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    Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos.

    Hernanxd16
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    : :  Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. ZCUOK
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     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. Empty Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos.

    Mensaje por Hernanxd16 Mar Sep 20, 2016 1:14 am

    Este era un código de caza que venía en el mod Project Age Of Machinery, creado por Highlander y pasado al Warband por HyperCharge, este tutorial lo creé yo.

    Dificultad: Facíl, no se necesita ser un experto en Module System para hacer esto, aparte que los guiaré durante todo el proceso.

    Antes de comezar les explico algunas cosas:
    Lo que yo escriba con negrita es importante o algo destacado.
    Lo que escriba con letra verde es qué hace el código, para que se den una idea.


    Primero, debemos descargar estos archivos y pegarlos en la carpeta del mod. (Créditos a Highlander, yo solo borré los archivos de armas de asedio y deje los animales)
    https://mega.nz/#!gs9ywTIQ!eMnNzZ8CK1tGXHMZiSKW9G9OEFL3niDP_BE-Jft2nys

    Luego, añadimos estas líneas en module.ini

    Código:
    load_mod_resource = OSP_Caceria_de_Animales

    Imagen:
     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. Qrj7nq

    Ahora, pasemos al Module System.

    1)En module_factions.py buscamos ("culture_6",  "{!}culture_6", 0, 0.9, [], []), , hacemos un espacio y debajo añadimos esto:

    Código:

    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod begin#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
      ("wild_animals","Animales Salvajes",0, 0.1,[("player_faction",-0.15)], [],0xFFFFFF),
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod end#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#


    Este código, lo que hace es crear una nueva facción llamada ''Animales Salvajes'' a la que pertenecerán todos los animales del OSP y que solo el jugador puede atacar (Así no pueden cazar los demas nobles)

    Imagen:
     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. 2crjz9u

    2)Abrimos module_game_menus.py, buscamos la línea "siege_attack_meets_sally",mnf_scale_picture, y arriba del (, hacemos un espacio y ponemos esto:


    Código:

    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod begin#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
      ("deer_herd",mnf_scale_picture,
       "You encounter a herd of deers.",
       "none",
       [
       (try_begin),
          (gt, "$num_deers_killed",0),
          (troop_clear_inventory, "trp_temp_troop"),
          (troop_add_items, "trp_temp_troop", "itm_deer_meat", "$num_deers_killed"),

          (party_get_num_companions, ":num_deers", "$g_encountered_party"),
          (try_begin),
            (ge, "$num_deers_killed", ":num_deers"),
            (remove_party, "$g_encountered_party"),
          (else_try),
            (party_remove_members, "$g_encountered_party", "trp_deer", "$num_deers_killed"),
          (try_end),
          (assign,"$num_deers_killed",0),
              (troop_sort_inventory, "trp_temp_troop"),
      (change_screen_loot,"trp_temp_troop"),
        (try_end),
        (set_background_mesh, "mesh_pic_cattle"),
       ],
        [
          ("deer_kill",
          [
          (party_get_num_companions, ":num_deers", "$g_encountered_party"),
          (try_begin),
            (le,":num_deers",0),
     (disable_menu_option),
          (try_end),
          ]
          ,"Hunt some of the animals.",
           [
           (set_jump_mission,"mt_deer_hunting"),
           (jump_to_scene,"scn_random_scene_plain_forest"),
           (change_screen_mission),
            ]
           ),
          ("leave",[],"Leave.",
           [(change_screen_return),
            ]
           ),
          ]
      ),
      ("deer_herd_kill_end",0,
       "You shouldn't be reading this.",
       "none",
       [(change_screen_return)],
        [
          ]
      ),
      ("boar_herd",mnf_scale_picture,
       "You encounter a herd of boars.",
       "none",
       [
       (try_begin),
          (gt, "$num_boars_killed",0),
          (troop_clear_inventory, "trp_temp_troop"),
          (troop_add_items, "trp_temp_troop", "itm_boar_meat", "$num_boars_killed"),

          (party_get_num_companions, ":num_deers", "$g_encountered_party"),
          (try_begin),
            (ge, "$num_boars_killed", ":num_deers"),
            (remove_party, "$g_encountered_party"),
          (else_try),
            (party_remove_members, "$g_encountered_party", "trp_boar", "$num_boars_killed"),
          (try_end),
          (assign,"$num_boars_killed",0),
              (troop_sort_inventory, "trp_temp_troop"),
      (change_screen_loot,"trp_temp_troop"),
        (try_end),
        (set_background_mesh, "mesh_pic_cattle"),
       ],
        [
          ("boar_kill",[
          (party_get_num_companions, ":num_deers", "$g_encountered_party"),
          (try_begin),
            (le,":num_deers",0),
     (disable_menu_option),
          (try_end),      
          ],"Hunt some of the animals.",
           [
           (set_jump_mission,"mt_boar_hunting"),
           (jump_to_scene,"scn_random_scene_plain_forest"),
           (change_screen_mission),
            ]
           ),
          ("leave",[],"Leave.",
           [(change_screen_return),
            ]
           ),
          ]
      ),
      ("boar_herd_kill_end",0,
       "You shouldn't be reading this.",
       "none",
       [(change_screen_return)],
        [
          ]
      ),
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod end#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#


    Lo que hace esto, es crear los menus para cuando encontremos a los ciervos y jabalíes en el mapa, y decidamos atacarlos.

    Imagen:
     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. 16jprb

    3)Ahora abriremos module_items.py, nos vamos hasta el final y antes del ["items_end", "Items End", [("shield_round_a",0)], 0, 0, 1, 0, 0], añadimos esta línea:


    Código:

    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod begin#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
     ["deer","Ciervo", [("deer",0)], itp_unique|itp_type_horse, 0, 1411,abundance(40)|hit_points(40)|body_armor(0)|difficulty(11)|horse_speed(40)|horse_maneuver(32)|horse_charge(20),imodbits_horse_basic],
     ["boar","Jabalí", [("boar",0)], itp_unique|itp_type_horse, 0, 1411,abundance(40)|hit_points(100)|body_armor(0)|difficulty(11)|horse_speed(40)|horse_maneuver(20)|horse_charge(100),imodbits_horse_basic],
     
     ["deer_meat","Carne de ciervo", [("raw_meat",0)], itp_merchandise|itp_type_goods|itp_consumable|itp_food, 0, 10,weight(30)|abundance(100)|food_quality(40)|max_ammo(30),imodbits_none],
     ["boar_meat","Carne de jabalí", [("raw_meat",0)], itp_merchandise|itp_type_goods|itp_consumable|itp_food, 0, 20,weight(30)|abundance(100)|food_quality(80)|max_ammo(50),imodbits_none],
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod end#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#


    Lo que hace esto basicamente es, crear a los ciervos y jabalíes en si, y su carne, para cuando los matemos.

    Imagen:
     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. 2v7x6ch

    4)Ya es el turno de module_mission_templates.py, al final del archivo, antes del último ] ponemos esto:


    Código:

    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod begin#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#

      (
        "deer_hunting",mtf_battle_mode,-1,
        "You lead your deers to battle.",
        [
         (1,mtef_team_0|mtef_leader_only,0,aif_start_alarmed,12,[]),
         (4,mtef_visitor_source,0,aif_start_alarmed,0,[]),
         ],
        [
          (ti_tab_pressed, 0, 0, [
          (set_trigger_result,1)], []), #leaving area
          (0, 0, ti_once, [ #spawing deers
         (party_count_members_of_type,":num_deers","$g_encountered_party","trp_deer"),
         (val_sub,":num_deers",1),
         (ge,":num_deers",0),
                         (assign,"$num_deers_killed",0),
                         (get_scene_boundaries, pos10,pos11),
                         (position_get_x, ":scene_min_x", pos10),
                         (position_get_x, ":scene_max_x", pos11),
                         (position_get_y, ":scene_min_y", pos10),
                         (position_get_y, ":scene_max_y", pos11),
         (store_div,":border_x",":scene_max_x",10),
         (val_add,":scene_min_x",":border_x"),
         (val_sub,":scene_max_x",":border_x"),
         (store_div,":border_y",":scene_max_y",10),
         (val_add,":scene_min_y",":border_y"),
         (val_sub,":scene_max_y",":border_y"),
         (store_random_in_range,":x_pos",":scene_min_x",":scene_max_x"),
         (store_random_in_range,":y_pos",":scene_min_y",":scene_max_y"),
                         (init_position, pos1),
         (position_set_x,pos1,":x_pos"),
         (position_set_y,pos1,":y_pos"),
         (position_set_z,pos1,10000),
         (position_set_z_to_ground_level,pos1),
                         (set_spawn_position, pos1),
                         (spawn_horse, "itm_deer"),
         (assign,"$leading_deer",reg0),
         (try_for_range,":unused",0,":num_deers"),
                           (init_position, pos1),
           (store_random_in_range,":x_pos_add",0,1000),
           (store_random_in_range,":y_pos_add",0,1000),
           (val_add,":x_pos_add",":x_pos"),
           (val_add,":y_pos_add",":y_pos"),
           (position_set_x,pos1,":x_pos_add"),
           (position_set_y,pos1,":y_pos_add"),
           (position_set_z,pos1,10000),
           (position_set_z_to_ground_level,pos1),
           (set_spawn_position, pos1),
                           (spawn_horse, "itm_deer"),
         (try_end),
                     ], []),
          (1,0,0,[], #wounded deers move slower
          [(try_for_agents,reg(1)),
           (agent_get_item_id,reg(2),reg(1)),
           (eq,reg(2),"itm_deer"),
           (store_agent_hit_points,reg(2),reg(1)),
           (store_mul,reg(3),20,reg(2)),
           (val_div,reg(3),40),
           (agent_set_speed_limit,reg(1),reg(3)),
           (try_end),
          ]),
          (5,0,0,
          [
          (neg|agent_is_alive,"$leading_deer"),
          ],
          [
          (try_for_agents,reg(1)),
           (agent_get_item_id,reg(2),reg(1)),
     (eq,reg(2),"itm_deer"),
     (assign,"$leading_deer",reg(1)),
          (try_end),
          ]),
          (1,0,0,[],
          [
                  (assign,":num_kills",0),
          (try_for_agents,reg(1)),
            (agent_get_item_id,reg(2),reg(1)),
            (eq,reg(2),"itm_deer"),
                    (store_agent_hit_points,reg(2),reg(1)),
     (eq,reg(2),0),
     (val_add,":num_kills",1),
          (try_end),    
          (gt,":num_kills","$num_deers_killed"),      
                         (get_scene_boundaries, pos10,pos11),
                         (position_get_x, ":scene_min_x", pos10),
                         (position_get_x, ":scene_max_x", pos11),
                         (position_get_y, ":scene_min_y", pos10),
                         (position_get_y, ":scene_max_y", pos11),
         (store_div,":border_x",":scene_max_x",10),
         (val_add,":scene_min_x",":border_x"),
         (val_sub,":scene_max_x",":border_x"),
         (store_div,":border_y",":scene_max_y",10),
         (val_add,":scene_min_y",":border_y"),
         (val_sub,":scene_max_y",":border_y"),
         (store_random_in_range,":x_pos",":scene_min_x",":scene_max_x"),
         (store_random_in_range,":y_pos",":scene_min_y",":scene_max_y"),
                         (init_position, pos1),
         (position_set_x,pos1,":x_pos"),
         (position_set_y,pos1,":y_pos"),
         (position_set_z,pos1,10000),
         (position_set_z_to_ground_level,pos1),
                         (agent_set_scripted_destination,"$leading_deer",pos1),
                 (assign,"$num_deers_killed",":num_kills"),
          ]),
          (5,0,0,[],
          [
          (agent_get_position,pos1,"$leading_deer"),
          (position_get_x,":x_pos",pos1),
          (position_get_y,":y_pos",pos1),
          (this_or_next|le,":x_pos",5000),
          (this_or_next|le,":y_pos",5000),
          (this_or_next|ge,":x_pos",38000),
          (ge,":y_pos",38000),
                         (get_scene_boundaries, pos10,pos11),
                         (position_get_x, ":scene_min_x", pos10),
                         (position_get_x, ":scene_max_x", pos11),
                         (position_get_y, ":scene_min_y", pos10),
                         (position_get_y, ":scene_max_y", pos11),
         (store_div,":border_x",":scene_max_x",10),
         (val_add,":scene_min_x",":border_x"),
         (val_sub,":scene_max_x",":border_x"),
         (store_div,":border_y",":scene_max_y",10),
         (val_add,":scene_min_y",":border_y"),
         (val_sub,":scene_max_y",":border_y"),
         (store_random_in_range,":x_pos",":scene_min_x",":scene_max_x"),
         (store_random_in_range,":y_pos",":scene_min_y",":scene_max_y"),
                         (init_position, pos1),
         (position_set_x,pos1,":x_pos"),
         (position_set_y,pos1,":y_pos"),
         (position_set_z,pos1,10000),
         (position_set_z_to_ground_level,pos1),
                         (agent_set_scripted_destination,"$leading_deer",pos1),
          ]),
          (1,0,0,[],
          [
          (try_for_agents,reg(1)),
     (agent_get_item_id,reg(2),reg(1)),
     (eq,reg(2),"itm_deer"),
     (store_agent_hit_points,":health",reg(1)),
     (store_sub,":damage",100,":health"),
     (agent_get_slot,":prev_damage",reg(1),1),
     (neq,":prev_damage",":damage"),
     (agent_set_slot,reg(1),1,":damage"),
            (agent_get_position,pos1,reg(1)),
            (position_get_x,":x_pos",pos1),
     (position_get_y,":y_pos",pos1),
            (store_random_in_range,":x_pos_add",0,1000),
            (store_random_in_range,":y_pos_add",0,1000),
     (val_add,":x_pos",":x_pos_add"),
     (val_add,":y_pos",":y_pos_add"),
     (position_set_x,pos1,":x_pos"),
     (position_set_y,pos1,":y_pos"),
            (agent_set_scripted_destination,reg(1),pos1),
          (try_end),
          ]),
          (0.5,0,0, #deer travelling
          [],
          [
          (get_player_agent_no,reg(1)),
          (agent_get_position,pos1,reg(1)),
          (agent_get_position,pos4,"$leading_deer"),
          (position_get_x,":x_pos",pos4),
          (position_get_y,":y_pos",pos4),
          (try_for_agents,reg(1)),
     (agent_get_item_id,reg(2),reg(1)),
     (eq,reg(2),"itm_deer"),
            (agent_get_position,pos2,reg(1)),
     (get_distance_between_positions,reg(3),pos1,pos2),
     (try_begin),
            (position_get_x,":pos_x",pos2),
            (position_get_x,":pos_y",pos2),
         (position_get_x, ":scene_min_x", pos10),
                         (position_get_x, ":scene_max_x", pos11),
                         (position_get_y, ":scene_min_y", pos10),
                         (position_get_y, ":scene_max_y", pos11),
         (store_div,":border_x",":scene_max_x",10),
         (val_add,":scene_min_x",":border_x"),
         (val_sub,":scene_max_x",":border_x"),
         (store_div,":border_y",":scene_max_y",10),
         (val_add,":scene_min_y",":border_y"),
         (val_sub,":scene_max_y",":border_y"),
     (this_or_next|gt,":pos_x",":scene_max_x"),
     (this_or_next|lt,":pos_x",":scene_min_x"),
     (this_or_next|gt,":pos_y",":scene_max_y"),
     (lt,":pos_y",":scene_min_y"),
     (store_random_in_range,":x_pos",":scene_min_x",":scene_max_x"),
     (store_random_in_range,":y_pos",":scene_min_y",":scene_max_y"),
                    (init_position, pos1),
     (position_set_x,pos1,":x_pos"),
     (position_set_y,pos1,":y_pos"),
     (position_set_z,pos1,10000),
     (position_set_z_to_ground_level,pos1),
                    (agent_set_scripted_destination,reg(1),pos1),
     (else_try),
     (le,reg(3),2500),
     (position_get_x,reg(4),pos1),
     (position_get_x,reg(5),pos2),
     (store_sub,":x_dist",reg(5),reg(4)),
     (val_mul,":x_dist",10),
     (position_get_y,reg(6),pos1),
     (position_get_y,reg(7),pos2),
     (store_sub,":y_dist",reg(7),reg(6)),
     (val_mul,":y_dist",10),
     (init_position,pos3),
     (val_add,":x_dist",reg(5)),
     (val_add,":y_dist",reg(7)),
     (position_set_x,pos3,":x_dist"),
     (position_set_y,pos3,":y_dist"),
            (position_set_z,pos3,10000),
            (position_set_z_to_ground_level,pos3),
     (agent_set_scripted_destination,reg(1),pos3),
     (else_try),
     (get_distance_between_positions,reg(3),pos4,pos2),
     (ge,reg(3),2000),
                           (init_position, pos6),
           (store_random_in_range,":x_pos_add",0,1000),
           (store_random_in_range,":y_pos_add",0,1000),
           (val_add,":x_pos_add",":x_pos"),
           (val_add,":y_pos_add",":y_pos"),
           (position_set_x,pos6,":x_pos_add"),
           (position_set_y,pos6,":y_pos_add"),
           (position_set_z,pos6,10000),
           (position_set_z_to_ground_level,pos6),
           (agent_set_scripted_destination,reg(1),pos6),
     (try_end),
          (try_end),
          ]),
        ]),

        
      (
        "boar_hunting",mtf_battle_mode,-1,
        "You lead your boars to battle.",
        [
         (1,mtef_team_0|mtef_leader_only,0,aif_start_alarmed,12,[]),
         (4,mtef_visitor_source,0,aif_start_alarmed,0,[]),
         ],
        [
          (ti_tab_pressed, 0, 0, [ (set_trigger_result,1)], []), #leaving area
          (0, 0, ti_once, [ #spawing boars
         (party_count_members_of_type,":num_boars","$g_encountered_party","trp_boar"),
         (val_sub,":num_boars",1),
         (ge,":num_boars",0),
                         (assign,"$num_boars_killed",0),
                         (get_scene_boundaries, pos10,pos11),
                         (position_get_x, ":scene_min_x", pos10),
                         (position_get_x, ":scene_max_x", pos11),
                         (position_get_y, ":scene_min_y", pos10),
                         (position_get_y, ":scene_max_y", pos11),
         (store_div,":border_x",":scene_max_x",10),
         (val_add,":scene_min_x",":border_x"),
         (val_sub,":scene_max_x",":border_x"),
         (store_div,":border_y",":scene_max_y",10),
         (val_add,":scene_min_y",":border_y"),
         (val_sub,":scene_max_y",":border_y"),
         (store_random_in_range,":x_pos",":scene_min_x",":scene_max_x"),
         (store_random_in_range,":y_pos",":scene_min_y",":scene_max_y"),
                         (init_position, pos1),
         (position_set_x,pos1,":x_pos"),
         (position_set_y,pos1,":y_pos"),
         (position_set_z,pos1,10000),
         (position_set_z_to_ground_level,pos1),
                         (set_spawn_position, pos1),
                         (spawn_horse, "itm_boar"),
         (assign,"$leading_boar",reg0),
         (try_for_range,":unused",0,":num_boars"),
                           (init_position, pos1),
           (store_random_in_range,":x_pos_add",0,1000),
           (store_random_in_range,":y_pos_add",0,1000),
           (val_add,":x_pos_add",":x_pos"),
           (val_add,":y_pos_add",":y_pos"),
           (position_set_x,pos1,":x_pos_add"),
           (position_set_y,pos1,":y_pos_add"),
           (position_set_z,pos1,10000),
           (position_set_z_to_ground_level,pos1),
           (set_spawn_position, pos1),
                           (spawn_horse, "itm_boar"),
         (try_end),
                     ], []),
          (1,0,0,[], #wounded boars move slower
          [(try_for_agents,reg(1)),
           (agent_get_item_id,reg(2),reg(1)),
           (eq,reg(2),"itm_boar"),
           (store_agent_hit_points,reg(2),reg(1)),
           (store_mul,reg(3),20,reg(2)),
           (val_div,reg(3),100),
           (agent_set_speed_limit,reg(1),reg(3)),
           (try_end),
          ]),
          (5,0,0,
          [
          (neg|agent_is_alive,"$leading_boar"),
          ],
          [
          (try_for_agents,reg(1)),
           (agent_get_item_id,reg(2),reg(1)),
     (eq,reg(2),"itm_boar"),
     (assign,"$leading_boar",reg(1)),
          (try_end),
          ]),
          (1,0,0,[],
          [
                  (assign,":num_kills",0),
          (try_for_agents,reg(1)),
            (agent_get_item_id,reg(2),reg(1)),
            (eq,reg(2),"itm_boar"),
                    (store_agent_hit_points,reg(2),reg(1)),
     (eq,reg(2),0),
     (val_add,":num_kills",1),
          (try_end),    
          (gt,":num_kills","$num_boars_killed"),      
                         (get_scene_boundaries, pos10,pos11),
                         (position_get_x, ":scene_min_x", pos10),
                         (position_get_x, ":scene_max_x", pos11),
                         (position_get_y, ":scene_min_y", pos10),
                         (position_get_y, ":scene_max_y", pos11),
         (store_div,":border_x",":scene_max_x",10),
         (val_add,":scene_min_x",":border_x"),
         (val_sub,":scene_max_x",":border_x"),
         (store_div,":border_y",":scene_max_y",10),
         (val_add,":scene_min_y",":border_y"),
         (val_sub,":scene_max_y",":border_y"),
         (store_random_in_range,":x_pos",":scene_min_x",":scene_max_x"),
         (store_random_in_range,":y_pos",":scene_min_y",":scene_max_y"),
                         (init_position, pos1),
         (position_set_x,pos1,":x_pos"),
         (position_set_y,pos1,":y_pos"),
         (position_set_z,pos1,10000),
         (position_set_z_to_ground_level,pos1),
                         (agent_set_scripted_destination,"$leading_boar",pos1),
                 (assign,"$num_boars_killed",":num_kills"),
          ]),
          (5,0,0,[],
          [
          (agent_get_position,pos1,"$leading_boar"),
          (position_get_x,":x_pos",pos1),
          (position_get_y,":y_pos",pos1),
          (this_or_next|le,":x_pos",5000),
          (this_or_next|le,":y_pos",5000),
          (this_or_next|ge,":x_pos",38000),
          (ge,":y_pos",38000),
                         (get_scene_boundaries, pos10,pos11),
                         (position_get_x, ":scene_min_x", pos10),
                         (position_get_x, ":scene_max_x", pos11),
                         (position_get_y, ":scene_min_y", pos10),
                         (position_get_y, ":scene_max_y", pos11),
         (store_div,":border_x",":scene_max_x",10),
         (val_add,":scene_min_x",":border_x"),
         (val_sub,":scene_max_x",":border_x"),
         (store_div,":border_y",":scene_max_y",10),
         (val_add,":scene_min_y",":border_y"),
         (val_sub,":scene_max_y",":border_y"),
         (store_random_in_range,":x_pos",":scene_min_x",":scene_max_x"),
         (store_random_in_range,":y_pos",":scene_min_y",":scene_max_y"),
                         (init_position, pos1),
         (position_set_x,pos1,":x_pos"),
         (position_set_y,pos1,":y_pos"),
         (position_set_z,pos1,10000),
         (position_set_z_to_ground_level,pos1),
                         (agent_set_scripted_destination,"$leading_boar",pos1),
          ]),
          (1,0,0,[],
          [
          (try_for_agents,reg(1)),
     (agent_get_item_id,reg(2),reg(1)),
     (eq,reg(2),"itm_boar"),
     (store_agent_hit_points,":health",reg(1)),
     (store_sub,":damage",100,":health"),
     (agent_get_slot,":prev_damage",reg(1),1),
     (neq,":prev_damage",":damage"),
     (agent_set_slot,reg(1),1,":damage"),
            (agent_get_position,pos1,reg(1)),
            (position_get_x,":x_pos",pos1),
     (position_get_y,":y_pos",pos1),
            (store_random_in_range,":x_pos_add",0,1000),
            (store_random_in_range,":y_pos_add",0,1000),
     (val_add,":x_pos",":x_pos_add"),
     (val_add,":y_pos",":y_pos_add"),
     (position_set_x,pos1,":x_pos"),
     (position_set_y,pos1,":y_pos"),
            (agent_set_scripted_destination,reg(1),pos1),
          (try_end),
          ]),
          (0.5,0,0, #boar travelling
          [],
          [
          (get_player_agent_no,reg(1)),
          (agent_get_position,pos1,reg(1)),
          (agent_get_position,pos4,"$leading_boar"),
          (position_get_x,":x_pos",pos4),
          (position_get_y,":y_pos",pos4),
          (try_for_agents,reg(1)),
     (agent_get_item_id,reg(2),reg(1)),
     (eq,reg(2),"itm_boar"),
            (agent_get_position,pos2,reg(1)),
     (get_distance_between_positions,reg(3),pos1,pos2),
     (try_begin),
            (position_get_x,":pos_x",pos2),
            (position_get_x,":pos_y",pos2),
         (position_get_x, ":scene_min_x", pos10),
                         (position_get_x, ":scene_max_x", pos11),
                         (position_get_y, ":scene_min_y", pos10),
                         (position_get_y, ":scene_max_y", pos11),
         (store_div,":border_x",":scene_max_x",10),
         (val_add,":scene_min_x",":border_x"),
         (val_sub,":scene_max_x",":border_x"),
         (store_div,":border_y",":scene_max_y",10),
         (val_add,":scene_min_y",":border_y"),
         (val_sub,":scene_max_y",":border_y"),
     (this_or_next|gt,":pos_x",":scene_max_x"),
     (this_or_next|lt,":pos_x",":scene_min_x"),
     (this_or_next|gt,":pos_y",":scene_max_y"),
     (lt,":pos_y",":scene_min_y"),
     (store_random_in_range,":x_pos",":scene_min_x",":scene_max_x"),
     (store_random_in_range,":y_pos",":scene_min_y",":scene_max_y"),
                    (init_position, pos1),
     (position_set_x,pos1,":x_pos"),
     (position_set_y,pos1,":y_pos"),
     (position_set_z,pos1,10000),
     (position_set_z_to_ground_level,pos1),
                    (agent_set_scripted_destination,reg(1),pos1),
     (else_try),
     (le,reg(3),2500),
     (position_get_x,reg(4),pos1),
     (position_get_x,reg(5),pos2),
     (store_sub,":x_dist",reg(5),reg(4)),
     (val_mul,":x_dist",10),
     (position_get_y,reg(6),pos1),
     (position_get_y,reg(7),pos2),
     (store_sub,":y_dist",reg(7),reg(6)),
     (val_mul,":y_dist",10),
     (init_position,pos3),
     (val_add,":x_dist",reg(5)),
     (val_add,":y_dist",reg(7)),
     (position_set_x,pos3,":x_dist"),
     (position_set_y,pos3,":y_dist"),
            (position_set_z,pos3,10000),
            (position_set_z_to_ground_level,pos3),
     (agent_set_scripted_destination,reg(1),pos3),
     (else_try),
     (get_distance_between_positions,reg(3),pos4,pos2),
     (ge,reg(3),2000),
                           (init_position, pos6),
           (store_random_in_range,":x_pos_add",0,1000),
           (store_random_in_range,":y_pos_add",0,1000),
           (val_add,":x_pos_add",":x_pos"),
           (val_add,":y_pos_add",":y_pos"),
           (position_set_x,pos6,":x_pos_add"),
           (position_set_y,pos6,":y_pos_add"),
           (position_set_z,pos6,10000),
           (position_set_z_to_ground_level,pos6),
           (agent_set_scripted_destination,reg(1),pos6),
     (try_end),
          (try_end),
          ]),
        ]),
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod end#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#

    No hay mucha explicación para esto, es lo que hace que puedas ''pelear'' contra los animales (en realidad no peleas, ellos huyen y debes matarlos)

    Imagen:
     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. E86cro


    5)Abramos module_party_templates.py buscamos la linea ("default_prisoners","Default Prisoners",0,0,fac_commoners,0,[(trp_bandit,5,10,pmf_is_prisoner)]), y debajo de ella ponemos esto:

    Código:
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod begin#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#

      ("deer_herd","Manada de ciervos",icon_cattle|carries_goods(10),0,fac_wild_animals,merchant_personality,[(trp_deer,8,15)]),
      ("boar_herd","Manada de jabalíes",icon_cattle|carries_goods(10),0,fac_wild_animals,merchant_personality,[(trp_boar,2,4)]),
    #  ("village_hunters","Village Hunters",icon_peasant,0,fac_innocents,soldier_personality,[(trp_hunter,8,16)]),

    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod end#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#

    Esto hace que los animales puedan aparecer en el mapa de batalla.


    Imagen:
     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. Ws1tv7

    6)Ahora le toca a module_scripts.py, buscamos la línea (party_set_morale, "p_main_party", reg0), y debajo ponemos esto:

    Código:

    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod begin#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
          (item_set_slot, "itm_deer_meat", slot_item_food_bonus, 2),
          (item_set_slot, "itm_deer_meat", slot_item_food_bonus, 5),
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod end#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#

    Esto hace que cuando matemos a los animales, nos dén su carne.

    Imagen:
     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. 2aahhk8

    Todavía en module_scripts.py buscamos (jump_to_menu, "mnu_cattle_herd"), y debajo ponemos esto:

    Código:

    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod begin#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
             (else_try),
               (party_get_template_id, ":party_template","$g_encountered_party"),
       (eq,":party_template","pt_deer_herd"),
               (jump_to_menu, "mnu_deer_herd"),
             (else_try),
               (party_get_template_id, ":party_template","$g_encountered_party"),
       (eq,":party_template","pt_boar_herd"),
               (jump_to_menu, "mnu_boar_herd"),
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod end#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#

    Esto lo que hace es que cuando los matemos y nos dé la carne, se abra la ventana del inventario

    Imagen:
     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. X1k2si

    Siguiendo en module_scripts.py buscamos (spawn_around_party,":spawn_point","pt_forest_bandits"), y debajo del (try_end), ponemos esto:

    Código:

    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod begin#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
         (try_begin),
           (store_num_parties_of_template, ":num_parties", "pt_deer_herd"),
           (lt,":num_parties",5),
           (store_random,":spawn_point",num_mountain_bandit_spawn_points),
           (val_add,":spawn_point","p_forest_bandit_spawn_point"),
           (spawn_around_party,":spawn_point","pt_deer_herd"),
         (try_end),
         (try_begin),
           (store_num_parties_of_template, ":num_parties", "pt_boar_herd"),
           (lt,":num_parties",2),
           (store_random,":spawn_point",num_mountain_bandit_spawn_points),
           (val_add,":spawn_point","p_forest_bandit_spawn_point"),
           (spawn_around_party,":spawn_point","pt_boar_herd"),
         (try_end),
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod end#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#

    Esto hace que los animales spawneen en el mapa.

    Imagen:
     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. 2ufbrph


    7) Por último, abrimos module_troops.py , buscamos ["relative_of_merchants_end","relative_of_merchants_end","relative_of_merchants_end",tf_hero, 0,0, fac_commoners,[],def_attrib|level(2),wp(20),knows_inventory_management_10,0], y debajo pegamos esto:

    Código:

    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod begin#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
      ["deer","Ciervo","Ciervo",0,no_scene,reserved,fac_neutral, [], def_attrib|level(0),wp(60),0,swadian_face_younger_1, swadian_face_younger_1],
      ["boar","Jabali","Jabali",0,no_scene,reserved,fac_neutral, [], def_attrib|level(0),wp(60),0,swadian_face_younger_1, swadian_face_younger_1],
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod end#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#

    Esto hace que los ciervos y jabalíes, que antes eran objetos, se conviertan en una tropa.

    Imagen:
     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. 27zw29u


    Ya esta, hemos terminado, los animales spawnearan alrededor de Dhirim-Uxkhal, así que ¡¡A CAZAR!!.


    Última edición por Hernanxd16 el Jue Ago 24, 2017 7:11 pm, editado 1 vez


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     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. Empty Re: Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos.

    Mensaje por LordArrozConPollo Mar Sep 20, 2016 1:50 am

    2 cosas.

    ¿Los
    Código:
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    también se tienen que añadir?

    Ademas ¿seria posible que pasaras el pack completo (con las armas de asedio)?

    Muy bueno el tutorial. +rep
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     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. Empty Re: Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos.

    Mensaje por Clint Easwood Mar Sep 20, 2016 1:54 am

    Eh!! muy buena, veré si puedo añadirlo a mi mod.   :good:


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     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. Empty Re: Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos.

    Mensaje por Rafalongo Miér Jul 26, 2017 4:56 am

    @LordArrozConPollo escribió:2 cosas.

    ¿Los
    Código:
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    también se tienen que añadir?

    Ademas ¿seria posible que pasaras el pack completo (con las armas de asedio)?

    Muy bueno el tutorial. +rep

    el numeral le quita el efecto a lo que le sigue, es para notas, no es necesario pero conviene ponerlo para guiarse en futuras modificaciones.

    Alguna idea de como hacer para que aparescan en muchos mas puntos elegidos del mapa?
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    Mensaje por Hernanxd16 Miér Jul 26, 2017 6:18 am

    @LordArrozConPollo escribió:2 cosas.

    ¿Los
    Código:
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    también se tienen que añadir?

    Ademas ¿seria posible que pasaras el pack completo (con las armas de asedio)?

    Muy bueno el tutorial. +rep

    Creo que nunca llegué a leer este post xDDD.

    Como ya dijo Rafalongo, los numerales solo cancelan la función alguna de lo siguiente de esa misma línea, por lo que se usan para aclaraciones o notas.

    Éste es el pack completo:

    https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,344460.0.html

    Aunque, no lo recomiendo por el hecho de que, no importa si el terreno del mapa donde se encontraron los dos ejercitos sea de nieve, o de estepa o de lo que sea, la batalla siempre será en una llanura sin árboles. Quitando eso, es bastante bueno.





    @Rafalongo escribió:Alguna idea de como hacer para que aparescan en muchos mas puntos elegidos del mapa?

    No sé exactamente como añadir más puntos de spawn, pero creería que habría que agregar algo en esta línea:
    Código:
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod begin#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
         (try_begin),
           (store_num_parties_of_template, ":num_parties", "pt_deer_herd"),
           (lt,":num_parties",5),
           (store_random,":spawn_point",num_mountain_bandit_spawn_points),
           (val_add,":spawn_point","p_forest_bandit_spawn_point"),
           (spawn_around_party,":spawn_point","pt_deer_herd"),
         (try_end),
         (try_begin),
           (store_num_parties_of_template, ":num_parties", "pt_boar_herd"),
           (lt,":num_parties",2),
           (store_random,":spawn_point",num_mountain_bandit_spawn_points),
           (val_add,":spawn_point","p_forest_bandit_spawn_point"),
           (spawn_around_party,":spawn_point","pt_boar_herd"),
         (try_end),
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#
    #-#-#-#Hunting Mod end#-#-#-#
    #-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#-#




    Ahora que leo cosas que escribi, creo que en algunos está mal que hace cada código.


    Edito: En Taleworlds, Ramaraunt hizo basicamente lo mismo que yo (Yo lo hice antes xD) pero añadió algunas mejoras al código: https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,362996.0.html


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     Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos. Empty Re: Recopilación de tutoriales Nº4: Como añadir animales al mapa de batalla y poder cazarlos.

    Mensaje por Rafalongo Miér Ago 23, 2017 8:04 am

    Bueno! acabo de implementarlo a mi mod. Hay un errorcito: me desconfiguró tooodas las propiedades iniciales de cada faccion, por ejemplo bizancio en vez de pertenecer a los bizantinos empezó perteneciendo a los francos y todo así. Se soluciona simplemente poniendo en "module_factions" las lineas debajo del todo, no debajo de culture.

    y en cuanto a mi pregunta anterior, para que spawneen en mas lugares es muy simple, como si fuera un grupo de bandidos mas, simplemente copiar esto:

    Código:
        (try_begin),
          (store_num_parties_of_template, ":num_parties", "pt_deer_herd"),
          (lt,":num_parties",5),
          (store_random,":spawn_point",num_mountain_bandit_spawn_points),
          (val_add,":spawn_point","p_forest_bandit_spawn_point"),
          (spawn_around_party,":spawn_point","pt_deer_herd"),
        (try_end),

    y ponerlo varias veces, una debajo de la otra, pero cambiando el spawn obviamente, que es "p_forest_bandit_spawn_point" por otro spawn point que bien pueden crear o utilizar otros ya existente de otro grupo de bandidos.

    gracias por el aporte! salu2!


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    Mensaje por Hernanxd16 Miér Ago 23, 2017 11:39 pm

    @Rafalongo escribió:Bueno! acabo de implementarlo a mi mod. Hay un errorcito: me desconfiguró tooodas las propiedades iniciales de cada faccion, por ejemplo bizancio en vez de pertenecer a los bizantinos empezó perteneciendo a los francos y todo así. Se soluciona simplemente poniendo en "module_factions" las lineas debajo del todo, no debajo de culture.

    ¿Lo pusiste debajo de culture6? Tal vez en tu mod haya más de esas 6 culturas, no lo sé. De todas formas, gracias por las soluciones para los que lean el hilo.


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    Mensaje por Rafalongo Jue Ago 24, 2017 7:40 am

    no, debajo de culture 18, ya que son las culturas que hay en mi mod xD se supone que es igual... no sé, abajo del todo simplemente como una faccion extra funciona bien. Tambien hay que sacarle los tildes a jabalí, xq sino se buguea el nombre! saludos


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    Mensaje por tikierouwu Jue Ago 05, 2021 11:01 pm

    holaa Basketball tengo un problema xd ya c q el post fue en 2016 pero bue, tengo un problema cuando pongo la linea numero 5 me tira en la consola una banda de errores 

    aca los errores:

    Traceback (most recent call last):
      File "process_init.py", line 2, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Traceback (most recent call last):
      File "process_global_variables.py", line 12, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Exporting strings...
    Exporting skills...
    Exporting tracks...
    Exporting animations...
    Exporting meshes...
    Exporting sounds...
    Exporting skins...
    Traceback (most recent call last):
      File "process_map_icons.py", line 6, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Exporting faction data...
    Exporting item data...
    Traceback (most recent call last):
      File "process_items.py", line 66, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Exporting scene data...
    Traceback (most recent call last):
      File "process_scenes.py", line 15, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Exporting troops data
    Exporting particle data...
    Traceback (most recent call last):
      File "process_scene_props.py", line 7, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Traceback (most recent call last):
      File "process_tableau_materials.py", line 8, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Traceback (most recent call last):
      File "process_presentations.py", line 8, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Traceback (most recent call last):
      File "process_party_tmps.py", line 2, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Traceback (most recent call last):
      File "process_parties.py", line 6, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Exporting quest data...
    Exporting info_page data...
    Traceback (most recent call last):
      File "process_scripts.py", line 7, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Traceback (most recent call last):
      File "process_mission_tmps.py", line 8, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Traceback (most recent call last):
      File "process_game_menus.py", line 8, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Traceback (most recent call last):
      File "process_simple_triggers.py", line 5, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Traceback (most recent call last):
      File "process_dialogs.py", line 9, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Traceback (most recent call last):
      File "process_global_variables_unused.py", line 3, in
        from process_operations import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\process_operation
    s.py", line 17, in
        from module_party_templates import *
      File "C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modulesystem.rar\mi\mb_warband_module_system_
    1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (1)\Module_system 1.171\module_party_temp
    lates.py", line 89
    SyntaxError: Non-ASCII character '\xed' in file C:\Users\Admin\Desktop\MYB\modul
    esystem.rar\mi\mb_warband_module_system_1171 (1)\mb_warband_module_system_1171 (
    1)\Module_system 1.171\module_party_templates.py on line 89, but no encoding dec
    lared; see http://python.org/dev/peps/pep-0263/ for details
    Exporting postfx_params...

    ______________________________

    Script processing has ended.
    Press any key to exit. . .



    espero q me puedan ayudar desde ya gracias :good:

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