva al menú opciones: Audio, opciones de juego (bastantes opciones), opciones de video, opciones graficas (bastantes posibilidades de configuracion). Aquí me detengo porque hay una cosa que desactivé nada más terminar las primeras partidas; Grain. Es un maldito filtro arenoso que deja la pantalla como con este efecto. En estas opciones aparecen unas barra "scroll 0-100" para por ejemplo ajustar el rastro que deja la flecha (yo lo tengo a 0 Teje). Y por último el apartado de mapeado de teclas.

    Armory: Aquí encontramos las unidades disponibles para los modos MP pertenecientes a cada una de las 6 facciones. Si clickamos por ejemplo “Cataphract” aparece el modelo y sus estadísticas, breve descripción y armamento. Todas las unidades que seleccionemos será nuestro PJ “disfrazado” dependiendo de qué unidad tengamos seleccionada; el cual diseñaremos en el potente editor de personaje.

    Editor: Si volvéis a ver el vídeo de la PC gamer weekender ’16 os haréis una idea de lo que es el editor. La UI ha sido rediseñada a mejor. Este editor comparado con el de Warband, está a años luz. Muy bueno. Podemos definir sexo, altura, complexión (actualmente deshabilitado posiblemente por cuestiones de balance) y faltaría establecer la edad (muy posiblemente podamos decidir si nuestro personaje es un joven lozano o un decrépito viejo esperando la visita de la Parca).

    Matchmaking: Actualmente sólo aparecen las opciones de “Captain” y “Skirmish”. El sistema te busca una partida emparejándote con usuarios de similar nivel. Aquí puedes definir si juegas en servidores americanos, europeos y muy probablemente aparecerán los asiáticos.

    Custom server: Actualmente es donde está habilitado el modo Team Death match. Aparecen 3 servidores, 2 EU, 1 US.

    Locked: Como su nombre indica; apartado cerrado. No se sabe qué o para qué será su uso.

    Modos de Juego:

    Skirmish: Es básicamente lo que se ha visto y comentado en el reciente vídeo. Parece que lo quieren meter con calzador como el modo estrella del MP…veremos en qué queda este modo...a los más puristas y personajes destacados del entorno MP de Warband no les está convenciendo de momento. Personalmente me aburre; rondas rápidas, equipo condicionado y sólo dos mapas disponibles (actualmente el del vídeo “pueblo estilo árabe” y el otro lo habréis visto en alguna imagen reciente; “ciudad estilo europeo”).

    TDM: El modo clásico, un equipo contra otro en busca de la aniquilación mutua. Se elige por clases al igual que el modo escaramuza. Hay únicamente habilitado un mapa (muy pequeño a mi juicio) estilo "campiña imperial" algo parecido a esto.

    Modo Capitán: Desde luego mi favorito. Es un modo donde se hace palpable la esencia M&B, batallas masivas con bots. Es el modo que vimos en los vídeos de la Gamescom '17, con una interfaz más bonita y cuidada. Actualmente disponemos de un solo mapa (paisaje estepa inmediaciones castillo lo llamaremos) que a mi juicio se hace pequeño para lo que verdaderamente se requiere. Aparecen 3 banderas que están situadas demasiado en el centro del mapa y focalizan (condicionando) demasiado la acción.

    Las interfaces, gráficamente son interesantes. Me gusta su diseño y la distribución de elementos.

    Aclarados los modos, veamos los problemas:

    El combate:
    El combate a priori está bien; hay una buena respuesta a los movimientos del PJ se ve una cierta evolución respecto a Warband. Las animaciones en general están bastante bien; tenemos por ejemplo el ataque con lanza para apuñalar desde arriba. La sensación del combate a lomos de nuestro caballo es magnífica, personalmente me encanta. Como dije ya no llevamos un coche. Han introducido más movimientos al caballo, w+w hace que el caballo (o camello) pegue un acelerón; s+s se frena en seco clavando los cascos traseros y e+d/a+e lleva acabo un paso lateral. Si estamos parados y presionamos “espacio” el caballo se pone a dos patas (detallitos chulos).

    Volvamos al meollo…
    Serenados de los primeros espadazos nos damos cuenta de que algo falla, el bloqueo con escudo. El nuevo sistema de bloqueo direccional está muy bien, me gusta. Sin embargo tiene un acentuado y muy molesto “retraso”. Ha habido cientos de quejas (literal), debido que con ese retraso estás dinamitando los cimientos del combate que hizo grande a M&B; la rapidez de respuesta y el dinamismo en combate. Y claro; súmale ese retraso del bloqueo a un siempre presente lag; el combate se hace molesto. Porque aunque tú bloqueés a tiempo, el sistema te hará fallar ya que así está programado (intencionadamente).

    Las quejas (masivas) harán arreglar el problema (muy posiblemente para despúes de la GC), hemos hecho saber a los desarrolladores que están jugando con fuego.

    Otro problema surgido del que también se está aportando feedback es el referente al combate con arco. Aparece un efecto de paralaje extraño, me explico. Apuntando al mismo objetivo desde una vista en 1ra o 3ra persona; obtenemos diferente punto de impacto.

    La IA:
    Es espectacular cuando cientos de bots se tiran en la meleé o cuando un grupo de caballería carga contra la infantería. Sangre por doquier, polvo, ruido; vamos... acción de la buena.
    Sin embargo cuando el polvo se disipa, encontramos que algo falla. Si os acordáis, en blogs anteriores nos hablaron de la IA y sus 3 niveles. A no ser que aún no esté aplicado (raro a estas alturas) yo no los veo por ninguna parte.

    Por otro lado, las órdenes de combate se hacen algo toscas. El F1+F2 ahora es F1+F3 (porqué coño tocas eso?). Las formaciones yo creo que están rotas, han suprimido la formación en columna (wtf). Lo bueno es que ahora puedes giran en bloque a la formación con la acción (face direction).
    No puedes dar órdenes de "uso de armas"; para que quiero unos lanceros si no hacen correcto uso de las lanzas en el momento que quiero que lo hagan? Personalmente encuentro molesto la excesiva distancia (a mi juicio) que existe entre tu PJ y la tropa al ordenar “sígueme”.

    Para los amantes más estrategas, nos ha dejado un mal sabor de boca enfrentarnos a este dilema. Técnicamente no encuentro diferencia alguna entre mi experiencia en el modo capitán y los vídeos de modo capitán de la Gamescom 2017. Espero ver aplicada esa IA con sus tres niveles pronto.

    Balance:
    Hay unidades chetadas, muy muy OP y otras que no pintan nada. Todos los problemas de balance y derivados se solucionarán, estoy seguro.

    Datos positivos:

    Se nota al ejecutar el juego y pese a que éste está en estado Beta (al menos el apartado MP), una optimización muy cuidada en el apartado técnico.

    No es un Warband con mod gráfico aplicado; tranquilos chich@s. No es un RDR2 ni tampoco es un Battlefield al que le podamos aplicar Ray Tracing. Sin embargo cuando palpas el juego directamente y sin que ningún efecto de compresión de vídeo lo estropeé; el juego luce bonito.

    Una vez arreglen el problema del bloqueo con retraso (que lo arreglarán seguro), en líneas generales el combate va a ser muy divertido. Hace tiempo decía, qué lástima que no vayan a haber mutilaciones. Con el nuevo sistema de partículas y tras haber sobrevivido a una batalla de larga duración; tu PJ y unidades supervivientes acaban literalmente cubiertos en sangre. Las partículas, rastros y efectos de sangre me gustan. El efecto de sangre que queda adherida a las ropas, armaduras, y demás elementos físicos está muy conseguido...No es como en warband que acabas teñído de rojo. Algo así y más:

     Diario Semanal de desarrollo de Bannerlord... ¿100?: Skirmish - Página 2 JLtT
     Diario Semanal de desarrollo de Bannerlord... ¿100?: Skirmish - Página 2 95930051359EE4334994BF928BAE373FAC49013C

    Y eso es todo a groso modo…

    También comentaros que he aportado feedback de por ejemplo el daño pasivo de las lanzas, de el clásico “spear bracing” (cómo COJONES voy a hacer mi cuadro de picas sin ello?), mucho feedback referente al aspecto de las unidades, feedback para los caballos y biomecánicas, localización de bugs y fallos gráficos.

    Como dato curioso me sorprende la baja “participación” en los test. No puedo hablar de los números exactos de participantes; pero deciros que ese número es significativo. Pues dicho esto, hay poca participación a la hora de la verdad. Achaco básicamente esto al problema del bloqueo de escudo que mencioné anteriormente y a la poca variedad de modos y mapas (comprensible, es una Beta).


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    Mensaje por Slidwels Miér Ago 07, 2019 2:06 pm

    Terco_Viejo escribió:

    Como sabéis el juego está en Steam y pesa alrededor de unos 25Gb en disco. Al presentarse nuevas actualizaciones de mejora del sistema (parches), éstas son de unos 2Gb cada una aprox.





    Volvamos al meollo…
    Serenados de los primeros espadazos nos damos cuenta de que algo falla, el bloqueo con escudo. El nuevo sistema de bloqueo direccional está muy bien, me gusta. Sin embargo tiene un acentuado y muy molesto “retraso”. Ha habido cientos de quejas (literal), debido que con ese retraso estás dinamitando los cimientos del combate que hizo grande a M&B; la rapidez de respuesta y el dinamismo en combate. Y claro; súmale ese retraso del bloqueo a un siempre presente lag; el combate se hace molesto. Porque aunque tú bloqueés a tiempo, el sistema te hará fallar ya que así está programado (intencionadamente).

    Las quejas (masivas) harán arreglar el problema (muy posiblemente para despúes de la GC), hemos hecho saber a los desarrolladores que están jugando con fuego.

    Otro problema surgido del que también se está aportando feedback es el referente al combate con arco. Aparece un efecto de paralaje extraño, me explico. Apuntando al mismo objetivo desde una vista en 1ra o 3ra persona; obtenemos diferente punto de impacto.

    La IA:
    Es espectacular cuando cientos de bots se tiran en la meleé o cuando un grupo de caballería carga contra la infantería. Sangre por doquier, polvo, ruido; vamos... acción de la buena.
    Sin embargo cuando el polvo se disipa, encontramos que algo falla. Si os acordáis, en blogs anteriores nos hablaron de la IA y sus 3 niveles. A no ser que aún no esté aplicado (raro a estas alturas) yo no los veo por ninguna parte.

    Por otro lado, las órdenes de combate se hacen algo toscas. El F1+F2 ahora es F1+F3 (porqué coño tocas eso?). Las formaciones yo creo que están rotas, han suprimido la formación en columna (wtf). Lo bueno es que ahora puedes giran en bloque a la formación con la acción (face direction).
    No puedes dar órdenes de "uso de armas"; para que quiero unos lanceros si no hacen correcto uso de las lanzas en el momento que quiero que lo hagan? Personalmente encuentro molesto la excesiva distancia (a mi juicio) que existe entre tu PJ y la tropa al ordenar “sígueme”.

    Para los amantes más estrategas, nos ha dejado un mal sabor de boca enfrentarnos a este dilema. Técnicamente no encuentro diferencia alguna entre mi experiencia en el modo capitán y los vídeos de modo capitán de la Gamescom 2017. Espero ver aplicada esa IA con sus tres niveles pronto.


    También comentaros que he aportado feedback de por ejemplo el daño pasivo de las lanzas, de el clásico “spear bracing” (cómo COJONES voy a hacer mi cuadro de picas sin ello?), mucho feedback referente al aspecto de las unidades, feedback para los caballos y biomecánicas, localización de bugs y fallos gráficos.

    Como dato curioso me sorprende la baja “participación” en los test. No puedo hablar de los números exactos de participantes; pero deciros que ese número es significativo. Pues dicho esto, hay poca participación a la hora de la verdad. Achaco básicamente esto al problema del bloqueo de escudo que mencioné anteriormente y a la poca variedad de modos y mapas (comprensible, es una Beta).


    Muchas gracias terco por hablarnos del juego en más profundidad. Lo he disfrutado leyendo, cafe en mano.

    Me deja más tranquilo el hecho de que veas las batallas contra IA (a Gran escala) realistas y divertidas, por que realmente es lo que jugaría yo la mayor parte del tiempo. Por otro lado me joden varias cosas como lo del Spear Bracing, toda la razon y bueno lo del tiro con arco estoy seguro de que se solucionará.
    Hay mas detallitos que me gustaria comentar...
    Por ejemplo recuerdo que decían en steam que ocuparía 40Gb, se que eso puede cambiar, pero (especulación) de esos 25 Gb + Actualizaciones de mejora (No se cuantas serían, pongamos 2+2)= unos 29? Quiero decir, crees que lo restante será mapa de campaña y single player? o realmente ocupará menos?

    Gracias de nuevo terco study study
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    Mensaje por Hoplite Kapeoulos Jue Ago 08, 2019 12:01 am

    Terco_Viejo escribió:Quiero que quede claro que lo que vais a leer a continuación son apreciaciones personales, juicios y sensaciones totalmente subjetivas de lo que me transmite el juego. Por lo tanto, tomad mis palabras como una opinión más (crítica y honesta eso sí) a la espera de que vosotros podáis probar el juego y ya entonces poder juzgar por vosotros mismos. También quiero dejar claro que ésto es una Beta (se producirán cambios) MP.

    Os voy a hacer un macro resumen general y posteriormente si así lo deseáis contestaré a vuestras inquietudes que no hayan sido aclaradas aquí.

    Vamos por partes:

    Como sabéis el juego está en Steam y pesa alrededor de unos 25Gb en disco. Al presentarse nuevas actualizaciones de mejora del sistema (parches), éstas son de unos 2Gb cada una aprox.

    Al ejecutar la aplicación (una interfaz gráficamente atractiva con arte de Ilker Serdar) se diferencian dos apartados; Singleplayer – Multiplayer. Esto quiere decir que habrá un launcher común; es decir que si estamos jugando SP y queremos jugar en online habrá que salir de la aplicación y entrar a su correspondiente apartado. Ahora esto está así, quizás lo cambien… no lo se.
    En la sección MP encontramos tres apartados: News – DLC (en el que aparece como única opción de momento “Native”) y Mods. Apretamos play.
    Los tiempos de carga, pues dependerán si tenemos disco HDD, SDD o híbridos. Yo que tengo uno mecánico en menos de 20s estoy dentro.

    Voilá! se nos presenta un menú donde aparecen distintas pestañas en la parte superior:
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    Home: Aparecen tus estadísticas, amigos en linia y encontrar juego (el típico click y juega).
    Un icono en forma de engranaje nos lleva al menú opciones: Audio, opciones de juego (bastantes opciones), opciones de video, opciones graficas (bastantes posibilidades de configuracion). Aquí me detengo porque hay una cosa que desactivé nada más terminar las primeras partidas; Grain. Es un maldito filtro arenoso que deja la pantalla como con este efecto. En estas opciones aparecen unas barra "scroll 0-100" para por ejemplo ajustar el rastro que deja la flecha (yo lo tengo a 0 Teje). Y por último el apartado de mapeado de teclas.

    Armory: Aquí encontramos las unidades disponibles para los modos MP pertenecientes a cada una de las 6 facciones. Si clickamos por ejemplo “Cataphract” aparece el modelo y sus estadísticas, breve descripción y armamento. Todas las unidades que seleccionemos será nuestro PJ “disfrazado” dependiendo de qué unidad tengamos seleccionada; el cual diseñaremos en el potente editor de personaje.

    Editor: Si volvéis a ver el vídeo de la PC gamer weekender ’16 os haréis una idea de lo que es el editor. La UI ha sido rediseñada a mejor. Este editor comparado con el de Warband, está a años luz. Muy bueno. Podemos definir sexo, altura, complexión (actualmente deshabilitado posiblemente por cuestiones de balance) y faltaría establecer la edad (muy posiblemente podamos decidir si nuestro personaje es un joven lozano o un decrépito viejo esperando la visita de la Parca).

    Matchmaking: Actualmente sólo aparecen las opciones de “Captain” y “Skirmish”. El sistema te busca una partida emparejándote con usuarios de similar nivel. Aquí puedes definir si juegas en servidores americanos, europeos y muy probablemente aparecerán los asiáticos.

    Custom server: Actualmente es donde está habilitado el modo Team Death match. Aparecen 3 servidores, 2 EU, 1 US.

    Locked: Como su nombre indica; apartado cerrado. No se sabe qué o para qué será su uso.

    Modos de Juego:

    Skirmish: Es básicamente lo que se ha visto y comentado en el reciente vídeo. Parece que lo quieren meter con calzador como el modo estrella del MP…veremos en qué queda este modo...a los más puristas y personajes destacados del entorno MP de Warband no les está convenciendo de momento. Personalmente me aburre; rondas rápidas, equipo condicionado y sólo dos mapas disponibles (actualmente el del vídeo “pueblo estilo árabe” y el otro lo habréis visto en alguna imagen reciente; “ciudad estilo europeo”).

    TDM: El modo clásico, un equipo contra otro en busca de la aniquilación mutua. Se elige por clases al igual que el modo escaramuza. Hay únicamente habilitado un mapa (muy pequeño a mi juicio) estilo "campiña imperial" algo parecido a esto.

    Modo Capitán: Desde luego mi favorito. Es un modo donde se hace palpable la esencia M&B, batallas masivas con bots. Es el modo que vimos en los vídeos de la Gamescom '17, con una interfaz más bonita y cuidada. Actualmente disponemos de un solo mapa (paisaje estepa inmediaciones castillo lo llamaremos) que a mi juicio se hace pequeño para lo que verdaderamente se requiere. Aparecen 3 banderas que están situadas demasiado en el centro del mapa y focalizan (condicionando) demasiado la acción.

    Las interfaces, gráficamente son interesantes. Me gusta su diseño y la distribución de elementos.

    Aclarados los modos, veamos los problemas:

    El combate:
    El combate a priori está bien; hay una buena respuesta a los movimientos del PJ se ve una cierta evolución respecto a Warband. Las animaciones en general están bastante bien; tenemos por ejemplo el ataque con lanza para apuñalar desde arriba. La sensación del combate a lomos de nuestro caballo es magnífica, personalmente me encanta. Como dije ya no llevamos un coche. Han introducido más movimientos al caballo, w+w hace que el caballo (o camello) pegue un acelerón; s+s se frena en seco clavando los cascos traseros y e+d/a+e lleva acabo un paso lateral. Si estamos parados y presionamos “espacio” el caballo se pone a dos patas (detallitos chulos).

    Volvamos al meollo…
    Serenados de los primeros espadazos nos damos cuenta de que algo falla, el bloqueo con escudo. El nuevo sistema de bloqueo direccional está muy bien, me gusta. Sin embargo tiene un acentuado y muy molesto “retraso”. Ha habido cientos de quejas (literal), debido que con ese retraso estás dinamitando los cimientos del combate que hizo grande a M&B; la rapidez de respuesta y el dinamismo en combate. Y claro; súmale ese retraso del bloqueo a un siempre presente lag; el combate se hace molesto. Porque aunque tú bloqueés a tiempo, el sistema te hará fallar ya que así está programado (intencionadamente).

    Las quejas (masivas) harán arreglar el problema (muy posiblemente para despúes de la GC), hemos hecho saber a los desarrolladores que están jugando con fuego.

    Otro problema surgido del que también se está aportando feedback es el referente al combate con arco. Aparece un efecto de paralaje extraño, me explico. Apuntando al mismo objetivo desde una vista en 1ra o 3ra persona; obtenemos diferente punto de impacto.

    La IA:
    Es espectacular cuando cientos de bots se tiran en la meleé o cuando un grupo de caballería carga contra la infantería. Sangre por doquier, polvo, ruido; vamos... acción de la buena.
    Sin embargo cuando el polvo se disipa, encontramos que algo falla. Si os acordáis, en blogs anteriores nos hablaron de la IA y sus 3 niveles. A no ser que aún no esté aplicado (raro a estas alturas) yo no los veo por ninguna parte.

    Por otro lado, las órdenes de combate se hacen algo toscas. El F1+F2 ahora es F1+F3 (porqué coño tocas eso?). Las formaciones yo creo que están rotas, han suprimido la formación en columna (wtf). Lo bueno es que ahora puedes giran en bloque a la formación con la acción (face direction).
    No puedes dar órdenes de "uso de armas"; para que quiero unos lanceros si no hacen correcto uso de las lanzas en el momento que quiero que lo hagan? Personalmente encuentro molesto la excesiva distancia (a mi juicio) que existe entre tu PJ y la tropa al ordenar “sígueme”.

    Para los amantes más estrategas, nos ha dejado un mal sabor de boca enfrentarnos a este dilema. Técnicamente no encuentro diferencia alguna entre mi experiencia en el modo capitán y los vídeos de modo capitán de la Gamescom 2017. Espero ver aplicada esa IA con sus tres niveles pronto.

    Balance:
    Hay unidades chetadas, muy muy OP y otras que no pintan nada. Todos los problemas de balance y derivados se solucionarán, estoy seguro.

    Datos positivos:

    Se nota al ejecutar el juego y pese a que éste está en estado Beta (al menos el apartado MP), una optimización muy cuidada en el apartado técnico.

    No es un Warband con mod gráfico aplicado; tranquilos chich@s. No es un RDR2 ni tampoco es un Battlefield al que le podamos aplicar Ray Tracing. Sin embargo cuando palpas el juego directamente y sin que ningún efecto de compresión de vídeo lo estropeé; el juego luce bonito.

    Una vez arreglen el problema del bloqueo con retraso (que lo arreglarán seguro), en líneas generales el combate va a ser muy divertido. Hace tiempo decía, qué lástima que no vayan a haber mutilaciones. Con el nuevo sistema de partículas y tras haber sobrevivido a una batalla de larga duración; tu PJ y unidades supervivientes acaban literalmente cubiertos en sangre. Las partículas, rastros y efectos de sangre me gustan. El efecto de sangre que queda adherida a las ropas, armaduras, y demás elementos físicos está muy conseguido...No es como en warband que acabas teñído de rojo. Algo así y más:

     Diario Semanal de desarrollo de Bannerlord... ¿100?: Skirmish - Página 2 JLtT
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    Y eso es todo a groso modo…

    También comentaros que he aportado feedback de por ejemplo el daño pasivo de las lanzas, de el clásico “spear bracing” (cómo COJONES voy a hacer mi cuadro de picas sin ello?), mucho feedback referente al aspecto de las unidades, feedback para los caballos y biomecánicas, localización de bugs y fallos gráficos.

    Como dato curioso me sorprende la baja “participación” en los test. No puedo hablar de los números exactos de participantes; pero deciros que ese número es significativo. Pues dicho esto, hay poca participación a la hora de la verdad. Achaco básicamente esto al problema del bloqueo de escudo que mencioné anteriormente y a la poca variedad de modos y mapas (comprensible, es una Beta).

    Muchas gracias por tu opinión Terco.


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    Mensaje por Teje1997 Jue Ago 08, 2019 8:47 pm

    Muchas gracias por todo Terco, has pensado hacerte un canal de Youtube para cuando os dejen subir contenido? Además vendría bien alguien de habla hispana que supiera de lo que habla claramente.

    En Warband no pasaba lo mismo con el arco? Yo siempre he tenido esa sensación, aunque era mas al hacer zoom que cambiando de vista pero siempre me pareció que la primera persona apuntaba mas bajo. Imagino que lo que tu comentas de Bannerlord será mucho mayor. Lo del combate a caballo son muy buenas noticias, mas que nada por que en el singleplayer te pasas la vida a caballo. Y todo lo que puedan meter sobre configurar el juego, interfaz, ajustes de dificultad, etc siempre será bueno. Y en cuanto al combate, a mi no me convence lo de las direcciones de bloqueo con el escudo, estaba bien en Warband, lo único que tenían que hacer era arreglar la hitbox de los escudos buenos, que por alguna razón los broqueles de campeón tenían una hitbox mayor que los primeros teniendo el mismo tamaño y no podías darles con flechas ni aunque hubiera hueco, y a melee también la hitbox era enorme, no estaría mal que la hiciesen mas pequeña... es la sensación que me da, pero no lo he probado.

    Que nos puedes comentar sobre el tema de las dos guardias? No se supone que podías poner una pierna o la otra delante y dependería de ello la velocidad de ciertos ataques (por lo que yo se de artes marciales, golpe con la mano del mismo lado que la pierna de delante = golpe veloz pero no tan fuerte como con el contrario). Hay algo de esto?


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    Mensaje por Passmo Jue Ago 08, 2019 9:03 pm

    Terco_Viejo tío, has escrito el mejor diario de desarrollo del juego... Me da miedo que des tanta info no te vayas a meter en problemas con los otomanos.


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    Mensaje por Dreamer19 Jue Ago 08, 2019 11:44 pm

    Terco_Viejo escribió:Quiero que quede claro que lo que vais a leer a continuación son apreciaciones personales, juicios y sensaciones totalmente subjetivas de lo que me transmite el juego. Por lo tanto, tomad mis palabras como una opinión más (crítica y honesta eso sí) a la espera de que vosotros podáis probar el juego y ya entonces poder juzgar por vosotros mismos. También quiero dejar claro que ésto es una Beta (se producirán cambios) MP.

    Os voy a hacer un macro resumen general y posteriormente si así lo deseáis contestaré a vuestras inquietudes que no hayan sido aclaradas aquí.

    Vamos por partes:

    Como sabéis el juego está en Steam y pesa alrededor de unos 25Gb en disco. Al presentarse nuevas actualizaciones de mejora del sistema (parches), éstas son de unos 2Gb cada una aprox.

    Al ejecutar la aplicación (una interfaz gráficamente atractiva con arte de Ilker Serdar) se diferencian dos apartados; Singleplayer – Multiplayer. Esto quiere decir que habrá un launcher común; es decir que si estamos jugando SP y queremos jugar en online habrá que salir de la aplicación y entrar a su correspondiente apartado. Ahora esto está así, quizás lo cambien… no lo se.
    En la sección MP encontramos tres apartados: News – DLC (en el que aparece como única opción de momento “Native”) y Mods. Apretamos play.
    Los tiempos de carga, pues dependerán si tenemos disco HDD, SDD o híbridos. Yo que tengo uno mecánico en menos de 20s estoy dentro.

    Voilá! se nos presenta un menú donde aparecen distintas pestañas en la parte superior:
     Diario Semanal de desarrollo de Bannerlord... ¿100?: Skirmish - Página 2 Blog_post_98_taleworldswebsite_02

    Home: Aparecen tus estadísticas, amigos en linia y encontrar juego (el típico click y juega).
    Un icono en forma de engranaje nos lleva al menú opciones: Audio, opciones de juego (bastantes opciones), opciones de video, opciones graficas (bastantes posibilidades de configuracion). Aquí me detengo porque hay una cosa que desactivé nada más terminar las primeras partidas; Grain. Es un maldito filtro arenoso que deja la pantalla como con este efecto. En estas opciones aparecen unas barra "scroll 0-100" para por ejemplo ajustar el rastro que deja la flecha (yo lo tengo a 0 Teje). Y por último el apartado de mapeado de teclas.

    Armory: Aquí encontramos las unidades disponibles para los modos MP pertenecientes a cada una de las 6 facciones. Si clickamos por ejemplo “Cataphract” aparece el modelo y sus estadísticas, breve descripción y armamento. Todas las unidades que seleccionemos será nuestro PJ “disfrazado” dependiendo de qué unidad tengamos seleccionada; el cual diseñaremos en el potente editor de personaje.

    Editor: Si volvéis a ver el vídeo de la PC gamer weekender ’16 os haréis una idea de lo que es el editor. La UI ha sido rediseñada a mejor. Este editor comparado con el de Warband, está a años luz. Muy bueno. Podemos definir sexo, altura, complexión (actualmente deshabilitado posiblemente por cuestiones de balance) y faltaría establecer la edad (muy posiblemente podamos decidir si nuestro personaje es un joven lozano o un decrépito viejo esperando la visita de la Parca).

    Matchmaking: Actualmente sólo aparecen las opciones de “Captain” y “Skirmish”. El sistema te busca una partida emparejándote con usuarios de similar nivel. Aquí puedes definir si juegas en servidores americanos, europeos y muy probablemente aparecerán los asiáticos.

    Custom server: Actualmente es donde está habilitado el modo Team Death match. Aparecen 3 servidores, 2 EU, 1 US.

    Locked: Como su nombre indica; apartado cerrado. No se sabe qué o para qué será su uso.

    Modos de Juego:

    Skirmish: Es básicamente lo que se ha visto y comentado en el reciente vídeo. Parece que lo quieren meter con calzador como el modo estrella del MP…veremos en qué queda este modo...a los más puristas y personajes destacados del entorno MP de Warband no les está convenciendo de momento. Personalmente me aburre; rondas rápidas, equipo condicionado y sólo dos mapas disponibles (actualmente el del vídeo “pueblo estilo árabe” y el otro lo habréis visto en alguna imagen reciente; “ciudad estilo europeo”).

    TDM: El modo clásico, un equipo contra otro en busca de la aniquilación mutua. Se elige por clases al igual que el modo escaramuza. Hay únicamente habilitado un mapa (muy pequeño a mi juicio) estilo "campiña imperial" algo parecido a esto.

    Modo Capitán: Desde luego mi favorito. Es un modo donde se hace palpable la esencia M&B, batallas masivas con bots. Es el modo que vimos en los vídeos de la Gamescom '17, con una interfaz más bonita y cuidada. Actualmente disponemos de un solo mapa (paisaje estepa inmediaciones castillo lo llamaremos) que a mi juicio se hace pequeño para lo que verdaderamente se requiere. Aparecen 3 banderas que están situadas demasiado en el centro del mapa y focalizan (condicionando) demasiado la acción.

    Las interfaces, gráficamente son interesantes. Me gusta su diseño y la distribución de elementos.

    Aclarados los modos, veamos los problemas:

    El combate:
    El combate a priori está bien; hay una buena respuesta a los movimientos del PJ se ve una cierta evolución respecto a Warband. Las animaciones en general están bastante bien; tenemos por ejemplo el ataque con lanza para apuñalar desde arriba. La sensación del combate a lomos de nuestro caballo es magnífica, personalmente me encanta. Como dije ya no llevamos un coche. Han introducido más movimientos al caballo, w+w hace que el caballo (o camello) pegue un acelerón; s+s se frena en seco clavando los cascos traseros y e+d/a+e lleva acabo un paso lateral. Si estamos parados y presionamos “espacio” el caballo se pone a dos patas (detallitos chulos).

    Volvamos al meollo…
    Serenados de los primeros espadazos nos damos cuenta de que algo falla, el bloqueo con escudo. El nuevo sistema de bloqueo direccional está muy bien, me gusta. Sin embargo tiene un acentuado y muy molesto “retraso”. Ha habido cientos de quejas (literal), debido que con ese retraso estás dinamitando los cimientos del combate que hizo grande a M&B; la rapidez de respuesta y el dinamismo en combate. Y claro; súmale ese retraso del bloqueo a un siempre presente lag; el combate se hace molesto. Porque aunque tú bloqueés a tiempo, el sistema te hará fallar ya que así está programado (intencionadamente).

    Las quejas (masivas) harán arreglar el problema (muy posiblemente para despúes de la GC), hemos hecho saber a los desarrolladores que están jugando con fuego.

    Otro problema surgido del que también se está aportando feedback es el referente al combate con arco. Aparece un efecto de paralaje extraño, me explico. Apuntando al mismo objetivo desde una vista en 1ra o 3ra persona; obtenemos diferente punto de impacto.

    La IA:
    Es espectacular cuando cientos de bots se tiran en la meleé o cuando un grupo de caballería carga contra la infantería. Sangre por doquier, polvo, ruido; vamos... acción de la buena.
    Sin embargo cuando el polvo se disipa, encontramos que algo falla. Si os acordáis, en blogs anteriores nos hablaron de la IA y sus 3 niveles. A no ser que aún no esté aplicado (raro a estas alturas) yo no los veo por ninguna parte.

    Por otro lado, las órdenes de combate se hacen algo toscas. El F1+F2 ahora es F1+F3 (porqué coño tocas eso?). Las formaciones yo creo que están rotas, han suprimido la formación en columna (wtf). Lo bueno es que ahora puedes giran en bloque a la formación con la acción (face direction).
    No puedes dar órdenes de "uso de armas"; para que quiero unos lanceros si no hacen correcto uso de las lanzas en el momento que quiero que lo hagan? Personalmente encuentro molesto la excesiva distancia (a mi juicio) que existe entre tu PJ y la tropa al ordenar “sígueme”.

    Para los amantes más estrategas, nos ha dejado un mal sabor de boca enfrentarnos a este dilema. Técnicamente no encuentro diferencia alguna entre mi experiencia en el modo capitán y los vídeos de modo capitán de la Gamescom 2017. Espero ver aplicada esa IA con sus tres niveles pronto.

    Balance:
    Hay unidades chetadas, muy muy OP y otras que no pintan nada. Todos los problemas de balance y derivados se solucionarán, estoy seguro.

    Datos positivos:

    Se nota al ejecutar el juego y pese a que éste está en estado Beta (al menos el apartado MP), una optimización muy cuidada en el apartado técnico.

    No es un Warband con mod gráfico aplicado; tranquilos chich@s. No es un RDR2 ni tampoco es un Battlefield al que le podamos aplicar Ray Tracing. Sin embargo cuando palpas el juego directamente y sin que ningún efecto de compresión de vídeo lo estropeé; el juego luce bonito.

    Una vez arreglen el problema del bloqueo con retraso (que lo arreglarán seguro), en líneas generales el combate va a ser muy divertido. Hace tiempo decía, qué lástima que no vayan a haber mutilaciones. Con el nuevo sistema de partículas y tras haber sobrevivido a una batalla de larga duración; tu PJ y unidades supervivientes acaban literalmente cubiertos en sangre. Las partículas, rastros y efectos de sangre me gustan. El efecto de sangre que queda adherida a las ropas, armaduras, y demás elementos físicos está muy conseguido...No es como en warband que acabas teñído de rojo. Algo así y más:

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    Y eso es todo a groso modo…

    También comentaros que he aportado feedback de por ejemplo el daño pasivo de las lanzas, de el clásico “spear bracing” (cómo COJONES voy a hacer mi cuadro de picas sin ello?), mucho feedback referente al aspecto de las unidades, feedback para los caballos y biomecánicas, localización de bugs y fallos gráficos.

    Como dato curioso me sorprende la baja “participación” en los test. No puedo hablar de los números exactos de participantes; pero deciros que ese número es significativo. Pues dicho esto, hay poca participación a la hora de la verdad. Achaco básicamente esto al problema del bloqueo de escudo que mencioné anteriormente y a la poca variedad de modos y mapas (comprensible, es una Beta).


    Muchas gracias Terco por compartir tu experiencia con nosotros.


    ¿Podrías explicarnos un poco más detalladamente el apartado Sonor/Inmersivo?


    ¿Te sientes realmente protegido al llevar una Buena Armadura? ¿O simplemente sirve para aguantar 1 golpe más?



    Un saludo y Gracias.


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    Mensaje por Terco_Viejo Vie Ago 09, 2019 4:46 pm

    Por partes:

    Slidwels Una cifra de los Gb finales no te podría dar a ciencia cierta. Ya te digo, hoy por hoy son veintipico; yo le sumaría 10Gb más para todo lo referente a modelos, mapas, etc de SP.

    ...
    Teje El bloqueo direccional es bueno, hazme caso. El problema es que ahora está roto, ni más ni menos.

    Lo de las dos guardias yo también pensaba que lo enfocarían de esa manera y no. Al menos en modo MP no existe eso, quizás en SP...no lo se. Lo que si existe y pueda ser la cuestión a la que nos refereimos; es que...imagina esta situación:

    Mi PJ dispone de unas jabalinas; bien. En Warband únicamente existía la opción de lanzarlas ya que éstas son armas arrojadizas ( :roto2: ). En Bannerlord tenemos la acción que devenga al apretar X. Si apretamos esa tecla teniendo equipada la jabalina, ésta pasará a la función de lanza; es decir, el empleo para el combate será el de arma enastada con daño perforante. Si volvemos a apretar X una transición ala "majorette" (mediante una animación) nos devolverá a la naturaleza de jabalina y nuestra arma podrá ser lanzada.

    Lo del tema youtube pasapalabra total... Very Happy Justo ayer escuché el último vídeo de "Mayorcete"  y me descojonaba. El tipo no tiene ni puta idea y para mas inri será el primero en abrir la cartera y pasar por caja
    ...
    Passmo Si esta información queda dentro de CdC no habrá problema alguno :good:

    ...
    Dreamer19 El apartado sonoro en general está bien y está siendo "pulido" (retoques finales XD). Hay una cosa molesta, la cual será arreglada (se ha dado feedback); que es que, en ocasiones parece que notas el sonido de un caballo galopando detrás tuya y piensas que lo tienes cerca y no, al final el caballo lo tienes a 50m. También parece ser que cuando el caballo camina, los pasos no están del todo sincronizados con el sonido...

    Dentro de los archivos del juego hay .oggs (archivos de audio) de la banda sonora. Me encantaría poderlos compartir con vosotros porque son la leche. Muy buena BSO que hará de nuestras batallas aún más épicas si cabe. El "main theme" (para que os hagáis una idea) suena a ésto+ésto. Impresionante.

    Referente a lo de la armadura te diré que sí, te sientes protegido. Lo bueno (o lo malo...depende como se vea) es que cuanto más blindado más lento.


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    Mensaje por Dreamer19 Sáb Ago 10, 2019 1:44 pm

    Terco_Viejo escribió:Por partes:

    Slidwels Una cifra de los Gb finales no te podría dar a ciencia cierta. Ya te digo, hoy por hoy son veintipico; yo le sumaría 10Gb más para todo lo referente a modelos, mapas, etc de SP.

    ...
    Teje El bloqueo direccional es bueno, hazme caso. El problema es que ahora está roto, ni más ni menos.

    Lo de las dos guardias yo también pensaba que lo enfocarían de esa manera y no. Al menos en modo MP no existe eso, quizás en SP...no lo se. Lo que si existe y pueda ser la cuestión a la que nos refereimos; es que...imagina esta situación:

    Mi PJ dispone de unas jabalinas; bien. En Warband únicamente existía la opción de lanzarlas ya que éstas son armas arrojadizas ( :roto2: ). En Bannerlord tenemos la acción que devenga al apretar X. Si apretamos esa tecla teniendo equipada la jabalina, ésta pasará a la función de lanza; es decir, el empleo para el combate será el de arma enastada con daño perforante. Si volvemos a apretar X una transición ala "majorette" (mediante una animación) nos devolverá a la naturaleza de jabalina y nuestra arma podrá ser lanzada.

    Lo del tema youtube pasapalabra total... Very Happy Justo ayer escuché el último vídeo de "Mayorcete"  y me descojonaba. El tipo no tiene ni puta idea y para mas inri será el primero en abrir la cartera y pasar por caja
    ...
    Passmo Si esta información queda dentro de CdC no habrá problema alguno :good:

    ...
    Dreamer19 El apartado sonoro en general está bien y está siendo "pulido" (retoques finales XD). Hay una cosa molesta, la cual será arreglada (se ha dado feedback); que es que, en ocasiones parece que notas el sonido de un caballo galopando detrás tuya y piensas que lo tienes cerca y no, al final el caballo lo tienes a 50m. También parece ser que cuando el caballo camina, los pasos no están del todo sincronizados con el sonido...

    Dentro de los archivos del juego hay .oggs (archivos de audio) de la banda sonora. Me encantaría poderlos compartir con vosotros porque son la leche. Muy buena BSO que hará de nuestras batallas aún más épicas si cabe. El "main theme" (para que os hagáis una idea) suena a ésto+ésto. Impresionante.

    Referente a lo de la armadura te diré que sí, te sientes protegido. Lo bueno (o lo malo...depende como se vea) es que cuanto más blindado más lento.

    Gracias Terco.


    Un cosa que me gustaría que añadieran es que la armadura se deteriorara en base al daño que recibas( Además de las marcas de combate)




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    Mensaje por Stark Sáb Ago 10, 2019 5:38 pm

    Dreamer19 escribió:
    Terco_Viejo escribió:Por partes:

    Slidwels Una cifra de los Gb finales no te podría dar a ciencia cierta. Ya te digo, hoy por hoy son veintipico; yo le sumaría 10Gb más para todo lo referente a modelos, mapas, etc de SP.

    ...
    Teje El bloqueo direccional es bueno, hazme caso. El problema es que ahora está roto, ni más ni menos.

    Lo de las dos guardias yo también pensaba que lo enfocarían de esa manera y no. Al menos en modo MP no existe eso, quizás en SP...no lo se. Lo que si existe y pueda ser la cuestión a la que nos refereimos; es que...imagina esta situación:

    Mi PJ dispone de unas jabalinas; bien. En Warband únicamente existía la opción de lanzarlas ya que éstas son armas arrojadizas ( :roto2: ). En Bannerlord tenemos la acción que devenga al apretar X. Si apretamos esa tecla teniendo equipada la jabalina, ésta pasará a la función de lanza; es decir, el empleo para el combate será el de arma enastada con daño perforante. Si volvemos a apretar X una transición ala "majorette" (mediante una animación) nos devolverá a la naturaleza de jabalina y nuestra arma podrá ser lanzada.

    Lo del tema youtube pasapalabra total... Very Happy Justo ayer escuché el último vídeo de "Mayorcete"  y me descojonaba. El tipo no tiene ni puta idea y para mas inri será el primero en abrir la cartera y pasar por caja
    ...
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    ...
    Dreamer19 El apartado sonoro en general está bien y está siendo "pulido" (retoques finales XD). Hay una cosa molesta, la cual será arreglada (se ha dado feedback); que es que, en ocasiones parece que notas el sonido de un caballo galopando detrás tuya y piensas que lo tienes cerca y no, al final el caballo lo tienes a 50m. También parece ser que cuando el caballo camina, los pasos no están del todo sincronizados con el sonido...

    Dentro de los archivos del juego hay .oggs (archivos de audio) de la banda sonora. Me encantaría poderlos compartir con vosotros porque son la leche. Muy buena BSO que hará de nuestras batallas aún más épicas si cabe. El "main theme" (para que os hagáis una idea) suena a ésto+ésto. Impresionante.

    Referente a lo de la armadura te diré que sí, te sientes protegido. Lo bueno (o lo malo...depende como se vea) es que cuanto más blindado más lento.

    Gracias Terco.


    Un cosa que  me gustaría que añadieran es que la armadura se deteriorara en base al daño que recibas( Además de las marcas de combate)



    No se si estará en el juego final pero si no, seguramente saquen algún mod para eso.


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    Mensaje por Terco_Viejo Dom Ago 11, 2019 10:10 am

    Dreamer Las armaduras no se deterioran por los golpes. Lo que sí aparecerán eventualmente serán laceraciones en las armaduras.
    Fíjate en esto:
    Spoiler:

    ---Aprovecharé este hilo para que, a medida se vayan puliendo los aspectos más destacables de la beta; os pueda hacer llegar esa info.

    Ayer recibimos una actualización de 21GB (sí, habéis leido bien). El peso actual en disco es de 56.7Gb.

    En ese parche han incluido los dos mapas de la Gamescom 2017 (Desierto y Bosque) con mejoras significativas. Falta por publicar el "patch log"; seguramente hayan cambiado alguna que otra cosa más (al no haberse publicado no estoy informado).

    Se han introducido unas mejoras BESTIALES en lo referente a la iluminación. Parece otro juego; váis a flipar. :babas:

    Se ha arreglado el problema del bloqueo con escudo de forma muy satisfactoria. Aunque dicen que seguirán de cerca este problema; para mí estaría solucionado. Estoy contento con este aspecto.

    Problemas:
    (Falta optimizar más- WIP) En los mapas nuevos de CM ha habido una caída de fps que empeoran el rendimiento de forma significativa. Prácticamente todos los usuario lo hemos notado.

    Se necesita "acelerar" el movimiento de los PJ y bots; parecen acartonados. A la hora de efectuar un golpe con espada (u otra arma) parece que éstas pesásen 50Kg (wip)

    Curiosidades:
    En opciones aparece la opción de "hierba interactiva". Sí, podremos interactual con la hierba del entorno lol!


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    Mensaje por Dreamer19 Dom Ago 11, 2019 1:44 pm

    Terco_Viejo escribió:Dreamer Las armaduras no se deterioran por los golpes. Lo que sí aparecerán eventualmente serán laceraciones en las armaduras.
    Fíjate en esto:
    Spoiler:

    ---Aprovecharé este hilo para que, a medida se vayan puliendo los aspectos más destacables de la beta; os pueda hacer llegar esa info.

    Ayer recibimos una actualización de 21GB (sí, habéis leido bien). El peso actual en disco es de 56.7Gb.

    En ese parche han incluido los dos mapas de la Gamescom 2017 (Desierto y Bosque) con mejoras significativas. Falta por publicar el "patch log"; seguramente hayan cambiado alguna que otra cosa más (al no haberse publicado no estoy informado).

    Se han introducido unas mejoras BESTIALES en lo referente a la iluminación. Parece otro juego; váis a flipar. :babas:

    Se ha arreglado el problema del bloqueo con escudo de forma muy satisfactoria. Aunque dicen que seguirán de cerca este problema; para mí estaría solucionado. Estoy contento con este aspecto.

    Problemas:
    (Falta optimizar más- WIP) En los mapas nuevos de CM ha habido una caída de fps que empeoran el rendimiento de forma significativa. Prácticamente todos los usuario lo hemos notado.

    Se necesita "acelerar" el movimiento de los PJ y bots; parecen acartonados. A la hora de efectuar un golpe con espada (u otra arma) parece que éstas pesásen 50Kg (wip)

    Curiosidades:
    En opciones aparece la opción de "hierba interactiva". Sí, podremos interactual con la hierba del entorno lol!

    Espero que esas laceraciones, interactuen con cada armadura, ya que en éste caso tenemos el tabardo y la cota de malla tras él;Sin embargo, funcionará igual con otras "capas" de armadura? si nuestra víctima lleva simplemente una camiseta de lino, veremos la parte del cuerpo afectada? Piel, músculo...etc (Quizás estoy apuntando muy alto Very Happy )



    Gracias por todo una vez más Terco.


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    Mensaje por waligladietor Dom Ago 11, 2019 1:48 pm

    Terco_Viejo escribió:Dreamer Las armaduras no se deterioran por los golpes. Lo que sí aparecerán eventualmente serán laceraciones en las armaduras.
    Fíjate en esto:
    Spoiler:

    ---Aprovecharé este hilo para que, a medida se vayan puliendo los aspectos más destacables de la beta; os pueda hacer llegar esa info.

    Ayer recibimos una actualización de 21GB (sí, habéis leido bien). El peso actual en disco es de 56.7Gb.

    En ese parche han incluido los dos mapas de la Gamescom 2017 (Desierto y Bosque) con mejoras significativas. Falta por publicar el "patch log"; seguramente hayan cambiado alguna que otra cosa más (al no haberse publicado no estoy informado).

    Se han introducido unas mejoras BESTIALES en lo referente a la iluminación. Parece otro juego; váis a flipar. :babas:

    Se ha arreglado el problema del bloqueo con escudo de forma muy satisfactoria. Aunque dicen que seguirán de cerca este problema; para mí estaría solucionado. Estoy contento con este aspecto.

    Problemas:
    (Falta optimizar más- WIP) En los mapas nuevos de CM ha habido una caída de fps que empeoran el rendimiento de forma significativa. Prácticamente todos los usuario lo hemos notado.

    Se necesita "acelerar" el movimiento de los PJ y bots; parecen acartonados. A la hora de efectuar un golpe con espada (u otra arma) parece que éstas pesásen 50Kg (wip)

    Curiosidades:
    En opciones aparece la opción de "hierba interactiva". Sí, podremos interactual con la hierba del entorno lol!

    Ojalá pudieras pasar unas capturas con el antes y después de la iluminación, me has devuelto el hype terco xD, no todo porque he esperado ya demasiado y eso es irrecuperable pero algo es algo.

    Por cierto un youtuber '' M........ G..... '' dijo algo sobre q habían quitado ciertas características, a mi también me lo pareció hace tiempo pero es cierto, sabéis de alguna


    Y lo de los castillos q se podían construir me pareció q en la última vez q mostraron el juego lo cambiaron y ya no esta disponible esa característica
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    Mensaje por makinotixo Mar Ago 13, 2019 4:42 pm

    Un tiempecito sin meterme y descubro que Terco, el adalid de nuestro foro, ha conseguido introducirse poco a poco en el mundillo oculto de TW. Me alegro un montón compañero, ahora los intereses de la comunidad de habla hispana estarán representados fielmente. Eso sí, como me entere de que cambias de bando y ahora te haces llamar Terco_Mohamed la vamos a tener :vikingo:

    A mí lo que menos me gusta de lo que comentas es el tema de la IA... Si a estas alturas aún no está bien implementada... Es una de las características más básicas que se deben añadir al inicio del desarrollo, así que o tendremos un juego con IA estúpida o se nos va para el 2025...


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    Mensaje por Terco_Viejo Mar Ago 13, 2019 8:15 pm

    makinotixo escribió:Un tiempecito sin meterme y descubro que Terco, el adalid de nuestro foro, ha conseguido introducirse poco a poco en el mundillo oculto de TW. Me alegro un montón compañero, ahora los intereses de la comunidad de habla hispana estarán representados fielmente. Eso sí, como me entere de que cambias de bando y ahora te haces llamar Terco_Mohamed la vamos a tener :vikingo:

    A mí lo que menos me gusta de lo que comentas es el tema de la IA... Si a estas alturas aún no está bien implementada... Es una de las características más básicas que se deben añadir al inicio del desarrollo, así que o tendremos un juego con IA estúpida o se nos va para el 2025...

    Oh! mi amante bandido... Very Happy

    Hay pruebas irrefutables de mi paso por los foros de Tw tirando de empaque, gallardía y COJONES patrios. También es cierto que he ido en son de paz a "hacer amigos" (no siempre-algunos encontronazos) y a mostrar el estandarte de Caballeros de Calradia.

    Te diré que al menos en MP la IA no funciona como debiera; yo también pensé lo mismo y bien que les trasladé mis impresiones al respecto. Seguramente se pula al igual que las formaciones de combate; la pregunta es... ¿cuándo?.


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    Mensaje por Stark Mar Ago 13, 2019 10:20 pm

    Me estas dando mas Hype del que tengo Terco, me cago en todo!!! bounce bounce bounce


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