Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 84: Entrevista a Rabia Adıgüzel (Permadeath y herencia confirmadas)

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    Mensaje por Eidanyoson el Dom Abr 21, 2019 2:19 am

    Terco_Viejo escribió:Qué sería de Taleworlds sin la Comunidad...

    y sin juego no habría comunidad. Una cosa no quita la otra, y el gran trabajo de taleworlds no debería quedar reducido ante los modders. Recuerda que el buen acceso a la modificación es característica del juego.

    VikingoMontonero escribió:En verdad os digo que tienen que dejar de quejarse y tirarle tanta mala leche al juego. Están creando algo exepcional, un señor juego en verdad lo ultimo que deberiamos hacer es poner opciones como "¿De verdad crees que el juego existe?" Me parece de lo más insoportable y no solo porque exista esa opción, sí no por la cantidad de mala onda que le tiran a el equipo de desarrolladores en nuestra comunidad de caballeros de calradia.

    No tienen por que estar todos a favor o en contra de lo que ven. Pero estoy de acuerdo en que mucha gente se pasa en tirar mierda a la empresa, creyendo que tienen los grandes motivos para hacerlo.

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    Sobre el diario, me ha parecido muy bueno. Solo falta que el paso de las generaciones este acompañado por una buena cadena eventos, y al finalizar la partida tal vez podría haber algún tipo de puntuación, al estilo de crusader kings. Mas bien un registro de logros con cada personaje que has jugado.
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    Mensaje por Terco_Viejo el Dom Abr 21, 2019 4:53 am

    Eidanyoson escribió:
    y sin juego no habría comunidad. Una cosa no quita la otra, y el gran trabajo de taleworlds no debería quedar reducido ante los modders. Recuerda que el buen acceso a la modificación es característica del juego.

    Coño compañero!, es que resulta patente como el preguntarse ¿qué fue antes el huevo o la gallina? Very Happy.

    Ninguno de nosotros estaríamos aquí debatiendo este tema si Taleworlds no hubiese apostado en su día por el modding. ¿Cúantas empresas comercializan efímeramente productos insulsos no modificables que son devorados por el olvido del tiempo? En cambio, aquellas que apuestan por el modding en sus productos prevalecen y son recordados. Que levante la mano quién podría jugar al native puro. Taleworlds lo sabe; y por eso está haciendo hincapié en el valor modificable y adaptable de su próximo título. No nos engañemos, es una apuesta empresarial con un fin puramente lucrativo; el que la Comunidad amplie la vida útil del juego y por lo tanto más ventas, lo que se traduce en más capital para la empresa y más ideas gratuitas en las que eventualmente se basarían futuros títulos. El factor altruista pertenece a la Comunidad, no a Taleworlds; sin embargo sí, el huevo apareció antes que la gallina.


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    Mensaje por waligladietor el Dom Abr 21, 2019 8:32 pm

    Terco_Viejo escribió:
    Eidanyoson escribió:
    y sin juego no habría comunidad. Una cosa no quita la otra, y el gran trabajo de taleworlds no debería quedar reducido ante los modders. Recuerda que el buen acceso a la modificación es característica del juego.

    Coño compañero!, es que resulta patente como el preguntarse ¿qué fue antes el huevo o la gallina? Very Happy.

    Ninguno de nosotros estaríamos aquí debatiendo este tema si Taleworlds no hubiese apostado en su día por el modding. ¿Cúantas empresas comercializan efímeramente productos insulsos no modificables que son devorados por el olvido del tiempo? En cambio, aquellas que apuestan por el modding en sus productos prevalecen y son recordados. Que levante la mano quién podría jugar al native puro.Taleworlds lo sabe; y por eso está haciendo hincapié en el valor modificable y adaptable de su próximo título. No nos engañemos, es una apuesta empresarial con un fin puramente lucrativo; el que la Comunidad amplie la vida útil del juego y por lo tanto más ventas, lo que se traduce en más capital para la empresa y más ideas gratuitas en las que eventualmente se basarían futuros títulos. El factor altruista pertenece a la Comunidad, no a Taleworlds; sin embargo sí, el huevo apareció antes que la gallina.


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    Pues yo he jugado mucho más tiempo al native que a los mods, he probado unos cuantos y están bien pero tampoco distan demasiado al native al final meten detalles q están bien pero q los usas un par de veces, para lo importante es la estructura del juego(combate, diplomacia y entorno) los mods son fantásticos pero tienen un límite q lo pone el juego base
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    Mensaje por Rafalongo el Lun Abr 22, 2019 12:51 am

    gracias hernan! viva bannerlord y alberdi !! Very Happy


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    Mensaje por dermat el Lun Abr 22, 2019 6:48 am

    Terco_Viejo escribió:
    Coño compañero!, es que resulta patente como el preguntarse ¿qué fue antes el huevo o la gallina? Very Happy.

    Ninguno de nosotros estaríamos aquí debatiendo este tema si Taleworlds no hubiese apostado en su día por el modding. ¿Cúantas empresas comercializan efímeramente productos insulsos no modificables que son devorados por el olvido del tiempo? En cambio, aquellas que apuestan por el modding en sus productos prevalecen y son recordados. Que levante la mano quién podría jugar al native puro. Taleworlds lo sabe; y por eso está haciendo hincapié en el valor modificable y adaptable de su próximo título. No nos engañemos, es una apuesta empresarial con un fin puramente lucrativo; el que la Comunidad amplie la vida útil del juego y por lo tanto más ventas, lo que se traduce en más capital para la empresa y más ideas gratuitas en las que eventualmente se basarían futuros títulos. El factor altruista pertenece a la Comunidad, no a Taleworlds; sin embargo sí, el huevo apareció antes que la gallina.


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    Aunque es cierto que los mods son los que alargan la vida al juego añadiendo un sin fin de opciones, situaciones, epocas historicas, mundos fantasticos o incluso campañas. Sin una buena base y un native interesante nadie se buscaría un solo mod. Y como dijo un compañero antes yo he jugado muchisimo mas al warband native que a los mods. De mis doscientas y pico horas (muchas mas si contamos mi pasado oscuro) más del noventa por ciento fueron jugando a la versión native.

    Muchos dicen que los mods arreglaran el juego y que lo saquen este como este. Pero todo jugador novato en la saga, con un mal producto base no buscara mods ni lo recomendará. Por lo tanto afectará a las ventas del juego.

    Desde mi punto de vista esta bien que se enfoquen en hacer la vida más facil a los modders, pero si descuidan mucho la base del juego o a la comunidad que va ha hacer esos mods, van a ir peor que lanzando un juego mediocre.

    Un saludo!


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    Mensaje por Eidanyoson el Lun Abr 22, 2019 6:14 pm

    Terco_Viejo escribió:Coño compañero!, es que resulta patente como el preguntarse ¿qué fue antes el huevo o la gallina? Very Happy.

    Ninguno de nosotros estaríamos aquí debatiendo este tema si Taleworlds no hubiese apostado en su día por el modding. ¿Cúantas empresas comercializan efímeramente productos insulsos no modificables que son devorados por el olvido del tiempo? En cambio, aquellas que apuestan por el modding en sus productos prevalecen y son recordados. Que levante la mano quién podría jugar al native puro. Taleworlds lo sabe; y por eso está haciendo hincapié en el valor modificable y adaptable de su próximo título. No nos engañemos, es una apuesta empresarial con un fin puramente lucrativo; el que la Comunidad amplie la vida útil del juego y por lo tanto más ventas, lo que se traduce en más capital para la empresa y más ideas gratuitas en las que eventualmente se basarían futuros títulos. El factor altruista pertenece a la Comunidad, no a Taleworlds; sin embargo sí, el huevo apareció antes que la gallina.

    No me refiero a que vino antes, eso es evidente. Lo que quería decir es que el juego base es tan importante, de hecho mucho mas, que los mods. Y no lo digo solo aludiendo tú comentario, he leído cientos de veces frases como "estarían muertos sin los mods" en todos lados.
    Sabes que hubiera pasado si mount & blade no se pudiera modificar? El bannerlord hubiera salido en 2013 o 2014, sería similar al viking conquest y hoy en día estarían por sacar el tres o el cuatro. Es decir que probablemente hubieran hecho lo mismo que otras empresas. Solo mira la saga de assassin creed: Hay tan poco tiempo entre un juego y otro que hasta algunos llegan a parecer un mod del anterior, y ahí tienes como ejemplo el reciente odyssey. Piensa que tan novedoso será con apenas un año de desarrollo.
    Creo que taleworlds tenía esa misma intención en un principio, por eso lo anunciaron en 2012, pero se deben haber retractado al ver el éxito de warband. Porque, al menos para mí, nadie sería tan idiota de apresurar la siguiente entrega teniendo tanta gente que te modifica el juego gratis, pues como bien dijiste, lo que logran esos mods tan buenos es aumentar ventas y alargar la vida al juego, y mientras eso perdure no tiene sentido reemplazarlo.
    No imagino a los mods como la única razón de estos ocho años (o los que sean) de desarrollo, pero estoy seguro que tuvieron mucho que ver.

    Por todo esto a que te refieres con mala praxis empresarial? tú mismo acabas de describir la estrategia de hacer hincapié en el valor modificable.
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    Mensaje por Terco_Viejo el Mar Abr 23, 2019 5:19 am

    Eidanyoson escribió:
    Terco_Viejo escribió:Coño compañero!, es que resulta patente como el preguntarse ¿qué fue antes el huevo o la gallina? Very Happy.

    Ninguno de nosotros estaríamos aquí debatiendo este tema si Taleworlds no hubiese apostado en su día por el modding. ¿Cúantas empresas comercializan efímeramente productos insulsos no modificables que son devorados por el olvido del tiempo? En cambio, aquellas que apuestan por el modding en sus productos prevalecen y son recordados. Que levante la mano quién podría jugar al native puro. Taleworlds lo sabe; y por eso está haciendo hincapié en el valor modificable y adaptable de su próximo título. No nos engañemos, es una apuesta empresarial con un fin puramente lucrativo; el que la Comunidad amplie la vida útil del juego y por lo tanto más ventas, lo que se traduce en más capital para la empresa y más ideas gratuitas en las que eventualmente se basarían futuros títulos. El factor altruista pertenece a la Comunidad, no a Taleworlds; sin embargo sí, el huevo apareció antes que la gallina.

    No me refiero a que vino antes, eso es evidente. Lo que quería decir es que el juego base es tan importante, de hecho mucho mas, que los mods. Y no lo digo solo aludiendo tú comentario, he leído cientos de veces frases como "estarían muertos sin los mods" en todos lados.
    Sabes que hubiera pasado si mount & blade no se pudiera modificar? El bannerlord hubiera salido en 2013 o 2014, sería similar al viking conquest y hoy en día estarían por sacar el tres o el cuatro. Es decir que probablemente hubieran hecho lo mismo que otras empresas. Solo mira la saga de assassin creed: Hay tan poco tiempo entre un juego y otro que hasta algunos llegan a parecer un mod del anterior, y ahí tienes como ejemplo el reciente odyssey. Piensa que tan novedoso será con apenas un año de desarrollo.
    Creo que taleworlds tenía esa misma intención en un principio, por eso lo anunciaron en 2012, pero se deben haber retractado al ver el éxito de warband. Porque, al menos para mí, nadie sería tan idiota de apresurar la siguiente entrega teniendo tanta gente que te modifica el juego gratis, pues como bien dijiste, lo que logran esos mods tan buenos es aumentar ventas y alargar la vida al juego, y mientras eso perdure no tiene sentido reemplazarlo.
    No imagino a los mods como la única razón de estos ocho años (o los que sean) de desarrollo, pero estoy seguro que tuvieron mucho que ver.

    Por todo esto a que te refieres con mala praxis empresarial? tú mismo acabas de describir la estrategia de hacer hincapié en el valor modificable.

    Es básicamento lo que escribí ...Con mala praxis empresarial me refiero a la negligencia en el abordaje de una relación fan-empresa transparente mediante la rrpp (dulces mentiras y eufemismos).


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    Mensaje por Eidanyoson el Miér Abr 24, 2019 1:50 am

    Terco_Viejo escribió:Es básicamento lo que escribí ...

    No. Un juego no va a prevalecer solo porque se pueda modificar. De hecho acabo de explicar como taleworlds hubiera perdurado sin los mods.
    Mencioné el assassin creed como ejemplo del tiempo que tardarían y la escasa diferencia que habría entre un m&b y otro, pero mientras el juego es bueno no va a ser un producto insulso que cae en el olvido.
    Por eso estoy seguro que sin comunidad modder hoy en día muchos seguirían mendigando a taleworlds y jugando mount & blade. Ese era el principal punto al que quería llegar, espero que ahora se haya entendido porque no estaba en lo que subrayaste.

    Terco_Viejo escribió:Con mala praxis empresarial me refiero a la negligencia en el abordaje de una relación fan-empresa transparente mediante la rrpp (dulces mentiras y eufemismos).

    No lo comparto pero gracias por contestar.
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    Mensaje por Terco_Viejo el Miér Abr 24, 2019 11:20 am

    Eidanyoson escribió:
    No. Un juego no va a prevalecer solo porque se pueda modificar. De hecho acabo de explicar como taleworlds hubiera perdurado sin los mods.
    Mencioné el assassin creed como ejemplo del tiempo que tardarían y la escasa diferencia que habría entre un m&b y otro, pero mientras el juego es bueno no va a ser un producto insulso que cae en el olvido.
    Por eso estoy seguro que sin comunidad modder hoy en día muchos seguirían mendigando a taleworlds y jugando mount & blade. Ese era el principal punto al que quería llegar, espero que ahora se haya entendido porque no estaba en lo que subrayaste.

    Es sorprendente cuando dices cosas tan obvias transmitiéndolo con la rotundidad de que descubriste algo. Se bien que a veces soy un poco críptico, pero esta vez sólo tenías que leer entre líneas para encontrar coincidencias...da igual. El caso es que pones de manifiesto una competencia que dudo mucho que Taleworlds manejase al poder llevar a cabo dos o tres juegos seguidos en tan poco espacio de tiempo...Es un tanto atrevido por tu parte equiparar a Taleworlds con Ubisoft...Quién te dice que esos "hipotéticos" juegos post-warband tan seguidos y sin soporte a mods hubiesen sido bien recibidos por el público objetivo? Quién te dice que Taleworlds seguiría con vida con esa política? A eso me refería con lo de prevalecer.

    Una empresa que apueste por los mods en su videojuego, apuesta sobre seguro sí o sí. Que sí que sin juego no hay mod; pero es que sin jugadores no hay juego. No voy a hablarte de la história de los mods; pero sólo un dato...casi 20 años despues de su lanzamiento, Age of Empires II se sigue jugando gracias al trabajo de unos pocos modders que hacen que el juego original prevalezca.


    Por otro lado y volviendo al tema principal...qué opináis del concepto muerte permanente en Bannerlord?


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    Mensaje por gutics el Miér Abr 24, 2019 11:51 am

    Terco_Viejo escribió:
    Eidanyoson escribió:
    No. Un juego no va a prevalecer solo porque se pueda modificar. De hecho acabo de explicar como taleworlds hubiera perdurado sin los mods.
    Mencioné el assassin creed como ejemplo del tiempo que tardarían y la escasa diferencia que habría entre un m&b y otro, pero mientras el juego es bueno no va a ser un producto insulso que cae en el olvido.
    Por eso estoy seguro que sin comunidad modder hoy en día muchos seguirían mendigando a taleworlds y jugando mount & blade. Ese era el principal punto al que quería llegar, espero que ahora se haya entendido porque no estaba en lo que subrayaste.

    Es sorprendente cuando dices cosas tan obvias transmitiéndolo con la rotundidad de que descubriste algo. Se bien que a veces soy un poco críptico, pero esta vez sólo tenías que leer entre líneas para encontrar coincidencias...da igual. El caso es que pones de manifiesto una competencia que dudo mucho que Taleworlds manejase al poder llevar a cabo dos o tres juegos seguidos en tan poco espacio de tiempo...Es un tanto atrevido por tu parte equiparar a Taleworlds con Ubisoft...Quién te dice que esos "hipotéticos" juegos post-warband tan seguidos y sin soporte a mods hubiesen sido bien recibidos por el público objetivo? Quién te dice que Taleworlds seguiría con vida con esa política? A eso me refería con lo de prevalecer.

    Una empresa que apueste por los mods en su videojuego, apuesta sobre seguro sí o sí. Que sí que sin juego no hay mod; pero es que sin jugadores no hay juego. No voy a hablarte de la história de los mods; pero sólo un dato...casi 20 años despues de su lanzamiento, Age of Empires II se sigue jugando gracias al trabajo de unos pocos modders que hacen que el juego original prevalezca.


    Por otro lado y volviendo al tema principal...qué opináis del concepto muerte permanente en Bannerlord?


    Yo estos días he ido investigando y creo que realmente si que hay mecánicas o mejor dicho han diseñado el juego para el concepto muerte permanentes.

    Por ejemplo revisando otros post.... decían que en la parte táctica lo han diseñado de manera que tu si quieres... no tengas la obligación de jugarte la vida en un asedio o una batalla:
    Por ejemplo dice que hay muchos castillos que tienen una torre d homenaje y ellos proponen la posibilidad que tu te pongas allí a dirigir a tus tropas (un poco como el stronhold2 ) de manera que puedas disfrutar desde una posición segura (como hacían los reyes). O en batallas puedes coger a tu guardia personal y ponerte en una posición ventajosa para poder ver el campo de batalla y solo participar si es necesario o si quieres reforzar una posición (a mi me ha recordado a los generales romanos o a los total war, que solo usas al general para desatascar una zona o como ultimo recurso. eh imagino que si tu caes tus tropas de desmoralizaran.

    En resumen... aparte de más mecánicas que ido releyendo (esto es como una serie mierder (the walking dead)... si te repasas de manera seguida los diarios entran mucho mejor jajaja). A mi por ejemplo me ha dado la idea de crear un personaje imperial que sea mercader y se haga de oro,un poco como Marco craso. Y siempre intentar no ensuciarme directamente y usar siempre a 3ros para conseguir mis fines, este será mi primera partida y naturalmente en muerte permanente.
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    Mensaje por makinotixo el Miér Abr 24, 2019 4:34 pm

    A mí el concepto de muerte permanente me encanta la verdad, pero es algo que veo difícil de integrar. Imagínate que te matan cuando llevas un buen trecho de juego y no tienes descendencia... Es una putada, además habría que desactivar por defecto la opción de guardado manual ya que sino perdería toda la gracia que te matasen y simplemente cargases la partida anterior. Puede hacerse por supuesto, imagino que sería cuestión de jugar con %. En plan, si no tienes descendencia que tengas un 0% o parecido de morir si te hieren, y cuando tengas descendencia ese % aumente. También sería interesante que aumentase según la edad para darle mayor frescura a la partida y que sea más probable que cambies de personaje cada cierto tiempo. Lo más jodido sin duda se trata del tema tiempo, los años tendrán que pasar muchísimo más rápido que en Warband (por lo menos 20-30 veces más rápido para que el sistema tenga sentido).

    Respecto al tema de los mods sólo quiero añadir una cosa y no desvirtuar más el tema: La comunidad fue anterior al juego, ya que el M&B se financió públicamente y mediante feedback de la comunidad. Ahí tenéis a Arius para preguntarle que vivió esos tiempos. De modo que sin comunidad no existirían ni Talesworlds ni M&B, así de simple. Y si a día de hoy la gente sigue jugando y comprando el Warband es gracias a los mods. Yo al Native no habré sido capaz de jugar más de 10 horas, es un modo de juego soso, repetitivo y escaso de posibilidades. Le metes el Nova Aetas, el AWOIF, Light&Darkness... Y es que parece otro juego, como pasar de un juego de PS2 a uno de PS4.


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    Mensaje por Eidanyoson el Jue Abr 25, 2019 2:38 am

    Terco_Viejo escribió:Es sorprendente cuando dices cosas tan obvias transmitiéndolo con la rotundidad de que descubriste algo. Se bien que a veces soy un poco críptico, pero esta vez sólo tenías que leer entre líneas para encontrar coincidencias...

    A ver man.. no puedes reducir todo mi comentario en "es lo que escribí" por alguna coincidencia que hayas asimilado, lo entiendes? Más si mí idea es contraria a la tuya. Por eso me tome la molestia de explicar lo obvio, porque parecías no entenderlo.

    Un juego tan famoso como el age resurgiría con cualquier cosa. Por que no mencionas un juego realmente malo? Yo conozco varios, quisiera ver que mod logra remontarlos a la cima.
    y aclaro antes que alguien salte a decirme "basta..te estas yendo del tema": Vos mencionaste primero a los mods. Yo solo aproveche para dar mi opinión sobre eso. No tenía intención de una discusión tan larga, ni menos que terminara mal.

    ------

    y makinotixo, se pagaba por una beta. Incluso si vos creas un juego y yo te presto dinero no puedo atribuirme tú idea.
    Tal vez estemos de acuerdo en eso al menos.
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    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Abr 25, 2019 5:08 am

    gutics escribió:
    Yo estos días he ido investigando y creo que realmente si que hay mecánicas o mejor dicho han diseñado el juego para el concepto muerte permanentes.

    Por ejemplo revisando otros post.... decían que en la parte táctica lo han diseñado de manera que tu si quieres... no tengas la obligación de jugarte la vida en un asedio o una batalla:
    Por ejemplo dice que hay muchos castillos que tienen una torre d homenaje y ellos proponen la posibilidad que tu te pongas allí a dirigir a tus tropas (un poco como el stronhold2 ) de manera que puedas disfrutar desde una posición segura (como hacían los reyes). O en batallas puedes coger a tu guardia personal y ponerte en una posición ventajosa para poder ver el campo de batalla y solo participar si es necesario o si quieres reforzar una posición (a mi me ha recordado a los generales romanos o a los total war, que solo usas al general para desatascar una zona o como ultimo recurso. eh imagino que si tu caes tus tropas de desmoralizaran.

    En resumen... aparte de más mecánicas que ido releyendo (esto es como una serie mierder (the walking dead)... si te repasas de manera seguida los diarios entran mucho mejor jajaja). A mi por ejemplo me ha dado la idea de crear un personaje imperial que sea mercader y se haga de oro,un poco como Marco craso. Y siempre intentar no ensuciarme directamente y usar siempre a 3ros para conseguir mis fines, este será mi primera partida y naturalmente en muerte permanente.

    Es una posibilidad que heredará de warband como no podría ser de otra manera. El posicionarse en zonas elevadas y más aún con la muerte permanente activada será algo a lo que recurriremos seguramente Very Happy
    Y para abrir brecha en un asedio como atacante, primero que pase la carne de cañón...y luego ya si eso...ir pa' na es tontería.

    Eidanyoson escribió:
    A ver man.. no puedes reducir todo mi comentario en "es lo que escribí" por alguna coincidencia que hayas asimilado, lo entiendes? Más si mí idea es contraria a la tuya. Por eso me tome la molestia de explicar lo obvio, porque parecías no entenderlo.

    Un juego tan famoso como el age resurgiría con cualquier cosa. Por que no mencionas un juego realmente malo? Yo conozco varios, quisiera ver que mod logra remontarlos a la cima.
    y aclaro antes que alguien salte a decirme "basta..te estas yendo del tema": Vos mencionaste primero a los mods. Yo solo aproveche para dar mi opinión sobre eso. No tenía intención de una discusión tan larga, ni menos que terminara mal.[...]

    Lo entiendo.



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    Mensaje por Magua el Jue Abr 25, 2019 8:03 am

    makinotixo escribió:A mí el concepto de muerte permanente me encanta la verdad, pero es algo que veo difícil de integrar. Imagínate que te matan cuando llevas un buen trecho de juego y no tienes descendencia... Es una putada,.

    Según he entendido, por eso hablan de que hereda alguien del clan, y no de la familia. Si mueres sin descendencia, podrias seguir con otro de los personajes que te siguen designado como heredero.

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