Esta guía pretende servir cómo orientación a jugadores noveles y avanzados para crearse un personaje apropiado que se adapte a las características de juego que deseemos. Próximamente se mostrarán algunas "builds" o conjuntos de parámetros para un tipo de personaje concreto.
No es una guía propia, símplemente os traigo una traducción de lo que podéis ver en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Esta guía se centrará en la versión 1.011, sin embargo es válida para versiones superiores ya que el modo de creación es casi exactamente el mismo.
Conceptos básicos
1. Atributos
Son los aspectos básicos cuatro de tu personaje, que a su vez determinan la forma en que va a actuar dentro y fuera de la batalla (la cantidad de daño que hará/recibirá, la rapidez con que se mueva y gire, la cantidad de salud que tendrá, lo bien que pueda comandar un ejército..., etc)
2. Habilidades
Son las técnicas especializadas que tu personaje aprenderá en el transcurso del juego, y que a su vez determinan su eficacia dentro y fuera de la batalla para muchas tareas. Vea la sección Habilidades más abajo para más detalles sobre cada habilidad.
3. Género
Realmente no tiene mucho de un efecto sobre el resto del juego, excepto en la adición de algunos bonos iniciales a tus estadísticas. No te sientas obligado a elegir de acuerdo a tu propio género. Es tu elección.
A la hora de crear nuestro arquetipo de personaje, éste siempre tendrá unas características básicas que varían únicamente en función del sexo. Las características base de cualquier personaje son:
Habilidades
Estas son técnicas especializadas que tu personaje aprende y desarrolla. La elección de las habilidades a desarrollar es muy importante. A continuación se presentan las habilidades disponibles en el juego. Al lado de cada habilidad está el nombre de un atributo (esto significa que la habilidad no puede desarrollarse más allá de 1/2 del valor del atributo.
NOTA - Las habilidades personales son las que afectan sólo a tus propias capacidades, mientras que las Habilidades de grupo afectan a la capacidad del ejército entero.
Habilidades personales
Habilidades del grupo
Competencia en armas
Estos valores son indicadores de la habilidad o capacidad en el uso de cada tipo de arma. El aumento de estas competencias tendrán efectos muy notables en cosas como la velocidad del arma, daño, precisión, etc
Armas de una mano (1m)
Estas armas son quizás los más comunes en el juego, y son extremadamente versátiles. Espadas cortas, hachas, mazas y martillos están incluidas en esta categoría. Las armas 1m son rápidas y permiten llevar simultáneamente un escudo, sin embargo, carecen del alcance y el peso para hacer un daño significativo.
Cada punto en competencia en armas de 1m aumenta la velocidad de oscilación y daño por ataque; también, en menor medida, el alcance.
Armas a dos manos (2m)
Estas armas también son muy comunes y ampliamente disponibles en todo el juego. Grandes espadas, espadas largas, espadas de guerra, hachas de guerra, y martillos están incluidas en esta categoría. Las armas a 2m son considerablemente más lentas que 1m, pero tienen mucho más poder y alcance (tanto que fácilmente superan cualquier problema que puedan tener con las oscilaciones lentas)
Cada punto en competencia en armas de 2m aumenta la velocidad de giro y daño, así como el alcance arma.
Armas enastadas (AE)
Estas armas no son tan comunes como 1m o 2m, pero se encuentran fácilmente a lo largo del juego. Lances, lanzas, picas, bardiches, y bastones se incluyen en esta categoría. Las AE tienen un alcance increíble y una buena potencia, pero carecen de la velocidad y la precisión a menos que uses daño por oscilación (es algo lento pero con un poco de práctica, es absolutamente imparable).
Cada punto de habilidad AE aumenta la velocidad de ataque, daño por golpe, reduce el tiempo de oscilación y aumenta la precisión.
Tiro con arco (AR)
Una de las primeras armas a distancia que se pueden ver a los enemigos, los arcos estarán siempre presentes en el combate a través de todo el juego. Los arcos son el único arma en esta categoría. Los arcos tienen un alcance increíble (con alto dominio suficiente se pueden golpear objetivos en todo el campo de batalla) y, con un poco de entrenamiento, un enorme daño, el único inconveniente es el suministro de munición limitada. Cada punto en compentencia en AR reduce el tamaño de la retícula y aumenta la duración del tensado (el tiempo se puede mantener una flecha apuntando), ángulo de tiro y daño.
Ballestas (BL)
La primera arma que puede utilizar en el juego (probablemente empezará con él), las ballestas son muy útiles a comienzos de la partida, pero pierden su utilidad hacia la mitad/final del juego. Las ballestas son el único arma en esta categoría. Tienen un alcance tremendo y una mayor precisión inicial que los arcos, aunque las bonificaciones de la competencia en armas BL no son tan buenas.
Cada punto en BL aumenta el alcance y el daño una pequeña cantidad.
Armas Arrojadizas (AA)
Otra clase de arma que se encontrará temprano en el juego. Las piedras, cuchillos arrojadizos, hachas arrojadizas, jabalinas y djerids se incluyen en esta categoría. A alto nivel las AA van a hacer mucho más daño por golpe que cualquier otra arma a distancia, con la desventaja de que la munición es muy limitada y muy cara. Generalmente son más fáciles de usar que los arcos.
Cada punto en AA reduce el tamaño de retícula y su alcance, aumenta la duración del apuntado (el tiempo que se puede mantener el proyectil preparado), el ángulo de tiro y el daño.
Orígenes
Las decisiones que tomes aquí podrían tener repercusiones para el resto del juego (afectarán a la forma en la que te traten y a las oportunidades que se presenten a lo largo de la trama). A continuación se presenta una lista de las decisiones, de sus resultados, y cómo optimizar las decisiones para el arquetipo que desees.
Tu padre era...
A temprana edad...
En la adolescencia...
Razón de tu aventura
Recomendaciones
No estás de ningún modo obligado a seguir estas decisiones, este apartado sólo sirve de guía para las estadísticas iniciales más recomendadas en ciertos tipos de personaje, pero es posible que desees seguir las decisiones que consideres mejor. De todos modos, si desea optimizar las estadísticas iniciales, aquí están las decisiones que debes tomar dependiendo de tu arquetipo de partida:
Arquero
Sin embargo, ahora es el momento de especializar a tu personaje (el arquetipo que has elegido ahora era un estilo muy general). Las elecciones posteriores determinarán mucho más (tus competencias armas, el crecimiento de estadísticas y desarrollo de habilidades, la composición de tu ejército, compañeros...)
Para los principiantes, se recomienda aprender a través de las distintas partidas, hasta que te encuentres cómodo con un personaje. Para un jugador con más experiencia, recibirás los mejores resultados si utilizas una "build" como punto de partida, y customiza tu camino a través del juego desde allí.
No es una guía propia, símplemente os traigo una traducción de lo que podéis ver en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Esta guía se centrará en la versión 1.011, sin embargo es válida para versiones superiores ya que el modo de creación es casi exactamente el mismo.
Conceptos básicos
1. Atributos
Son los aspectos básicos cuatro de tu personaje, que a su vez determinan la forma en que va a actuar dentro y fuera de la batalla (la cantidad de daño que hará/recibirá, la rapidez con que se mueva y gire, la cantidad de salud que tendrá, lo bien que pueda comandar un ejército..., etc)
- STR: fuerza, la vitalidad de tu personaje. Cada 2 puntos de STR aumenta la HP max (salud) del personaje en 1. Afecta a las penalizaciones de armas y armaduras más pesadas, así como al alcance de armas a distancia.
- AGI: agilidad, la capacidad atlética de tu personaje. Cada punto en AGI aumenta la velocidad de movimiento del arma en un 0,5%, la velocidad de carrera (y la velocidad de movimiento a caballo), y añade 5 puntos en Competencia con armas (véase más adelante).
- INT: inteligencia, la capacidad intelectual de tu personaje. Cada punto en inteligencia añade un punto de habilidad adicional, y afecta a la eficacia de muchas habilidades no-combativas.
- CHA: Carisma, la capacidad social de tu personaje. Cada punto en CHA aumenta el tamaño máximo del ejército en 1, y a su vez determina la eficacia de ciertas habilidades no-combativas.
2. Habilidades
Son las técnicas especializadas que tu personaje aprenderá en el transcurso del juego, y que a su vez determinan su eficacia dentro y fuera de la batalla para muchas tareas. Vea la sección Habilidades más abajo para más detalles sobre cada habilidad.
3. Género
Realmente no tiene mucho de un efecto sobre el resto del juego, excepto en la adición de algunos bonos iniciales a tus estadísticas. No te sientas obligado a elegir de acuerdo a tu propio género. Es tu elección.
A la hora de crear nuestro arquetipo de personaje, éste siempre tendrá unas características básicas que varían únicamente en función del sexo. Las características base de cualquier personaje son:
Atributos:
FUE - 4
AGI - 4
INT - 4
CAR - 4
Competencias con armas:
1m - 16 (una mano)
2m - 23 (dos manos)
AE - 22 (armas enastadas)
AR - 20 (tiro con arco)
BL - 18 (ballestas)
AA - 15 (armas arrojadizas)
Habilidades:
Liderazgo - 1
Cabalgar - 1
Género:
Hombre - FUE +1, CAR +1
Mujer - AGI +1, INT +1
Habilidades
Estas son técnicas especializadas que tu personaje aprende y desarrolla. La elección de las habilidades a desarrollar es muy importante. A continuación se presentan las habilidades disponibles en el juego. Al lado de cada habilidad está el nombre de un atributo (esto significa que la habilidad no puede desarrollarse más allá de 1/2 del valor del atributo.
NOTA - Las habilidades personales son las que afectan sólo a tus propias capacidades, mientras que las Habilidades de grupo afectan a la capacidad del ejército entero.
Habilidades personales
PH | Piel de Hierro | FUE | +2 HP por punto |
PG | Potencia de golpe | FUE | +8% de daño de arma cuerpo a cuerpo por cada punto |
PL | Potencia de lanzamiento | FUE | +10% de daño de armas arrojadizas por cada punto, permite el uso de proyectiles de alto nivel |
PT | Potencia de tensado | FUE | +14% daño con arco por cada punto, permite el uso de arcos de más alto nivel |
MA | Maestría en armas | AGI | Aumenta el límite de copetencia en armas (puntos máximos que se pueden asignar a una sola arma) en 40 por punto asignado |
ES | Escudo | AGI | Reduce el daño infligido del escudo en un 8% por cada punto, aumenta la velocidad de extracción y el área de cobertura |
AT | Atletismo | AGI | Aumenta la velocidad de carrera/salto de altura (no funciona a caballo), reduce las penalizaciones del peso del equipo |
CA | Cabalgar | AGI | Aumenta la velocidad del caballo, maniobrabilidad y permite montar a los caballos de más alto nivel |
AM | Arquería montada | AGI | Reduce las penalizaciones de precisión para las armas a distancia a caballo en un 10% por cada punto (reduce el tamaño de retícula más rápido) |
PN | Persuasión | INT | Aumenta al azar (% aleatorio) la probabilidad de convencer a un NPC a tu punto de vista |
MP | Manejo de Prisioneros | CAR | Aumenta la capacidad de llevar prisioneros en un 5 por punto |
LI | Liderazgo | CAR | Aumenta la capacidad del ejército por 5, aumenta la moral y reduce los costos de mantenimiento del ejército un 5%. |
IN | Instruir | INT | Aumenta la experiencia (7-15 puntos) de las tropas de menor nivel por día, no se aplica a las unidades de más alto nivel |
SA | Saqueo | INT | Aumenta la cantidad de botín en un 10% por cada punto, también aumenta la calidad de los productos obtenidos en el botín |
RA | Rastrear | INT | Mejora la precisión, duración, y la información obtenida según las pistas en el mapa |
TA | Tácticas | INT | Cada 2 puntos la ventaja de batalla aumenta en 1 (número de hombres que empiezan la batalla), afecta al rendimiento ejército |
EX | Explorar | INT | Aumenta la velocidad de movimiento del ejército en el mapa en un 3% por cada punto |
OT | Otear | INT | Aumenta el rango de visión del ejército en el mapa mundial un 10% por cada punto |
TH | Tratamiento de heridas | INT | El tratamiento aumenta la tasa a la cual las tropas del ejército se curan en un 20% por cada punto |
CI | Cirugía | INT | Incrementa la posibilidad de que una unidad sea herida en lugar de muerta en un 4% por cada punto |
PA | Primeros Auxilios | INT | Los héroes recuperan el 5% de HP perdida en la batalla por cada punto |
IN | Ingeniería | INT | Reduce el tiempo necesario para construir las mejoras de las aldeas y equipo de asedio en un 5% por cada punto |
CO | Comercio | CAR | Reduce los costos en la compra un 5%, el beneficio en las ventas aumenta un 5%, se reduce el tiempo para la recaudación de impuestos |
AI | Administrar inventario | CHA | Aumenta el tamaño del inventario en 6 ranuras por punto |
Competencia en armas
Estos valores son indicadores de la habilidad o capacidad en el uso de cada tipo de arma. El aumento de estas competencias tendrán efectos muy notables en cosas como la velocidad del arma, daño, precisión, etc
Armas de una mano (1m)
Estas armas son quizás los más comunes en el juego, y son extremadamente versátiles. Espadas cortas, hachas, mazas y martillos están incluidas en esta categoría. Las armas 1m son rápidas y permiten llevar simultáneamente un escudo, sin embargo, carecen del alcance y el peso para hacer un daño significativo.
Cada punto en competencia en armas de 1m aumenta la velocidad de oscilación y daño por ataque; también, en menor medida, el alcance.
Armas a dos manos (2m)
Estas armas también son muy comunes y ampliamente disponibles en todo el juego. Grandes espadas, espadas largas, espadas de guerra, hachas de guerra, y martillos están incluidas en esta categoría. Las armas a 2m son considerablemente más lentas que 1m, pero tienen mucho más poder y alcance (tanto que fácilmente superan cualquier problema que puedan tener con las oscilaciones lentas)
Cada punto en competencia en armas de 2m aumenta la velocidad de giro y daño, así como el alcance arma.
Armas enastadas (AE)
Estas armas no son tan comunes como 1m o 2m, pero se encuentran fácilmente a lo largo del juego. Lances, lanzas, picas, bardiches, y bastones se incluyen en esta categoría. Las AE tienen un alcance increíble y una buena potencia, pero carecen de la velocidad y la precisión a menos que uses daño por oscilación (es algo lento pero con un poco de práctica, es absolutamente imparable).
Cada punto de habilidad AE aumenta la velocidad de ataque, daño por golpe, reduce el tiempo de oscilación y aumenta la precisión.
Tiro con arco (AR)
Una de las primeras armas a distancia que se pueden ver a los enemigos, los arcos estarán siempre presentes en el combate a través de todo el juego. Los arcos son el único arma en esta categoría. Los arcos tienen un alcance increíble (con alto dominio suficiente se pueden golpear objetivos en todo el campo de batalla) y, con un poco de entrenamiento, un enorme daño, el único inconveniente es el suministro de munición limitada. Cada punto en compentencia en AR reduce el tamaño de la retícula y aumenta la duración del tensado (el tiempo se puede mantener una flecha apuntando), ángulo de tiro y daño.
Ballestas (BL)
La primera arma que puede utilizar en el juego (probablemente empezará con él), las ballestas son muy útiles a comienzos de la partida, pero pierden su utilidad hacia la mitad/final del juego. Las ballestas son el único arma en esta categoría. Tienen un alcance tremendo y una mayor precisión inicial que los arcos, aunque las bonificaciones de la competencia en armas BL no son tan buenas.
Cada punto en BL aumenta el alcance y el daño una pequeña cantidad.
Armas Arrojadizas (AA)
Otra clase de arma que se encontrará temprano en el juego. Las piedras, cuchillos arrojadizos, hachas arrojadizas, jabalinas y djerids se incluyen en esta categoría. A alto nivel las AA van a hacer mucho más daño por golpe que cualquier otra arma a distancia, con la desventaja de que la munición es muy limitada y muy cara. Generalmente son más fáciles de usar que los arcos.
Cada punto en AA reduce el tamaño de retícula y su alcance, aumenta la duración del apuntado (el tiempo que se puede mantener el proyectil preparado), el ángulo de tiro y el daño.
Orígenes
Las decisiones que tomes aquí podrían tener repercusiones para el resto del juego (afectarán a la forma en la que te traten y a las oportunidades que se presenten a lo largo de la trama). A continuación se presenta una lista de las decisiones, de sus resultados, y cómo optimizar las decisiones para el arquetipo que desees.
Tu padre era...
Profesión | Atributos | Comp. Armas | Habilidades | Inventario |
Noble empobrecido (hombre) | INT+1, CAR+2 | 1m+10, 2m+10, AE+10 | MA+1, PG+1, CA+1, TA+1, LI+1 | Escudo redondo maltratado, +100 renombre, +3 honor, +100 denares |
Noble empobrecido (mujer) | INT+2, CAR+1 | 1m+20 | TH+1, CA+2, PA+1, LI+1 | Escudo redondo maltratado, +50 renombre, +100 denares |
Mercader ambulante | INT+2, CAR+1 | 2m+10 | CA+1, LI+1, CO+2, AI+1 | +20 renombre,+250 denares |
Guerrero veterano | FUE+1, AGI+1, CAR+1 | 1m+10, 2m+15, AE+20, AA+10 | PH+1, PG+1, MA+1, LI+1, IN+1 | +10 renombre,+50 denares, Escudo cometa maltratado |
Cazador | FUE+1, AGI+2 | 2m+10, AR+30 | PT+1, RA+1, EX+1, OT+1, AT+1 | +30 denares |
Nómada de la estepa (hombre) | FUE+1, AGI+1, INT+1 | 1m+10, AR+30, AA+30 | PT+1, AM+1, EX+1, CA+2 | Escudo redondo maltratado,+10 renombre,+15 denares |
Nómada de la estepa (mujer) | FUE+1, AGI+1, INT+1 | 1m+5, AR+20, AA+5 | TH+1, PA+1, EX+1, CA+2 | +20denares, Escudo redondo maltratado |
Ladrón | AGI+3 | 1m+20, AA+20 | AT+2, PL+1, AI+1, SA+1 | +25 denares,cuchillso arojadizos |
Profesión | Atributos | Comp. Armas | Habilidades | Inventario |
Paje en la corte | CAR+1, FUE+1 | 1m+15, AE+5 | PG+1, PE+1 | - |
Aprendiz de artesano | INT+1, FUE+1 | 1m+20 | IN+1, CO+1 | - |
Asistente en una tienda | INT+1, CAR+1 | 2m+10 | AI+1, CO+1 | - |
Haciendo gamberradas | AGI+1, INT+1 | 1m+15, AA+5 | OT+1, SA+1 | - |
En las estepas | FUE+1, AGI+1 | AR+15 | AM+1, PL+1 | +5 renombre |
Profesión | Atributos | Comp. Armas | Habilidades | Inventario |
Escudero | FUE+1, AGI+1 | 1m+30, 2m+30, AE+30, AR+10, BL+10, AA+10 | CA+1, MA+1, PG+1, LI+1 | +20 denares, chaleco harapiento de cuero, botas de cuero hechas jirones, espada oxidada, ballesta de caza, virotes, caballo de silla, pescado ahumado |
Dama de honor | INT+1, CHA+1 | 1m+10, BL+15 | PE+2, CA+1, TH+1 | +100 denares, daga, ballesta de caza, virotes, corcel brioso, capucha de lana robusta, vestido de lana robusta, pescado ahumado |
Trovador | CAR+2 | 1m+25, BL+10 | MA+1, PE+1, LI+1, EX+1 | +80 denares, tabardo robusto, botas de cuero hechas jirones, espada oxidada, ballesta de caza, virotes, caballo de silla, pescado ahumado |
Estudiante de universidad | INT+2 | 1m+20, BL+20 | MA+1, CI+1, TH+1, PE+1 | +80 denares, túnica de lino robusta, gorro de lana, espada, ballesta de caza, virotes, caballo de silla, pescado ahumado, libro al azar |
Buhonero | CAR+1, INT+1 | AE+15 | CA+1, CO+1, EX+1, AI+1 | +90 denares, guantes de cuero, chaqueta de cuero, botas de cuero hechas jirones, sombrero de piel, bastón, ballesta de caza, virotes, caballo de silla, lino, cerámica, lana (2x), pescado ahumado |
Herrero | FUE+1, INT+1 | 1m+15 | MA+1, IN+1, TA+1, CO+1 | +100 denares, botas de cuero hechas jirones, espada balanceada, ballesta de caza, virotes, herramientas, caballo de silla, pescado ahumado |
Cazador furtivo | FUE+1, AGI+1, | AE+10, AR+25 | PT+1, RA+1, OT+1, AT+1 | +10 denares, hacha barata, abrigo de cuero curtido, botas de cuero curtido, arco de caza, flechas, caballo de caza pesado, carne seca (2x), pieles (2x) |
Razón | Atributos | Habilidades |
Venganza personal | FUE+2 | PG+1 |
Pérdida de un ser querido | CAR+2 | PH+1 |
Ganas de explorar | AGI+2 | EX+1 |
Obligado a abandonar tu casa | FUE+1, INT+1 | MA+1 |
Ansias de poder | AGI+1, INT+1 | SA+1 |
Recomendaciones
No estás de ningún modo obligado a seguir estas decisiones, este apartado sólo sirve de guía para las estadísticas iniciales más recomendadas en ciertos tipos de personaje, pero es posible que desees seguir las decisiones que consideres mejor. De todos modos, si desea optimizar las estadísticas iniciales, aquí están las decisiones que debes tomar dependiendo de tu arquetipo de partida:
Arquero
SoldadoTu padre era ...
Un cazador
Vida temprana ...
Un niño de la estepa
La edad adulta ...
Un estudiante universitario (si quieres estar centrado en AR y BL)/un cazador furtivo (puro AR)
Motivo de la aventura ...
Ganas de explorar
CaballeroTu padre era ...
Un guerrero veterano
Primeros años de vida ...
Un paje en la corte de un noble
La edad adulta ...
Un escudero (si es hombre)/trovador (si es mujer)
Motivo de la aventura ...
La pérdida de un ser querido (si es hombre)/ venganza personal (si es mujer) -----> contrarresta FUE baja (mujeres) o CAR (hombres)
EscaramuzadorTu padre era ...
Un guerrero veterano
Primeros años de vida ...
Un paje en la corte de un noble
La edad adulta ...
Un escudero (si es hombre)/trovador (si es mujer)
Motivo de la aventura ...
La pérdida de un ser querido (si es hombre)/venganza personal (si es mujer) -----> contrarresta FUE baja (mujeres) o CAR (hombres)
Has terminado con la creación del personaje, y tu personaje aparecerá en el centro de una de las cinco facciones. Ahora comienza tu aventura, y el resto depende de ti, así que buena suerte ............. es broma.Su padre era ...
Un nómada de la estepa (si es hombre)/cazador (si es mujer)
Primeros años de vida ...
Un niño de la estepa
La edad adulta ...
Un cazador furtivo
Motivo de la aventura ...
La pérdida de un ser querido (si es hombre)/venganza personal (si es mujer)
Sin embargo, ahora es el momento de especializar a tu personaje (el arquetipo que has elegido ahora era un estilo muy general). Las elecciones posteriores determinarán mucho más (tus competencias armas, el crecimiento de estadísticas y desarrollo de habilidades, la composición de tu ejército, compañeros...)
Para los principiantes, se recomienda aprender a través de las distintas partidas, hasta que te encuentres cómodo con un personaje. Para un jugador con más experiencia, recibirás los mejores resultados si utilizas una "build" como punto de partida, y customiza tu camino a través del juego desde allí.
Última edición por Valan el Vie Feb 01, 2013 9:32 am, editado 1 vez