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    Preguntas y respuestas sobre el Modding de Bannerlord

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    Mensaje por Hernanxd16 Mar Mar 31, 2020 6:53 pm

    Recientemente en los foros de Taleworlds, Callum publicó una lista con respuestas por parte de los desarrolladores a preguntas que los modders hicieron, así que las traducí para traerlas al foro. Algunas de las preguntas son del Diario de Desarrollo sobre Modding y otras no. También, Callum aclara que parte de la información puede estar desactualizada.

    La lista se irá actualizando a medida que se contesten más preguntas.




    1. ¿Qué lenguaje se usará para los mods?

    El lenguaje que estamos usando es C#. Por lo general, los archivos de datos tienen formato XML.

    2. ¿Qué IDE (como, por ejemplo Visual Studio Express) contará con el apoyo de TW?

    Se podrá usar cualquier versión de Visual Studio 2015 (como, por ejemplo, la versión Community).

    3. ¿Nos podríais facilitar pantallas o una lista y una descripción de las diversas herramientas que estáis usando y que podríais llegar a facilitar a los modders?

    Editor de escenas
    Editor de mallas
    Editor de materiales
    Visor de modelos y animaciones
    Editor de esqueletos
    Editor de repeticiones
    Editor de partículas
    Editor de atmósfera
    Editor de telas
    Editor de rutas
    Navegador de recursos

    También pondremos a disposición de los modders las herramientas de control de rendimiento que estamos usando. Con ellas, se podrá controlar el impacto que tienen sus cambios en el rendimiento del juego.

    4. ¿Qué herramientas se pondrán a disposición de los modders antes del lanzamiento o durante el acceso anticipado?

    Aún no lo hemos decidido.

    5. ¿Habrá algún desarrollador de TW ayudando a la comunidad con los mods (aprendizaje, herramientas, tutoriales, comentarios, etcétera)?

    Compartiremos una página web repleta de documentación y pretendemos hacer unos videotutoriales. También estaremos pendientes de los comentarios de los usuarios en los foros y participaremos en los debates.

    6. Con Warband, la lista de características de hardcode se iba reduciendo a medida que pasaba el tiempo. ¿Pasará lo mismo con Bannerlord, según vayáis decidiendo qué debería ser hardcode y qué no?

    Es muy probable que así sea, sí.

    7. ¿Habrá alguna herramienta o cámara, ya sea en el propio juego o en el motor del mismo, que permita crear secuencias de vídeo?
    Vamos a incluir un editor de repeticiones.

    8. ¿Podremos ejecutar o seleccionar a la vez varios mods (como ocurre en los juegos de The Elder Scrolls) o solo se podrá tener un módulo de cada vez (como en Warband)?

    El juego permitirá la ejecución de varios mods al mismo tiempo.

    9. ¿Cómo se gestionará la estructura de las texturas? ¿Seguirá siendo una única carpeta con todas las texturas juntas (como ocurría en Warband) o habrá subcarpetas para cosas como las texturas del suelo, las armaduras y demás? Y, de ser así, ¿se podrán modificar los nombres y las estructuras de las subcarpetas?

    Se podrá usar cualquier cantidad de carpetas para recursos, pero es un sistema llano. Esto implica que no se podrán tener subcarpetas dentro de las carpetas.

    10. ¿Cómo se ha dividido el código entre hardcode (motor) y modsys (abierto a la comunidad de modders)? ¿Qué nivel de acceso tendremos a la interfaz del juego, a la IA, etcétera? ¿Podríais darnos algún ejemplo de qué quedará como hardcode?

    A diferencia de Warband, los scripts de la versión básica del juego no se podrán modificar. Sin embargo, sí que será posible añadir nuevos scripts, tales como plugins, e incluso tener modificaciones para archivos de datos XML. Con Warband tuvimos un problema: cada vez que lanzábamos una nueva versión o parche, casi todos los mods ya existentes se volvían automáticamente incompatibles con la nueva versión, de tal modo que los modders tenían que afrontar ese largo proceso de aplicar cambios acordes a los scripts de la nueva versión. Además, los jugadores no podían ejecutar varios mods a la vez. Con el nuevo sistema, vamos a simplificarles mucho la vida a los modders y, de paso, se consigue compatibilidad con varios mods.

    Al cambiar los archivos XML, será posible modificar, añadir o borrar casi cualquier elemento del juego, tales como objetos, personajes, facciones, etcétera. Obviamente, también será posible añadir nuevos recursos, tales como mallas o texturas.

    Los modders podrán añadir nuevas rutinas para las campañas, misiones y desafíos. Las rutinas de campaña se ejecutan cuando el jugador se encuentra en el mapa de la campaña, mientras que las rutinas de misión se ejecutan cuando el jugador está en una escena concreta. Por ejemplo, si quieres que cada pocos días aparezcan nuevos grupos de bandidos, podrás hacerlo con una rutina para la campaña.

    Los modders también podrán cambiar la mayoría de fórmulas empleadas en el juego. Por ejemplo, si quieres añadir un objeto especial que te permite moverte más rápido por el mapa, podrás añadir dicho objeto mediante un archivo XML y modificar la fórmula de la velocidad de la campaña, de tal modo que se obtiene una cifra más elevada si el grupo posee el objeto en cuestión.

    Los modders que quieran cambiar un comportamiento ya existente (como miembros del grupo que desertan al tener la moral baja) tendrán dos opciones: o modifican la fórmula predeterminada o, si eso no es posible por cualquier razón, podrán desactivar el comportamiento predeterminado y añadir uno nuevo desde cero.

    11. ¿Se podrán generar semillas aleatorias? Esto es muy importante de cara a crear un proceso aleatorio y emplear pseudodatos. ¿Será posible generar procedimentalmente el terreno, las ciudades, los castillos, las aldeas, los PNJ...?

    Se podrán usar semillas aleatorias y cualquier tipo de generador numérico aleatorio.

    12. ¿Cómo se ha mejorado el sistema de diálogos? ¿Será un sistema de diálogos dinámico?

    Hay un sistema de procesado de cadenas muy potente (básicamente, se puede hasta insertar programas en la propia cadena). Podrán aprovechar esta característica los diálogos, los menús del juego y cualquier otro texto relacionado con ella.

    13. ¿Cuántas facciones puede gestionar el sistema? ¿Hay mecanismos sencillos para crear o modificar facciones?

    Se pueden añadir tantas facciones como se quiera. A nivel técnico, crear facciones no es más que una llamada de método. ¡Lo más difícil va a ser hacer que dichas facciones resulten interesantes!

    14. ¿La IA de los combates (tanto la IA de las tropas como la IA estratégica) será accesible o será hardcode?

    La IA de las tropas de bajo rango será hardcode, pero se podrá personalizar hasta cierto punto al modificar la agresividad, la velocidad máxima, etcétera. También se podrán indicar puntos de movimiento objetivo a la IA.

    La IA de formaciones y la IA general de combate son extensibles, de tal modo que los modders podrán añadir nuevas tácticas y comportamientos.

    15. ¿La IA de las tropas y del trazado de rutas será accesible o será hardcode?

    El trazado de rutas será hardcode. Aunque se podrán activar y desactivar las mallas de navegación, así que siempre habrá formas de controlar el comportamiento de la IA al trazar rutas.

    16. Suponiendo que la IA tendrá en cuenta el terreno, ¿se podrá representar gráficamente el entendimiento que tiene la IA del entorno del combate? Es decir, si decidís no introducir un minimapa en el juego principal, ¿tendremos un marco u operaciones que nos permitan generar una representación visual simplificada de las posiciones de las unidades, de los detalles del terreno y, posiblemente, incluso de la estrategia de la IA?

    Será posible usar primitivas geométricas en pantalla. Además, será posible renderizar varios escenarios en pantalla para otros usos (siempre y cuando sean ligeras y no afecten demasiado al rendimiento general del juego).

    17. ¿Se tendrá un mayor control sobre las variables y booleanas básicas del sistema de combate? Por ejemplo, ¿se podrá editar directamente el código empleado para el daño de los caballos al cargar, la detección de impactos, el movimiento de la IA, etcétera?

    Será posible modificar determinadas variables, pero muchas constantes podrían permanecer como hardcode.

    18. ¿Será posible alterar el lugar al que apunta la IA con las armas a distancia?

    Puede indicárseles una entidad a la que atacar.

    19. ¿Es posible combinar en la misma escena elementos diseñados con elementos generados procedimentalmente?

    Por supuesto. Los componentes de los scripts se pueden usar para añadir, alterar o quitar cosas de la escena. Durante la ejecución, se pueden cambiar materiales, otros scripts, físicas y atributos de los polígonos.

    20. ¿Cómo funciona la IA de trazado de rutas? ¿Los creadores de escenas tendrán que crear mallas para la IA en sus escenas?

    Sí, los creadores de escenas tendrán que crear mallas de navegación. El editor de escenas tiene una herramienta para crear automáticamente dichas mallas, pero los resultados son variables y, personalmente, preferimos crearlas manualmente.

    21. ¿Hay algún método integrado de voxelizar la escena para poder usar trazados de rayos para la iluminación general?

    No.

    22. ¿Los efectos de la climatología se generan automáticamente o hay que añadirlos manualmente? ¿Habrá vista previa en el editor?

    Habrá vista previa del aspecto que tendrá la escena en las diferentes estaciones del año, así como en las diferentes atmósferas del editor. Se podrán usar materiales alternativos para el terreno, para generar un follaje diferente en cada estación. Será todo muy personalizable.

    23. ¿Será posible hacer cuevas o túneles desde el editor de mapas o escenas? ¿Será posible alterar el terreno durante la partida o tendrán los modders las herramientas para activar o alterar dicha funcionalidad?

    Para hacer túneles y cuevas se necesitan mallas, y el sistema de terreno no las admite. En estos momentos, no tenemos cambios dinámicos al terreno durante la partida.

    24. ¿Cuál es el tamaño máximo que admite el editor para crear una escena?

    Depende de la potencia del ordenador y de la RAM disponible. Nuestras escenas típicas no son demasiado grandes, ya que queremos que se carguen rápido y que no consuman demasiado espacio en disco. Hemos llevado a cabo un par de experimentos con escenas más largas, pero no es algo prioritario en estos momentos.

    25. ¿Creéis que el editor de niveles permitirá trabajar a varios usuarios a la vez? Por ejemplo, crear una escena en grupo a través de un servidor.

    No. El editor no permite ese tipo de cosas.

    26. ¿Cómo se gestionarán los objetos y el atrezo móvil de las escenas? ¿Cumplirán las mismas limitaciones que tienen actualmente en Warband (por ejemplo, número de polígonos, detección de colisiones, etcétera)?

    Los objetos físicos que tengan cuerpos rígidos dinámicos tendrán algunas restricciones en cuanto al número de polígonos.

    27. ¿Podremos simular el paso del tiempo en una escena sin necesidad de tener que salir y volver a entrar? (Mañana, mediodía, tarde, noche)

    El sistema atmosférico no está diseñado para actualizarse en tiempo real, así que no se podrá simular fácilmente. Tal vez se pueda oscurecer la pantalla, cambiar la atmósfera y luego hacer un fundido.

    28. ¿Cómo se organizarán y gestionarán los archivos de escenas en Bannerlord? ¿Seguirán separados los archivos de atrezo del escenario y los códigos del terreno?

    Dividimos los archivos de las escenas en dos grupos. Uno es el de los datos editables para el editor de escenas (algunos serán binarios, otros serán texto); el otro es el tiempo de los archivos binarios con tiempos de carga optimizados.

    29. ¿Las armaduras se crean igual que las armas, tal y como nos habéis mostrado?

    El sistema de creación solo permitirá crear armas cuerpo a cuerpo. No se podrán crear armaduras, escudos, arcos y ballestas.

    30. ¿Implica eso que la creación de armas y armaduras pasa a ser interna dentro de la superestructura del juego? Y, de ser así, ¿permitirá esto que artistas independientes puedan añadir sus propias armas y armaduras al juego?

    Los objetos creados y los no creados se añaden de formas diferentes, pero los modders pueden añadir ambos tipos. Para la creación, los modders no tendrán más que añadir nuevas piezas para creación. También podrán añadir nuevas armas si editan un archivo XML y especifican de qué partes está compuesto el nuevo objeto.

    31. ¿Podremos añadir esqueletos personalizados y nuevos huesos? De ser así, ¿será posible añadir huesos estáticos para las animaciones en tiempo real (como, por ejemplo, efectos de destrucción)?

    Sí, se pueden añadir esqueletos personalizados a las mallas.

    32. ¿Tenéis información al respecto de las dimensiones de los modelos, etcétera? ¿Número de polígonos o algo?

    El número de polígonos es muy variado, pero usamos mucho las mallas de nivel de detalle.

    33. ¿Qué podéis decirnos del tamaño medio de las texturas? ¿Serán compatibles con 4K?

    El tamaño medio de las texturas es de 2K. Se podrán añadir texturas 4K al juego.

    34. ¿Tendrán todos los elementos del equipo piezas físicas (borlas, telas, etcétera), incluidas las armas?

    Seguramente, no todos los elementos lo tengan; pero los modders podrán añadírselas a todos los tipos de equipo. En las armas solo tendrán un efecto estético, así que no habrá látigos que actúen como si fuesen telas.

    35. ¿Tendremos acceso a los archivos de shaders?

    Todavía no lo hemos decidido.

    36. ¿Qué nivel de modificación podemos esperarnos del nuevo motor PBR? El PBR depende menos de los shaders y las texturas y más de los skymaps, en efectos posteriores de oclusión ambiental y en la posición y el detalle de las luces. ¿Podremos implementar, por ejemplo, GI dinámica? Es más, ¿habrá GI y SSR?

    Tenemos una amplia variedad de efectos posteriores y posiblemente se puedan añadir nuevos efectos. Tenemos SSR. En teoría, debería ser posible añadir GI dinámica, pero en la práctica puede ser muy difícil o incluso imposible.

    37. ¿Podremos forzar que determinadas partes del cuerpo y huesos tengan animaciones específicas y aplicarles físicas ragdoll? (Es muy útil para simular diversas heridas en diferentes partes del cuerpo)

    Lo sentimos, pero el motor del juego no puede hacer algo así.

    38. ¿Qué programa o programas de modelado y visionado se van a usar en Bannerlord?
    Para el modelado poligonal básico, nuestros artistas suelen usar Max, Maya y Blender, así que documentaremos la forma de trabajar con ellos. Además, usamos muchas otras herramientas para esculpir, pintar texturas, visionado, etcétera...

    39. ¿Qué herramientas permiten animar los iconos del mapa de la campaña?

    Tenemos varios componentes en el script, que añaden sencillas animaciones en bucle a las entidades de cualquier escena. No es tan complicado como el sistema de animación de personajes en combate.

    40. ¿Cuál es el formato de archivo para las repeticiones? ¿Se pueden convertir a otros formatos?

    Tenemos dos formatos diferentes para las repeticiones. El primero es uno más ligero que solo puede reproducirse hacia adelante. En el editor, tenemos otra herramienta que convierte esta información a un formato de repetición más pesado, en el cual los agentes en movimiento son grabados frame por frame. Ese archivo de repetición se puede reproducir, pausar, saltar a frames específicos, rebobinar, etc. Además, el camino de la cámara se puede armar y modificar en ese último archivo.

    41. ¿Añadirán características como las calcomanías en UE4 (con la opción de elegir qué se ve afectado y qué no para que no se proyecte en personajes en movimiento y demás cuando esté cerca de ellos) y la mezcla de terreno? (Como en Battlefront y esto: https://polycount.com/discussion/18...ending-tool-inspired-by-star-wars-battlefront, ambos ayudarían con los entornos y eso)

    Tenemos un sistema de calcomanías en el que puede decidir si la calcomanía debe proyectarse al terreno y/o a los objetos. También se puede deshabilitar capas de renderizado específicas para que se proyecten como "no mezclar difuso", "no mezclar normales", "no mezclar especular". Solo mezclar el especular y el brillo es particularmente útil para proyectar efectos de humedad a través de calcomanías.

    Además, tenemos un sistema en el que las capas del terreno pueden combinarse en las mallas. Sus valores difusos, normales, ao, especulares y de brillo se combinan, lo que lo convierte en una transición perfecta. Se ve muy similar al enlace proporcionado.

    42. ¿Se puede hacer PInvoke a un DLL?

    Sí, los modders pueden hacer PInvoke a un DLL de manera similar a Unity3D.

    43. ¿Es posible adjuntar el proceso de Bannerlord y recorrer el código administrado?

    Cuando seleccionas el DLL de tu mod a través del Launcher, se cargará y se ejecutarán funciones específicas allí. Puedes adjuntar Bannerlord a tu depurador y depurar las funciones en tu mod.

    44. ¿Cómo se codifica la interfaz de usuario?

    Es muy similar a WPF. El diseño de la interfaz de usuario se define a partir de archivos xml y la preparación de datos se realiza a partir del código en C#.

    45. ¿Sería posible agregar una vida animal "natural" y algo realista en los diferentes ambientes, como pájaros volando, ardillas trepando a los árboles, alces, etc? Con esto quiero decir que los animales serían entidades que se mueven, hacen ruido y tal vez incluso reaccionan al jugador e interactúan.

    Animales que puedan volar y trepar requeriría el uso de entidades regulares en lugar de agentes con una IA predeterminada. Pero no hay límite en lo que se puede hacer con las entidades de la escena. Puedes animarlas (también con esqueleto si es necesario) y moverlas por el espacio 3D como quieras.
    Otros animales como los alces pueden usar el sistema de agentes predeterminado. La IA de los agentes puede ser anulada dándoles una ubicación a la que moverse.

    46. ¿Sería posible hacer que el jugador y los bots naden cuando estén en aguas lo suficientemente profundas, siempre que no estén con mucha armadura y, por lo tanto, pesados?

    Desafortunadamente no tenemos un sistema de natación en el juego.

    47. Dado que el juego se juega a través de Steam, ¿será posible obtener las ID de Steam de los usuarios en el modo multijugador?

    Técnicamente posible.

    48. ¿Podemos tener alguna indicación de cuánto tiempo lleva crear todas las escenas para una ciudad por ejemplo, incluyendo armar la iluminación, etc. Hacer escenas en Warband era tedioso, pero la escenas de Bannerlord parecen infinitamente más lentas de hacer.

    Con diseño, detalles visuales, mecánicas de asedio y sonido, lleva 3 semanas completar una escena de la ciudad, que es nuestra escena más compleja que usamos para varias misiones civiles y de combate. Esto incluye 3 niveles de ciudades para uso civil y de asedio.
    También hay un par de días de pruebas de juego y correcciones. Cubre cualquier cosa, desde misiones de asedio, hasta caminar, hasta pequeñas peleas de pandillas en callejones.

    49. ¿Existe un límite en la cantidad de animaciones que podemos agregar? (¿Hay espacios de animación limitados?)

    No.

    50. ¿Los proyectiles pueden tener efectos de partículas?

    Sí.

    51. ¿Se pueden agregar más espacios de inventario? Si es así, ¿pueden aparecer en el personaje los elementos equipados en un espacio de animación personalizado? (Ranura para capa)

    El límite de objetos que se pueden empuñar es 5. La quinta ranura es solo para los elementos que se sueltan cuando se enfundan. Pero no hay límite para la cantidad de artículos que no se empuñen. De hecho, el motor no sabe nada sobre ellos, excepto sus mallas.

    52. ¿El juego todavía usa el formato BRF para el almacenamiento de recursos?

    No, ahora usamos un archivo de recursos diferente. No habrá necesidad de que los modders creen un visor para ello. En nuestro editor, los modders podrán verlos y cambiarlos fácilmente.

    53. ¿Se manejarán los mods a través de Steam Workshop?

    Sí, Steam Workshop se integrará como una opción para descargar mods.

    54. ¿Será posible mezclar texturas con diferentes canales UV? (Por ejemplo, mezclar una textura de espacio UV >0-1 con una textura de espacio UV 0-1 única)

    Tenemos dos entradas UV diferentes. No tenemos un sombreador incorporado en el motor para eso, pero uno puede escribir un sombreador simple que lo haga y al exportar una malla con diseños UV, puede tener diferentes efectos con dos muestras de textura diferentes.

    55. ¿Será posible cambiar entre diferentes valores de mosaico UV en función de la distancia? ¿Y también cambiar de materiales?

    Necesitas escribir un sombreador personalizado que cambie las diferentes capas de renderizado (difuso, normal, especular, etc.). Ese sombreador puede continuar utilizando la función de sombreado predeterminada.

    56. ¿Podemos agregar diferentes efectos de música/sonido para que se reproduzcan cuando el jugador está pasando específicamente por un área determinada en el mapa de campaña?

    Uno puede agregar nuestros scripts emisores de sonido con diferentes cuadros de colisión como esfera, caja, etc. Cuando la cámara ingresa a estas zonas, se reproducirán esos sonidos ambientales (continuos).

    Para eventos únicos, los modders pueden agregar un script a una entidad que puede verificar para reproducir un sonido particular cada vez que la cámara ingresa a su zona.

    57. ¿Podremos modificar el juego de manera que podamos eliminar por completo la muerte y desactivar el envejecimiento, el sistema de herencias y los personajes aleatorios?

    Hasta cierto punto, probablemente podrás eliminar la muerte, manipular el sistema de herederos y personajes aleatorios, pero deshabilitar el envejecimiento podría ser complicado. Es demasiado pronto para decir si eso sería modificable o no. Sin embargo, esto está sujeto a cambios.

    58. ¿Cómo se crean las armas de asedio en esta etapa? ¿Es un prop con animación de vértice? ¿O es un cuerpo esquelético?

    Son animaciones esqueléticas.

    59. Con respecto al registro de clips de película, ¿será posible organizar eventos / disparadores directamente en la línea de tiempo? ¿Y es posible cambiar entre cámaras?

    Sí, puedes tener diferentes clips con diferentes líneas de tiempo. Además, puedes tener curvas de cámara que son suaves o como un paso como una mezcla a lo largo de la línea de tiempo.

    60. Asumiendo la integración C#/.net:
    ¿Será una integración adecuada de .NET (en la que podamos construir e inyectar nuestro propio dll en el juego de alguna manera) o solo será la sintaxis de C# y la compilación se realizará mediante alguna herramienta de Bannerlord?


    Sí, lo es. El juego se ejecuta en .NET 4.7.2 en Windows.


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    Mensaje por Mikeboix Mar Mar 31, 2020 9:28 pm

    Muchas gracias por traernos esta interesante información, Hernán. A ver cuándo se animan a liberar las herramientas de moddeado Smile


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    Mensaje por Yafiire Miér Abr 01, 2020 2:01 am

    Ha faltado preguntar aumentar el numero de tropas... Hay vides de 2000, estoy seguro de que con la debida optimización se podria aumentar el numero de tropas, imaginate un 4000 o 5000 .... A la espera de los mods gracias por traerlo
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    Mensaje por rauli48 Miér Abr 01, 2020 1:53 pm

    Madre mía, la verdad es que esta información me acaba de poner los dientes muy largos... Sí lo que dicen por aquí se implementa de verdad, estamos ante un "garrys mod" medieval que nos va a dar otros largos y preciosos 10 años de increíbles experiencias jugables y recuerdos preciosos, en definitiva un juego al que echar la vista atrás y mirar siempre con cariño y admiración, cómo el warband.

    La verdad es que después de 13 horas que le he pegado esta madrugada (llevo desde las 12 sin dormir jugando a esta mierda XD) no sé muy bien que pensar.... De momento me he dedicado a hacer dinero, tengo 2 talleres de madera y 3 caravanas, que en media horita me han dado 40 mil denares y me dan unos mil y poco por día. Ahora que tengo dinero, comenzaré a hacer un ejército medio decente y me uniré cómo mercenario a algún reino, y espero que a apartir de aquí todo lo que son diálogos y interacción con los npcs y el entorno mejore y profundice un poco, porque ahora mismo lo que más me decepciona no son, sin duda alguna fallos eh, las diferentes cosas por las que he visto quejarse a la gente, cómo las arcaicas animaciones, los gráficos o las misiones (q telita las q hay repetidas, tiene huevos), sino el hecho de la escasa o nula interacción con el mundo. Espero que al entrar en el mundo de la nobleza la cosa mejore, porque si no y con una rabia enorme por llevar esperando este juego durante años, tocará esperar a que los modders hagan el trabajo de Taleworlds.
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    Mensaje por Rafalongo Jue Abr 23, 2020 6:28 am

    ojalá saquen una especie de morgh's editor para cambiarles la apariencia/items a los NPCs de forma sencilla... todo esto de los submods me resulta bastante engorroso


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