[SP][ES] VC Balance Mod

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    Mensaje por Hijodeleon el Miér Oct 16, 2019 2:24 pm

    Nombre del Mod: VC Balance Mod

    Para: M&B: Warband Viking Conquest (versión 2.054)

    Versión: 12.0

    Tipo de Modificación: Conversión Parcial/Jugabilidad

    Autor: Tingyun. (Hooded Horse)https://HoodedHorse.com/

    Link al foro/post de desarrollo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Descripcion del Mod: Un mod integral para Viking Conquest, que presenta cientos de mejoras en el juego y más equilibrio, así como docenas de correcciones de errores del Viking Conquest nativo.

    Características:

    -Los torneos varían dependiendo de la facción.
    -Velocidad de desplazamiento en el mapa realista (más lenta). Los grupos y señores paganos navegan más rápido en el mar.
    -Nombres y relaciones realistas para señores, reyes y damas. Personalidades y habilidades cambiadas para muchos señores de forma "históricamente correcta".
    -Sistema de precios por subir de nivel las tropas mejorado. Te costará más caro dependiendo del nuevo equipamiento que necesite, por ejemplo si pasa a ser una tropa montada a caballo.
    -Más tropas de segundo nivel y menos tropas de reclutas en los ejércitos de los lords. También los ejércitos y guarniciones son más grandes. Los ejércitos de reinos paganos tienen más tropas de élite, así que cuidado con ellos.
    -Los señores reclutan más lento, así que las batallas grandes serán mucho más decisivas. Si pierden muchas tropas permanecerán debilitados durante más tiempo.
    -El número de bandidos en los grupos ya no dependen del número de tropas que tengas tú actualmente. Cuidado.
    -Árbol de tropas de todas las facciones cambiado para un mejor balance con una enorme cantidad de cambios realizados: más lanzas para tropas medias, más espadas para tropas de élite
    -Balanceo en la mayoría de armas para mejor jugabilidad. Por ejemplo espadas más fuertes y caras, armas arrojadizas mucho mejores que antes. Las armas especiales son más fuertes.
    -Balanceo en la mayoría de armaduras y cascos para mejor jugabilidad.
    -Mercenarios más caros.
    -Tener una buena relación con tu feudo te permitirá reclutar muchas más tropas.
    -Algunas tropas defienden ahora las aldeas de saqueos y bandidos.
    -Puedes construir mejoras en cualquier aldea si tienes dinero, incluso si no eres el dueño. Puedes incluso financiar templos para cambiar la religión de la aldea, aunque puede que a los campesinos no les guste y lo destruyan.
    -Saqueo de armas y armaduras tras las batallas mejorado.
    -Sistema de impuestos mejorado.
    -Mientras menos puntos de vida le queden al caballo en batalla más lento corre.
    -Muchos cambios en religiones y cómo afectan a la jugabilidad.
    -La misión de liberar a un señor de prisión tendrá éxito si derrotas todos los guardias, incluso si noquean al señor. ¡Viva!
    -Saquear monasterios da mucho más dinero.
    -Muchos más cambios interesantes.


    Configuración de dificultad recomendada:
    Recomiendo encarecidamente la dificultad de IA de la campaña "Normal".
    -La IA táctica "Harcore".
    -Subir de Nivel "Hardcore".
    -Las finanzas "hardcore".
    Para un juego equilibrado y desafiante.

    Imágenes (con parche gráfico):

    Spoiler:
    [SP][ES] VC Balance Mod 6074-0-1483461049
    [SP][ES] VC Balance Mod 6074-1-1455027131
    [SP][ES] VC Balance Mod 6074-0-1485512410
    [SP][ES] VC Balance Mod 6074-4-1483461048
    [SP][ES] VC Balance Mod 6074-1-1483896383


    Descarga la versión 12.0 sin mejora gráfica: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Descarga el parche de mejora gráfica optativo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Instalar después del parche de mejora gráfica optativo: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


    Última edición por Hijodeleon el Jue Oct 31, 2019 5:16 am, editado 12 veces


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    [SP][ES] VC Balance Mod Empty Re: [SP][ES] VC Balance Mod

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Oct 16, 2019 2:32 pm

    El mod es tan grande que me obliga a hacer doble post. Como todo está en Ingles no hay que dirigir desde aqui al foro en ingles sino que más bien lo pongo traducido aqui mismo seguido del post anterior.



    Registro de cambios del 1.0 al 5.0 parte 1:

    1.0:
    Todos los cambios son 100% compatibles con los juegos guardados de Vanilla VC

    Tropas :

    1) Los guardaespaldas de los Anglos ahora tienen la selección de espadas de guardaespaldas sajones / nórdicos. Antes, solo tenían las peores espadas en su inventario, lo que no tiene sentido dado el equilibrio / estadísticas de la facción, donde se supone que los ángulos tienen mejores espadachines que los sajones, y de lo contrario es inaudito para una unidad de espadachín de facción de nivel máximo.

    2) Posibilidad de agregar guantes de cuero a los jinetes francos, la historia solo mercenarios fuertemente blindados y cualquier unidad de facción con armadura de malla.

    3) Los viejos capitanes pierden los seaxes, ganan algunas lanzas. Sus espadas son demasiado cortas para estar sin lanza mientras están montadas, la IA no puede manejar las espadas de 81 longitudes a caballo.

    4) Los guardaespaldas de nivel V / espadachines campeones pierden los longseaxes, broadseaxes y cuchillos, y ahora todos tienen espadas.

    5) Cuchillos de caza y pequeños seaxs simples son retirados de las unidades de línea de espadachines de nivel III y IV. Ahora todos tienen los broadseaxes, longseaxes, hachas y demás decentes.

    6) A los espadachines de nivel IV de anglos se les reemplaza el broadseaxe ancho por el broadseaxe largo. Los espadachines de anglos de nivel III tienen estos, tenía poco sentido rebajar en el nivel avanzado.

    7) Los cuchillos y las pequeñas llanuras extraídas de las unidades siempre que tengan armas alternativas de combate cuerpo a cuerpo en su inventario, o que necesiten espacio para misiles (si también tienen una buena lanza y montados). Un noble con una fina armadura de malla puede permitirse algo un poco mejor, al menos un amplio mar, por amor de Dios. Y un par de la caballería escaramuzadora ahora tiene una mejor oportunidad de funcionar en ese papel: los misiles adicionales son mucho mejores para ellos, no necesitaron un poco de seax en caso de que su caballo muera Y su lanza se rompa, en ese momento no les estaba haciendo ningún bien de todos modos.

    Pequeños cuchillos todavía ampliamente utilizados por los lanceros de nivel III. Este cambio no agregó armas a las unidades (ver a continuación los pocos cambios relacionados limitados que sí lo hicieron), simplemente eliminó la opción de cuchillo cuando ya tenían mejores cosas disponibles.

    Cool Los lanceros de nivel IV se actualizan de un pequeño cuchillo de caza / seax simple a hachas básicas o wideseax. Los lanceros frisios de nivel máximo (nivel III) también recibieron esto, ya que su nivel y sus habilidades se acercan al nivel por encima de ellos.

    Este no es el caso fue en parte por qué los nórdicos lanceros Tier IV eran curiosamente a menudo mejor que sajones --el sajón de nivel IV se vio obligado previamente a confiar en nada más que una minúscula poco sosa seax. Eso tenía poco sentido para la unidad, y desequilibró la facción.

    9) Varios escaramuzadores de alto nivel obtienen un segundo carcaj de armas de misiles, de la variedad que previamente carecían (tanto las jabalinas de 12 jinetes de munición como las jabalinas pesadas de 8 municiones tienen buenos puntos, con el mayor daño en la última). Dado que el cambio 7 eliminó el diminuto seax de algunos de este si están montado y tiene una buena lanza, ahora tienen espacio para ese segundo carcaj, lo que los hace mejores escaramuzadores y le da a la caballería escaramuzadora una mejor oportunidad de funcionar de manera viable.

    10) pictas unidades de tipo ballesteros renunciar a sus jabalinas y escudos, es de esperar para obtener más espacio para los pernos. En serio, no deberías enviar a estos muchachos a cuerpo a cuerpo de todos modos, sus escudos eran terribles y no podían usarse con las ballestas, sus jabalinas no se comparan con sus ballestas ... cualquier comandante simplemente les ordenaría que llevaran un carcaj extra.

    Elementos :

    1) el club ahora tiene +1 de daño, lo que le da alguna razón para existir junto a la rama de árbol más económica y de mayor alcance. Ambos son terribles, por supuesto, pero el equilibrio entre ellos anteriormente tenía poco sentido.

    2) las espadas básicas de bajo nivel (espadas, 2 tipos, espadas cortas, 2 tipos) tienen +4 de daño cortante. Antes tenían un poder absurdo y, en general, eran inferiores a las hachas, cuando en la Edad de los Vikingos las espadas eran inmensamente valoradas y atesoraban las reliquias familiares.

    Ninguno de los espadas que los jugadores tienden a usar se ven afectados: estas son solo las espadas más comunes y de nivel más bajo. Como efecto secundario, esto también ayuda enormemente al equilibrio de facciones entre las unidades, dada su asignación aparentemente aleatoria de estas espadas previamente basura entre las unidades frente a las espadas y hachas realmente viables.

    Las espadas británicas ahora también tienen algo de rival en el juego temprano: intercambia un poco de longitud frente a un poco de daño en los cortes y más en las puñaladas. El precio similar de estas espadas a la espada británica ahora es razonable (la diferencia en el daño de empuje solo nunca lo justificó, ya que el daño de empuje no es tan relevante para el rendimiento de combate) Las

    espadas cortas irlandesas también recibieron un corte +4, aunque ya eran geniales , en manos de un jugador que solo apuñaló, pero la IA es lo que es un índice de daño de 13 cortes fue inexcusable incluso dado el gran daño punzante. Deben poder al menos interrumpir el ataque de alguien a quien golpean si se balancea. Por lo tanto, también obtienen la reducción de +4, hasta 17c ahora.

    3) Dos espadas únicas, draguandil y blynjubtir, tienen un daño de corte de +4. Ahora, es posible que desee utilizar una de estas espadas especiales. Sin embargo, quizás no, ya que a menudo son peores que las alternativas fácilmente disponibles, porque su longitud es significativamente más corta que las alternativas. Pero al menos ahora las espadas especiales únicas no son armas basura y tienen la oportunidad de ver su uso. ¿Por qué crear espadas especiales únicas que son inferiores a todo?

    Los Ulfberts falsos también obtienen +2 cortes. Son especiales y lo suficientemente raros como para ser un poco mejores que el británico simple. espadas, especialmente dada su apariencia en las unidades de nivel superior.

    4) Lorica de Orm se puso nerviosa para ser comparable a una lorica de oso. Fue dominado hasta el punto de ser un elemento de trampa antes, y solo estaba disponible en la historia: dos fallas fatales. Si no está de acuerdo, puede usar fácilmente winmerge para eliminar este cambio. O simplemente copie esta línea sobre la parte relevante del archivo del elemento para restaurar vainilla: itm_orm_byrnie Orm's_Lorica 1 thor_armor 0 553648141 0 20440 167772196 19.000000 10 12 58 28 11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Sigue siendo increíble armadura incluso con el nerf al nivel de oso lorica (1 armadura de pierna más, 1 cabeza menos, en lugar del cuerpo +10 anterior, pierna +2 y mucho más ligero), que de todos modos es un artículo increíble e increíblemente difícil de conseguir. De hecho, Orm's es mucho, mucho más fácil de conseguir que un oso lorica, por lo que incluirlo en la historia sigue siendo un evento maravilloso. 5) Una armadura ligera nórdica y una armadura de tela larga nórdica obtienen una armadura +1 o +2, lo que las hace equivalentes a saxones y equivalentes de anglos. Ahora, si el jugador desea seguir la ruta de la armadura ligera y media, puede elegir vestirse en los estilos anglosajón o nórdico sin pérdida de rendimiento. 6) Los guantes ahora son + 2 de armadura en lugar de +6. Era demasiado alto a +6, los pequeños guantes se podían endurecer y obtener por alrededor de 150 de oro que empequeñecían la contribución de armaduras mucho más caras, en general solo actuaban para favorecer al jugador (ya que solo ellos y sus compañeros usarían guantes en su mayoría , ya que muchas tropas carecían de ellas la mayor parte del tiempo) y crearon una diferenciación sin sentido entre las tropas ( es decir , ¿tu veterano guerrero puede permitirse una costosa armadura de malla, pero no gastar una cantidad insignificante en guantes que aumentarían enormemente su armadura?). 7) Una armadura ligera sajona cambió de +19 pierna a +10 pierna. Este fue un error tipográfico evidente por los VC desarrolladores, no armadura ligera va tan alto, y la solución trae que sea equivalente a otras armaduras de las que es gráficamente idéntica, pero con un cambio de color. Cool Una armadura ligera pictórica tiene su clasificación de armadura de cabeza reducida a 0 de +8. Otro error claro: carecía de una capucha o cualquier base para la armadura de la cabeza.
    1.1:
    Como siempre, guarde compatible: versión de lanzamiento completo, no es necesario instalar versiones anteriores primero

    1) Las botas envolventes de calidad que pesan 2.0 ahora tienen una armadura de +1 en comparación con las que pesan 1.5. Un agradecimiento especial al usuario de Reddit EricAKAPode por sugerir esto.
    1.2:
    Como siempre, guarde compatible: versión de lanzamiento completo, no es necesario instalar versiones anteriores primero

    1) Se ha eliminado de las unidades una prenda de ropa normal ilustrada que incorrectamente proporcionó la bonificación de habilidad ritual para la armadura de tatuaje desnudo, en espera de localizar la fuente del error. EDITAR: encontró y corrigió el error en 4.0, era de la herramienta de ajustes usando algún código incorrecto.

    2) Mercenarios veteranos que reciben la mejora estándar del objeto cuerpo a cuerpo de lanceros de nivel IV de los cambios 1.0 del mod, así como la posibilidad de guante dada a todas las unidades con armadura de malla. Gracias al usuario de Reddit Mathias_Bianchi por convencerme de incluirlos.
    2.0:
    Como siempre, guarde compatible: versión de lanzamiento completo, no es necesario instalar versiones anteriores primero

    Los 3 grandes cambios:

    - El botín de unidades de alto nivel ya no se desplaza fuera de la caja de botín por el equipo campesino, ya que el saqueo de unidades de bajo nivel está limitado. Mata a los enemigos en el orden que quieras, incluso si los campesinos mueren primero, obtendrás el buen botín.

    - La opción "Primer reclamo en todo el botín" ahora hace eso, ves todo el botín exactamente como si pelearas solo. Antes solo daba 4x botín estándar, lo que no tenía sentido y alternaba entre crear mágicamente más botín del que hubiera existido solo y dar mucho menos de lo que debería.

    - Los engendros de bandidos ya no dependen de la fuerza del ejército del jugador. Esto significa que Irlanda no tendrá pequeñas bandas de 3 miembros solo porque hace 4 semanas dejaste tu ejército en un campamento de tropas en Noruega por un tiempo. El viejo sistema rivaliza con Oblivion como un mundo nivelado sin sentido, excepto que al menos en Oblivion la nivelación generalmente ocurre cuando te encuentras con el engendro, y no saltas hacia atrás y hacia adelante constantemente. La configuración de generación de bandidos de las opciones de campamento y la configuración de IA de la campaña aún influyen en su tamaño (si proporciona comentarios sobre la fuerza de los bandidos, informe sus configuraciones para esas opciones). Gracias al usuario de reddit LordIronToe por discutir los problemas mundiales nivelados conmigo hace una semana más o menos.

    Y el resto:

    - Los capitanes de barco ahora cuentan como marineros para el bono de velocidad de navegación. (Se agregarán compañeros con habilidades de navegación en una versión posterior)

    - Las recompensas de torneos son más consistentes y razonables (aumento de la relación de la ciudad más pequeña, pero ahora puede aumentar la relación después de 30, aumentos de renombre más pequeños y duraderos en lugar de ir a +0 a mitad del juego, armadura de correo genérica de cultura en lugar de cada ciudad que da armadura nórdica)

    - La misión de entrenar a los campesinos se establece temporalmente en 1 hora por ciclo de entrenamiento, equilibrándose con pequeñas recompensas, un límite de entrenamiento más bajo de 5 en VC y necesita matar a los bandidos usted mismo. Las declaraciones de diálogo no se actualizan (por lo tanto, informarán aproximadamente 10 horas más o menos, pero solo tomará 1), ya que esto es temporal hasta que la búsqueda se pueda actualizar adecuadamente para involucrar el entrenamiento de unidades de milicia blindadas que realmente podrían ayudar contra los bandidos.

    - Algunos cambios de botín menores (no más de 1/3 de penalización de botín cuando el grupo está por debajo de 40 hombres, demasiado binario, y las acciones de botín de compañero cambian de 3 a 1, ya que el jugador tiene que equiparlos de su botín de todos modos. Principalmente relevante al principio juego, y contrarresta los momentos ocasionales del juego temprano cuando los nuevos límites de botín podrían reducir un poco el botín)

    - La frecuencia de generación de bandidos aumenta en un 50% para ajustarse a un sistema de VC donde las generaciones se limitan antes cuando son grandes, y así adaptarse a los nuevos tamaños de generación aleatorios del mundo desarmado

    Dada la complejidad de esta ronda de cambios, los ajustes ahora se incorporan a la instalación completa del mod. Si desea utilizar sus propios ajustes, busque la descarga de instalación del Módulo opcional en la página de archivos nexus, y encontrará instrucciones dentro.

    Los ajustes incluidos de la herramienta de ajustes son: mantener a Morrigan en la fiesta, continuación de la batalla después de KO, (EDITAR: incluido en 2.0 modificar el equipo del señor desde la opción de diálogo eliminado en 3.1), 0 pérdida de relación si rechaza la mayoría de las misiones del señor, no se roban tropas de usted (es decir, cerveza inglesa, joyería), ningún agente de aduanas que recauda sus tropas, guaridas de bandidos visibles desde el doble de lo normal, 99% de captura de barcos en batalla, HP de barcos capturados al azar, período de espera de alquiler de prisioneros de 6 horas, deshabilitar pérdida de estadísticas de juegos largos, usa caballos en escenas de la ciudad.

    ¡Gracias a todos los contribuyentes de ajustes anteriores a VC, y en particular a Kalarhan y Kraggrim por su trabajo en la herramienta de ajustes!

    También se incluyen algunos ajustes personales: editar el vestido / sombrero de la esposa desde la opción de diálogo, mantener el caballo en una escena de defensa y tierras de cultivo, mantener su equipo normal cuando se escabulle en ciudades y castillos (en lugar de túnicas de peregrino y personal, lo que parece mucho más sospechoso que solo usar armadura, especialmente en una ciudad nórdica).

    Si prefiere la posibilidad de captura de envío de VC predeterminada mucho más baja, se incluye un archivo opcional para restaurarlo en la página de archivos nexus. Simplemente descárguelo y cópielo en su carpeta VC después de instalar la instalación principal. Gracias al usuario de reddit BunnyPoopCereal por consultar sobre este y otros problemas de lanzamiento.

    Como siempre, guarde totalmente compatible con las campañas de VC de vainilla. Por favor reporte cualquier comentario!
    3.0:
    Como siempre, guarde compatible: versión de lanzamiento completo, no es necesario instalar versiones anteriores primero

    ¡Toneladas de correcciones de errores de EvilSquid para los errores de Vanilla VC! Las fiestas ahora funcionan correctamente, las entregas también son fijas y muchas otras. Gracias a él por arreglar tantas cosas y dar permiso para incluir. Vea la lista completa aquí: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    La posibilidad de revuelta de la búsqueda de recaudación de impuestos volvió al comportamiento nativo de Warband, para arreglar revueltas demasiado altas del sistema VC

    Ser vasallo ya no debería bloquear las misiones (la mayor variedad es buena, y siempre puedes rechazarte con el ajuste sin pérdida de relación habilitado, y la lista anterior estaba incompleta de las misiones que deberían permitirse)

    Algunas misiones tienen sus temporizadores de actualización acortados:

    rastrear bandidos: 30 días a 10 días (lo suficientemente molesto como para rastrearlos, si lo desea con más frecuencia, ¿por qué no?)

    prisionero de rescate: 5 días a 2 días (lo suficientemente difícil como para encontrar a un miembro de la familia que quiera rescatar a alguien debido a las relaciones familiares desaparecidas de VC)

    Se eliminaron algunos límites de requisitos de nivel de las misiones (es decir, cuando por encima de cierto nivel nunca volverías a ver la misión).

    Se eliminaron los límites de renombre en la entrega de cartas. Juegue el servicio postal para señores si lo desea.

    Los señores ya no bloquean el permiso del jugador para la dama de la corte si no son de la misma facción. Aumenta las opciones de jugador y la variedad de juegos de roles. Y no creo que una prohibición absoluta de tales matrimonios tenga sentido: hay toneladas de matrimonios de alianzas diplomáticas entre reinos. La religión ya es un bar de todos modos. Si la facción no te gusta, usarán este mismo diálogo "no un vasallo" para decir que no a ti como pretendiente de todos modos.
    3.1:
    Como siempre, guarde compatible: versión de lanzamiento completo, no es necesario instalar versiones anteriores primero

    Inclinándose ante la demanda popular, se eliminan las opciones de conversación para cambiar el equipo de señor y dama

    EDITAR: la opción de diálogo de cambio de equipo de dama restaurada en 4.0, me di cuenta de que solo era el señor el que la gente quería eliminar.
    4.0:
    Como siempre, guarde compatible: versión de lanzamiento completo, no es necesario instalar versiones anteriores primero

    Opción de diálogo para cambiar el equipo femenino agregado nuevamente, después de la eliminación en 3.1. La opción de cambiar el equipo del señor todavía se elimina.

    Bonificación a la precisión por furtividad eliminada. Agacharse no debería hacerte apuntar mejor con un arco.

    Mecánico Berserk muy reelaborado. Ahora dura toda la batalla. Solo para el jugador, + 20% de velocidad de movimiento adicional para el jugador, ayudará a la infantería. Las unidades berserking de IA ya tienen estadísticas altas que reflejan su poder berserker, y esto permite eliminar controles adicionales de la batalla ... Las unidades vertical y berserker ahora deberían ser realmente útiles. No más unidades de berserker convirtiéndose en traidores o constantemente cansados. Vea la discusión en modthread o reddit para obtener más detalles sobre todo esto.

    Se corrigió la mecánica inconsistente de Vanilla VC donde los señores paganos marciales odian a los jugadores de baja reputación. Ahora se comportan de la misma manera que los señores paganos, no les importa.

    El sacrificio de druida ahora siempre da un punto de atributo, no más perder al azar un punto permanente. Tengo la idea de que los desarrolladores tenían, los dioses son caprichosos, pero los puntos de atributo son increíblemente raros y valiosos en VC, y perder permanentemente uno de la nada más que la posibilidad aleatoria sin control del jugador no es mi estilo preferido de diseño de juego.

    Reducción de la suerte de los días transcurridos eliminados por completo

    El requisito de fuerza del hacha troll se redujo de 21 a 20. El hacha no es realmente tan buena, pero es un poco divertida, así que deja que el jugador cuerpo a cuerpo la pruebe sin tener que ser ineficiente en la distribución de estadísticas.

    Se corrigieron un par de errores que se transfirieron desde la herramienta de ajustes. Primero, el efectivo mínimo y máximo del comerciante se corrigió a partir de cálculos incorrectos de la herramienta de ajuste restaurando los valores de vainilla (esto deshabilita la capacidad de usar completamente el ajuste de efectivo del comerciante si usa los archivos del módulo, pero corrige los números para todos los demás). Antes de esto, incluso si el usuario no habilitaba ese ajuste, el comportamiento de vainilla seguía alterado. Se corrigió el segundo error de la herramienta de ajustes: se corrigió una armadura pictórica obteniendo incorrectamente bonificaciones rituales. Esa armadura ahora se restaura a todas las unidades que la usaron (se eliminó temporalmente de las unidades en una entrada anterior del registro de cambios, en espera de localizar la fuente de ese error).

    El jugador ya no obtiene una bonificación especial poco realista a la posibilidad de decapitación sobre otros bots. Probabilidad general reducida. Simplemente no es tan fácil cortarle la cabeza. También en el efecto del juego, la bonificación especial castigaba al jugador con altas habilidades: más muertes, menos prisioneros.

    Se redujo el requisito de relación religiosa para una misión, para dar al jugador una mejor oportunidad de ver (tenía 50 años, ahora 10)
    4.1:
    Como siempre, guarde compatible: versión de lanzamiento completo, no es necesario instalar versiones anteriores primero

    La habilidad del jugador Berserker aumenta a + 10% de daño, + 30% de velocidad de movimiento (no acelera los ataques) y dura toda la batalla.

    Si esto parece fuerte, recuerde que los otros rasgos dan:
    Liderazgo, + 5% de daño a todo el ejército de jugadores
    Resistente, + 10% de velocidad de movimiento para todo el ejército de jugadores
    Fuerte, -5% de daño a todo el ejército enemigo

    Berserker solo afecta al jugador y, por lo tanto, debe ser mucho más fuerte en efecto. Berserker ahora debería ser un rasgo equilibrado frente a las otras opciones, y un rasgo excelente especialmente para un jugador que no lucha montado, y así se beneficiará de la velocidad de movimiento.

    Las unidades de IA no usan la misma mecánica que en 4.0, por lo que no se ven afectadas.
    5.0:
    CRÉDITOS para 5.0 (avíseme si extrañé a alguien que contribuyó con una sugerencia implementada):

    Los usuarios de Steam Windrider y Pode para consulta sobre el segundo traje de error de VC de vainilla

    El usuario de Steam Adabr Brcol por llamar mi atención sobre el error VC de vainilla con la cueva de Odin y el alto atletismo

    El usuario de Taleworlds, Zeqe, por solicitar cambios en la defensa de la aldea

    Talewords y el usuario de Reddit, Maluxorath, por informar del error de VC de vainilla sobre las finanzas incondicionales y sugerir dar a los guardaespaldas nórdicos cascos garantizados

    El usuario de Reddit EricAKAPode para consultas frecuentes sobre una variedad de temas, incluido el lanzamiento de armas

    El usuario de Taleworlds, Cokjan, el usuario de Reddit, Peppiping, y el usuario de Steam, Windrider, para debatir sobre los problemas del arquero.

    El usuario de Steam Tuidjy por prestar su experiencia como arquero en el mundo real y en el juego al reequilibrio del arco

    El usuario de Taleworlds EvilSquid para Vikingr se actualiza a las élites danesas y noruegas

    Los usuarios de Taleworlds Scar1981 y EvilSquid tienen ideas para proponer una ruta de actualización para Svear Warriors

    El usuario de Reddit, EricAKAPode, por sugerir defensores de actualización para las partes comerciales campesinas

    Registro de cambios final VC Balance Mod 5.0 Parte 1

    - Plantillas de refuerzo mejoradas para NPC Lord. Vanilla VC capturó la sensación histórica de los ejércitos reclutados al hacer que los señores de la APN caminen con toneladas de campesinos de nivel I. El problema es que el jugador generalmente no hace eso. Y los señores de la APN sufren enormemente por ello. Nosotros no tiene que tener un ejército de élite de los señores de la APN, pero podemos y debemos cambiar su reclutamiento para parecerse mejor lo que obtiene el jugador - Mucho menos de Nivel I, Nivel II y más unidades III. Las élites siguen siendo raras, pero combatientes competentes para el npc lord shieldwall ahora son la regla general, con unos pocos campesinos escaramuzadores en números mucho más bajos. El sentimiento histórico de los ejércitos campesinos mixtos todavía está presente, pero con la mayor cantidad de nivel II y III, los ai señores tendrán una oportunidad mucho mayor de desafiar a los jugadores y a sus ejércitos de élite. A los juegos guardados actuales les llevará un tiempo adaptarse a esto, ya que los señores necesitan tiempo para reclutar bajo las nuevas plantillas a medida que pierden y contratan tropas.

    - Las plantillas de reclutamiento nórdicas se hicieron generalmente más elitistas que otras culturas. Pocos reclutas básicos, más espadachines, pero aun vigilando las presiones financieras. Vamos hazlos temer, como estaban en ese momento. Todas las plantillas de reclutamiento de los señores de la IA recibieron mejoras, pero menos poderosas que las nórdicas. a) Las facciones cristianas reclutan el 50% o menos de los campesinos que previamente hicieron, y los reemplazan con lanceros (tercer nivel, el primero después de separarse de los espadachines). Esos lanceros ahora son la parte dominante de sus ejércitos. Deben mejorar sus paredes de escudo mientras conservan la sensación histórica de los ejércitos recaudados. b) Los Northymbrians y los Frisios obtienen la lista Elite Norse por sus niveles de reclutamiento medio y alto, pero tienen una mezcla de ángulos o frisios en su nivel básico de reclutamiento (que se llama con más frecuencia que los demás). Esto representa su naturaleza como facciones que tendrían una población menor de nórdicos, pero que a su vez serían más propensos a ser guerreros que las naciones nórdicas nativas. Básicamente, son naciones de guerreros nórdicos + gravámenes conquistados, frente a la lista nórdica, que se basa más ampliamente en la sociedad nórdica.

    - Alterado ligeramente el saldo de conversión a favor de los cristianos. Ya obtienen la bonificación ocasional de los monasterios cercanos, pero creo que aumentaré su efecto de conversión de los edificios para que suceda con un poco más de frecuencia que los santuarios paganos. Está bastante claro que el cristianismo es mucho más efectivo para propagarse que el paganismo nórdico en el mundo real. Voy a empezar con un aumento muy pequeño + 0-1 en los efectos de construcción de conversión de cristianos, y que podría ser todo lo que se necesita. Las conversiones de cristiano a pagano son mucho menos comunes para los señores que a la inversa: no sé si tenemos muchos ejemplos de que eso ocurra. Combinado con los cambios en la plantilla del ejército para hacer que los nórdicos sean más feroces, debería dar lugar a una dinámica interesante y realista: ejércitos paganos temidos, pero una religión cristiana que potencialmente puede conquistarlos incluso mientras conquistan tierras cristianas. Específicamente, la probabilidad de conversión de Señor aleatorio se redujo. Ahora los señores honrados y marciales no se convertirán al azar de la religión de su reino. Un reino cristiano convertirá a sus señores al cristianismo dos veces más eficazmente que un reino pagano hace lo contrario

    : ahora debería ser posible participar en una conversión religiosa sostenida. Si tienes una sala de aguamiel (pueblo) o una torre de prisioneros (pueblo), los símbolos de tu autoridad ahora son lo suficientemente fuertes como para que los aldeanos no derriben tu templo (impiden que ocurran los disturbios). Realmente tenía que haber una forma de hacerlo: construir templos se había convertido en nada más que un camino para arruinar las relaciones con un feudo.

    - Posibilidad de disturbios que destruyen el edificio religioso, la fe mínima ahora igualada al nivel de los señores AI. Antes, el jugador necesitaba una mayoría de 55-45 de su fe para evitar disturbios. Los señores de la IA solo necesitaban una minoría de 30-70 para evitarlos. El número AI fue el sensato: 30 es el nivel en el que recibe el mensaje _____ se aceptan aquí. Así que ahora ese es el nuevo límite para el jugador también. Debería conducir a menos disturbios. Por supuesto, los edificios anteriores ahora también los impiden por completo.

    - "primer reclamo en todo el botín" (que a partir de Balance Mod 2.0 realmente hace exactamente eso, en lugar de multiplicar mágicamente el botín por 4), ahora tiene una penalización de moral instantánea de -20, en lugar de -2, pero puede tomar hasta 1/2 acción sin penalización adicional (en lugar de 1/6 anterior). Esto carga la mitad de la penalización de vainilla -40 por llevar todo a la vista inicial, pero le permite recuperar parte de él con bastante facilidad y logra mejores resultados escalando con el tamaño de la pila de botín. Lo que es más importante, esto equilibra la opción con la forma en que los jugadores lo usan realmente: para ahorrar espacio en el inventario o tomar el equipo superior para sí mismos, dejando a sus hombres con una montaña de cosas malas que, aunque técnicamente son valiosas en conjunto, es difícil de transportar y de poca utilidad para ellos. Ahora, si quieres tomar siempre las únicas cosas realmente buenas de cada montón de botín, dejando los rechazos y la basura para tus hombres, pagarás un poco de moral por ello, como deberías. Debería hacer que el árbol de decisión sea más complejo que prácticamente hacerlo en cada batalla decente.

    - Fiestas de hombres sin maestro XP gratis en la creación dividido por 20 de los valores de VC de vainilla Esto significa que ya no es posible encontrar más de 30 miembros de grupos de hombres sin maestro de nivel IV. Esto no tenía sentido anteriormente, incluso los señores rara vez tienen tantas unidades de nivel IV. También fomenta mucha más variedad: encontrará bandas muy pequeñas de unidades de alto nivel, o bandas medianas de una mezcla de dos niveles diferentes de unidades. Mucho más divertido. Y menos desequilibrio para reclutar tales bandas también, ya no es demasiado fácil obtener toneladas de unidades de Nivel IV.

    - la búsqueda de señor de las unidades de entrenamiento ahora requiere que se entrenen las unidades de nivel IV (Vanilla VC solía pedir siempre el nivel V, porque el nivel de jugador se agregó a la tirada aleatoria y Vanilla VC requirió el nivel 35 para hacer la búsqueda, haciendo que la verificación aleatoria en el código sea irrelevante Quest disponible a través de EvilSquid fix anteriormente en Balance Mod, pero básicamente siempre solicitó el nivel V en circunstancias prácticas). Es mucho más razonable obtener el Nivel IV y medirlo en función de las recompensas de la misión (son geniales, un gran impulso de las relaciones, pero las unidades de nivel V pueden ser casi imposibles de entrenar en muchos entornos y la idea de entrenar a un recluta en bruto hace que crezca).

    - El sistema para engendros de bandido aleatorio agregado por Balance Mod 2.0 ahora lanza números en un rango más amplio, pero tiene controles que pesan mucho los resultados en el extremo inferior. Combinado con el sistema de vainilla preexistente que bloquea los engendros más grandes cuando ya existen, esto debería dar como resultado un mundo con un poco más de grupos pequeños, al tiempo que agrega una posibilidad muy rara de ver también los engendros súper masivos.

    - Las ballestas hicieron daño de corte en lugar de perforar, para equilibrar con arcos. Las élites pictóricas tienen 200 WP y hacen 56-60 de daño base, mientras que los mejores arqueros en el mod solo tienen 120-160 WP y hacen alrededor de 32-45 de daño después de la bonificación powerdraw. Hacer que la ballesta perforara mientras los arcos cortaban hizo que la ballesta fuera una súper arma, probablemente injustificada por el tipo de ballestas que usaban los pictos, y en cualquier caso no encaja con el equilibrio de mantener el foco en el muro de escudos. Vea más explicaciones aquí: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] Con un daño de 56-60c, los ballesteros de Pictish siguen siendo las mejores unidades de misiles en el mod, pero ya no disparan escudos para encender bastante tan rápido mientras se reía de sus pobres contrapartes arqueros. - Las espadas cortas irlandesas ahora se pueden usar para parar. No hay razón para que no puedan hacerlo: las hachas de mano y las espadas cortas normales pueden bloquear en VC, el tratamiento de la espada corta irlandesa fue inconsistente. Sin embargo, los seaxes todavía no pueden bloquear, según el precio, el aspecto y la rareza, las espadas cortas irlandesas son probablemente de mejor calidad. - Laufi mejoró un poco, reduciendo +4, para tener en cuenta que para cuando lo consigas, podrías obtener viuda de todos modos, y darle alguna posibilidad de ser utilizado. - Ulfberht espada dada +1 corte. Es probable que sea una de las espadas más difíciles de adquirir, después de todo, ciertamente más difícil que Widowmaker o las espadas únicas, y el alto daño de empuje no lo hizo competitivo con las otras espadas. Un pequeño impulso lo alinea mejor con las otras espadas superiores y se convierte en la alternativa viable que debería ser. - Deshabilita los segundos conjuntos que afectan a los modificadores de habilidades. Fueron molestados en Vanilla VC, con modificadores invertidos (es decir, si se usa un segundo outift, entonces al usar el segundo atuendo obtendría los cambios de habilidad del primario, y al usar el primario obtendría cambios de habilidad del segundo atuendo). Esto condujo a hazañas, como si pudieras poner las cosas rituales pictóricas en un segundo atuendo y obtener aumentos de habilidades al usar ropa primaria. Este error se activó al ingresar a una ciudad: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - Powerdraw ya no se reduce en cascos. Esto estaba creando un efecto extraño de dañar las unidades de arqueros de nivel superior, y realmente no tiene mucho sentido. Puedes manejar el mismo peso con un casco puesto. En cambio, el casco ahora reduce el atletismo en 1. Debería dar cierto equilibrio a los guardaespaldas nórdicos que a veces carecen de casco, pero en su mayoría solo encaja con el tema de reducir una mejor movilidad de la unidad blindada. Powerdraw ya no se reduce al tener escudo en la espalda. De nuevo, saldo unitario. - El aumento de manchas de los exploradores o en el agua se redujo de +4 a +2. La implementación previa fue alentar al jugador a no avanzar más allá de 6 en la habilidad. - El exponente de daño de velocidad de misiles y cuerpo a cuerpo ahora vuelve a ser lógico 2.0 (es decir, al cuadrado). Poco efecto en la mayoría de las circunstancias, pero mejor para combinar con la física del mundo real. - Se incrementó el daño para interrumpir los ataques, más enemigos recibirán un daño muy leve (ahora 6 en lugar de 3) - Se triplicó la cantidad de munición para las hondas normales. Son rocas, creo que no es demasiado difícil de encontrar. Esto debería hacer que sea imposible esperar realmente a que los honderos se queden sin munición en la mayoría de las circunstancias, y dejar que hostiguen a un muro de escudos con poco miedo a la pérdida de munición. Las cantidades de plomo de la honda se duplicaron (los honderos de alto nivel podrían usar el impulso, dado que no tienen la habilidad de diferenciar el daño). Las hondas militares reciben un aumento de daño (+2). Deben ser sustancialmente más fuertes porque una fuente importante de diferencia de daño presente entre los arqueros de nivel bajo y alto (powerdraw) no se aplica a las hondas. La precisión también aumentó para todas las eslingas con una mano (+3). Precisión de la honda del personal nerfed (-5). Entonces, la precisión de las hondas normales 95, las hondas del personal 85. La precisión de las hondas militares y normales y las diferencias de velocidad se pusieron en un orden coherente (se redujo la velocidad de las versiones militares) la velocidad de tiro de honda militar de una mano aumentó ligeramente. Reducción general de velocidad de recarga (-20 con una mano, -30 personal). Las versiones militares obtienen +10 de velocidad (a menudo usarán plomo y no rocas). Las versiones militares obtienen una precisión de +2. - Lanzar armas cambia para hacer que más armas arrojadizas (especialmente lanzas) sean una opción táctica viable, así como llevar pesos y cantidades de munición a una relación constante. También haga que las versiones irlandesas / pictóricas sean solo un poco mejores, por lo que no parecen ser algún tipo de tecnología alienígena en su superioridad. Todos los pesos son por proyectil, con el peso del paquete entre paréntesis. Velocidad de disparo listada, estadística oculta, muy importante para la efectividad. - Lanzar lanzas, 2 municiones, 40 daños (+13), 18 velocidades, 1 peso (2 paquetes) - Jabalinas, 4 municiones, 24 daños (+Cool, 28 velocidades, .375 peso (paquete de 1.5) (peso x1. 5) - Jabalinas de escaramuza, 6 municiones, 20 daños (+2), 30 (+2) de velocidad, .333 peso (paquete de 2) - Jabalinas pesados, 8 municiones, 22 daños (+2), 28 velocidad, .375 peso (Paquete 3) - Jabalinas de jinetes, 12 municiones, 18 daños (sin cambios), 30 (+2) velocidad, .333 peso (paquete 4) - Contra los oponentes blindados más pesados, lanzar lanzas es mejor si está a corta distancia. En el rango medio, las jabalinas pesadas son probablemente su mejor opción, aunque el aumento enorme de munición de las jabalinas de los jinetes hará que causen un daño total similar durante un carcaj completo. Contra oponentes ligeramente blindados, los jinetes jabalinas son los mejores. En manos de la IA, las cantidades de munición más altas generalmente siempre son mejores, ya que a menudo desperdician sus lanzamientos iniciales, y las lanzas arrojadizas con el gran aumento de daño compensan un poco los problemas de la IA para usarlas correctamente. - Las velocidades de misiles y pesos ahora se alinean más lógicamente. Las cantidades de daño se rastrean principalmente a lo largo del peso, con los pesados y los jinetes asumiendo menos voluminosos y sufriendo un poco de daño por ello. En manos de los jugadores, los jinetes y los gavilanes pesados son especialmente potentes con modificadores equilibrados, pero una gran bolsa de lanzas funciona bien para un jugador al que le gusta pelear muy cerca. - Parcialmente para compensar los cambios anteriores para racionalizar el exponente de velocidad de la energía cinética de las armas cuerpo a cuerpo a la física del mundo real de 2.0, lanzas pulidas con daño (+4). También debería ayudar a las unidades de nivel II a competir mejor contra las más altas (ayudando al desempeño de los ejércitos de los señores), ayudar a los lanceros de rango medio a competir mejor contra sus contrapartes de espadachines, asegurando que la lanza tenga el papel previsto en la guerra. - Lord entrena el rango de misiones de unidades de la cantidad objetivo que los soldados se redujeron al extremo superior (7-Cool para equilibrar las altas recompensas en la relación y hacer más consistente - El reclutamiento de Berserker ahora requiere 1000 renombre (era 150), pero está significativamente mejorado. 70% de probabilidad de 2 berserkers, 25% de probabilidad de 1 berserker. Debería valer la pena un viaje de vez en cuando a un hoff, pero solo para personas famosas. - Los paganos ahora pueden interactuar más con los monasterios, incluso dándoles dinero. Los monjes no son tan exigentes cuando vienes a ofrecer oro, y los paganos necesitaban una forma de donar para aplacar a los cristianos. Los cristianos ahora pueden donar a hoffs también. - Se mejoraron los duales previos a la batalla (no más batallas a muerte entre NPC que no existen y que en realidad no mueren, en cambio solo el jugador tiene la posibilidad de dobletearse, y no se agrega salud de trampa gratis al jugador) - Evento en la ciudad para obtener +1 de fuerza e inteligencia ya no requiere oro: puedes elegir "construir ambos" gratis y recibir ambos bonos. ¿Por qué? Porque era una trampa para nuevos jugadores. Los jugadores experimentados simplemente caminarían con oro, garantizándose a sí mismos +2 atributos totales. Es posible que los nuevos jugadores no lleven y lleven muy poco oro, lo que garantiza un carácter permanentemente más débil. No estoy de acuerdo con ese tipo de diseño de juego, donde los jugadores que no buscan cosas pueden terminar permanentemente más débiles sin ningún propósito real. Supongamos que financia los edificios con fondos generales o colecciones: unas pocas monedas son mucho menos importantes que no bloquear a los jugadores de los atributos +2. Combinado con los cambios de druida, todos los jugadores ahora tienen acceso garantizado a los +4 puntos de atributo disponibles dentro de un juego, no más aleatoriedad y accidentes que empeoran permanentemente tu personaje. - La burla del escudo fuerte se redujo a daño cambiante del enemigo al 97% en lugar del 95%. Esto equilibra su poder generalmente más fuerte que el de inspirar (dados los valores probables de la armadura) y la capacidad de sobrescribir el bono de daño de warcry del señor AI en muchas de las batallas más importantes. - La habilidad de escabullirse ahora tiene un límite de 2 para la mayoría de las ubicaciones únicas, en lugar de ser igual al atletismo sin límite. Tres razones: 1) Un error de VC de vainilla resultó del alto atletismo en la cueva de Odín: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] 2) Tenía 0 sentido lógico de que usted fuera 'furtivo' podría funcionar una vez que el primer enemigo comenzó a gritar AARRRRGG y a lanzar su espada hacia ti 3) muchos de estos lugares deberían ser difíciles ya que proporcionan elementos únicos muy poderosos : la cueva de Odín tiene un límite de 0 en lugar de 2 para asegurarse absolutamente de lo anterior el error de vainilla no surge. - Algunos quedan sin cubrir: la excepción es la infiltración del bosque merciano y las misiones de guerra de asedio de emboscada. Dada la naturaleza de esos, básicamente tenía que guardarlo para ellos, incluso dados los defectos. - Los mercenarios ahora cuestan 2 veces el valor normal de los salarios, en lugar de 1,2 veces, en mantenimiento. Debería alentar su uso más limitado y específico de tiempo. Y si desea que las mujeres seguidoras del campamento mejoren la moral, tendrá que pagar más ahora, como parece correcto: las tropas montadas cuestan 1.5x en lugar de 1.25x salarios de vainilla. Debería ser una de las formas más efectivas de alentar a los jugadores a confiar en la infantería, y refleja el cuidado y mantenimiento del caballo (o, dada la forma en que algunos jugadores arrojan a sus tropas montadas, la compra de monturas de reemplazo muy caras). A pesar de los rumores en sentido contrario, VC tiene muy potente caballería, permite que sean caros para mantenerlos en la periferia. - Con los dos cambios anteriores, los jinetes francos ya no deberían ser el ejército poderoso barato instantáneo que eran. En cambio, tendrá que pensar si puede permitírselo. Además, va a hacer mucho para mejorar la viabilidad de las alternativas estratégicas en varias tropas árboles con las unidades montadas (Briton jinetes vs arqueros, FRISIAS jinetes contra los guerreros, etc.) - Lvl 26 se trasladó a 27 como punto de corte para los salarios de rango medio. Vanila de corte creado salto ilógica en algunos árboles facción de tropas con un favorecida lvl 27 unidad (es decir, Saxon tier IV lanceros vs espadachines, nórdica la inversa). Aunque las unidades de nivel V posteriores tienen diferencias de calidad, no existen en el nivel IV, por lo que no tiene sentido tener un salto de costo. Los cambios posteriores en la mecánica de reclutamiento serán suficientes para alentar la dependencia de las tropas locales. - Cambio muy menor, pero los salarios de Nivel IV y V aumentaron en 4, asegurando que la diferencia de aumento lineal con el nivel III al menos cubra la diferencia de persuasión dada solo a ellos, manteniendo al multiplicador como determinante final de la diferencia (más allá del nivel mismo). - La precisión del defensor aumenta en los asedios reducidos de jabalina locamente mágica que busca el calor 300% de valores de vainilla a un 150% creíble que refleja el conocimiento del terreno para juzgar la distancia, consulte: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] infantry_focused_mods / dtn5oz9 / - No más inmersión rompiendo el 50% de precisión para los atacantes en asedio. Deja que las paredes y las batallas hablen por sí mismas. - Longbow destacado está habilitado para ventas en tiendas. - Comience a reclutar nerfs de la ciudad a partir de aquí: - un modificador del número de reclutas si se lanza el tercer nivel, según la relación. Entonces, ahora obtendrás una gran cantidad de tropas de nivel inferior, o una cantidad menor de tropas de nivel superior, con la reducción basada en qué tan alta es tu relación. - Los reclutas comienzan en un número más bajo - El resultado mínimo ahora es 0 tropas en lugar de 1 - un crecimiento más pequeño de renombre - la prosperidad proporciona un impulso al lanzamiento aleatorio, no una cantidad absoluta, y se ajusta por religión, pero el impulso es ligeramente mayor - Carisma y Los aumentos de liderazgo se ajustan por religión : comience los beneficios de reclutamiento de la ciudad aquí: - Las relaciones de centro alto proporcionan el doble de la cantidad de reclutas de bonificación que antes - la posibilidad de que las relaciones negativas bloqueen el reclutamiento normal se redujo al 90% del 100% - Bonificación mucho mayor por ser el señor ciudad (valor de vainilla x5, 0-10 extra en lugar de 0-2 extra, y se aplica después del modificador religioso, lo que significa que un señor puede reclutar bien incluso si no comparte la región de la ciudad) - En general, esto debería resultar en un estructura de reclutamiento mucho más lógica, y hacer que las relaciones sean mucho más importantes para obtener tropas de alto nivel (en lugar de tener un límite máximo de 30 después de lo cual no importa) El valor de las relaciones más altas y ser un señor para reclutar ha aumentado considerablemente antially. Esto es realista y alienta a desarrollar buenos centros centrales de reclutamiento, en lugar de circuitos de reclutamiento de todo el mundo. - Un cambio en el equilibrio del torneo: ponis en lugar de caballos como recompensa. Este es el mismo problema que el cambio anterior de armadura nórdica a armadura genérica: muchas culturas en Viking Conquest no usan los caballos de tamaño completo y no los darían como recompensas (ni siquiera sus señores los tienen). Con esto, las recompensas del torneo ahora deberían equilibrarse, una espada, armadura, montura y la vaca útiles razonablemente caras y útiles, pero no la mejor armadura del juego y un caballo completo, desde el principio, como un experto El jugador puede ganar torneos con un personaje inicial. - Los cambios de Merc comienzan aquí: - Dorested ahora tiene todas las posibilidades de todos los Mercs para reclutas de taberna. La lista limitada parecía motivada por la historia, pero no estaba limitada, y no era necesaria en ningún caso. Las ciudades nórdicas ahora pueden atraer a toda la gama de reclutas, incluida la caballería franca. - Los marineros ya no aparecen como mercenarios de taberna. Eran 10 veces más caros (más de 400 contra 40 del viejo capitán por muelles), y ahora son reemplazados por lanceros, lo que los hace más comunes que los mercenarios más elegantes (como es realista). Mientras tanto, la caballería franca ahora es 1/4 como común. como otros mercs. y de lo contrario se reemplaza con los lanceros. - Entonces tenemos Spearmen, 2.75x tan común como otros mercs; Caballería franca, 0.25x tan común como otros mercs. Debería ser un sistema más sensible, que se ajuste mejor a la rareza de la caballería de alto nivel en VC. Combinado especialmente con los cambios salariales de mercenarios, ya no hace creer que todos los señores de la IA tampoco corren con la caballería franca, y no más ejércitos instantáneos y baratos de jugadores de 300WP que usan un pesado correo. - La habilidad de liderazgo del jugador ya no mágicamente hace que haya más mercs disponibles en la taberna. En cambio, simplemente pasan sobre un rango aleatorio más grande. (es decir, en lugar de 3-9 + liderazgo, obtiene 3-19, dando los mismos resultados promedios que 5 liderazgo) - Los cambios de reclutamiento en las aldeas comienzan aquí: - crecimiento duplicado por relaciones, crecimiento reducido a la mitad por renombre. Los aldeanos se preocupan más por su representante local, no leen periódicos. - El carisma y la bonificación de liderazgo ahora se modifican por la fe - El carisma y el liderazgo ahora son aproximadamente 2.5 veces más efectivos para aumentar los reclutas - Los reclutas de base comienzan más abajo - Lanzar una sesión de reclutamiento de nivel II ahora da aproximadamente la mitad del total de reclutas. La vainilla era de aproximadamente 3/4. Ellos no tienen muchos hombres con experiencia - pero muchos de los hombres se pueden entrenar. - Los reclutas de nivel superior están disponibles para un jugador mucho antes, 30 en lugar de 60, pero tienen una tasa de fracaso del 50 por ciento (aunque todavía obtienen otro chequeo después) - Ser el señor de una aldea da + 0-60 reclutas adicionales, no reducida por religiosos diferencies. Vanilla fue básicamente + 0-2 chicos extra. El señor ahora tiene un 70% de posibilidades de mejorar el nivel, incluso si a los campesinos no les gusta. Por lo tanto, es una gran ventaja mantener una aldea bajo su control: un gran número de hombres pueden ser presionados rápidamente a su servicio. Puede ser una opción estratégica viable a pesar del menor dinero ahora. - Por solicitud de Zeqe, algunas tropas de facción ahora defenderán las aldeas. Será aproximadamente 1/3 de cada uno de los agricultores básicos y 2 tipos de tropas mejores. También cambió la forma en que se determina el número de defensores, en lugar de agregar un número a la baja prosperidad (lo que en vainilla significaba que obtendría un límite discreto donde la prosperidad creciente de repente redujo el número de defensores en 20), solo se establece un mínimo. - solución para el bug de vainilla VC informado por Maluxorath finanzas --hardcore utilizado para reducir efectivamente los costos de actualización en comparación a la normalidad. Ahora el hardcore es lo mismo que lo normal. Ahora, hardcore es + 25% de los costos normales. - El nivel final ya no es un salto tan enorme y discreto en los costos de actualización, sino que es solo un modificador 1.5x sobre el costo normal de ser el nivel final. El viejo gran salto lo estaba convirtiendo en un movimiento seriamente cuestionable para actualizar al último nivel: eran más fuertes, pero no garantizaban las cerca de 2-3000 peningas a las que podría llegar, especialmente cuando los mercenarios de nivel superior contratan por mucho menos prisionero. contrata por mucho menos, etc., y esencialmente estás pagando 2500 pengingas + una unidad de nivel IV a cambio de un nivel 5. - Cambio importante para actualizar los costos de las unidades montadas. Si la tropa anterior es de nivel 23 o inferior, es decir, está actualizando a una unidad montada de nivel IV o inferior, el costo ahora es 2 veces el precio normal. ¿Por qué? Primero, debido al realismo: los caballos y los ponis cuestan mucho en VC. Segundo, debido a las alternativas estratégicas del árbol de tropa. La mayoría de las unidades montadas de un nivel bajo compiten con un muy decepcionante, bajo nivel de unidad para las actualizaciones (Briton jinetes vs Briton arqueros, FRISIAS jinetes vs FRISIAS guerreros, etc.). La línea montada a menudo tiene habilidades mucho mejores, equipos, todo. Entonces hagamos que cueste algo seguir esa línea. - Sin embargo - si la tropa está mejorando a una final de nivel jinetes, entonces el coste es de sólo aumentó en un 25% (menos de vainilla VC aumento del 33%). Esto se debe a que las actualizaciones finales ya son muy caras y, francamente, las unidades de caballos en la parte superior de esos niveles no son realmente mucho mejores, o incluso mejores, que las unidades de nivel superior de pie extremadamente bien equipadas. Si decidió renunciar a la contratación de caballería franca y entrenar a los suyos, no es necesario que lo castigue con un gran aumento de costos. Que no está justificada por el realismo mucho de todos modos, ya que, si nos fijamos en las mejoras de equipo hapening lo largo de esas líneas, incluso con el montaje incluido no hay mucho de una diferencia de nivel a nivel iv v salto en comparación con algunos f las líneas de infantería de otras facciones. Tenga en cuenta que, dado que los costos de actualización básicos se duplican aquí y el nivel es más alto, a menudo terminará pagando aproximadamente la misma prima que en los niveles más bajos.



    No caben todos los cambios.


    Última edición por Hijodeleon el Miér Oct 16, 2019 3:03 pm, editado 2 veces


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    [SP][ES] VC Balance Mod Empty Re: [SP][ES] VC Balance Mod

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Oct 16, 2019 2:54 pm

    Continuacion


    registro de cambios desde el Mod 5.0 al 7.1 parte 2:
    Registro de cambios final VC Balance Mod 5.0 Parte 2 :

    Registro de cambios final VC Balance Mod 5.0 Parte 2

    : AI Kings ahora obtiene 2000 en lugar de 1000 ingresos base adicionales, lo que debería estar más cerca de igualar lo que el jugador puede lograr con un tributo de reino mediano. Los agentes de inteligencia artificial ya no reciben dinero gratis.

    - No más trampas a favor de los comisarios de jugadores en dificultad normal, lo que obliga a los señores de la IA a unirse a sus campañas incluso si no se hubieran unido a un NPC marcial. El guion anterior para hacer esto estaba justificado por este comentario al código: "# Porque los jugadores se confunden cuando ven muy poca participación de los señores de la IA en sus campañas". Lo dejaré en "fácil", pero si estás jugando " normal “Supongo que quieres un juego justo y no te confundirás cuando las cosas no salgan bien.

    - La eficiencia fiscal ya no tiene un máximo. No más juegos seguir tomando centros hasta llegar al límite: esta es la edad oscura, eres un señor feudal, no un emperador. Bueno, tendrá un límite de 99, pero eso no te ayudará.

    - los contratos de merc ahora pagan aproximadamente 6 veces más (deberían cubrir cerca de su salario más alguna ganancia). Todavía no tuve tiempo de lidiar con los problemas de relación de todos los enemigos de tu facción que te odiaban después de la conclusión del contrato, pero al menos estarás suficientemente compensado si decides explorar este aspecto tan descuidado de la conquista vikinga.

    - Se redujo la posibilidad especial de participar en el torneo. Viajaban por el mundo demasiado rápido al 50%

    . No más participantes en torneos npc "defensoras de campamentos”. Las hordas de mujeres luchadoras de torneos nunca encajan en el espíritu de una mirada realista a la edad oscura. Lo que era peor es que los defensores del campamento tenían estadísticas terribles, por lo que Vanilla VC no estaba lanzando grandes luchadoras en la mezcla, sino que las usaba como tropas de relleno poco calificadas para ser golpeadas por el torneo de tropas masculinas tras torneo. Las heroínas deberían ser especiales en el siglo IX: raras, pero muy poderosas. Como estaban en las sagas, y como lo representa Brunhild, Solveig, la luchadora especial del torneo "the pict " y el personaje femenino.

    - Ligeramente menos reducciones a la ineficiencia fiscal disponibles. En Vanilla VC, podría obtener bonificaciones a los feudos sin ineficiencia con mucha facilidad: + 2 si le gusta a su ministro, +6 por contratar recaudadores de impuestos, lo que significa que incluso en la dificultad más difícil podría tener 10 puntos centrales sin ineficiencia. Entonces, 5 ciudades o 10 castillos sin ninguna ineficiencia fiscal en la dificultad más difícil en vainilla. En combinación, también reducirían la tasa de ineficiencia a (x-2) / 2, lo que significa que podría obtener un punto por debajo de nativo. El resultado final fue mucho menos ineficiencia que otras modificaciones, y los costos de aumentar la relación con el ministro y contratar a los recaudadores de impuestos no fueron lo suficientemente altos como para justificar esto, especialmente en un reino de jugadores (donde los recaudadores de impuestos también duplican el tributo)

    . , separemos tanto la mecánica del juego sabia como conceptualmente. Los recaudadores de impuestos ya duplican el tributo, así que hagamos que tengan el efecto de escala solo aquí también, dejándolos en su lugar multiplicando la ineficiencia por 1/2, mientras reducen su bonificación directa a 2/3 del valor de vainilla, haciendo que sea +4 centro puntos. El ministro que le gusta su bonificación puede entenderlo como si no se deslizaran desde la parte superior de donde se encuentren, probablemente una ciudad, con un valor de 2 puntos centrales. Así que dejémoslos con su vainilla +2 en los puntos centrales sin ineficiencia. Ahora el jugador puede obtener +6 puntos centrales, restar 2 y luego dividir su ineficiencia por 2 (bajando 1 por debajo de la tasa nativa).

    - Eso significa que, con ambos, el jugador puede tener 3 ciudades y 1 aldea y 1 castillo sin ninguna ineficiencia en el nivel de dificultad más difícil, lo que básicamente implica controlar una región del juego. Eso parece tan poderoso como debería ser (recuerde, en un reino de jugadores, la tarifa de los recaudadores de impuestos estará en gran parte cubierta por la duplicación de los pagos de tributos a medida que el reino se hace más grande --- y la decisión de contratación debe requerir sopesar algunas cosas) Esto aún puede ser demasiado poderoso. Avíseme si lo cree así, y podemos examinarlo más a fondo.

    - La religión del jugador ya no reduce los ingresos fiscales. Puedo pensar en varias maneras en que un señor pagano podría garantizar que sus súbditos cristianos paguen sus impuestos, y el diálogo en el juego de Frisia parece confirmar que este es el orden general de las cosas. Además, solo se aplica al jugador, que es el tipo de mecánica que se elimina mejor.

    - La configuración de la campaña ai ya no reduce los ingresos fiscales. Demasiado importante para mantenerlo como una fuente equilibrada de ingresos frente a otras fuentes.

    - terminó de obtener el código de reclutamiento de todas las ciudades, castillos y aldeas de manera coherente con los cambios descritos anteriormente

    - La IA de campaña normal tendrá el límite de ineficiencia fiscal de Difícil (puntos de base 2). Incluso con los nerfs que le hice a la mecánica de VC de Vanilla "al ministro le gustas" y a los "recaudadores de impuestos", todavía obtendrás +6 de ellos y podrás tener 4 ciudades u 8 castillos con 0 ineficiencia, y solo un pequeño crecimiento en la ineficiencia después de esto. 4 ciudades es suficiente para ti mismo.

    - Se eliminan todas las formas en que el juego engaña a favor del jugador en la Campaña Normal AI.

    - Se han producido muchos cambios para permitir que los señores de la IA compitan de manera más equitativa con el jugador, incluidos los aumentos en sus finanzas básicas, un mayor tributo simulado por el rey para que coincida con lo que obtiene el jugador y plantillas de ejército mucho mejores.

    - scriptorium ahora otorga bonificaciones de alquiler (400, la mitad del impulso del mercado de esclavos) y un impulso de prosperidad muy pequeño (0-2) ocasionalmente. La bonificación de renombre anterior no valía nada: cuando un jugador tenía una ciudad para construir una, a menudo nunca obtendría un solo punto de renombre.

    - las escuelas también dan un pequeño impulso de prosperidad 0-1. Lo mismo para las salas de hidromiel.

    - los edificios religiosos tienen su bonificación a la prosperidad reducida para mantener las bonificaciones generales en igualdad de condiciones

    - actualización adicional de Vikingr básico a daneses élites y noruegos (gracias a EvilSquid para contribuir esto)

    - Bandit XP necesarios para promover cambiado para la nivelación fácil y normal a 3/2, 2/3 de vainilla. Creo que el 2/3 fue probablemente un error tipográfico en Vanilla VC. La nivelación hardcore tiene un modificador 2x para la nivelación de bandidos, y si bien lo fácil y lo normal deberían ser más bajos, no deberían revertir la tendencia por completo y facilitar la nivelación de los bandidos. Entonces 3/2 es probablemente lo que se pretendía en primer lugar.

    - PD -1 de penalización de armadura media, aumento de la penalización de armadura pesada a -2. Eliminé las penalizaciones de los cascos para proteger unidades como el arquero británico, pero la división de armadura ligera / armadura media es una forma útil de presentar algunas compensaciones al equipo más pesado del arquero guerrero nórdico, y parece bastante realista. Arco largo básico + 1 requisito de PD. Esquivando el debate sobre si los arcos de alta tecnología llegan con lo nórdico, los otros reinos pueden al menos hacer pesas aporreadas para sus peores arcos. (Esta pareja con cambios en las habilidades de PD de unidades) - Ángulo y Saxon jinetes ahora son Nivel III unidades actualicen desde el arquero, similar a los Briton jinetes, irlandés caballo, y pictas jinetes. Al igual que con los británicos, los pictos y los irlandeses, esto es un poco extraño, pero seamos sinceros: el jugador básicamente nunca los actualizaría de otra manera. El límite de 2 rutas de actualización evita colocarlas donde sea más lógico, en la línea de espadachines. - los portadores estándar ahora pueden actualizar a unidades de nivel superior. Si los usas y uno sobrevive lo suficiente, parece adecuado. - Los jinetes irlandeses ahora pueden ascender a guardaespaldas montados irlandeses. Su conjunto de habilidades se adapta, y necesitan algo para compensar por ser de nivel IV (en comparación con el británico skirmishr CAV) y sólo tener ponis (en comparación con los dos picto y Briton versiones) - arqueros guerreros nórdicos ahora pueden actualizar a nivel IV sworsdman Veteranos. Existe una transición históricamente precisa entre los nórdicos del uso del arco a un mayor estatus como luchador cuerpo a cuerpo, por lo que tiene sentido dar esa oportunidad, especialmente dados sus ajustes de habilidades. Ser lvl 26, significa que tomará MUCHO más para prepararlos para la actualización que un espadachín de nivel III normal. - Los jinetes británicos ahora pueden actualizar a unidades británicas de nivel IV. La línea británica podría usar algún potencial adicional de todos modos, y su conjunto de habilidades se adapta bien. Como unidad de nivel 26, se necesitará siempre para actualizarlos de todos modos. - absurdamente alto picto veterano 1 habilidad entregado cayó 30 puntos - absurdamente bajos irlandés campeón 2 habilidad handed elevó 50 puntos. Entonces su WP loco irrelevante alto bajó. - nórdicos guardaespaldas garantizan helments - jinetes francas, capitanes viejos, irlandés escolta, pesados storyline, picto guantes de garantía nobles - Svear mercs , pesados storyline garantizan casco - merc skirmisher cav nivel reducido a 24 (hará más barato, especialmente teniendo en cuenta mercs y CAV son a la vez son más caros en 5.0, y no son tan buenos, nunca pensé que valía la pena contratarlos incluso en costos de vainilla) : todas las unidades de arqueros de nivel II obtienen powerdraw +2, el nivel III obtiene +3. Para la mayoría de los arqueros con arcos básicos, esto aumentará su daño en aproximadamente 7-10 puntos. Siguen cortando, limitando la efectividad contra oponentes blindados. - Todos los arqueros obtienen +40 WP. - Los arcos sajones y angulares obtienen +10 WP adicionales - Los arqueros finlandeses obtienen powerdraw +4, +25 dominio de arco por encima de 40 ya concedidos, solo usan arcos largos destacados. nivel elevado a 24 (los arqueros se vuelven más poderosos), los coloca por encima del punto de corte de lvl 23 haciendo que los salarios sean más caros. Serán más del doble del costo salarial anterior ahora, y casi el doble de caro que los arqueros de élite nórdicos para mantener, pero son casi iguales en tiro con arco puro (con más flechas y un poco más de poder porque no hay armadura ni escudo): los arqueros británicos obtienen un adicional +30 de dominio del tiro con arco, lo que los coloca justo debajo de la habilidad del mejor nórdico por solo 10 menos (pero con peores arcos). Son una unidad de nivel III que compite con excelentes jinetes escaramuzadores de caballería. - El tiro con arco del Defensor del campamento no está mejorado (sería una tontería, ninguna de las iteraciones anteriores de la unidad tiene ninguna habilidad de tiro con arco, por lo que pasaría de ninguna habilidad a sorprendente en una mejora). En cambio, reducciones de nivel generales para la línea de unidades, para facilitar las actualizaciones y las unidades más baratas. - Los jinetes frisones se redujeron para parecerse más a una unidad real de nivel II. Ellos ahora son bastante comparables al Guerrero de Frisia que compiten por upgrades-- lvl 21, 170 Wp en lugar de 210, -1 a la mayoría de las habilidades, etc. Fue una locura antes - que fueron emparejados a los veteranos que las mejoras en guerrero, lo que no tenía sentido. Sin embargo, les he permitido que se actualicen al Veterano, así que si los entrenas, pueden llegar allí. - Los jinetes francos lvl aumentan a 33, el viejo capitán a 38, las unidades pesadas especiales de la historia a 38 - los portadores estándar obtienen guantes garantizados. que necesitan toda la ayuda que puedan conseguir, y tienen la parte superior una armadura de todos modos. - Las unidades de nivel superior tienen una base de nivel 30 (+1), se alinea mejor con su valor para salarios y autocalc. - Los nobles nórdicos mejoraron significativamente y luego alcanzaron el nivel 33. - Los niveles superiores de la línea V como el guardaespaldas nórdico y el nivel noble sajón aumentan a 35. (para reflejar la parte superior de la parte superior de su clase y obtener un poco más de sueldo y mayor autocalc) - Mejor pero no absolutamente mejor, como guardaespaldas angulares a 33, la misma razón - Ok, pero no superior como ángulo noble a 32. - Niv. 27 unidades de nivel IV entre 20-30 WP adicionales a su arma principal, para tener en cuenta el aumento salarial y mostrar potencial en promoción. (Manipulación la potencial promoción fiancnail problema con las diferencias de nivel en el Nivel V, mientras que todavía tiene salarios actuales reflejan capacidades actuales) - británico tier IV y V unidades dan 10 WP. Hagámoslos un poco mejores, y no tan claramente el árbol de tropas de facciones de basura. - Habilidad de dos manos noble británica de nivel V mejorada para que coincida con una mano - Svear Warrior se actualiza a Svear Elite Vikingr (dado el nivel, esto requerirá tanto XP como una unidad de Nivel V, muy, muy raro). ¡Gracias Scar y EvilSquid por esta idea! - Los jinetes angulares y sajones ahora se actualizan a portadores de pancartas. Sin embargo, será muy raro dado su nivel, tan raro como una actualización normal de nivel V. La actualización de jinetes británicos se cambió a portadores de pancartas, lo mismo que se agregó para el arquero británico. - Básicamente, los portadores de banners son la actualización pesumptiva para una unidad de nivel III que carece de otro camino ahora. Se distinguieron en combate y se ganaron el honor de llevar el estandarte. Debería fomentar el uso de estas unidades, ya que no siempre tiene que sacrificar otra buena actualización por ellas, como antes. - Los portadores de pancartas ahora se actualizan nuevamente a la misma línea de unidad de la que se separaron, es decir, ya sea noble o guardaespaldas, dependiendo de dónde esté el portador de pancartas en ese árbol de tropas de facción en particular. - Cascos de garantía para veteranos frisones. - Cascos garantizados para bandidos de élite (los 3 vikingos de élite, capitán de barco, líder de bandidos) - Distinguir héroes de torneos. Uhtred es ahora el mejor luchador general entre ellos, mientras que Nial es un poco más hábil con espadas / hachas y Anchorect con lanzas. - La estadística de creación de personajes aumenta el equilibrio. Para aquellos que actualizan las salvaciones actuales, aquí están los cambios detallados de creación de personajes, para que pueda ver si tiene derecho a puntos adicionales de importación / exportación: - En general, todas las opciones de creación de personajes ahora obtienen los mismos puntos de estadísticas totales (la única excepción es la edad) -Ser la edad adulta normal sigue siendo superior a ser muy joven o muy viejo, como tiene sentido). Sin embargo, las diferencias de puntos de habilidad permanecen, ya que no son tan críticas y preciosas en VC en comparación con las estadísticas. - Las PC femeninas ahora tienen las mismas estadísticas básicas que los hombres (+ 2 fuerza / agilidad, -2 carisma / inteligencia, en lugar del reverso de Vanilla VC). Entiendo por qué los desarrolladores de VC redujeron la potencia inicial de la PC femenina. pero la PC femenina es por su naturaleza un ser excepcional: debería poder desafiar los promedios normales si lo desea. En segundo lugar, las PC femeninas VC de vainilla que tienen mayor inteligencia / carisma (+4 en relación con los hombres) no se ajustan a los usos de estas estadísticas: el carisma a menudo son tropas o nobles que responden a alguien como líder o compañero, y la inteligencia es básicamente educación --si algo las mujeres en este momento tendrían más dificultades para obtener ambas. En tercer lugar, el jugador tiene puntos de estadísticas para distribuir como lo desee: déjelo decidir qué tipo de juego quiere, en lugar de empujarla hacia un jugador no cuerpo a cuerpo. Teniendo en cuenta los otros aumentos de estadísticas en la creación disponibles para la inteligencia y el carisma, y la necesidad de un mínimo de fuerza y agilidad, esto garantiza la máxima flexibilidad para que todos puedan crear el tipo de personaje que desean. - Sandbox comienza ahora a obtener la misma habilidad de Seaking +1 que la historia comienza a obtener - Todas las opciones de personalidad ahora se igualan a los puntos de estadística de colérico. Esto significa que : - sanguíneo, flemático (+2 puntos estadísticos relativos a la vainilla); melancólico (+1 punto de estadística en relación con la vainilla) : las opciones de virtud igualadas en las estadísticas de Justicia de vainilla y se eliminan los aumentos de habilidad Esto significa: sabiduría: gana 1 punto de estadística; fortaleza: gana 1 punto de estadística , pierde 1 punto de habilidad; templanza: gana 1 punto de estadística, pierde 1 punto de habilidad : el jugador ahora comienza con 1 renombre, en lugar de 60. Darle al jugador 60 renombre gratis en la creación del personaje abarata la parte inicial del juego. - Los cambios en el defensor de la aldea se alteraron un poco para ajustarse mejor a las salvaciones actuales (aún llevará un tiempo actualizar, y es posible que deba ser saqueado una vez, para reemplazar a la mayoría de los defensores con los nuevos mejor equipados) (este recordatorio necesita crédito atribuido para un usuario al hacer el registro final, lo hará en unos días): los agricultores que llevan sus productos al mercado ahora tendrán unos lanceros contratados para defenderlos. ( Gracias EricAKAPode para venir hasta con esta idea)
    6.0:
    6.0 Lanzado!

    Incluye velocidades de mapa realistas. Descarga alternativa disponible si prefiere las velocidades 2x de Vanilla VC tan rápidas como realistas.

    Registro de cambios final para la versión principal 6.0:

    las velocidades de viaje del mapa se redujeron al 50% de los valores de VC de vainilla, para lograr tiempos de viaje realistas basados en:

    - tiempos de viaje montados entre Londres y York versus velocidades alcanzadas en la Copa Tevis - velocidades de viaje por mar desde Ribe a Londres vs conjeturas históricas a velocidades de bote largo - registros históricos de velocidades de marcha del ejército romano (no se pudo encontrar nada más cerca) Ahora debería tomar tiempos realistas para viajar entre la mayoría de las ciudades (las pocas excepciones son áreas donde el mapa está condensado, posiblemente en el Mar del Norte o





    Frisia, pero incluso allí la reducción de velocidad debería hacer las cosas mucho más realistas). Probado y AI parece estar haciendo buenos asedios y defendiendo su territorio con las velocidades más lentas, fuera del problema que siempre tienen.

    Descarga alternativa con velocidades de vainilla restauradas más rápidas que realistas también en Nexus, en caso de que no te guste este cambio en particular.

    El jugador ya no tiene un multiplicador de velocidad de nave más bajo que AI. cambio de ajustes de velocidad aleatorios a -2 a 2 en lugar de a 3. Ajustes de velocidad proporcionalmente balanceados a nuevos valores de multiplicador base.

    Los señores frisones ahora reclutan mercenarios de caballería franca como parte de su lista de élite, y reclutan frisonescaballería en mayor número (Una oportunidad para un poco de combate contra la caballería si el jugador le gusta, y para ver algunas de las salchichas mortales en el otro lado del campo de batalla, aunque por supuesto que están siendo abrumadoramente foot tropas)

    de ganancia Batalla renombre tope de base 30 por batalla, para limitar la ventaja de renombre de los bandidos agrícolas como jugador en solitario para obtener ganancias locas de gran renombre, y poner grandes batallas ganadoras como comandante en una posición no tan desfavorecida para una fama creciente.

    La reducción de renombre por el costo de unir tropas ahora es más limitada.

    La ganancia de renombre del torneo aumentó ligeramente Las

    ganancias de renombre del trofeo de guerra aumentaron el renombre moderadamente

    libre cuando la historia Jarl le pide que reclute hombres reducidos de +18 a +2, y que informe de nuevo de +9 a +2. El jugador no estaba haciendo nada para ganar esos aumentos.

    El renombre gratuito para reclutar compañeros cambió de +10 a +1. La contratación de acompañantes ya no es una ganancia fácil de renombre.

    Algunos ajustes menores a la configuración de dificultad La

    bonificación de renombre al completar grandes conquistas cambió de +60 a 4x + 30 (por lo tanto, 120 en total para hacer mucho más gratificante en general por un logro tan grande, pero también permiten reducir un poco más el renombre existente)

    ABAJO: Cambios menores que solo se mostrarán en los juegos nuevos. Se

    quitaron los sombreros de dama.

    Algunos cambios de estadísticas para el Lord Sigurd serpiente en el ojo- + 4 Int, +2 liderazgo, +2 entrenamiento



    Helgi Hvasi - +10 fuerza Ubbe / Hubbi - + 30 fuerza , +80 WP, +2 PS, +2 Ironflesh ( preste atención a la advertencia de Ravn con respecto a luchar contra Ubbe ) Ketill Bjornson - + 2 carisma, +2 fuerza, +20 WP Alfred el Grande- +7 Int , -2 fuerza, -2 agilidad (total de 7 puntos de liderazgo de scross distribuido , cirugía, detección, búsqueda de caminos ) Wulfhere - +2 int , +2 tácticas Ceowulf - + 2 int , +2 liderazgo Egbert-- -2 int , -2 carisma, -2 liderazgo Los siguientes señores ahora tienen una reputación establecida: WESSEX Aelfred the Great - Wulfhere honrado - Astucia NORUEGA (no podemos recrear la conquista de Noruega por Harald, pero esto debería crear algún conflicto interno entre los leales y los demás) Guttorm --toma (regente leal) Ketil --- Bjorn Ketilson --martial ( Ketilsdottir hizo moralista para encajar con la familia) Rey Erik-- quarlsome Kjvoti - depravado LAITHLAND Ketilson - excelente NORTHYMBRIA Egbert - astuto Ubbe / Hubbi - Smart Divourced Thorunn Ketillsdottir de Kjvoti , para dejar a un jugador de Noruega con otra opción de cónyuge ( Gyda es el famoso amor de Fairhair ) AI Lords ya no cortejará a mujeres que son 35 años o más (Esto es para proteger a la esposa de Aslaug y Rhodri de ser cortejados. Claro, el jugador todavía puede cortejar a las esposas de los reyes, pero al menos el jugador tiene que optar por un comportamiento tan tonto, y la IA debería dejarlos solos) Ketil le dio a Rogeland (antes de que fuera entre él y su hijo para obtener al azar ella) Guttorm dar Skirringsalr (el castillo cerca de Tunsberg , él que es el regente de Harald) las relaciones familiares añadido: Ketilson en Irlanda tiene ahora apropiadas Norwegion padres asignados Guttorm ( de Fairhair regente) la edad reduce Frisia Haraldsson señores ahora asignados como hijos de Frisia Harald. Edades ajustadas en consecuencia. Egbert el segundo hijo de la primera Tiarna_Cummascach_mac_Cathalan asignada, hijo de Mael_Cathalan_mac_Indrechtaig (no asignó esposa como madre, era significativamente más joven, pensé que una cantidad de señores debería tener segundos matrimonios de la esposa inicial muriendo en el parto) Sidroc asignado la joven como hijo de sidroc
    7.0:
    Como siempre, guarde compatible: versión de lanzamiento completo, no es necesario instalar versiones anteriores primero



    Solución refinada para la falla de Warband de vainilla que a veces hacía que el equipo de tropas de bajo nivel llene el búfer de botín y apriete mejores artículos, a menos que el jugador mate a los enemigos en un orden improbable (ahora Balance Mod clasifica a los enemigos muertos por nivel descendente antes del saqueo, asegurando que el jugador siempre obtiene el botín que se merecen, sin importar el orden en que maten a los enemigos. Las versiones anteriores de Balance Mod usaban gorras para el botín de tropas de bajo nivel como solución alternativa.) Vea los detalles completos aquí: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] / 8p48ge / kill_order_effect_on_looting_and_mod_solutions /



    Se eliminaron los precios de venta locos por equipos en refugios / campamentos de bandidos (ahora pagan cantidades razonables). Los precios anteriores efectivamente rompieron la economía para cualquiera que vendiera mucho en campamentos de bandidos.



    Los compañeros ahora son un poco más fáciles de mantener en la fiesta (las quejas disminuyen más rápido)



    El portador estándar nórdico reutilizado en hacha Dane de 2 manos (usando el hacha troll como le queda bien) empuñando tropas. El árbol nórdico podría usar una variedad de unidades adicional dado el efecto mejorado de la religión en el reclutamiento. El nombre se mantiene igual por ahora para evitar tener que probar problemas de compatibilidad de juegos guardados (no he intentado ver si realmente crearía problemas para cambiar el nombre, solo por ahora jugando con seguridad asegurándome al 100% de que funcionará bien con los guardados actuales), así que por ahora cumplen ambos roles, presumiblemente llevando el estándar fuera del combate (todavía tienen los trofeos con fines de saqueo). Esto ofrece una opción para los jugadores que desean algunas tropas de hachas danesas, incluso si es un poco temprano históricamente, y varía un poco los tipos de tropas. Se cambiaron las rutas de actualización. Dio cascos. Todos los cambios son totalmente compatibles con el guardado (no se modificaron las estadísticas de la tropa para preservar la compatibilidad del juego guardado, los transportistas estándar ya tenían una buena habilidad de 2 manos, por eso fueron elegidos).



    troll ax eliminado animación de apuñalamiento (ahora solo swing), costo reducido



    Aumento de berserkers y portadores de hachas de portador / danés estándar reutilizados en plantillas de reclutamiento nórdico puro (danés, noruego).



    Mayor descuento para bienes en centros de producción (campamentos de madera, canteras de piedra, minas de sal)



    Se aumentó la mayoría de los tiempos asignados de misiones en 2x (algunos en 1.5x u otros valores). Los temporizadores de misiones anteriores estaban bien incluso para las nuevas velocidades de viaje realistas en casi todos los casos, pero las entregas buenas podrían ser demasiado ajustadas a tiempo con los 7 días planos independientemente de la distancia, por lo que, para evitar cualquier problema, es más fácil duplicar casi todo el tiempo. Todavía no he cambiado las descripciones del diálogo de conversación para que coincidan con los nuevos días.



    Aumento espectacular de las recompensas de oro (4x) para misiones de caravanas y escolta de ganado. Se aumentaron las recompensas de oro para algunas misiones de entrega en alrededor de 2x. Estos pagaron muy poco anteriormente.



    Reorganización de la asignación de armadura de pie (dando a las unidades de lanza de nivel superior de sajones, ángulos, frisones y británicos mejores botas, en comparación con el VC de vainilla donde están degradando la armadura de las piernas al pasar de botas a zapatos cuando se actualiza el Nivel IV ---> V). También se mejoró la selección de botas Old Captain y Frankish Horsemen



    Aumento del precio de los guantes de cuero (en parte para reflejar el valor del cuero y la distribución en unidades que no son de élite, pero también para reducir su spam en el botín, ya que los artículos de bajo valor se botan con mucha más frecuencia)



    Se reorganizaron algunos esquemas de color de la asignación de calzado.



    Se redujo la armadura de la pierna en todo el calzado para reflejar mejor las piernas desprotegidas (ambas se ajustan a lo que es sensible dados los artículos y la realidad histórica de menos protección para las piernas en el tiempo).



    Engendro de bandido ajustado, reaparición de la guarida y tiempos de lectura de libros



    Se implementó la sugerencia de DeSoto para eliminar el lanzamiento de armas de los torneos.



    Cambió la "lanza de práctica" (peor versión de la lanza del torneo) con la mejor versión, e hizo que el hacha de 1/2 mano fuera un poco más común.



    Ligeros ajustes de nivel de dificultad (la dificultad difícil ya no obtiene tarifas reducidas, lo normal obtiene el mismo tratamiento de evaluación de objetivo AI que el difícil)



    Los guantes ya no se pueden mejorar en calidad. Como la IA no obtuvo el beneficio, era demasiado barato un refuerzo de armadura unilateral fácil para que el jugador y sus compañeros solo endurecieran los guantes.



    Caio cambió a pagano para reflejar el conflicto con Beda, así como para proporcionar un compañero pagano adicional



    Algunas personalidades de stroyline vanilla vc no funcionan fijamente al hacer que siempre ocurran (parece que la condición de la historia no se registraba cuando se configuraban las personalidades del señor; se suponía que Hrodulf Haraldson siempre era astuto en la historia, por ejemplo, pero no estaba ocurriendo)



    una ligera desaceleración del jugador en relación con el ai en el agua restaurada, fácilmente empequeñecida por las posibles ventajas del jugador en la navegación, el tipo de barco o la mecánica de la unidad de marinero



    Cambios en la rebelión: no hay límite para el carisma, lo que reduce la posibilidad de rebelión, y la caída de la relación cambió de -30 a -5 (las rebeliones de los señores felices solo deberían ser 1/6 como frecuentes o menos).



    Cambios en la penalización de relaciones por otorgar feudos (principalmente para hacer que los reinos de IA sean más cohesivos): la caída de base se redujo de 2 a 1, la caída por malas relaciones entre los señores de AI solo la mitad. Antes de que las relaciones de -24 ya tuvieran la caída máxima, ahora generalmente las caídas de relaciones serán menos severas y responderán a relaciones verdaderamente terribles. El jugador podría contrarrestar estas caídas con la suficiente facilidad, ya sea centrándose cuidadosamente en los mejores señores de la personalidad o tediosamente solicitando aportó a las decisiones de concesión de feudos (lo que otorga una bonificación), pero la IA no pudo, y como resultado hubo una gran traición en el juego tardío de los reinos de la IA. Esto sirve principalmente para hacer que los señores de la mala personalidad de la IA con menos frecuencia terminen en una espiral de traición, y para cerrar la brecha un poco entre la deseabilidad de la personalidad, ya que el jugador es el único en una posición para seleccionar cuidadosamente. También permite retener el comportamiento diario de los señores de IA ponderados de mala personalidad de Vanilla VC, cuando toman decisiones estratégicas o interactúan con el jugador, al tiempo que mantiene la traición total y la inestabilidad a algo más cercano a lo que las personalidades marciales ponderadas de la banda de guerra Vanilla.



    Ajustó todas las plantillas de grupo de IA para una mayor variedad y una mejor coincidencia con el fondo de facción (similar al 5.0 Balance Mod más plantillas de élite en el desafío general). Por ejemplo, Northymbria es el principal empleador de las nuevas tropas con hachas danesas, Frisia tiene un gran número de mercenarios de caballería francos contratados, las facciones nórdicas puras (danmark y northvegr) tienen un mayor número de berserkers, etc. Deberían dar más variedad cuando luchan contra las varias facciones



    Se modificó el hacha de batalla tutorial para adaptarse mejor a las nuevas plantillas de torneo (uso permitido a caballo, empujes eliminados)



    Se agregaron y eliminaron algunas rutas de actualización



    Se agregó una unidad especial de cuernos pictóricos en el árbol de mejora pictórica, y le dio mejores jabalinas al tiempo que retiraba el cuchillo para reflejar el nivel. Anteriormente era muy difícil para el jugador obtener esta unidad.



    Se ajustó la velocidad de reclutamiento del señor AI



    Los torneos varían según la facción, incluidos los caballos en tierras Pict / Briton y lanzando armas solo en ciertas facciones
    7.1:
    Como siempre, guarde compatible: versión de lanzamiento completo, no es necesario instalar versiones anteriores primero

    Portador estándar nórdico renombrado a Guerrero con hacha nórdica

    Troll Axe renombrado a Dane Axe

    Los nórdicos Huscarls reemplazan al viejo portador estándar nórdico / nuevo guerrero hacha nórdica como fuente de bonificación de liderazgo. Para los jugadores paganos, estos guardias domésticos de élite aportan un mayor prestigio, y hacer que funcionen en este papel le permite al jugador pagano una proporción ligeramente mayor de tropas de combate, en equilibrio asimétrico con las diversas formas en que un jugador pagano tiene más dificultades (conversión menos efectiva, religiosa reclutar sanciones en la mayoría de las ciudades, menos acceso a las tropas de facciones cruzadas, etc.)

    El menú del campamento se actualizó para reflejar el cambio, ahora dice "Portador estándar o Huskarl" y cuenta los guardaespaldas (NOTA: este cambio de menú cosmético no está presente en la versión alternativa "restaurar vanilla 2x tan rápido como las velocidades realistas")

    El rendimiento de la armadura contra el empalme / corte / corte cambió a los valores nativos de Warband. Esto hará que las lanzas funcionen sustancialmente mejor contra la armadura, y las espadas tendrán un rendimiento ligeramente peor.

    Soldier xp for Kills cambió de VC 2.0x a Warband 3.0x. Esto hará que las promociones del combate real sean algo más rápidas, haciendo que las batallas de combate sean más importantes que simplemente usar las habilidades de entrenador acompañante y el sistema de entrenamiento de refugio. Esto se equilibra bien con algunos de los cambios de reclutamiento en versiones anteriores, que hicieron que los reclutas de élite fueran más difíciles de obtener directamente del reclutamiento. Ahora, conseguir tropas de élite pondrá más énfasis en el combate, menos énfasis en conseguirlas gratis dejando pasar el tiempo. Esto no afecta al compañero o jugador xp.

    SOLO versiones de velocidad realistas (descarga predeterminada y descarga alternativa de renombre más lenta) SOLAMENTE: Rango de detección ajustado a una nueva escala de mapa mundial realista (como velocidades, ahora 50% del original, para reflejar la escala del mapa de Viking Conquest en comparación con el mundo real de Gran Bretaña)

    Los caballos en los torneos Briton / Pict ahora usan ambos colores normales de caballos (en lugar de ser todos del mismo color de un caballo más débil). Se utilizan versiones tristes.

    Aumento de la prevalencia de caballos en torneos de facciones de jugadores a 20%

    Hizo armas de 2 y 1.5 manos más competitivas. Todos los ejes de 2 y 1.5 manos reciben +3 de daño cortante. Todas las espadas de 2 y 1.5 manos recibieron +3 de daño tanto en barras como en puñaladas.

    Todavia no es todo.


    Última edición por Hijodeleon el Vie Nov 01, 2019 2:05 am, editado 2 veces


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    [SP][ES] VC Balance Mod Empty Re: [SP][ES] VC Balance Mod

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Oct 16, 2019 3:00 pm

    Continuacion

    Registro del 8.0 al 12.0:
    8.0:
    8.0 lanzado! (moviendo esta publicación para que aparezca en la nueva página para aquellos que pasan)



    Registro de cambios final:



    Incorporado Philippe en Bay's Dark Age Village Name Mod. Si prefiere los nombres originales de las aldeas, descarga opcional disponible.



    Espere ver grandes diferencias en la velocidad de la IA en el agua entre señores nórdicos y no nórdicos, ya que las diferencias de habilidades de navegación ahora son grandes. Los señores Laithland, Frisian y Northymbrian ahora son tan buenos como sus homólogos en Dinamarca y Noruega.



    Laithland ahora tiene una mejor oportunidad de aferrarse a su territorio, con mejores personalidades para sus señores (fuerte presencia marcial, dado que recogieron y fueron allí). Más importante aún, los señores han establecido feudos cuidadosamente elegidos por menos tiempo de viaje para reclutar, más tiempo para seguir a Marshall (sus viajes no patrullaban su propio reino, por lo que eran tiempo muerto). Fuerte presencia alrededor de dubh lin para protegerlo. Todavía en una mala situación con su lejano imperio, pero algo mejor.



    Renombrado Hubbi Ragnarson a la ortografía más común de Ubba Ragnarson. Y Ubba es aún más temible: luchar contra Ubba es el mejor 1v1 ofrecido. Presta atención a la advertencia de Ravn.



    Los enemigos de bajo nivel serán algo menos propensos a recrear las Termópilas, ya que las rutas ahora son un poco más probables: aplicaron penalizaciones antihumanas anteriores a todos, inhabilitó 1% de probabilidad de cobarde, aumentó el umbral para cancelar la retirada, eliminó la bonificación de moral para los defensores, disminuyó la base coraje, mayor tasa de aumento de coraje con nivel



    Se agregó un código de diplomacia para reducir la velocidad de los caballos heridos, equilibrando la fuerza de la caballería en solitario. Vea esta publicación y las preguntas de seguimiento para una discusión completa: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]



    AI Lords ahora solo corteja dentro de su propia facción (no más señores británicos en relaciones de larga distancia con chicas danesas)



    Muchos ajustes de estadísticas y habilidades de señor, así como WP. Ahora la mayoría de cada señor es un poco diferente. Menos distinción entre reyes y señores en habilidad, pero mucha más distinción entre señores, a menudo basada en habilidades demostradas en la historia (Harald Tangle / Fairhair, por ejemplo, es más difícil debido a su infancia y un líder brillante).



    Ketill promovido a Jarl



    luchadores especiales del torneo fortalecidos



    Habilidades de compañero dwyei modificadas para adaptarse al fondo del rastreador



    Renombrado uno de los dos señores nombrados Bacseg



    Se rediseñaron las armas de arena, incluida la adición de hachas de 1 1/2 manos, y no más bastones con escudos



    Se agregaron algunas tareas de feudo para mantener a los padres por encima de los hijos en algunos casos en la jerarquía del castillo a la aldea



    Se agregó la relación del padre de Ivarsson en laithland a Ivar the Boneless en northymbria (se había deslizado cuando 6.0 agregó relaciones)



    cambió algunas personalidades



    Algunos ajustes menores al equipo de tropas y estadísticas. Guardaespaldas nórdicos tienen ahora una pequeña posibilidad de conseguir el 2handed danés hacha (junto con sus escudos, que parecen cambiar de arma con inteligencia suficiente)



    Unas pocas personalidades más establecidas



    Dane hacha cambió a 18 str requisito



    Valores de fricción de aire reelaborados:

    Vanilla VC: flechas .006, balas .002

    Balance Mod: flechas .005, balas .004



    ligeros ajustes a los niveles de dificultad



    De la diplomacia, lo siguiente tomado

    - Se corrigió un error de banda de guerra en recompensas de oro por subir de nivel a la misión de las tropas.

    - Enfriamiento reducido para la búsqueda de capturar señor

    - Se agregó un control para garantizar que los señores que cambian de facción no se atasquen inactivos

    - El caballo se ralentiza con el daño (discutido anteriormente)



    Se ha cambiado el punto de corte para que se le permita comprar paz de parte de -10 a -50ºC, lo que ahora puede comprar la paz, incluso si han cometido varios delitos contra la nación. Sin embargo, es MUY caro comprar paz en las relaciones inferiores recientemente habilitadas (podemos hacer que cueste menos si es necesario, en cualquier caso, esto solo debería aumentar las opciones para el jugador).



    Hizo que la pérdida de riqueza para el señor propietario de una aldea saqueada fuera más severa:

    Vanilla VC: 20% de la riqueza perdida

    Banda de guerra: 100% de la riqueza perdida

    Balance Mod: 50% de la riqueza perdida



    De lo contrario, las incursiones a menudo eran netas positivas para la riqueza total (el señor de las incursiones obtiene 1000, el señor de las incursiones solo pierde 200 ...) Estoy de acuerdo en que no debería ser 100%, después de todo, la aldea pierde prosperidad para reflejar las cosas tomadas de los aldeanos, pero el 20% era demasiado bajo.



    La esposa y la hija del gobernante cristiano de Bebenburgh se hacen cristianas (Vanilla VC las tuvo como paganas)



    Los feudos de Noruega asignados para reflejar mejor la realidad de que no es un reino unificado en este momento (para que los señores no compartan feudos en todas las regiones)



    Más señores de la IA ahora llevan espadas en lugar de langseaxes. Sus soldados podían permitirse espadas, entonces, ¿por qué no pueden ellos también?



    Jinetes sajones, angulares y británicos con cascos garantizados



    Compañeros WP modificado de acuerdo con el nivel inicial y las habilidades. Ahora los guerreros con 9 golpes de poder no tendrán 100 WP (avíseme si extrañé a alguien). Para simplificar, utilicé un conjunto estándar de posibles WP, uno para escaramuzadores, uno para guerreros, uno para no entrenados (dejé a esos solos, como brunhild, asbjorn, beda, otros como ese), luego modifiqué un poco dependiendo de cosas como el ataque de poder y nivel.



    quitó más sombreros de damas



    Los guardaespaldas británicos aumentan su fuerza. El resto del árbol británico es en su mayoría deficiente (aunque algo mejorado en las versiones anteriores de Balance Mod), pero si promueven hasta los mejores espadachines, al menos existe la posibilidad de que algunas élites principales jueguen el renacimiento del Rey Arturo británico.



    Las versiones de caballo sin sadismo ahora reciben un golpe de -5 a la capacidad de maniobra (ponis sin sadismo -4). Aumenta la velocidad leve (+1) y los requisitos de habilidad para montar (+ 2 caballos +1 ponis). Realismo, y ayudando a derribar un poco al abrumado árbol de tropa Pict. Pict noble caballería pesada no se ve afectada, utilizan sillas de montar. Los caballos sin silla ahora son un poco más baratos, lo que refleja esto, así como una supuesta mayor oferta frente a la demanda en las tierras de Pict donde se venden



    Los precios de caballos y ponis se ajustaron para ser razonables dadas las alternativas de actualización de tropas y la economía del juego. Anteriormente estaban muy inflados, tal vez como un sumidero de dinero o para alentar al jugador a no usarlos, pero los estamos equilibrando de mejor manera y un par de miles adicionales no retrasarán a un jugador (una victoria más en el torneo, parte de una carrera comercial más). Además, la economía en general es más sensata y equilibrada ahora, y los sumideros de dinero como este ya no son necesarios (especialmente cuando de todos modos no hunde mucho dinero y rompe la inmersión cuando las aldeas tienen caballos en sus escenas y las unidades básicas mejoran a usarlos).



    Los señores de la IA ahora usan caballos en lugar de ponis (ya que de todos modos están disponibles para la venta en todas las ciudades, el jugador que siempre se alza sobre ellos no es tan divertido, y muchos de ellos comandaban tropas montando a caballo). Algunos otros cambios menores en las estadísticas y el equipo del señor AI.



    Debauched cambió por despiadado / egoísta como el rasgo de personalidad dominante en VC (parece reflejar los tiempos mejores, señores despiadados independientes y egoístas, en lugar de sádicos)



    Los soldados inactivos ya no obtienen el botín de las incursiones en las guaridas de bandidos: se divide completamente entre el jugador y los 6 soldados que lo acompañan.



    Créditos adicionales para la versión 8.0 (vea la publicación anterior varias publicaciones anteriores para la primera parte de los créditos):



    Zakarum por notar que había dos señores llamados Bacseg y sugerir un cambio de nombre



    Modificación de diplomacia y usuarios de Taleworlds Waihti y zParsifal, para varios cambios incorporados, incluida la ralentización del caballo con daños: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    9.0:
    9.0 Lanzado

    9.0 Registro de cambios final

    Las guarniciones iniciales en la generación mundial son más grandes. Esto es solo una vez para el inicio del juego, y las guarniciones se convertirán en tamaño normal tan pronto como las tropas iniciales mueran o el feudo sea conquistado. Esto es para promover la estabilidad inicial y evitar la eliminación temprana de facciones por parte de la IA. También refleja el principio realista de que las tierras que han sido conquistadas y reconquistadas son probablemente más débiles en su defensa contra la devastación de la guerra.

    La IA cambia de lanzas a armas de corto alcance en batallas navales. Las estadísticas de lanza en VC solo tienen sentido si tienen un terreno estable contra el cual prepararse, y las armas de corto alcance funcionan mejor en combates de barcos cercanos (tanto en la vida real como en el juego).

    Los lanceros nórdicos reciben mejor WP y armas con 1 mano. Esto no afecta mucho las batallas de campo (las tropas de VC no cambian de lanzas a armas cortas a menos que su arma se rompa o sean una tropa montada designada), pero hace que los nórdicos sean mejores luchadores en batallas navales.

    Habilitado la construcción de edificios en ciudades que no son de su propiedad (por ejemplo, financiar una escuela para hacer que los campesinos como usted, o un templo para ganar conversos a su fe)

    Reduzca el consumo de alimentos del ejército de jugadores (cada unidad de alimentos alimenta a 4 personas en lugar de a 3 personas en VC de vainilla)

    Todos los alimentos aproximadamente duplicaron su peso (el peso aquí también representa consideraciones de volumen y manipulación)

    La mayoría de los productos comerciales aumentaron de peso

    Niveles religiosos iniciales cuidadosamente asignados en todo el mundo para reflejar patrones de asentamiento probables (comienzos de incursiones nórdicas en Irlanda / Northymbria / Frisia, pero aún en etapas muy tempranas, y más fuertes en castillos que en pueblos, pero por lo demás fuertemente cristianos, excepto en islas aisladas y tal) El mundo ahora es mucho más polarizado y menos tolerante, y mucho más realista dada la edad.

    Se rediseñaron todos los aspectos de las

    plantillas de reclutamiento ajustadas de conversión religiosa para que todos los señores recluten más lentamente, haciendo que las batallas sean más fundamentales (por lo que les llevará mucho más tiempo recuperarse de ser aniquilados). En la dificultad normal de la campaña, a los señores de la IA les tomará alrededor de un mes recuperarse completamente de ser eliminados, con dificultad, aproximadamente la mitad de ese tiempo (esa es la única diferencia real entre la dificultad de la campaña que queda en Balance Mod: lo normal es más realista e inmersivo en mi opinión, pero está disponible para aquellos que desean una recuperación más rápida del Señor AI del reino enemigo)

    Revisión completa de todas las plantillas de reclutamiento de Señor, afinando y equilibrando todas las composiciones del ejército (completando y puliendo el trabajo de versiones anteriores, colocando cada facción en un nuevo estricto 15/12/9 reclutamiento estructura piramidal). Mayor variedad de situaciones tácticas al variar más la distribución de tropas entre facciones. Los ángulos / sajones / nórdicos son muy pesados en el muro de escudos (con el nórdico de Northymbrian que tiene tropas de hachas danesas adicionales, y el nórdico frisón con caballería frisia y franca en números decentes). Los irlandeses y los pictos se aligeran en las tropas dentro del muro de escudos, con más tropas de sus fuerzas únicas, escaramuzadores y caballería (con los irlandeses algo más en la caballería, los pictos un poco más en las escaramuzadoras). Osrige se vuelve pesado de infantería para ir con sus mercs vikingos. Angles y sajones muy pocos escaramuzadores y casi nada de caballería, los nórdicos un poco más arqueros, los británicos un poco más de caballería y escaramuzadores todavía. En términos de equilibrio de infantería entre lanceros / espadachines, los anglos / sajones pesan en lanceros, los británicos un poco más hacia el equilibrio entre ellos, los nórdicos más iguales aún entre lanzas y espadas, y los irlandeses / pictos pesados hacia espadas / hachas. Ángulos un poco más campesinos de nivel I sin escudo que sajones para representar una mayor presión bajo sus tierras, irlandeses y pictos también un poco más de campesinos sin escudo (con distribuciones de tropas un poco menos concentradas en el centro en general, con un nivel más bajo y más alto). Los irlandeses son un poco más nobles de lo normal, especialmente en proporción a su menor número de lanceros para representar una próspera casta de jefes locales.

    Aumento de la riqueza inicial, la riqueza inicial de la guarnición y las rondas de reclutamiento de la guarnición en el inicio del juego para dar cuenta de las nuevas mesas de reclutamiento (algunos señores pueden necesitar un poco después del inicio del juego para maximizar sus grupos)

    Permitido usar armas a distancia en la taberna (si su vida está en juego) línea, una palabra severa del posadero no debería detenerte) Las

    lanzas ahora generalmente son algo más frágiles (excepto gungnir)

    Se corrigió una condición de cambio de arma Se corrigió

    una aparente supervisión de VC de vainilla donde solo 1 lanza tenía penalidad con el escudo marcado (y todas las demás lanzas, ya sea más largo o más corto, no lo hizo), quitando la bandera. La versión de longitud de lanza larga de guerra 203 ahora debería funcionar de acuerdo con sus estadísticas enumeradas, y ser comparable a otras lanzas.

    Renombrado precio de hacha de guerra y rareza aumentada. Los precios de las mejores lanzas raras también aumentaron (las lanzas largas y pesadas).

    Se redujo el daño de Ray (y Gugnir también, pero un poco menos) para alinearlo con otras lanzas (compensación de longitud frente a otros factores). En general, al no permitir súper armas que sean solo para jugadores, una lanza es una lanza, debería haber compensaciones con las mejores armas disponibles para todas las

    versiones más cortas de guerra larga y lanza larga pesada con +1 daño. Creando compensaciones, y dado que pesan lo mismo, presumiblemente parte del peso tendrá un propósito en las versiones más cortas.

    Se eliminaron los efectos ilógicos de la viuda feliz (como contratarla para tus soldados cura mágicamente las heridas de los jugadores ... eso no tiene sentido).

    Dio a los jinetes irlandeses mejores caballos (siendo de nivel 4, no deberían limitarse a ponis).

    Hizo algunas batallas que no dependen del nivel del jugador.

    Se corrigió un error de VC de vainilla en el que un asentamiento pagano de paredes nunca informaría en el menú como mejor que "los paganos son En la mayoría"

    Se ajustaron ligeramente varios niveles de unidades y estadísticas (por ejemplo, las tropas nórdicas / sajonas / angulares se fortalecieron un poco para compensar su falta de diversidad de unidades y armaduras de correo tempranas en relación con los niveles de lanza 4 y 5 de lanza irlandesa / pict / briton, Angle / Saxon / norse) Se ajustó la selección, algunas tropas irlandesas de nivel 3 con poder irlandés redujeron un poco en WP, las estadísticas ajustadas en las tropas pesadas exclusivas de la historia deben estar razonablemente en línea con las tropas de primer nivel de la facción, se redujo el nivel de marinero para igualar la capacidad de combate en autocalc y reducir los salarios un poco, se corrigieron tropas con armas de 1.5 manos que tenían un WP malo de 2 manos, muchos ajustes muy leves como ese para garantizar que todos los WP, niveles, montos de actualización, etc. estuvieran en una relación lógica, muchos cambios de equipo)

    Tasas de

    generación ajustadas Modificador de costo mercenario movido de Balance Mod 5.0 De 200% a 175% (la vainilla era 120%)

    Helgi ahora cuenta como marinero para la bonificación de velocidad (igual que el capitán del barco, bonificación normal x2).

    Las bonificaciones de velocidad en el mar ahora se acumulan un poco más despacio (40 ---> 35 para los nórdicos de alto nivel, 80 ---> 70 marineros)

    Se eliminaron algunas notificaciones (notificación obsoleta sobre las tropas de recaudación de Marshall, que se eliminan de todos modos) El

    mercado de esclavos ya no da -1 honor regularmente (no se ajustaba a los tiempos u otras mecánicas relacionadas con la venta de prisioneros, y obviamente no se aplicaba a la IA)

    La conversión religiosa forzada era más efectiva y menos destructiva de la prosperidad y las relaciones (Todavía es muy castigador y casi nunca, Sin embargo, el

    efecto de relación de las escuelas se modificó, ahora también funciona para detener el deterioro de la relación, y funciona incluso si no es el propietario del jugador (los aldeanos recuerdan a su benefactor)

    Algunos centros asignados a los señores para reflejar mejor la situación de asentamiento de Northymbria

    eliminaron un "Señor" extraño del texto al entrar en un castillo (para que ya no diga "Lord Jarl ____", sino "Jarl ____".) La

    frecuencia de las relaciones religiosas que afectan las relaciones entre facciones se redujo drásticamente (debería permitir un asaltante vikingo p parece ser un poco más viable, con una tasa más razonable a la que las relaciones se deterioran, pero ahora las altas donaciones a los sacerdotes no serán un boleto expreso para perfeccionar las relaciones con todas las facciones) La

    religión que afecta las relaciones del centro de jugadores ahora es más lenta y no ganancia confiable para la propia religión (las personas esperan ser gobernadas por alguien de su propia religión).

    Se ajustaron algunos límites para que los edificios religiosos tengan un mejor comportamiento esperado en los altos niveles religiosos.

    Algunas relaciones aleatorias muy raras decaen con los centros cuando son muy altas (aproximadamente 5 puntos al año si tienen relaciones altas (más de 20) con un centro, por lo que cada 2 años hacen una búsqueda para mantener relaciones muy altas) (o construir una escuela si es una aldea, desactiva esto) Las

    guarniciones de ciudad / castillo cambiaron, ya no dependen del nivel del jugador.

    Desactivar las batallas de la aldea durante las redadas como solución alternativa para la banda de guerra sin botín / problema de los prisioneros

    Modificar el equipo en las damas (usar para cambiar el atuendo de la esposa o dar regalos)

    Ver las habilidades del señor y las damas (útil ya que Balance Mod hizo que los señores ya no sean clones exactos entre sí en estadísticas)

    Pérdida de relación por rechazar algunas misiones raras de los señores restauradas, pero solo -2 (en comparación con -5 VC de vainilla)

    Solo 1 relación gratuita para asistir a la fiesta en el salón del señor (es decir, cuando estás presente, no tirarlo tú mismo, tirarlo usted mismo obtiene relaciones de forma normal)

    Todas las espadas goidélicas (excepto las espadas cortas) disminuyeron su velocidad en 3 puntos. Cualquiera con más de 100 longitudes reducidas 2. adicionales (excepto la espada pura de 2 manos, que mantiene la velocidad original)

    Longitud no noble goidélica 100 espada larga reducido daño cortante 1 punto

    1.5 espadas goidélicas entregadas dadas +2 daño cortante (haciendo su daño un poco más competitivo después de que la espada de 1.5 manos utilizada se aplicara la penalización de 1 mano) y aceleró un poco

    Nad bajó la velocidad 2 puntos

    Espada Oliver +2 corte

    Espadas únicas más cortas (80s de longitud) dada +3 velocidad (laufi +6 en su lugar) por

    rnjibiter dado +3 puñalada ("Byrnie biter", fiel a su nombre)

    Draguandil recibe +1 corte +2 velocidad

    Widowmaker +1 velocidad +1 puñalada

    Espadas estandarizadas en peso, dane hacha baja en peso

    Dane Axe baja velocidad 5 puntos

    Seaxes únicos dados +3

    jugadores de velocidad y los compañeros ahora operan en la misma escala de escudos que el

    entrenamiento ai (3 escudos con 7-10 maestros de armas) T2 -> T3 desde el refugio disminuido, T1 -> T2 acelerado, el resultado es T1 a T2 ahora es máximo 10 por semana, T2 T3 es máximo 5 por semana, con alta inteligencia y habilidad de entrenamiento. T1 a T2 aún más ventajoso con menor inteligencia y entrenamiento.

    olas de refuerzo ilimitadas en batallas. Las batallas de asedio aún deberían cambiar a las calles cuando la mayoría está muerta.

    Se eliminó mantener el caballo en defensa doccinga (con cambios recientes para mejorar unidades de lanza más básicas, ya no era necesario, ya que la batalla se ha vuelto más razonable)

    hizo que la moral en las batallas (para fines de enrutamiento) sea aún más dependiente del nivel, menos aleatorio, y, en general, menores (continuos cambios de moral de 8.0)

    cambiaron un poco los requisitos de tropa xp para que algunas configuraciones sean más lógicas. Las

    escaramuzas montadas en mercenarios alcanzaron un nivel más bajo, lo que redujo la

    diferencia de costo eliminado en la posibilidad de herir la base entre el jugador y las partes npc

    Algunos cambios en el precio de venta del prisionero (suavizado fuera del precio de venta de nivel inferior entre la calidad, ya que suponiendo que todos vayan a la cocina, las unidades de nivel 5 obtienen un precio mucho más alto, asumieron que son las rescatadas y tienen propiedades para pagar bien, añadieron algunas unidades faltantes de excepciones a precios especiales , eliminó la prima del agente de rescate sobre los precios de venta de esclavos permanentes, ya que se supone que la mayoría de todos se venden en lugar de rescatar de todos modos, y los esclavistas pueden rescatar a los pocos nobles / bo de todos modos, los dyguards, ajustaron los precios de venta especiales, eliminaron la bonificación al precio de venta del honor bajo del jugador (si algo un jugador de alto honor podría proporcionar mejores garantías de los prisioneros obtenidos de formas que no volverán en contra del comerciante de esclavos), cambia cómo el máximo / los cálculos reales funcionan tan bien como la forma en que el comercio y el carisma los afectan) Se

    agregaron algunas personalidades (1 garantizado para cada uno de los dos reinos británicos más débiles, una personalidad marcial para Einarr basada en la película de los Vikingos de 1958, la esposa de Alfred el Grande se vuelve moralista, un señor del West Seax de pie, un par de otros se ajustaron)

    Agregó algunas relaciones familiares (la esposa merciana de Alfred the Great a sus padres, y agregó una relación padre / hijo adicional al West Seax para hacer que los árboles genealógicos allí sean un poco más interesantes, agregó Einarr como hijo del élder Angantyrsson y transferido a la madre de Einarr para casarse con él de su hermano), eliminó la relación del hijo de Ubba con el asalto, basado en registros y sagas que no respaldan ninguna relación)

    en mayor probabilidad de ai iniciar cortejos

    aumentaron las recompensas de misiones de escolta de caravana ligeramente, las

    damas permiten x1.5 tiempo para presentar la solicitud de joyas / ámbar / etc.

    Ahora requiere 100 renombre antes de que un alcalde de la ciudad confíe al jugador el dinero de rescate de una niña secuestrada,

    reduzca el enfriamiento en algunas misiones dinámicas

    ai El tamaño ideal del grupo ahora no depende en gran medida del nivel del jugador, ya que se establece como si el jugador tuviera un nivel alto desde el comienzo del

    campamento reducido de tropas / refugio unirse a la distancia de batalla (recoja las tropas y comparta el botín normalmente si lo desea en la batalla, y mantiene ellos se unieron cuando no lo hiciste)

    cambiaron la fórmula de desove del desertor por la posibilidad de fiestas pequeñas y el límite en la
    espada larga noble única Goedilic redujo -4 daños cortantes (su alto valor original, 35c, parece haber sido un error, ya que la relación con Las armas de longitud 100 vs longitud 94 en las espadas irlandesas no nobles son -2 daños para la longitud más corta, pero en la variedad noble se invirtió a +2, resultando en un daño 4 mayor de lo que probablemente se pretendía)

    Todas las espadas irlandesas de 100 longitudes redujeron -1 daño de corte (trayendo una relación más razonable con otras espadas superiores de cultivo, así como su variedad más corta).

    La espada Ulfberht +1

    hacha cortante de Woocutter ahora tiene penalización con la bandera de escudo (dejarla fuera parece un descuido accidental, ya que todas las otras hachas y espadas de 1.5 manos tienen la bandera)

    Todas las armaduras de malla mejoraron sustancialmente la defensa del cuerpo (la armadura total del cuerpo del jugador después Este cambio debería estar cerca de lo que se podía lograr en el VC de vainilla con guantes endurecidos (ya que la armadura base de los guantes nerfed Balance Mod eliminó el potencial para mejorarlos, reduciendo la armadura corporal total de los guantes de +9 a +2, pero con el valor de la armadura empujado más hacia la armadura de correo después de este cambio, se bloquea mejor detrás del precio, se escala mejor con las penalizaciones de armadura pesada aumentadas en relación con la mejor armadura media, y se aplica mejor a las unidades superiores de IA, ya que nunca obtienen modificadores para sus artículos)

    Muchas espadas, los cuchillos y las hachas de batalla mejoraron en el apuñalamiento (la punta redondeada de las espadas de la era vikinga en realidad era adecuada para apuñalar, y la mecánica de juego de la banda y el comportamiento de la IA apuntan a darles muerte nt daño punzante)

    El árbol de tropa femenino fue reelaborado en gran medida, la unidad superior obtiene una armadura media y ahora es una combinación de infantería ligera / escaramuza, que posee un escudo / arma cuerpo a cuerpo decente y una honda militar (pero honda en lugar de plomo), dándole un único rendimiento de campo de batalla de nicho y que vale la pena por la cantidad de actualizaciones que el jugador invierte para obtenerlo.

    Ahora todos los mercenarios, excepto los antiguos capitanes, ya no requieren un gran renombre para reclutar (siendo mercenarios, les importa que les paguen. También sobreviven, pero un gran renombre no es un proxy para la idoneidad de las tropas (probablemente sea lo contrario)).

    Cantidad recaudada de los bienes disponibles en ubicaciones especiales (madera, canteras, minas de sal)

    dramáticamente elevado precio de venta prisionero en minas de sal y canteras (que se está cortando al hombre medio, por lo que el beneficio debe ser mayor, no menor)

    Base baja capacidad prisionero (por lo sí solo, obtienes 1 prisionero) --- esto se equilibra con el aumento de los precios de venta en corredores de rescate, comerciantes de esclavos y las canteras / minas de sal, y también es más realista.

    La línea de cazadores de esclavos está excluida de los aumentos de precios mercenarios (como se obtiene de los rescates de prisioneros, no tienen las mismas opciones que los mercenarios normales y, en cualquier caso, no están sujetos a la misma mecánica de alquiler / fuego, y no son muy buenas unidades de todos modos, imaginen que están lo suficientemente agradecidos por haber sido liberados para no

    elevarle el salario) Los bandidos cambiaron un poco más en la función aleatoria ponderada, y ajustaron un poco la forma en que funciona. Los

    engendros iniciales se hicieron pequeños (solo al principio). Aquí comprometo un poco mi integridad de RNG roguelike, pero no quiero confundir a los nuevos jugadores que obtienen un lanzamiento de dados poco probable.

    Algunos ajustes menores de precio y peso
    Es posible que hayas notado que los espadachines de nivel 4 de Pictish e Irlanda están completamente fuera de balance con las unidades de otras facciones. Tienen las habilidades / estadísticas de las unidades normales de Nivel 5, y están equipadas con 100% de armadura de correo y armas para que coincidan. Me pregunto si tal vez tenían la intención de ser unidades de Nivel 5 en algún momento, pero se olvidó de ajustar sus estadísticas y equipo cuando se trasladaron al nivel 4. No había arreglado esto antes porque es algo complicado descubrir una buena solución, ya que los Campeones irlandeses, aunque son de nivel 4, también están destinados a ser la mejor infantería pesada que tienen los irlandeses, por lo que no quería nerfearlos directamente.

    Aquí está la solución con la que me decidí:

    1) Nerf the Pictish Tier 4 espadachines. Los Pictos todavía tienen una mejora de infantería pesada a partir de esto, por lo que no importa mucho. Su correo se reemplaza con tela, sus armas se degradan y sus estadísticas / habilidades se reducen a los niveles normales de nivel 4.

    2) Fortalezca el WP de los Campeones Irlandeses para que coincidan con sus habilidades / estadísticas / equipo de nivel 5, aumente su nivel para que coincida y luego agregue una excepción especial a los requisitos de XP de actualización de tropas para la unidad de nivel 3 que se actualiza en ellos, por lo que cuesta mucho más XP hacerlo. Al mismo tiempo, ajuste las plantillas de reclutamiento para los señores de la IA para que sean reclutados en números muy pequeños, como si fueran de nivel 5.

    Por lo tanto, el resultado es que los Campeones irlandeses se convierten en una unidad de nivel 5 que cuelga en el espacio de nivel 4, con una rareza sensata independientemente de si es AI o un jugador que los está reclutando. El único inconveniente es que la unidad a la que se actualiza, montó guardaespaldas irlandeses, luego esencialmente tiene más XP total en su cadena de actualización. Así que mitigamos eso con una segunda excepción especial en los guiones, lo que hace que el campeón irlandés requiera menos XP de lo normal para promocionarse (y, por supuesto, también existe la ruta alternativa de actualización de caballería ligera para guardaespaldas irlandeses que agregó una versión anterior de Balance Mod)

    Otro pase en los lanceros, las armas laterales
    hechas irlandesas y los nobles Pict hacen que la noble espada larga domine su elección de arma (como es apropiado, dado el nombre)
    hizo que los campeones Pictish no nobles tengan la posibilidad de usar espadas largas no nobles en lugar de los nobles
    hechos en el nivel montado en Irlanda e Pict 5 unidades favorecen un poco las versiones más largas de la espada larga que
    cambiaron algunas de sus banderas de garantía de equipo.

    Se corrigió que los espadachines irlandeses y de nivel 3 se les asignaran habilidades superiores de nivel 4.

    Se corrigió que los espadachines de nivel 3 de Pict tenían una mejor armadura que la adecuada para su nivel.

    Dio Pict nivel 4 espadachines los mejores escudos de los niveles PICT 4 lanceros

    reemplazados Champion irlandesa genéricos 1,5 ejes diestros con los irlandeses específica 1,5 ejes handed

    Guardaespaldas irlandés pierde la oportunidad armaduras de tela (que tenía muy buena pinta, pero no hay manera de justificar una unidad con el correo 100% armadura, el campeón, actualizando a una unidad sin), y tiene la posibilidad de obtener versiones encubiertas de correo (para restaurarles algo de color). Los

    jinetes irlandeses obtienen un casco garantizado.

    Se eliminó el costo de actualización adicional montado (ya que estaba operando en unidades actualizadas desde, no a, no tenía mucho sentido)

    Se corrigió que Slaver Chief fuera marcado como una unidad de caballo montada y garantizada (es posible que el error no haya sido asignarles caballos, no estoy 100% seguro de lo que pretendían los desarrolladores de VC, pero dado que sus grupos a menudo son en el agua, mi mejor suposición fue que las banderas fueron el error)

    Fortalecida escaramuza de élite irlandesa

    «Última edición: 02 de agosto de 2018, 09:33:27 PM por Tingyun »

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Re: [VC] [S] VC Balance Mod (juego guardado compatible)

    «Respuesta n. ° 141 el: 25 de mayo de 2018, 03:58:37 a.m.»

    Registro de cambios final VC Balance Mod 5.0 Parte 2

    : AI Kings ahora obtiene 2000 en lugar de 1000 ingresos base adicionales, lo que debería estar más cerca de igualar lo que el jugador puede lograr con un tributo de reino mediano. Los agentes de inteligencia artificial ya no reciben dinero gratis.

    - No más trampas a favor de los comisarios de jugadores en dificultad normal, lo que obliga a los señores de la IA a unirse a sus campañas incluso si no se hubieran unido a un NPC marcial. El guión anterior para hacer esto estaba justificado por este comentario al código: "#Porque los jugadores se confunden cuando ven muy poca participación de los señores de la IA en sus campañas". Lo dejaré en "fácil", pero si estás jugando "normal", supongo que quieres un juego justo y no te confundirás cuando las cosas no salgan bien.

    - La eficiencia fiscal ya no tiene un máximo. No más juegos seguir tomando centros hasta llegar al límite: esta es la edad oscura, eres un señor feudal, no un emperador. Bueno, tendrá un límite de 99, pero eso no te ayudará.

    - los contratos de merc ahora pagan aproximadamente 6 veces más (deberían cubrir cerca de su salario más alguna ganancia). Todavía no tuve tiempo de lidiar con los problemas de relación de todos los enemigos de tu facción que te odiaban después de la conclusión del contrato, pero al menos estarás suficientemente compensado si decides explorar este aspecto tan descuidado de la conquista vikinga.

    - Se redujo la posibilidad especial de participar en el torneo. Viajaban por el mundo demasiado rápido al 50%

    . No más participantes en torneos npc "defensoras de campamentos". Las hordas de mujeres luchadoras de torneos nunca encajan en el espíritu de una mirada realista a la edad oscura. Lo que era peor es que los defensores del campamento tenían estadísticas terribles, por lo que Vanilla VC no estaba lanzando grandes luchadoras en la mezcla, sino que las usaba como tropas de relleno poco calificadas para ser golpeadas por el torneo de tropas masculinas tras torneo. Las heroínas deberían ser especiales en el siglo IX: raras, pero muy poderosas. Como estaban en las sagas, y como lo representa Brunhild, Solveig, la luchadora especial del torneo "the pict" y el personaje femenino.

    - Ligeramente menos reducciones a la ineficiencia fiscal disponibles. En Vanilla VC, podría obtener bonificaciones a los feudos sin ineficiencia con mucha facilidad: + 2 si le gusta a su ministro, +6 por contratar recaudadores de impuestos, lo que significa que incluso en la dificultad más difícil podría tener 10 puntos centrales sin ineficiencia. Entonces, 5 ciudades o 10 castillos sin ninguna ineficiencia fiscal en la dificultad más difícil en vainilla. En combinación, también reducirían la tasa de ineficiencia a (x-2) / 2, lo que significa que podría obtener un punto por debajo de nativo. El resultado final fue mucho menos ineficiencia que otras modificaciones, y los costos de aumentar la relación con el ministro y contratar a los recaudadores de impuestos no fueron lo suficientemente altos como para justificar esto, especialmente en un reino de jugadores (donde los recaudadores de impuestos también duplican el tributo)

    ., separemos tanto la mecánica del juego sabia como conceptualmente. Los recaudadores de impuestos ya duplican el tributo, así que hagamos que tengan el efecto de escala solo aquí también, dejándolos en su lugar multiplicando la ineficiencia por 1/2, mientras reducen su bonificación directa a 2/3 del valor de vainilla, haciendo que sea +4 centro puntos. El ministro que le gusta su bonificación puede entenderlo como si no se deslizaran desde la parte superior de donde se encuentren, probablemente una ciudad, con un valor de 2 puntos centrales. Así que dejémoslos con su vainilla +2 en los puntos centrales sin ineficiencia. Ahora el jugador puede obtener +6 puntos centrales, restar 2 y luego dividir su ineficiencia por 2 (bajando 1 por debajo de la tasa nativa).

    - Eso significa que, con ambos, el jugador puede tener 3 ciudades y 1 aldea y 1 castillo sin ninguna ineficiencia en el nivel de dificultad más difícil, lo que básicamente implica controlar una región del juego. Eso parece tan poderoso como debería ser (recuerde, en un reino de jugadores, la tarifa de los recaudadores de impuestos estará en gran parte cubierta por la duplicación de los pagos de tributos a medida que el reino se hace más grande --- y la decisión de contratación debe requerir sopesar algunas cosas) Esto aún puede ser demasiado poderoso. Avíseme si lo cree así, y podemos examinarlo más a fondo.

    - La religión del jugador ya no reduce los ingresos fiscales. Puedo pensar en varias maneras en que un señor pagano podría garantizar que sus súbditos cristianos paguen sus impuestos, y el diálogo en el juego de Frisia parece confirmar que este es el orden general de las cosas. Además, solo se aplica al jugador, que es el tipo de mecánica que se elimina mejor.

    - La configuración de la campaña ai ya no reduce los ingresos fiscales. Demasiado importante para mantenerlo como una fuente equilibrada de ingresos frente a otras fuentes.

    - terminó de obtener el código de reclutamiento de todas las ciudades, castillos y aldeas de manera coherente con los cambios descritos anteriormente

    - La IA de campaña normal tendrá el límite de ineficiencia fiscal de Difícil (puntos de base 2). Incluso con los nerfs que le hice a la mecánica de VC de Vanilla "al ministro le gustas" y a los "recaudadores de impuestos", todavía obtendrás +6 de ellos y podrás tener 4 ciudades u 8 castillos con 0 ineficiencia, y solo un pequeño crecimiento en la ineficiencia después de esto. 4 ciudades es suficiente para ti mismo.

    - Se eliminan todas las formas en que el juego engaña a favor del jugador en la Campaña Normal AI.

    - Se han producido muchos cambios para permitir que los señores de la IA compitan de manera más equitativa con el jugador, incluidos los aumentos en sus finanzas básicas, un mayor tributo simulado por el rey para que coincida con lo que obtiene el jugador y plantillas de ejército mucho mejores.

    - scriptorium ahora otorga bonificaciones de alquiler (400, la mitad del impulso del mercado de esclavos) y un impulso de prosperidad muy pequeño (0-2) ocasionalmente. La bonificación de renombre anterior no valía nada: cuando un jugador tenía una ciudad para construir una, a menudo nunca obtendría un solo punto de renombre.

    - las escuelas también dan un pequeño impulso de prosperidad 0-1. Lo mismo para las salas de hidromiel.

    - Los edificios religiosos tienen su bonificación a la prosperidad reducida para mantener las bonificaciones generales en igualdad de condiciones

    - Se agregó una mejora de Vikingr básico a las élites danesas y noruegas (gracias a EvilSquid por contribuir con esto)

    - Se requiere Bandit XP para promover el cambio para una nivelación fácil y normal a 3/2, de vainilla 2/3. Creo que el 2/3 fue probablemente un error tipográfico en Vanilla VC. La nivelación hardcore tiene un modificador 2x para la nivelación de bandidos, y si bien lo fácil y lo normal deberían ser más bajos, no deberían revertir la tendencia por completo y facilitar la nivelación de los bandidos. Entonces 3/2 es probablemente lo que se pretendía en primer lugar.

    - PD -1 de penalización de armadura media, aumento de la penalización de armadura pesada a -2. Eliminé las penalizaciones de los cascos para proteger unidades como el arquero británico, pero la división de armadura ligera / armadura media es una forma útil de presentar algunas compensaciones al equipo más pesado del arquero guerrero nórdico, y parece bastante realista. Arco largo básico +1 PD requerido. Esquivando el debate sobre si los arcos de alta tecnología llegan con lo nórdico, los otros reinos pueden al menos hacer pesas aporreadas para sus peores arcos. (Esto se combina con los cambios en las habilidades de PD de las unidades): los jinetes angulares y sajones ahora son unidades de nivel III que se actualizan del arquero, de manera similar a los jinetes británicos, irlandeses y jinetes ilustrados. Al igual que con los británicos, los pictos y los irlandeses, esto es un poco extraño, pero seamos sinceros: el jugador básicamente nunca los actualizaría de otra manera. El límite de 2 rutas de actualización evita colocarlas donde sea más lógico, en la línea de espadachines. - los portadores estándar ahora pueden actualizar a unidades de nivel superior. Si los usas y uno sobrevive lo suficiente, parece adecuado. - Los jinetes irlandeses ahora pueden ascender a guardaespaldas montados irlandeses. Su conjunto de habilidades encaja, y necesitan algo para compensar su nivel IV (en comparación con la cavidad británica skirmishr) y solo tener ponis (en comparación con las versiones británica y pictórica): los arqueros guerreros nórdicos ahora pueden ascender a veteranos de espadachín de nivel IV. Existe una transición históricamente precisa entre los nórdicos del uso del arco a un mayor estatus como luchador cuerpo a cuerpo, por lo que tiene sentido dar esa oportunidad, especialmente dados sus ajustes de habilidades. Ser lvl 26, significa que tomará MUCHO más para prepararlos para la actualización que un espadachín de nivel III normal. - Los jinetes británicos ahora pueden actualizar a unidades británicas de nivel IV. La línea británica podría usar algún potencial adicional de todos modos, y su conjunto de habilidades se adapta bien. Como unidad de nivel 26, se necesitará siempre para actualizarlos de todos modos. - La habilidad de 1 mano del veterano absurdamente alto cayó 30 puntos - La habilidad de 2 manos del campeón irlandés absurdamente bajo aumentó 50 puntos. Entonces su WP loco irrelevante alto bajó. - los guardaespaldas nórdicos garantizan los cascos - jinetes francos, viejos capitanes, guardaespaldas irlandeses, pesados de la historia, guantes de garantía noble pictóricos - mercenarios svear, casco de garantía de los pesados de la historia - el nivel de cavidad de la escaramuza merc bajó a 24 (hará más barato, especialmente dado que los mercs y cav son ambos son más caros en 5.0, y no son tan buenos, nunca pensé que valía la pena contratarlos incluso en costos de vainilla) : todas las unidades de arqueros de nivel II obtienen powerdraw +2, el nivel III obtiene +3. Para la mayoría de los arqueros con arcos básicos, esto aumentará su daño en aproximadamente 7-10 puntos. Siguen cortando, limitando la efectividad contra oponentes blindados. - Todos los arqueros obtienen +40 WP. - Los arcos sajones y angulares obtienen +10 WP adicionales - Los arqueros finlandeses obtienen powerdraw +4, +25 dominio de arco por encima de 40 ya concedidos, solo usan arcos largos destacados. nivel elevado a 24 (los arqueros se vuelven más poderosos), los coloca por encima del punto de corte de lvl 23 haciendo que los salarios sean más caros. Serán más del doble del costo salarial anterior ahora, y casi el doble de caro que los arqueros de élite nórdicos para mantener, pero son casi iguales en tiro con arco puro (con más flechas y un poco más de poder porque no hay armadura ni escudo): los arqueros británicos obtienen un adicional +30 de dominio del tiro con arco, lo que los coloca justo debajo de la habilidad del mejor nórdico por solo 10 menos (pero con peores arcos). Son una unidad de nivel III que compite con excelentes jinetes escaramuzadores de caballería. - El tiro con arco del Defensor del campamento no está mejorado (sería una tontería, ninguna de las iteraciones anteriores de la unidad tiene ninguna habilidad de tiro con arco, por lo que pasaría de ninguna habilidad a sorprendente en una mejora). En cambio, reducciones de nivel generales para la línea de unidades, para facilitar las actualizaciones y las unidades más baratas. - Los jinetes frisones se redujeron para parecerse más a una unidad real de nivel II. Ahora son bastante comparables con el Frisian Warrior con el que compiten para obtener mejoras: nivel 21, 170 wp en lugar de 210, -1 para la mayoría de las habilidades, etc. Era una locura antes, se emparejaron con el veterano en el que el guerrero se actualiza., lo que no tenía sentido. Sin embargo, les he permitido que se actualicen al Veterano, así que si los entrenas, pueden llegar allí. - Los jinetes francos lvl aumentan a 33, el viejo capitán a 38, las unidades pesadas especiales de la historia a 38 - los portadores estándar obtienen guantes garantizados. necesitan toda la ayuda que puedan obtener y, de todos modos, tienen una armadura superior. - Las unidades de nivel superior tienen una base de nivel 30 (+1), se alinea mejor con su valor para salarios y autocalc. - Los nobles nórdicos mejoraron significativamente y luego alcanzaron el nivel 33. - Los niveles superiores de la línea V como el guardaespaldas nórdico y el nivel noble sajón aumentan a 35. (para reflejar la parte superior de la parte superior de su clase y obtener un poco más de sueldo y mayor autocalc) - Mejor pero no absolutamente mejor, como guardaespaldas angulares a 33, la misma razón - Ok, pero no superior como ángulo noble a 32. - Niv. 27 unidades de nivel IV entre 20-30 WP adicionales a su arma principal, para tener en cuenta el aumento salarial y mostrar potencial en promoción. (Manejando el problema de promoción potencial de la miniatura con diferencias de nivel en el nivel V, mientras que los salarios actuales reflejan las habilidades actuales) - Las unidades británicas de nivel IV y V reciben +10 WP. Hagámoslos un poco mejores, y no tan claramente el árbol de tropas de facciones de basura. - Habilidad de dos manos noble británica de nivel V mejorada para que coincida con una mano - Svear Warrior se actualiza a Svear Elite Vikingr (dado el nivel, esto requerirá tanto XP como una unidad de Nivel V, muy, muy raro). ¡Gracias Scar y EvilSquid por esta idea! - Los jinetes angulares y sajones ahora se actualizan a portadores de estandartes, Sin embargo, será muy raro dado su nivel, tan raro como una actualización normal de nivel V. La actualización de jinetes británicos se cambió a portadores de pancartas, lo mismo para el arquero británico. - Básicamente, los portadores de pancartas son la actualización pesumptiva para una unidad de nivel III que carece de otro camino ahora. Se distinguieron en combate y se ganaron el honor de llevar el estandarte. Debería fomentar el uso de estas unidades, ya que no siempre tiene que sacrificar otra buena actualización por ellas, como antes. - Los portadores de pancartas ahora se actualizan nuevamente a la misma línea de unidad de la que se separaron, es decir, ya sea noble o guardaespaldas, dependiendo de dónde esté el portador de pancartas en ese árbol de tropas de facción en particular. - Cascos de garantía para veteranos frisones. - Cascos garantizados para bandidos de élite (los 3 vikingos de élite, capitán de barco, líder de bandidos) - Distinguir héroes de torneos. Uhtred es ahora el mejor luchador general entre ellos, mientras que Nial es un poco más hábil con espadas / hachas y Anchorect con lanzas. - La estadística de creación de personajes aumenta el equilibrio. Para aquellos que actualizan las salvaciones actuales, aquí están los cambios detallados de creación de personajes, para que pueda ver si tiene derecho a puntos adicionales de importación / exportación: - En general, todas las opciones de creación de personajes ahora obtienen los mismos puntos de estadísticas totales (la única excepción es la edad) -Ser la edad adulta normal sigue siendo superior a ser muy joven o muy viejo, como tiene sentido). Sin embargo, las diferencias de puntos de habilidad permanecen, ya que no son tan críticas y preciosas en VC en comparación con las estadísticas. - Las PC femeninas ahora tienen las mismas estadísticas básicas que los hombres (+2 fuerza / agilidad, -2 carisma / inteligencia, en lugar del reverso de Vanilla VC). Entiendo por qué los desarrolladores de VC redujeron la potencia inicial de la PC femenina. pero la PC femenina es por su naturaleza un ser excepcional: debería poder desafiar los promedios normales si lo desea. En segundo lugar, las PC femeninas VC de vainilla que tienen mayor inteligencia / carisma (+4 en relación con los hombres) no se ajustan a los usos de estas estadísticas: el carisma a menudo son tropas o nobles que responden a alguien como líder o compañero, y la inteligencia es básicamente educación --si algo las mujeres en este momento tendrían más dificultades para obtener ambas. En tercer lugar, el jugador tiene puntos de estadísticas para distribuir como lo desee: déjelo decidir qué tipo de juego quiere, en lugar de empujarla hacia un jugador no cuerpo a cuerpo. Teniendo en cuenta los otros aumentos de estadísticas en la creación disponibles para la inteligencia y el carisma, y la necesidad de un mínimo de fuerza y agilidad, esto garantiza la máxima flexibilidad para que todos puedan crear el tipo de personaje que desean. - Sandbox comienza ahora a obtener la misma habilidad de Seaking +1 que la historia comienza a obtener - Todas las opciones de personalidad ahora se igualan a los puntos de estadística de colérico. Esto significa que: - sanguíneo, flemático (+2 puntos estadísticos relativos a la vainilla); melancólico (+1 punto de estadística en relación con la vainilla) : las opciones de virtud igualadas en las estadísticas de Justicia de vainilla y se eliminan los aumentos de habilidad Esto significa: sabiduría: gana 1 punto de estadística; fortaleza: gana 1 punto de estadística, pierde 1 punto de habilidad; templanza: gana 1 punto de estadística, pierde 1 punto de habilidad : el jugador ahora comienza con 1 renombre, en lugar de 60. Darle al jugador 60 renombre gratis en la creación del personaje abarata la parte inicial del juego. - Los cambios en el defensor de la aldea se alteraron un poco para ajustarse mejor a las salvaciones actuales (todavía llevará un tiempo actualizar, y es posible que deba ser saqueado una vez, para reemplazar a la mayoría de los defensores con los nuevos mejor equipados) (este recordatorio necesita crédito atribuido para un usuario al hacer el registro final, lo hará en unos días): los agricultores que llevan sus productos al mercado ahora tendrán unos lanceros contratados para defenderlos. (Gracias EricAKAPode por tener esta idea)  
    10.0:
    Registro de cambios 10.0 final (perdón por la demora, publicación aquí para vincular a medida que actualizo varios sitios):

    Actualizado con los cambios de la última versión de Viking Conquest, 2.044

    Algunos ajustes de religión

    Se corrigió el error de VC de vainilla en el que los reyes de la IA cortejaban a las damas (incluye el código para hacer que los reyes de la IA rompan para las salvaciones actuales)

    Las listas de reclutamiento de tropas sajonas se hicieron un poco más elitistas, para mostrar su ascendencia relativa en comparación con Mercia y East Anglia, y dar una mayor posibilidad de que sean el último reino en oponerse (y derrotar) al nórdico invasor).

    Hizo el éxito de la fuga de la prisión independientemente de si el señor está consciente o inconsciente (solo póngalo a caballo o algo así, no es necesario abandonarlo incluso después de que todos los guardias estén muertos, elimine la molestia de la búsqueda de escolta de videojuegos)

    Para equilibrar con lo anterior y alentar peleas más grandes e interesantes, los ancianos de las aldeas ahora requieren mucho más dinero en sobornos para asumir el riesgo de involucrarse en sus complots para incendiar

    La verificación de escape del prisionero se realiza sin un par de condiciones (en particular, se ejecutará periódicamente incluso durante el día)

    La armadura funciona un poco mejor contra el daño contundente

    Un pase de equilibrio general en todos los honderos de nivel 2 y superiores, lo que aumenta muchos de sus WP. También ligeros aumentos a la eslinga campesina WP de cultivos que usan mucho la eslinga

    Las eslingas reciben menos munición (decidieron que sus estadísticas reflejan rocas mejor formadas y no serían tan fáciles de obtener en condiciones de campo de batalla

    Algunos aumentos leves a WP Norse Axe Warrior

    Se eliminó la etiqueta de rango garantizado de los campeones británicos (no estaba en ninguna otra infantería),

    Se modificó la distribución aleatoria de la personalidad del Señor para alejarse un poco más de las 2 peores personalidades.

    umbral de daño interrumpido movido a niveles de banda de guerra (combina mejor con la armadura de malla mejorada)

    Cambió algunos valores en el cortejo de AI

    Los aumentos del derecho a gobernar disminuyeron en un par de lugares

    el daño adicional de +2 aumenta a los ejes de 1.5 manos, y el +2 adicional para los básicos de 1.5 manos no irlandeses (cerrando un poco la brecha). Dane hacha -2 daños, +5 velocidad. Las hachas solo se balanceaban (empujar era una elección especialmente pobre para ellos). Las hachas de batalla de 1 mano reciben +1 de daño. Un par de hachas Pict / irlandesas de 1 mano reciben -1 de daño. Un par de otros ejes ligeramente modificados para crear una progresión más lógica de longitud / velocidad / daño y equilibrio de facciones.

    Velocidad del hacha de 1 mano reducida

    las lanzas se hicieron un poco más frágiles

    Longitud total 30 Seaxes / cuchillos hechos solo por puñalada a pie (deberían ayudar bastante a las tropas armadas de Seax, ya que su daño de corte es terrible)

    Se corrigió el error de VC de vainilla en la comprobación de persuasión de Thora

    Los caballos se ralentizan mucho menos por el daño (ahora se mantienen bastante rápidos incluso cuando están gravemente heridos)
    11.0:
    Como siempre, guarde compatible: versión de lanzamiento completo, no es necesario instalar versiones anteriores primero

    Actualizado a VC 2.050

    El dinero de asaltar monasterios aumentó dramáticamente (dependiendo de la posibilidad aleatoria y la habilidad de saqueo)

    Dane hacha eliminada del inventario de huscarl de nivel 5 (ahora confinada a la unidad de nivel 4)
    12.0:
    Como siempre, guarde compatible: versión de lanzamiento completo, no es necesario instalar versiones anteriores primero

    Actualizado a VC 2.054

    Las naves capturadas reportan daños después de la batalla para permitir que el jugador tome una mejor decisión sobre si mantener (gracias al usuario de Taleworlds Dhamon por esto)

    El jugador usa un disfraz de mercenario cuando se escabulle a las ciudades (mejor equipo y más ajuste que el disfraz de peregrino para territorio nórdico) (gracias al usuario de Taleworlds Dhamon por esto)

    Dane hacha quitada de huscarls


    Es una traduccion muy extensa y por supuesto hecha con el traductor de google.


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    Mensaje por Mikeboix el Jue Oct 17, 2019 4:20 am

    Buen aporte compañero, pero quizá te modifique el primer mensaje en otro momento para resumir un poco, dejar solo las características más importantes y traducir correctamente algunos textos que no se entienden demasiado bien.

    Un saludo y gracias Smile

    PD: Muevo tema mal ubicado.


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    Mensaje por Hijodeleon el Jue Oct 17, 2019 9:57 am

    bienvenido compañero. Solo puse lo mismo que el autor en su post. Aunque costo bastante tiempo mi trabajo solo fue pasar casi todo aquello aqui respetando lo que el autor consideró importante. Pero seguro despues de que hagas algo estará mucho mejor


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    Mensaje por Hijodeleon el Sáb Oct 19, 2019 4:54 am

    Que extraño que nadie se interesa mucho por este mod.
    Es como tener un juego nuevo por decirlo así.

    Para mi es la reposición del brytenwalda. Un Upgrade total y renovacion del Brytenbwalda.

    Lo que me molestaba del viking conquest es que se aparta de la experiencia que produce el mod brytenwalda siendo un mejoramiento de este y con este balance y ajuste que se le ha hecho vuelvo a sentir que juego al brytenwalda. pero un Brytenwalda redimencionado. De hecho Brytenwalda se queda por debajo aun con sus detalles superiores. Porque hay algunos detalles que me gustaria rescatar para una experiencia mas completa y veremos si Tingyun quiere hacerlo porque tiene que mantenerse el equilibrio conseguido hasta ahora.


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    Mensaje por Mikeboix el Sáb Oct 19, 2019 6:52 am

    El problema, compañero, además de que el foro lleva bastantes meses muerto y con poca actividad (a la espera de renacer cuando Bannerlord sea una realidad, espero...), es que tu post inicial es muy denso, no es atractivo a primera vista y no resume de manera interesante la idea general del mod. Es decir, que no sabe vender bien el producto, en resumen. Sin ofender, claro, pero es que se trata de una copia del post original del autor, y el post original del autor es infumable.

    Pero no te preocupes, ya le haré un pequeño lavado de cara y lo promocionaré en las redes sociales jeje.


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    Mensaje por Hijodeleon el Sáb Oct 19, 2019 10:32 am

    Mike escribió:, es que tu post inicial es muy denso, no es atractivo a primera vista y no resume de manera interesante la idea general del mod.

    Shocked  Very Happy Jajaja. Es correcto.
    ¿pero que le puedo hacer yo?

    Estoy seguro que con tu lavado de cara quedará mejor.

    El problea es que Tingyun es muy trabajador, tiene una mente brillante para el juego ha realzado este juego haciendo un gran aporte con, ya viste cuantos cambios, pero no debe saber hacer publicidad ni para atrás. ¿Que más se le podria pedir después de todo lo que ha hecho y todavia sigue haciendo?.

    A parte de su juego que está haciendo, todavia no le quita la mano a este Mod.  Y yo, ya sabes que estas no son mis habilidades y mucho menos cambiar lo que no es mio para arreglarlo y que se vea mejor.

    Este no es mi giro pero en cuanto probé este mod supe que tenia que mostrarlo aqui en el foro si nadie lo hacia o lo habia hecho antes y la verdad, me sorprende mucho que nadie lo haya revisado antes y traido al foro.
    No se adapta mucho a mi forma de jugar al Brytenwalda, pero es una magnifica afinacion para como la mayoria quiere y desea jugarlo y es por esto que es mucho mas valioso.

    Yo estoy aprendiendo como se juega reconfigurando mi forma de jugar. Estoy probandolo a fondo y tiene una pinta y un efecto que produce una satisfaccion que todavia no puedo ni explicar y además todo lo que he escrito acerca de aquel Mod en este se ve mucho mejor y funciona como deberia funcionar en aquel. El uso de los cuchillos por ejemplo. Los Torneos. la Arena. El balance de trrropas en los ejercito. Etc Etc. Es una maravilla

    Encuentras muchas cosas raras que dices ¿ y esto que rayos es? pero que está así para y por algo. y produce un efecto en general que arregla todo. Claro. Después de todo lo ya hecho, todavia se está trabajando para mejorarlo aun más. Definitivamente hay que probarlo.

    Mike escribió: además de que el foro lleva bastantes meses muerto y con poca actividad (a la espera de renacer cuando Bannerlord sea una realidad, espero...)

    Precisamente por esta razon este mod esta aqui. Porque necesitamos algo de M&B que podamos jugar mientras esperamos al bannerlord y por lo que veo este mod tienen para darnos tal vez suficiente juego hasta que salga el acceso anticipado.

    Al menos conmigo así está funcionando y espero que a muchos les sirva para esto también


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    Mensaje por Hijodeleon el Miér Oct 23, 2019 2:58 am

    Saludos Mike.

    ¿Esperamos tu lavada de cara? Debes estar muy ocupado. No te estrese esto. Seguiremos esperando hasta que puedas.

    Pero antes queria informarles que Tingyun (el autor de este mod ) leyó este hilo en nuestro foro y en el tu comentario, Mike y lo tomó como una valiosa sugerencia en la que ya está trabajando. A fin de cuentas este mod tan bueno es algo que todos podemos disfrutar y no es bueno que se pierda por el desconocimiento de las tecnicas de venta mios o del mismo Tingyun.

    les pondre la traduccion de la nueva descripcion hecha por el autor:
    Descripcion del Mod:
    Un mod integral para Viking Conquest, que presenta cientos de mejoras en el juego y más equilibrio, así como docenas de correcciones de errores del Vanilla Viking Conquest. Los torneos variaron según la facción, las tropas de Dane Axe con 2 manos, más ejércitos de IA de élite, velocidades de viaje realistas basadas en la escala del mapa, mayor ventaja de navegación nórdica, las estadísticas de los señores de la IA variaron según la historia y la literatura, las estadísticas de tropas y elementos equilibrados, Laithland fortalecido, familias señor añadidas, y mucho más. Todos los cambios documentados, para que pueda saber exactamente lo que está instalando

    Ademas le lavé la cara al primer post y espero que se vea mejor pero si puedes mejorarlo Mike. Bienvenido. Este Mod merece que le dediquemos tiempo:

    Es el Mod por excelencia para el Viking Conquest y el unico modo de jugarlo con todo el gusto segun yo lo veo, aunque, repito todavia se le estan haciendo mejoras y la experiencia puede mejorar mucho más. [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
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    Mensaje por Mikeboix el Miér Oct 23, 2019 5:59 am

    Acabo de corregirlo según mi criterio para mostrar información más limpia y resumida Smile


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    Mensaje por Hijodeleon el Miér Oct 23, 2019 8:35 am

    te ha quedado muy bien y me encanta que colocaste imágenes. Yo tratare de sacar algunas de relevancia para ir posteándolas en el hilo para que se mantenga activo. El Post inicial no lo tocaría a menos que sea imprescindible.



    Resumen:
    Viking Conquest es el último trabajo de Talesworld antes del bannerlord. Aunque es un DLC fue un trabajo ambicioso donde debieron poner mucho empeño sobre todo en el aspecto grafico por todas las mejoras que le hace al warband y estoy seguro que aspirando a que se pudiera disfrutar hasta la llegada del bannerlord.

    Pero ya todos sabemos que nada salió como esperábamos los fans del Brytenwalda ni como ellos esperaban. El DLC no resulto la experiencia deseada por los fans ni mucho menos la deseada por quienes se esforzaron tanto desarrollándolo y muchos lo dejamos en una gaveta donde ponemos los juegos que nunca jugamos hasta que lo juguemos otra vez.

    Pero lo peor es que el Bannerlord se extendió en el tiempo y el warband comenzó su etapa de vida en agonía sufriendo la espera de la muerte ante la aparición de tantos juegos nuevos en el extenso tiempo. ¿y que ocurrió con nosotros?

    En vez de jugar comentamos nuestra agonía por la injusta espera de la nueva entrega, porque somos fans del trabajo de Talesworld, Nos gusta y somos sus fans y nos quedamos sin nuestro juguete favorito y protestamos como todo niño hace.

    Ahora tenemos este Mod que pretende arreglar la experiencia de este DLC y no solo ganamos un tiempo, sino que el warband no murió y se nos devolvió nuestro juego.

    Yo ya lo saqué de la oscuridad. TalesWorld lo hizo poniendo el Mod al tope y todavía sigue actualizando el DLC. Si alguien quiere recordar lo que sintió por primera vez cuando jugo brytenwalda y le gustó tanto aquí está el Mod y si alguien quiso jugarlo y no lo entendió y lo dejó, para esto también aquí está el Mod.

    Está en sus manos. Pruébenlo y comenten.


    Última edición por Hijodeleon el Miér Oct 23, 2019 8:44 am, editado 1 vez


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    Mensaje por chaveloide01 el Miér Oct 23, 2019 8:38 am

    Hola. Una pregunta. Se encuentra en español? Porque no he visto aclaración sobre el idioma en el que se encuentra (quizás por despistado, la verdad es que no me lo leí TODO porque es demasiado).
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    Mensaje por Hijodeleon el Miér Oct 23, 2019 8:47 am

    Se encuentra en español?

    Positivo. Está en español.

    he visto aclaración sobre el idioma en el que se encuentra

    [SP][ES] VC Balance Mod: Lo que está en negritas significa que está en español.

    Gracias por preguntar


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    Mensaje por Hijodeleon el Vie Oct 25, 2019 3:46 am

    Saludos foreros.

    Volviendo a temas de actualidad que permiten jugar ademas de escribir, hoy les traigo un fragmento traducido de una conversacion en el foro de Talesworld escrita por Tingyun, explicando su proposito, la funcion de su trabajo y logro de este Mod (VC Balance Mod). Este nos da una mejor referencia acerca de lo que obtenemos con esta Modificacion en el Viking Conquest. Puede ser muy útil ya que el registro de cambios es muy extenxo y la mayoria no querra leerlo todo.

    Tingyun escribió:Tienes razón en que los arqueros son débiles en Viking Conquest, pero esa es la intención de los desarrolladores en función de su juicio histórico de este período, que además ayuda a crear una atmósfera única en VC.

    Supongo que hay múltiples sentidos de la palabra "equilibrio". Cuando digo que estoy tratando de "arreglar" el balance existente, no significa que intento crear un "nuevo balance", tampoco quiere decir que estoy buscando el equilibrio en el sentido de que todas las unidades o facciones sean opciones identicas (de todas formas, eso sería aburrido). En cambio, estoy tratando de resolver algunas rarezas que interrumpen lo que debería ser el equilibrio de poder previsto entre facciones / unidades / equipos.

    La línea Espadachín Anglo es un buen ejemplo. Las estadísticas de la unidad ahora, indican que los Anglos tendrán una ventaja relativa sobre los sajones con sus espadachines, con 1 golpe de poder adicional para sus guardaespaldas de élite y con un aumento significativo en su competencia sobre la del guardaespaldas sajón. Esto tiene sentido porque, de lo contrario, los sajones serian estrictamente superiores a los Anglos, lo que, si bien tendría algún sentido en algo como sobre los frisones o los británicos, probablemente no aquí.

    Pero esto también sucedía porque los guardaespaldas de los Anglos traían espadas inútiles de 23c en su inventario, mientras que los sajones y los nórdicos tenían una selección idéntica de espadas muy buenas que iban desde los altos 20 hasta los 30 bajos. La selección idéntica indicaba que esa selección de espadas no estaba destinada a ser algo culturalmente único a nivel de guardaespaldas, sino que parece una opción para los espadachines de nivel máximo en general. Mientras que, los guardaespaldas británicos tenían una elección cultural única de espadas, pero que también eran armas de alto rendimiento, nada como las pésimas espadas que tenían los Anglos.

    Así que cambié las espadas de bajo rendimiento por la misma selección que obtienen los guardaespaldas nórdicos / sajones.

    Entre otras cosas, lo que también intenté hacer fue asegurarme de que la selección del equipo y las estadísticas estuvieran basadas no solamente por la realidad, sino que también teniendo en cuenta el funcionamiento único del motor de Warband. Entonces, por ejemplo: una espada que tiene una opción de ataque de apuñalamiento es generalmente una desventaja en este motor de warband en comparación con un hacha que es solo de swing, especialmente para la IA debido a cómo funciona la animación de apuñalamiento. Eso no es verdadero en la vida real, pero warband es lo que es. Entonces, si quieres tener espadas que se vendan por un precio base de más de 2000 y sean armas especiales utilizadas por buenas unidades cuerpo a cuerpo, no pueden tener estadísticas como 23c 18p, cuando las hachas básicas pueden tener 25c-27c, que por una pequeña diferencia con el alcance de la espada nunca compensará a esta tener tan poco daño, mucho menos acompañada de la peor animación de apuñalamiento.

    Entonces le di a esas espadas básicas un daño de (+4), llevándolas a un daño similar o un poco mejor que las hachas en el swing, compensando con un poco más de alcance, por un lado, al ser cargada la desventaja de la animación penetrante y por otro lado la falta del escudo que el hacha hace añicos . Así que las espadas se vuelven aceptables, y su asignación a la unidad y precio ahora tiene algún sentido.

    Otro objetivo era asegurarse de que las diferentes opciones presentadas al jugador tuvieran fundamentos viables en cada una, para aumentar la diversión, en cualquier caso. Entonces, el cambio de las espadas básicas tiene más sentido en relación con las espadas británicas, que eran mucho mejores a pesar de tener un precio similar, ya que su única desventaja seria el daño por puñalada, que produce muy poco efecto verdadero en el rendimiento del combate. Ahora, las espadas británicas probablemente todavia sean mejores, pero no de una manera abrumadora. Lo mismo ocurre con el palo que recibe +1 de daño, por lo que esta rama del mismo árbol no es estrictamente superior en todos los sentidos. Lo mismo para la lorica de orm donde se reduce a estadísticas razonables, o una armadura ligera y media nórdica de dos tipos que aumentan a niveles sajones / Anglos, o también dos espadas únicas que reciben un daño un poco más competitivo: el objetivo es hacer que las estadísticas no sean demasiado ya sea por lo pésima o por lo magnifica, así que, en lugar de crear más elecciones, el jugador tiene alternativas que ahora son viables.

    Sin embargo, no quiero hacer lo mismo en los casos en que rompería con el juicio histórico, por lo que está justificado que las espadas obtengan esta mejora, ya que eran valiosas e incluso atesoradas en la Era Vikinga, y nunca deberían ser peor elección que las hachas, pero los arcos probablemente deberían permanecer generalmente débiles, dada su falta de uso en la guerra. Todo esto es parte de lo que hace que Viking Conquest sea grandioso y le da una atmósfera única.

    EDITADO: las unidades de Arqueros han aumentado ligeramente su poder a partir de la versión 5.0. Todavía permanecen relativamente débiles, pero deberían ser un tanto más útiles.

    Perdonen si la traduccion no se entiende bien en algunos puntos.

    Además queria agregar algo interesante que hizo en relacion a los arqueros y es que quito la penalizacion de los yelmos por no ser una penalizacion consistente en cuanto a realismo ya que un casco no tiene por que limitar las habilidades de un arquero. A mi particularmente me gusto bastante esto también por el efecto que tiene sobre los compañeros o el mismo jugador.
    la verdad, esta penalidad no tenia sentido, era muy molesta y empeoraba la situacion del arco en el juego, algo muy dañino para los amantes de esta arma. Las penalidades por armadura si las mantuvo por ser algo logicas. Tambien elimino la penalidad del escudo para el Arco pero la mantuvo para el lanzamiento ya que el arquero mantiene el escudo en la espalda mientras usa el arco pero el lanzador si puede verse afectado por llevar uno mientras lanza. Interesante ¿verdad?


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    Mensaje por Hijodeleon el Sáb Oct 26, 2019 2:52 am

    Saludos Foreros.

    Volviendo a temas de actualidad que se pueden discutir mientras jugamos, hoy les traigo otro fragmento de la discusión en el foro de Talesworld a cerca de este interesantisimo Mod vivo que nos devuelve un Viking Conquest superado con creces y el interés de jugarlo.

    La traducción es literal, pero con algunas libertades en algunos fragmentos según lo que pude entender y como lo entendemos mejor los de habla hispana. Si ustedes pueden mejorarlo siéntanse libres de hacer su contribución la que será muy apreciada.

    Tingyun escribió:Me complace decir que los veteranos de Frisia (Werand) han recibido algo de atención, y también hemos tenido una discusión detallada sobre las tropas de Frisia aquí: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] / comment / dsrczl0

    El breve resumen de la discusión hasta ahora es:

    - La infantería de primera línea frisona (Werand) y la infantería veterana han recibido la oportunidad de usar guantes, a partir del cambio para todas las unidades de facción que se les permitió obtener armadura de malla, y sus pequeños seaxes han sido reemplazados por broadseaxes o hacha. Siguen siendo lanceros de Nivel III, pero con requisitos de experiencia y competencias ligeramente más altos, por lo que se les ha dado la misma mejora de armas que tienen los lanceros de Nivel IV de los Sajones y Anglos. Edité el registro de cambios a cerca de los cambios de lanceros de nivel IV para dejar claro que Frisia también recibió esto, gracias por señalarlo. Por lo tanto, al menos ya obtuvieron el hacha normal que estás pidiendo.

    - La infantería guerrera Frisia (Wingad) es un lancero de nivel II, pero también con una experiencia y competencias ligeramente superiores, así que los trato como un nivel III. Sin embargo, ningún lancero de nivel III ha recibido armas cuerpo a cuerpo mejoradas. Estoy abierto a discutir si hacerlo, pero sería una discusión sobre todos los lanceros de nivel III: saxon, anglos, Frisia, etc., etc.

    - La caballería Frisia requiere solo alrededor del 50% de la XP para promover a un recluta de la aldea que la caballería ligera británica, y solo alrededor del 20% de la XP requerida para que un recluta de la aldea se convierta en caballería Pictish / Irish / Saxon / Anglo. Como tales, no pueden ser equilibrados para con otros jinetes, tienen que ser mucho más débiles. Por su fácil adquisición, son muy útiles en este momento, e incluso desmontados, son mucho mejores que cualquier otra facción de nivel II o, en la mayoría de los casos, incluso que unidades de nivel III.


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    Mensaje por Hijodeleon el Lun Oct 28, 2019 1:51 am

    Saludos Foreros.

    A los que quedan:
    No pienso dejar un buen mod sin respaldo con comentarios en el foro. Ni dejaré morir al foro sin pelear. Mucho menos cuando esto está tan relacionado con Brytenwalda.

    Por eso les traigo hoy otro fragmento de la discusión en el foro de TeleWorlds. Una conversación entre Scar1981 alguien que protesta porque alguien tuvo que modificar el VC y Tingyun que defiende la razón de su Mod, Según entiendo yo. Pero ustedes pueden sacar sus propias conclusiones.

    Cita de: scar1981 el 17 de enero de 2018, 08:29:46 p.m.

       El único inconveniente estaba en la línea de tropas de Frizian (de las cuales publiqué antes).
    Tingyun escribió:Di una respuesta detallada de 5 párrafos a los cambios propuestos, explicando los cambios que hice y por qué no estoy dispuesto a implementar los otros. Si no está de acuerdo, puede citar las partes específicas de mis razones que cree que están equivocadas, y podemos discutir más a fondo.

    Pero en general, es extraño que pienses que los frisones son un problema, y todo lo demás está bien: los problemas EXACTOS que tienes con las armas cuerpo a cuerpo de lanceros frisones se aplican también a los otros árboles de tropas de facciones.

    Cita de: scar1981 el 17 de enero de 2018, 08:29:46 p.m.

       En cuanto a los anglos de nivel superior frente a los sajones, aquí está el equilibrio: los anglos tienen más habilidad. pero espadas un poco más baratas. Los sajones menos habilidad, pero mejores armas.
    Tingyun escribió:Bueno. primero, estás subestimando la diferencia. El salto de 23c (anglos) a alrededor de 27c-31c (sajones) es enorme. La habilidad (Potencia de Golpe) funciona con el daño base, y la armadura se deduce de él, por lo que la diferencia de la que estamos hablando puede alcanzar hasta en una reducción de alrededor del 50% del daño en algunas circunstancias.

    Fundamentalmente, el error que estás cometiendo es considerar a los espadachines de forma aislada. Echa un vistazo a los lanceros (Nobles sajones en comparación con Nobles Anglos) y entenderás con exactitud por qué la selección de espadas en los guardaespaldas siempre fue un problema.

    Los nobles sajones superan significativamente a los nobles anglos, y en cuanto a las habilidades de las unidades, el equilibrio adecuado claramente sería que los guardaespaldas anglos superaran a los guardaespaldas sajones.

    Los árboles de tropas de facción están equilibrados en su conjunto, no en unidad por unidad.

    Cita de: scar1981 el 17 de enero de 2018, 08:29:46 p.m.

       Los guerreros de Wessex podrían estar mejor equipados.
    Tingyun escribió:Esa sería una potencial opción de diseño, pero es totalmente inconsistente con el resto de los árboles de tropa y su selección de armamento. Los anglos tienen una armadura igual de buena que las de los sajones, y sus otras unidades tienen armas de la mejor calidad al igual que los sajones. Mientras que, sus habilidades en el árbol de tropas muestran la intención de que sean espadachines talentosos y bien organizados.

    En este contexto, la selección de arma para la línea superior de espadachín Anglo es una anomalía severa.

    Francamente, me alegra que lo que sugieres no sea realmente el diseño de Viking Conquest, tampoco es una conclusión obligada por la historia (al menos en el período relativamente temprano en el que se desarrolla Viking Conquest, unos años más tarde, tal vez las cosas serían diferentes) y en general, como juego sería mucho menos divertido y variado si los sajones simplemente fueran mejores en todo.

    Cita de: scar1981 el 17 de enero de 2018, 08:29:46 p.m.

       Sí, la lorica de Orm es la mejor armadura en el juego, pero personalmente nunca me convirtió en un tanque en la batalla, ya que 3-4 lanzamientos de lanza, 2-3 golpes con espada o hacha por parte de las tropas de nivel superior generalmente toman 75-80% de HP. Cuando luchas en el muro de escudos, no puedes protegerte de los ataques que provienen de varios enemigos a la vez, así que no estás seguro con la armadura OP.
    Tingyun escribió:Su definición de superpoderosa parece ser: casi invulnerabilidad que permite al jugador acumular muchos golpes provenientes de las unidades de nivel superior.

    Mi definición de superpoderosa es: muy superior a las alternativas de una manera que no está justificada por la dificultad de adquirir y que elimina la elección estratégica. La Bear Lorica es mucho más difícil de adquirir, y, sin embargo, Orm tenía +10 de armadura corporal y un peso mucho más ligero en comparación con esta.

    Efectivamente: No es superpoderosa por su definición, pero es superpoderosa por la mía.

    Con el cambio, ahora es comparable a una Bear Lorica (igual de bueno en general, solo que un poco diferente), y por lo tanto sigue siendo un gran regalo para el jugador, pero más equilibrado.

    Esta última cuestión ilustra un punto importante: la belleza de las modificaciones es que a algunas personas les gustan los cambios, a otras no. Usted desea una armadura increíblemente poderosa solo para jugadores mucho mejor que cualquier otra alternativa. Otras personas sienten que esto actualmente en el vainilla representa un elemento de trampa, y preferirían que esto sea más equilibrado. Cada tipo de jugador decide si usar un mod o no, dependiendo de esas preferencias.

    Para citar un comentario de un usuario en el hilo de lanzamiento de reddit de este mod:
    "Me alegra que hayas alterado un poco a Lorica de Orm ... es muy difícil justificar no usarlo, partiendo de que es mucho mejor que cualquier otra cosa ... Con tus ajustes, sigue siendo un elemento especial, pero hay otras alternativas para usar si tú quieres."

    Traducción Libre partiendo del contexto y como lo entendemos en nuestro idioma.


    Última edición por Hijodeleon el Lun Oct 28, 2019 12:57 pm, editado 1 vez


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    Mensaje por gs11 el Lun Oct 28, 2019 8:28 am

    Me ha gustado mucho este mod los cambios que hace le vienen genial al juego.
    Gracias por el aporte.
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    Mensaje por Hijodeleon el Lun Oct 28, 2019 1:08 pm

    gs11 escribió:Me ha gustado mucho este mod los cambios que hace le vienen genial al juego.
    Gracias por el aporte.

    Es cierto lo que comentas.

    Este Mod no solo le vienen genial al juego porque le aporta fortaleza en credibilidad e inmersion, sino que tambien aporta al Mod Brytenwalda. ¿de que modo? viene a terminar lo incompleto de aquel mod garantizando una experiencia tan buena como aquella que sentimos con aquel mod, en este Dlc que se supone sea aquel mod terminado en un juego sellado e independiente.

    Gracias a ti. gs11 por tu comentario.


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    Mensaje por Hijodeleon el Jue Oct 31, 2019 7:21 am

    Rectifico en cuanto al lenguaje:

    El juego está en varios idiomas y se puede jugar en español.

    El mod no trabaja sobre los textos por lo que no afecta ningún texto, según creo, pero puede que si en algunos casos que se hallan tocado los diálogos. también trae un submod que mejora los nombres de los pueblos usando los históricos que le da un aspecto inmejorable y facilita mucho el recordar un pueblo determinado.

    De hecho, si lo juegas en español generalmente no presentará problemas, pero sí veras algunos diálogos torcidos en algunos casos.

    Para quien tenga la posibilidad se recomienda jugarlo en inglés para garantizar un mayor disfrute, pero se puede jugar en español sin mayores problemas que impidan disfrutarlo.


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    Mensaje por iDarkRaiNx el Sáb Nov 02, 2019 5:39 pm

    Hola, tengo un problema, y no sé si es exactamente con el Mod. No puedo reclutar en las aldeas, ni cuando obtengo el permiso ni seteando la dificultad principiante para reclutar. ¿Alguién más tiene este mismo incoveniente?


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    Mensaje por Hijodeleon el Dom Nov 03, 2019 2:36 am

    El sistema de reclutamiento del vainilla es diferente al warband, como ya has notado.
    Necesitas el permiso ya sea del lord para lo que requieres de tener como mínimo una relación de (5) o pagarle 500 peniques al líder de la aldea. Hay una opción en la que no tienes que pagarle pero raras veces aparece.

    A veces después de tener esto no hay nadie para reclutar porque nadie quiere ir con el jugador, ya sea por distinta religión o porque la relación con la aldea es de 0 o peor.

    Es por eso que no comprendo con exactitud que quieres decir con:
    No puedo reclutar en las aldeas...

    De cualquier modo te puedo asegurar que lo que esté ocurriendo no tiene que ver con el Mod, porque a mí y podría asegurar que a todos los que lo usamos no nos da problemas el sistema de reclutamiento aun aplicando el modo de dificultad sugerido por el autor. Ademas no recuerdo haber visto que el Mod cambie algo en este sistema de reclutamiento pero podría decirte con ojos cerrados que no tocaria allí a menos que halla sido para mejorar a que puedas reclutar más . Lo que te está ocurriendo debe tener otra causa.

    Yo te recomiendo que no cambies la dificultad del juego para que disfrutes más el Mod. Esta dificultad no es imposible para nadie ni ha traído problemas que hayan tenido que discutirse.
    Ademas te recomiendo que entres al modo truco en las opciones antes de cargar el juego y que hagas pruebas para que puedas saber con exactitud que es lo que está ocurriendo. Puede que simplemente te estas enfrentando al cambio de este DLC en el sistema de reclutamiento.


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    Mensaje por iDarkRaiNx el Dom Nov 03, 2019 2:41 am

    Hijodeleon escribió:El sistema de reclutamiento del vainilla es diferente al warband como ya has notado.
    Necesitas el permiso ya sea del lord para lo que requieres de tener como mínimo una relación de (5) o pagarle 500 peniques al líder de la aldea. Hay una opción en la que no tienes que pagarle pero raras veces aparece.

    A veces después de tener esto no hay nadie para reclutar porque nadie quiere ir con el jugador, ya sea por distinta religión o porque la relación con la aldea es de 0 o peor.

    Es por eso que no comprendo con exactitud que quieres decir con:
    No puedo reclutar en las aldeas...

    De cualquier modo te puedo asegurar qe
    lo que esté ocurriendo no tiene que ver con el Mod
    porque a mí y podría asegurar que a todos los que lo usamos no nos da problemas el sistema de reclutamiento aun aplicando el modo de dificultad sugerido por el autor. Ademas no recuerdo haber visto que el Mod
    cambie algo en este sistema de reclutamiento pero podría decirte con ojos cerrados que no tocó allí, por lo que lo que te está ocurriendo tiene otra causa.

    Yo te recomiendo que no cambies la dificultad del juego para que disfrutes más el Mod
    . Esta dificultad no es imposible para nadie ni ha traído problemas que hayan tenido que discutirse.
    Ademas te recomiendo que entres al modo truco en las opciones antes de cargar el juego y hagas pruebas para que puedas saber con exactitud que es lo que está ocurriendo. Puede que simplemente te estas enfrentando al cambio de este DLC
    en el sistema de reclutamiento.

    Entiendo, pero yo ya he jugado antes al VC y he vuelto para probar este mod. Es por eso que lo digo. Por ejemplo:

    Estoy jugando la campaña Storyline, en Frisia cuando estoy cumpliendo las misiones del Jarl y el me pide que vaya a reclutar en sus tierras EN NINGUNA PUEDO RECLUTAR. No me sale esa opción. y cuando paso por castillos/ciudades me dicen "Nadie quiere unirse a ti" simplemente si funciona ahí. ¿Pero en las aldeas no?. Es a eso a lo que me refiero.

    Quizás sea un error del juego, o que se haya actualizado mal y no lo sé.


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    Mensaje por Hijodeleon el Dom Nov 03, 2019 2:56 am

    Estoy jugando la campaña Storyline, en Frisia cuando estoy cumpliendo las misiones del Jarl y el me pide que vaya a reclutar en sus tierras EN NINGUNA PUEDO RECLUTAR. No me sale esa opción. y cuando paso por castillos/ciudades me dicen "Nadie quiere unirse a ti" simplemente si funciona ahí. ¿Pero en las aldeas no?. Es a eso a lo que me refiero.

    Ese caso entiendo que es normal y que esto es del vainilla y no del Mod.

    En las aldeas simplemente no te aparece la opción hasta que es posible reclutar y si tienes permiso para reclutar en castillos o ciudades si te aparece la opción una vez al día, creo que solo una vez y sí, puede que la respuesta sea negativa. Pero verás que si mejoras la relación con la aldea podras reclutar sin problemas y en distintas cantidades. Esto es del Vainilla no del Mod.

    Si lo deseas le puedo pedir mas informacion al autor del mod para que te sientas mas tranquilo en caso de que realmente veas que no te funciona.
    Para solucionar esto te recomiendo que aumentes primero la relacion con todo asentamiento donde pretendes reclutar y ver que sucede.

    por eso te decia que entraras en el modo trucos permitido para que hagas la prueba: saltes con mas facilidad de aldea en aldea porque no todas te daran misiones y asi veas si te funciona bien o no.

    Claro, guarda la partida y luego desactiva esto para jugar porque esto destruye el juego haciendote perder el interés muy pronto.


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    Mensaje por Lugnor el Vie Nov 08, 2019 5:18 am

    ¡Gracias por mantenernos al día compañero, junto a otros reviews que vi y el tuyo me motivaron a bajar el mod y probarlo! llegue muy tarde, tardísimo a jugar este maravilloso juego, justo cuando falta o espero falte poco para el 2. Pero al menos antes de que salga oficialmente para todos podré jugar y disfrutar como fue antes y ver los cambios entre lo viejo y nuevo(si es que logro correr el bannerlord). Gran trabajo y me anime a registrarme y responder dado los pocos mensajes, como dice un compañero ya tiene bastante años el juego pero seguro revive con el bannelord

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