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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 67: Proyectos para los Asentamientos

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    Mensaje por Terco_Viejo Jue Dic 06, 2018 7:56 pm

    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 67: Proyectos para los Asentamientos 8e469c6e3e19ee64d9a630c07b0dc1b601d47d5c

    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    Convertirse en un noble es un hito importante en los juegos de Mount & Blade. Es el momento en que su dedicación y trabajo duro es reconocido y recompensado con tierra y título. En la mayoría de los casos, esto estará al servicio de un señor feudal, sin embargo, sabemos que algunos de ustedes prefieren no doblar la rodilla y preferirían labrarse su propio camino en Calradia. Pero, independientemente de cómo obtenga sus propias posesiones, lo que realmente importa es lo que haga con sus nuevas ganancias encontradas.

    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 67: Proyectos para los Asentamientos Blog_post_69_taleworldswebsite_02

    Entonces, ¿qué hace que la obtención de su propio feudo sea un evento tan importante en el juego? Bueno, los asentamientos están en el centro de la campaña de un jugador de Bannerlord, y la mayoría de las acciones y eventos que tienen lugar en el sandbox giran en torno a ellos. Son los lugares donde se contrata a los reclutas, se construye riqueza y, en última instancia, las guerras por las que se pelean.

    Pero, aparte de utilizarlos como fuente de ingresos, ¿qué puede hacer realmente con sus acuerdos?

    Proyectos de Asentamiento
    Los proyectos de asentamientos son una forma de que los jugadores mejoren sus feudos de varias maneras diferentes. Podemos separar estas mejoras en dos categorías: militar y cívica.

    Los edificios militares, como las mejoras de las murallas o la adición de un cuartel, están directamente relacionados con la capacidad del asentamiento para desempeñar un papel eficaz en tiempos de guerra. La mejora de las murallas hace que el asentamiento sea más difícil de asaltar y un cuartel permite que el asentamiento mantenga una guarnición más grande para atender esas murallas.

    Los edificios cívicos se centran más en las capacidades productivas y económicas del asentamiento, con edificios como una sala de carpintería, que ayuda a aumentar la producción en el asentamiento, o un huerto, que proporciona un suministro constante de alimentos. Sin embargo, algunos edificios cívicos ofrecen bonos que se podrían considerar más militares. Por ejemplo, un granero permite que el asentamiento almacene más alimentos, lo que le ayudará a resistir más tiempo durante un asedio.

    Los proyectos de asentamiento pueden construirse tanto en castillos como en ciudades, y las aldeas reciben bonificaciones del castillo o de la ciudad a la que están conectadas. Con el aumento masivo de asentamientos que tenemos en Bannerlord, sentimos que tener que microgestionar los asentamientos hasta el nivel de la aldea, con el tiempo (a medida que su territorio crece), se convertiría en algo abrumador y tedioso de gestionar.

    Los proyectos de asentamiento requieren mano de obra para la fase de construcción. Utilizamos una fórmula que determina cuánto progreso se hace con la construcción cada día en base a la población del asentamiento. Y para aquellos con un bolso grande, usted puede reclutar mano de obra adicional para ayudar a acelerar la construcción!

    Los proyectos se pueden poner en cola, lo que significa que usted no tiene que preocuparse de perder tiempo con la producción si está preocupado con otras tareas cuando el proyecto actual está terminado. Y si logra completar todos los proyectos de un asentamiento, o siente que no necesita ciertos proyectos, puede invertir esta mano de obra en proyectos diarios que poco a poco desarrollarán diferentes aspectos de su asentamiento. El proyecto de vivienda diaria, por ejemplo, aumentará la población del asentamiento en 1 por día.

    En general, creemos que los proyectos de asentamientos son una gran manera para que los jugadores adapten sus feudos para realizar funciones específicas dentro del reino. Los asentamientos en las profundidades de tu territorio podrían ser más adecuados para producir alimentos o para reforzar tus finanzas, mientras que un castillo al borde de una facción hostil podría ser más adecuado para convertirse en un bastión militar desde el que proteger tus tierras y proyectar tu fuerza. En última instancia, pensamos que le dan al jugador más opciones tácticas en términos de jugabilidad y un control mucho mayor sobre (y con suerte, una conexión más atractiva) sus feudos que lo que teníamos en los juegos anteriores de Mount & Blade.

    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 67: Proyectos para los Asentamientos Blog_post_69_taleworldswebsite_03

    Gobernadores
    Nuestro último punto de discusión con respecto a los acuerdos es la adición de un papel de Gobernador. La función de gobernador le permite descargar la carga de la gestión de sus feudos a un miembro de confianza del clan. Ellos se encargarán de todos los aspectos de la gestión del asentamiento, proporcionando al feudo con pequeñas bonificaciones en el proceso, lo que le permitirá concentrarse en aplastar a sus enemigos!


    En el blog de la próxima semana, hablaremos con el programador de juegos (Equipo de campaña), Selim Çam. Si tienes alguna pregunta que te gustaría hacerle, por favor deja una respuesta en los comentarios y nosotros escogeremos una para que la conteste.


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    Mensaje por Hoplite Kapeoulos Jue Dic 06, 2018 10:29 pm

    Me gusta, muchas gracias por traer el devblog de hoy Terco.


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    Mensaje por Ledivunvz Jue Dic 06, 2018 11:48 pm

    dios vaya pasada , seguramente mis hijos disfruten el juego y yo les vere desde el sofa
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    Mensaje por NaeX98 Vie Dic 07, 2018 3:15 am

    El mejor diario de desarrollo en mucho tiempo. Pero...

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    Mensaje por Crunk Vie Dic 07, 2018 12:24 pm

    Me gusta. Creo que el sistema de gestión de asentamientos necesitaba de cierta profundidad pero sin que esto se embarrase al final. Recordad que "profundidad" e "inmersión" siempre se pueden volver mas complejas sin que esto repercuta positivamente en el juego. Puedo hacer que tengas que comprar y llevar todos los materiales necesarios para construir cada edificio pero tras hacerlo una o dos veces ya no es tan divertido y se vuelve una carga.

    Al final donde se necesita cierta profundidad real son en las elecciones diplomáticas y en las relaciones con el resto de personajes que es donde los M&B pueden fallar cuando le has metido 25/35 horas a una misma partida.
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    Mensaje por VikingoMontonero Sáb Dic 08, 2018 12:41 am

    muy bueno la verdad que este juego va a estar rre zarpado !


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    Mensaje por Terco_Viejo Dom Dic 09, 2018 10:12 am

    De primeras tras leer el devblog, dije ¿no me jodas que han quitado la posibilidad de tener granjas? :facepalm: . Luego, pensándolo bien dices...bueno no es tan descabellado el asunto y se acerca a un planteamiento más lógico de "administracion feudal"; donde un aldea cerca de un castillo forme parte de una sóla entidad y tres cuartos de lo mismo con las aldeas perteneciente a una ciudad. Desde que se empezaron los diarios la sensación tras leerlos fue de más preguntas que respuestas...El de esta semana no ha sido menos. Esta semana surge la pregunta de:
    Únicamente los líderes de Clan pueden ser únicos dueños de los feudos propiedad del Clan?


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    Mensaje por Magua Vie Dic 14, 2018 8:57 am

    No hay devblog de ayer 13?

    Este me gusto bastante la verdad. Con lo que nos tienen acostumbrados, es facil alegrarnos jajajajaja
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    Mensaje por Mikeboix Sáb Dic 15, 2018 2:28 pm

    Magua escribió:No hay devblog de ayer 13?

    Este me gusto bastante la verdad. Con lo que nos tienen acostumbrados, es facil alegrarnos jajajajaja

    Sí que hay: https://www.caballerosdecalradia.net/t7595-diario-semanal-de-desarrollo-de-bannerlord-68-entrevista-con-selim-cam-programador-jugabilidad


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