Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 85: Economía y Comercio

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    Mensaje por Hernanxd16 el Vie Abr 26, 2019 4:18 am

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    ¡Saludos ,guerreros de Calradia!

    La realización de intercambios comerciales entre ciudades como comerciante siempre ha sido una de las actividades más divertidas y rentables para los jugadores de nuestros juegos. El sistema de intercambios de Bannerlord mejoró este aspecto del juego de muchas maneras, al mostrar los rumores de intercambios en la pantalla de inventario, rastrear las ganancias de los jugadores, otorgar XP de acuerdo a los personajes, etc., lo que hace que jugar como comerciante sea mucho más divertido y gratificante. Sin embargo, aún teníamos la sensación de que faltaba algo, por lo que decidimos dedicar más atención y cuidado a la economía y al sistema de comercio.

    Nos gusta hacer que todo en el juego esté conectado entre sí, sin embargo, los precios del comercio y de los artículos parecían estar ahí solo para hacer que el juego se pueda jugar como un comerciante (y para ser honesto, en cierto modo lo era). Habíamos implementado un sistema de producción bastante completo en el que todo el juego, desde comida hasta armas, vacas y caballos, se producía en aldeas o talleres de la ciudad. Esto creó una distribución desigual de diferentes bienes comerciales en el mundo y, por consiguiente, hubo una variación de precios suficiente en todo el mapa. Sin embargo, teníamos un sistema bastante simplista para el consumo de bienes donde cada ciudad consumía un cierto porcentaje de todos los artículos disponibles, independientemente de la escasez. Esto, por supuesto, era bastante poco realista. (Cuando se enfrentan a una escasez, las personas no tienden a reducir cortésmente su consumo a un nivel inferior, se apresuran a buscar y agarrar el último artículo en el estante, ¡sacándolo de las manos de una anciana agradable si es necesario! ). Entonces, mientras que el sistema estaba conectado adecuadamente a otras mecánicas, era muy poco realista. ¡Necesitábamos un nuevo sistema!

    Para nuestro nuevo sistema, comenzamos por crear una tabla que describiera cuánto gastaría una ciudad típica en diferentes categorías de bienes y artículos comerciales. Por ejemplo, una ciudad con una prosperidad de 5000 asignará, digamos, 500 denarios para gastar en grano, 400 denares para gastar en carne y 200 denars para gastar en mantequilla cada día. Luego, la ciudad utiliza el presupuesto asignado a cada categoría para comprar artículos de esa categoría en el mercado y consumirlos. Además, cada vez que se consume un elemento, otorgará una bonificación a una de las estadísticas de la ciudad. El consumo de alimentos, por ejemplo, aumentará las tiendas de alimentos de las ciudades, el consumo de herramientas aumentará la productividad, el consumo de armas más baratas y la armadura aumentará el número de milicias, mientras que las armas más caras mejorarán la guarnición. Este mecanismo significa que los precios bajos son bastante beneficiosos para el desarrollo de la ciudad y, en consecuencia, su señor, ya que las ciudades con productos más baratos pueden obtener bonificaciones mucho más altas con sus presupuestos.

    Este sistema combina muy bien las estadísticas y la administración de la ciudad con el precio de los bienes, pero también es ideal para el juego de los comerciantes, ya que nos permite calcular los precios de una manera realista. En lugar del modelo de precios bastante simplista que solíamos tener, ahora tenemos un modelo bastante detallado que determina los precios en función de la oferta y la demanda de cada categoría en una ciudad determinada. La mayor demanda por el consumo de la ciudad, los talleres que requieren materias primas, etc., aumentarán la demanda y aumentarán los precios, mientras que la disponibilidad de mayores cantidades de artículos aumentará la oferta y desinflará los precios. Como comerciante, es de esperar que sientas que los precios se comportan de manera realista durante tiempos de paz, así como, en respuesta a acciones como guerras, asaltos a las aldeas y asedios.

    Durante el desarrollo del nuevo sistema de comercio, surgió un punto interesante. Como probablemente sepa, en Warband, como en muchos otros juegos comerciales, el precio cambia cada vez que compra un artículo o lo vende al mercado. Esto a veces parece contraintuitivo, ya que tan pronto como compras un caballo del desierto por 100 denars, ves que el precio sube a 106 denars. Y una vez que pagas eso por el segundo caballo, el precio ahora se convierte en 113 denares. Tal vez esperabas un descuento por comprar varios artículos de una sola vez, pero en cambio, obtuviste un alza de precios.

    Consideramos si deberíamos seguir usando el mismo mecánico para Bannerlord, y al final, decidimos que esto era en realidad completamente realista y, por lo tanto, optamos por mantenerlo. Piense en esto no como la forma en que cambia el precio de los productos en una sola tienda (¡con un comerciante particularmente molesto!), Sino como los precios del mismo tipo de productos en diferentes tiendas de la ciudad. Un comerciante de caballos puede tener un paquete de caballos en venta por 106 denarios, otro podría ofrecer uno por 113 denares, y otro que quizás necesite efectivo con urgencia le permitirá comprar su caballo de carga por solo 100. Siendo un comprador inteligente, usted, por supuesto. Por supuesto, elige la oferta más barata. Sin embargo, si desea comprar un segundo caballo, ahora tendrá que aceptar la siguiente mejor oferta, y así sucesivamente.

    Y así concluye el blog de esta semana. Gracias por leer y espero verte la próxima semana!

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    Mensaje por Mikeboix el Vie Abr 26, 2019 8:41 am



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    Mensaje por gutics el Vie Abr 26, 2019 12:10 pm

    Pues a mi me ha gustado. El otro día justamente hablaba de jugar como mercader... Y visto esto me apetece un montón. Me ha gustado por ejemplo lo de las diferentes tiendas en la ciudad (o eso he entendido yo) en plan ofertas y tal. Y después lo de que puede cambiar muy fuertemente la economía de estar en paz a estar en guerra... Por lo que un jugador astuto puede forrarse o a la vez perderlo todo si no sabe afrontarlo. Me mola. ¿Representa que está confirmado que ya está implementado?
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    Mensaje por Magua el Vie Abr 26, 2019 1:07 pm

    A mi tambien me ha gustado mucho.
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    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Abr 26, 2019 3:33 pm

    Gracias Hernan por traer el nuevo devblog :good:

    Bueno, ya tocaba un blog de estas características, podemos decir que le han dado una vuelta de tuerca al sistema económico. Muy interesante y a la par prometedor; el que se obtengan bonificaciones por mejoras en el asentamiento. Parece ser que se confirma la posibilidad de mandar caravanas (establecer ruta), no?


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    Mensaje por Mikeboix el Vie Abr 26, 2019 4:14 pm

    Yo sólo me he quedado con la idea de que la economía y el comercio es probablemente la decimonovena funcionalidad del juego que rehacen desde cero, alargando sin duda con esto el desarrollo varios meses más. Está claro que cuando empezaron a trabajar en Bannerlord ninguno de los jefes de diseño (¿Armagan y Ali Erkin?) sabía lo que quería, y tiene pinta de que aún tampoco lo tienen muy claro. Eso me preocupa, y mucho.


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    Mensaje por Hijodeleon el Vie Abr 26, 2019 5:00 pm

    Comparto tu opinión @MIkeboix, solo que pienso que mas bien si saben lo que quieren desde el principio, pero de manera muy intuitiva. Nada profesional. No tenían ni la mas mínima idea de como conseguirlo y decidieron mirarlo sobre la marcha. Igual, ¿que otra cosa mejor podían hacer?
    O podría decirse mejor, Que saben lo que "no quieren" desde el principio y esto les ha mantenido trabajando hasta lograr el resultado que buscan conseguir. Hasta que aparezca ante sus ojos y digan: ¡esto es lo que queremos!
    Claro que, esto implica lo que dices, que han estado modificando su modo de ver durante el proceso como que no saben exactamente lo que quieren.
    pero esto no me preocuparía.

    Es la manera en que trabajan muy buenos artistas y tal vez los que consiguen los mejores resultados aunque vuelven una y otra vez a comenzar.
    Por supuesto, como algunos vienen diciendo desde que comenzamos con esto, que trabajan como novatos y no como una compañía profesional. A estas alturas se puede ver con toda claridad y seria mucho mejor para nosotros que fueran lo mas perfectos posible.
    Pero esto no me molestaría tanto ni tampoco me preocuparía en lo mas mínimo.

    Hemos visto lo que nos han estado haciendo los mas profesionales en este negocio con sus muy profesionales métodos y los resultados dejan mucho que desear. No son nada intuitivo y saben muy bien lo que quieren desde que arrancan: nuestra pasta y si no somos su target ni traducen el juego para nosotros y es comprensible, pero no satisface.
    En cambio la actitud de estos novatos que al parecer buscan "Arte" me anima mas a esperar un buen juego, incluso, tal vez hasta para todo publico, por supuesto dentro de los limites de su target: los que están interesados en M&B y tal vez llega a todos los que juegan rol y estrategia.

    Claro que, no digo que sean altruistas, también buscan su dinero y también es evidente que no son una compañía como RockStar, pero la intención de no dejar de trabajar hasta que vean lo que buscan o lo que les parece que "es lo correcto" podría ser mas confiable en cuanto a esperar un buen juego, que la de ir mas veloz y a lo seguro, según como en la actualidad normalmente ya se fabrica este producto: "El Videojuego".


    Última edición por Hijodeleon el Vie Abr 26, 2019 10:36 pm, editado 1 vez


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    Mensaje por Passmo el Vie Abr 26, 2019 8:02 pm

    Bueno, por lo menos dicen que hay nuevo capítulo del manga de Berserk.


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    Mensaje por gutics el Vie Abr 26, 2019 11:37 pm

    Tenéis alguna idea de lo que se refiere cuando dice lo de otorgar xp de acuerdo a los personajes?

    Porque en el warband es verdad que ser mercader es una mierda en el sentido que no subes de nivel ni te da experiencia.... Como creéis que lo harán?
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    Mensaje por Hernanxd16 el Vie Abr 26, 2019 11:45 pm

    gutics escribió:Tenéis alguna idea de lo que se refiere cuando dice lo de otorgar xp de acuerdo a los personajes?

    Porque en el warband es verdad que ser mercader es una mierda en el sentido que no subes de nivel ni te da experiencia.... Como creéis que lo harán?

    No estoy seguro, pero creo haber leído que ahora las habilidades ya no se suben gastando puntos que se consiguen al subir de nivel como en Warband, sino que cada habilidad sube con su uso.



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    Mensaje por VikingoMontonero el Lun Abr 29, 2019 5:54 am

    Que bueno, la verdad que el que nos mantengan informados constantemente todas las semanas sobre el desarrollo de bannelord es una clara señal de la importancia que nos da Taleworlds como comunidad de jugadores. Eso de que este nuevo sistema determina los precios en función de la oferta y la demanda de cada categoría en una ciudad determinada le agrega el verdadero toque de realidad que hacia falta al comercio. De todas maneras creo que se puede seguir mejorando, agregando y detallando muchas características, formas, y estructuras de juego. Pero cuando salga, va a ser una Bomba.


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    Mensaje por ehguille el Lun Abr 29, 2019 12:08 pm

    Interesante la verdad. Pero no veo que tengan un objetivo claro ni en este ni en ningún tema


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    Mensaje por Rafalongo el Mar Abr 30, 2019 12:15 pm

    Esta bueno, la gracia es que salga con mas profundida para poder jugarlo 20 años mas hasta que salga el 3.
    Siempre me pareció un sistema de economia muy simple cuando lo empecé a usar tras ya no saber en que otro modo jugar, está bueno que las cosas no aparescan de forma espontanea sino que su creación se vea influenciada por la demanda que tenga, esto puede generar muchos fenomenos economicos en calradia! una escasez venezolana por ejemplo sería lindo ver, y toda la ciudad miserable y marginal XD


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