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    Tutorial crear armaduras heráldicas,by Von Krieglitz

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    Mensaje por Neodrako Lun Dic 16, 2013 4:59 am

    crear armaduras heráldicas

    Hola amigos no hace mucho tuvimos dudas en el foro sobre como crear armaduras heráldicas y aquí es pongo un gran tutorial de Von Krieglitz,


    Primero que nada un comentario, todo esto está creado y pensado para Mount & Blade 1.011. pero adatándolo sirve para trabajar con el  Warband,
    pero será necesario hacer algunas adaptaciones menores tal vez , por ejemplo, con los shaders.

    necesitarás:
    - un editor brf
    - un software que permite la edición de DDS. Personalmente yo uso Paint.Net (un freeware)
    - el Sistema de Módulos En primer lugar, tienes que elegir la armadura que quieres convertir en heráldica.

    Con el fin de facilitar la comprensión de este tutorial vamos a llamar "XXX", el nombre de la armadura original (es decir, sin el color heráldico).

    1 - Edite la textura.
    Hagan una copia de la textura correspondiente a XXX.

    Si la armadura original tiene un normal_map o un mapa especular, no tiene que editarlos.

    En las armaduras, el área que desea pintada de las  heráldicas, debe ser transparente, y la textura deben estar guardadas en formato dds, compresion DXT5,
    que permite la transparencia.

    Esta edición se puede hacer con Paint.Net (software libre).

    Si la transparencia se ve muy difícil para ustedes, también pueden borrar el área, pero el resultado se verá demasiado lujoso, hay que  Guardar como "heraldic_XXX".

    2 - Editar el brf.
    - 2a - Añadir la nueva textura "heraldic_XXX.dds" en uno de los archivos brf de tu mod
    - 2b - Añadir el nuevo material "new_heraldic_XXX_banner" en el mismo archivo brf.
    Propiedades:
    - - Shader: simple_shader
    - - DiffuseA: heraldic_XXX
    - - DiffuseB: ninguno
    - - Bump: ninguno
    - - Enviro: ninguno
    - - especular : ninguno
    - - Spec RGB: 0 - 0 - 0
    - - Coef: 0
    Flags: Blend.

    - 2c - Añadir el nuevo material "sample_heraldic_XXX_banner" en el mismo archivo brf
    Propiedades:
    - - Shader: specular_shader_skin
    - - DiffuseA: heraldic_XXX
    - - DiffuseB: ninguno
    - - Bump: ninguno
    - - Enviro: ninguno
    - - especular: el mismo que el original
    - - Spec RGB: el mismo que el original
    - - Coef: igual que originales
    - - Flags: Blend, add Bled, de fusión Multiplicar

    - 2d - Añadir la malla de la nueva armadura: Inserte una copia de la Mesh de XXX.
    El nombre de "heraldic_XXX".
    Establezca el material como "new_heraldic_XXX_banner"

    - 2e - Añadir la malla del material tableau: Inserte una copia de un "tableau_mesh_heraldic_armor".
    Estas mallas se pueden encontrar en el Mount & Blade / CommonRes / heraldic_armors.brf.
    Renómbralo como tableau_mesh_heraldic_XXX_banner.
    Establece el material como "new_heraldic_XXX_banner"

    - 2f -. Añadir una segunda malla de un material tableau
    Nombre tableau_mesh_heraldic_XXX.
    Como material, utilizar el mismo material, utilizado por la Mesh de las armaduras XXX originales (sin el color heráldico)

    3 - Codigo Phyton:

    - 3a - Editar module_meshes.py.
    Busca la línea
    Código:
    ("tableau_mesh_heraldic_armor_d", 0, "tableau_mesh_heraldic_armor_d",  0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),

    después de esta línea, añadir estas dos líneas:
    Código:
     ("tableau_mesh_heraldic_XXX_banner", 0, "tableau_mesh_heraldic_XXX_banner",  0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
      ("tableau_mesh_heraldic_XXX", 0, "tableau_mesh_heraldic_XXX",  0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),

    - 3b - Editar module_tableau_materials.py.
    Encuentra el capítulo,  que comienza por la línea:
    Código:
     ("heraldic_armor_d", 0, "sample_heraldic_armor_d", 512, 512, 0, 0, 0, 0,

    ahora vamos al final del capítulo, y justo después, antes de la línea:
    Código:
     ("troop_note_alpha_mask", 0, "mat_troop_portrait_mask", 1024, 1024, 0, 0, 400, 400,

    pegamos esto:
    Código:
     ("heraldic_XXX", 0, "sample_heraldic_XXX_banner", 512, 512, 0, 0, 0, 0,
       [
           (store_script_param, ":banner_mesh", 1),

           (set_fixed_point_multiplier, 100),
            (store_sub, ":background_slot", ":banner_mesh", arms_meshes_begin), #banner_meshes_begin),
           (troop_get_slot, ":background_color", "trp_banner_background_color_array", ":background_slot"),
           (cur_tableau_set_background_color, ":background_color"),

           (init_position, pos1),
           (cur_tableau_add_mesh_with_vertex_color, "mesh_heraldic_armor_bg", pos1, 200, 100, ":background_color"),
           (init_position, pos1),
           (position_set_x, pos1, 18),
           (position_set_y, pos1, 170),
           (cur_tableau_add_mesh, ":banner_mesh", pos1, 113, 0),
           (init_position, pos1),
           (position_set_z, pos1, 30),
           (cur_tableau_add_mesh, "tableau_mesh_heraldic_XXX_banner", pos1, 0, 0),
           (cur_tableau_set_camera_parameters, 0, 200, 200, 0, 100000),
           ]),

    Algunas explicaciones:
    en las líneas "(position_set_x, POS1, 18), y "(position_set_y, POS1, 170),

    el valor son las coordenadas en las que se insertan las mallas de banner en la textura de heraldic_XXX.dds

    tienes que probar indudablemente los diferentes valores con el fin de determinar el valor que se ajusta perfectamente con tu malla.

    En la línea "(cur_tableau_add_mesh": banner_mesh ", pos1, 113, 0),  el valor "113" es el tamaño de la malla de la bandera Así que puede disminuirlo o aumentarlo
    (. . en mis mallas utilizo tamaño entre 40 y 90).

    - 3c -Editar module_items.py.
    Copie la línea correspondiente a las armaduras originales.
    pegándolas  al final del archivo, justo antes de la última]

    Esta línea se verá así:
    Código:
    ["XXX", "Mail and Plate Armor", [("platemail",0)], itp_type_body_armor|itp_merchandise|itp_covers_legs ,0,
     4500 , weight(25)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(53)|leg_armor(16)|difficulty(8) ,imodbits_plate , ],

    cambias el nombre de XXX por el que quieras, y el nombre de la Mesh (en mi ejemplo "platemail")
    por el nombre de las mallas que has añadido durante la etapa "2d"
    es decir heraldic_XXX en mi texto  Justo antes del al final de la línea

    (en la ultima línea del archivo), añades lo siguiente:

    [(ti_on_init_item, [(store_trigger_param_1 ": agent_no"), (store_trigger_param_2 ": troop_no "), (call_script" script_shield_item_set_banner "," tableau_heraldic_XXX ",": agent_no ",": troop_no ")])]

    Por lo que en tu última línea se verá esto:
    Código:
    ["new_XXX", "Heraldic Mail and Plate Armor", [("heraldic_XXX",0)], itp_type_body_armor|itp_merchandise|itp_covers_legs ,0,
     4000 , weight(28)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(52)|leg_armor(16)|difficulty(8) ,imodbits_plate ,
     [(ti_on_init_item, [(store_trigger_param_1, ":agent_no"),(store_trigger_param_2, ":troop_no"),(call_script, "script_shield_item_set_banner", "tableau_heraldic_XXX", ":agent_no", ":troop_no")])]],

    Y después de estas líneas, debes tener la última "]", que cierra el archivo.

    4 - Ejecutar build_module.

    Ahora puede probar tu armadura.
    Yo recomiendo editar el  module_troop con el fin de dar una de sus nuevas armaduras al jugador"Player", con lo que vamos a comenzar el juego con esta armadura,
    y  así podemos comprobar si la bandera está en el buen lugar.

    Si no es así, puedes guardar la partida, y editar el "position_set_y", "postion_set_x" para modificar la ubicación de la bandera en tu armadura,
    y el "cur_tableau_add_mesh":. banner_mesh ", pos1"
    con el fin de cambiar su tamaño

    Ejecutamos de nuevo Build_module, y  solo tenemos que volver a cargar la partida guardada para comprobar si la nueva ubicación es mejor.

    ¡Buena suerte!

    enlace al archivo que he utilizado como ejemplo en este tema
    Puedes utilizarlo como minimod.
    Mi Mod
    Puedes utilizarlo como minimod.

    Resultados como ejemplo:

    Spoiler:
    Link al post original: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,121012.0.html


    Última edición por Neodrako el Lun Dic 16, 2013 11:09 am, editado 5 veces


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    Mensaje por Jarl Lun Dic 16, 2013 5:34 am

    Wooow, cuantas letras inentendibles para mi cerebro  Shocked de seguro que este gran Tutorial le servirá a muchas personas ...¡Mis respetos! y +rep Wink


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    Mensaje por Neodrako Lun Dic 16, 2013 5:37 am

    Mil gracias eso espero ^^ lo traduje lo mejor que pude pero es complejo por lo que sin nociones de ms nos vemos un poco perdidos.

    te agradezco tus comentarios jarl


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    Mensaje por Jarl Lun Dic 16, 2013 5:49 am

    Ah, no importa macho, es legible de todas formas... ¿es cierto que tus también andas modeando?


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    Mensaje por Neodrako Lun Dic 16, 2013 5:57 am

    Un poco si Jarl. pero no estoy a la altura de nuestros ya conocidos Modders. además no modelo y es algo importante.

    Sobretodo manejo bastante bien código pyton como el que el creador de este tutorial muestra. aun así tampoco lose hacer todo.

    pero me defiendo eso si ^^ quizás sea el único moderador actual que edita MS.


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    Mensaje por Jarl Lun Dic 16, 2013 6:10 am

    Valla, cuando me exilié en otros reinos el MS estaba de moda Razz
    Te deseo mucha suerte en todo lo que hagas Very Happy y a ver si algún día nos sacas un mod para Bannerlord y nos sacas de la aburrida cotidianidad que nos darán


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    Mensaje por Neodrako Lun Dic 16, 2013 6:14 am

    pues según creo. por los avances de Mike en el foro. el Bannerlord no usara código pyton usara un editor mucho mas fácil de usar.

    pero aun es pronto para afirmar creo solo son noticias.


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    Mensaje por JBJ Lun Dic 16, 2013 9:47 am

    Gran aporte a la comunidad Neo :good:


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    Mensaje por Mikeboix Lun Dic 16, 2013 9:57 am

    ¡Guau, genial! ¡Muy buena traducción y muy buen aporte, neo! Sólo un par de cosillas:
    Las últimas imágenes no se ven, y no sé por qué.
    Y... ¿lo de mini-mods a qué viene? No entiendo qué tiene que ver el tutorial con los minimods  scratch 

    Un saludazo y desde luego que +rep!


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    Mensaje por Neodrako Lun Dic 16, 2013 10:20 am

    JBJ escribió:Gran aporte a la comunidad Neo :good:

    JBJ no son menos tus grandes aporte ^^.

    Mikeboix escribió:¡Guau, genial! ¡Muy buena traducción y muy buen aporte, neo! Sólo un par de cosillas:
    Las últimas imágenes no se ven, y no sé por qué.
    Y... ¿lo de mini-mods a qué viene? No entiendo qué tiene que ver el tutorial con los minimods  scratch 

    Un saludazo y desde luego que +rep!

    Bueno resulta que creo un mini-mob y a raíz de eso el autor decidió crear este tutorial.

    En este tutorial comparte lo que aprendió al crear ese mini-mod de armaduras heráldicas

    edito:

    imágenes arregladas.

    y comentar que donde dice esto:

    Enlace al archivo que he utilizado como ejemplo en este tema Mi Mod nos lleva al mini mod en cuestión. esto es un tutorial de como hacer la edición ms de las armaduras y ítems heráldicos pero usa de ejemplo lo que creo para su mod ^^.



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    Mensaje por Sergivs5 Lun Dic 16, 2013 4:04 pm

    Muy buen tutorial, +rep Wink


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    Mensaje por Invitado Lun Dic 16, 2013 4:14 pm

    Muy buena guia. Wink 

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