Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 76: Efectos de Partículas en Combate.

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    Mensaje por Hernanxd16 el Jue Feb 21, 2019 8:02 pm

    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 76: Efectos de Partículas en Combate. Blog_post_78_taleworldswebsite

    ¡Saludos, guerreros de calradia!

    Los juegos de Mount & Blade siempre se han centrado principalmente en la mecánica de juego principal sobre el atractivo visual del mundo del juego. Y si bien esto es algo que sigue siendo cierto para Bannerlord, hemos trabajado mucho para mejorar la calidad visual general del juego con el objetivo de hacer que la experiencia sea más inmersiva y agradable para los jugadores. En el blog de esta semana, nos gustaría hablar sobre una de las mejoras en las que estamos trabajando actualmente, que ayudará a que las batallas cobren vida y les dará a los jugadores un verdadero sentido de la naturaleza descarnada y brutal de la guerra.

    Los efectos de partículas son uno de los componentes centrales de nuestras imágenes de batalla y una técnica que hemos empleado para ayudar a aumentar la inmersión general en las batallas. Una nube de polvo que se levanta detrás de una carga de caballería o una salpicadura de sangre de un golpe aterrizado con éxito realmente ayuda a que los jugadores sientan que están en medio de la acción.

    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 76: Efectos de Partículas en Combate. Blog_post_78_taleworldswebsite_02

    Nuestros efectos de partículas de combate caen en dos categorías separadas: movimiento y ataques. En cada caso, el tipo de partícula está determinado por dos factores. Para el movimiento, son la velocidad a la que se mueve una unidad y el terreno por el que se mueven. Mientras que, para los ataques, el tipo de partícula está determinado por el tipo de arma utilizada y la superficie a la que golpea el arma. Para la modularidad y para la capacidad de realizar cambios fácilmente durante el desarrollo, utilizamos una información de colisión .xml que define la partícula que se genera a partir de la combinación de actores y superficies. Los modders podrán agregar nuevos materiales y partículas de colisión, así como cambiar los valores de las colisiones ya definidas.

    Para dar un ejemplo de cómo funciona todo esto en el juego, una vez que un agente golpea a un agente, generamos tres partículas diferentes. Primero, una partícula en forma de línea se genera en la dirección del corte. En segundo lugar, se une un emisor continuo a la posición de golpe del agente, que genera partículas de sangre por un corto tiempo a medida que el arma pasa a través del agente. Finalmente, la tercera partícula se genera cuando el arma sale del agente. Con estos efectos, los jugadores reciben indicadores visuales claros para ataques exitosos.

    Además de esto, las instancias de partículas pueden adherirse a los ambientes y agentes, dejando las calcomanías en su lugar. También agregamos calcomanías de lodo a las piernas de agentes y monturas que se mueven a través de terreno fangoso. Al igual que con los efectos de partículas, estos modificadores se pueden agregar y utilizar fácilmente en el juego por los modders a través del archivo collision_info.xml.

    Utilizamos un gran atlas de textura para diferentes efectos de salpicadura en los agentes. Con esto, podemos asignar el índice para una posición de atlas a un efecto de partículas. Más adelante, proyectamos las calcomanías de salpicadura en los agentes con un sombreador dedicado. De esta manera, podemos representar hasta 32 calcomanías en un solo agente de una manera optimizada.

    Con estas características, una vez que finaliza la batalla, es fácil distinguir a las tropas que lucharon en el calor de la batalla y sobrevivieron.

    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 76: Efectos de Partículas en Combate. Blog_post_78_taleworldswebsite_03


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    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Feb 21, 2019 8:20 pm

    Gracias Hernan por traer el blog :good:

    De tema de particulas ya se ha hablado...este diario es una tomadura de pelo...


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    Mensaje por Mikeboix el Jue Feb 21, 2019 8:23 pm

    Lo mejor que se puede decir es que la última captura tiene muy buena pinta. Me gusta la mirada de tipo duro de ese lancero imperial, con la cara llena de sangre y barro.

    PD: Sigo echando en falta que las tropas muevan la boca durante los combates. En la primera captura sería genial ver que el Khuzait ese tiene la boca abierta en gesto de grito mientras atraviesa la garganta a su enemigo.


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    Mensaje por ludmi2001 el Jue Feb 21, 2019 8:25 pm

    Me gusto mucho la segunda imagen, me pareció mas realista que la otra. Pero supongo que todavía no tendremos fecha de salida ya que siguen dando retoques
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    Mensaje por Hernanxd16 el Jue Feb 21, 2019 8:39 pm

    Terco_Viejo escribió:De tema de particulas ya se ha hablado...este diario es una tomadura de pelo...

    Absolutamente. Como decía en el foro de Taleworlds, todos los que jugan videojuegos saben qué son las partículas y todos los que siguen Bannerlord han visto las del juego. Esperaba algo más con el tiempo que tardaron en publicarlo.

    Mikeboix escribió:Sigo echando en falta que las tropas muevan la boca durante los combates. En la primera captura sería genial ver que el Khuzait ese tiene la boca abierta en gesto de grito mientras atraviesa la garganta a su enemigo.

    Así es, quedaría muy bien que hicieran eso.




    A mí no me termina de convencer como se ve la sangre. Creo que salpica demasiada, pareciera que los NPC padecen de Hipertensión Arterial.

    También, me parece algo extraño la parte de "siempre nos hemos enfocado en el aspecto visual del juego, es lo principal de ellos", vamos, que tanto en el juego original como Bannerlord no parece que sea su prioridad.


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    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Feb 21, 2019 9:00 pm

    Pero vamos a ver señores que de las particulas ya han hablado!
    particulas:

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    HOW WILL WOUND AND BLOOD VISUALS CHANGE FROM WARBAND – BOTH ON MODELS AND ON THE PLAYER CHARACTER WHILE USING 1ST PERSON VIEW?

    “Our current blood system works together with the particle system. Each particle (like sword blows, running in the mud, etc.) can leave blood and mud-like effects by sticking onto surrounding objects. The blood meshes, designed in accordance with physically based lighting, help us to obtain more realistic details when compared to Warband.”

    Dev Blog 08/03/18
    Particle Shading Atlas

    Particles are now shaded in a separate compute shader stage. Each visible particle is assigned a rectangular region (2x2, 4x4, 8x8, 16x16 or 32x32) in a big global texture atlas according to its screen space size. Shading is done on these tiny quads with a compute shader stage. During the actual rendering, we just sample the lighting result from the atlas texture and skip any complex lighting computation. Separating shading and drawing stages enables us to reduce the fill rate costs of particles since the amount of shaded pixels are extremely reduced. This reduces the high GPU cost of the desert-like scenes. This technique also eliminates the sharp shadows on the particle quads, further increasing the visual quality of the already beautiful particles of Bannerlord!
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    A mi lo que me toca la moral es que nos tomen por idiotas, eso me molesta igual que a cualquier hijo de vecina. Lo jodido es que no tienen ni idea de lo que publican, eso es preocupante.
    Cuando aportan algo nuevo, significativo, una buena adición al juego...soy el primero en darles la enhorabuena con feedback honesto. En cambio cuando van de este palo...ufff no saben que grano en el culo les ha salido. Al Callum lo tengo negro... Very Happy


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    Mensaje por Hernanxd16 el Jue Feb 21, 2019 9:20 pm

    Lo que no entiendo es por qué acá la mayoría ya perdimos el hype con el juego y la mayoría de los dev blog nos parecen malísimos, pero en los foros de Taleworlds parece todo lo contrario, aunque cada vez se acercan más.

    Terco_Viejo escribió:Pero vamos a ver señores que de las particulas ya han hablado!

    Sí, recuerdo cuando mostraron eso. Realmente parece que o nos toman por idiotas o ya no saben qué publican y están haciendo blogs improvisados. Ni siquiera sé por qué los llaman así en estos casos. Los ultimos blogs parecían ir mejorando, pero este creo que es de los peores que han sacado, si no es el peor (Quizá le dispute el título a los de la Gamescom). A este paso quizá sea necesario quitar las opciones buenas del sondeo para poder agregar suficientes respuestas de cómo se siente uno al leer estas cosas.



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    Mensaje por Teje1997 el Vie Feb 22, 2019 11:43 am

    Bueno, esto es bueno para mods de Star Wars y de magia, poder cambiar las partículas es algo que no había en Warband, no? A mi personalmente me da un poquito igual, pero así los modders también podrán hacer la sangre mas realista. Quien sabe, quizás todos los que se estén quejando siempre de los gráficos consigan mods gráficos muy buenos y se acabaron las penas para todos y podemos disfrutarlo todos en un futuro. Dejando de lado el optimismo el blog bastante flojo la verdad, solo consigo sacar eso y las dos imágenes que me gustan bastante.


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    Este es tu juramento. Y esto es para que nunca lo olvides."
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    Mensaje por Hernanxd16 el Vie Feb 22, 2019 3:01 pm

    Teje1997 escribió:poder cambiar las partículas es algo que no había en Warband, no? A mi personalmente me da un poquito igual, pero así los modders también podrán hacer la sangre mas realista.

    Sí, en Warband se pueden modificar las partículas e incluso agregar nuevas, por eso nada de lo que dicen en este blog me pareció útil. No sé exactamente hasta que punto se pueden modificar porque no es algo que haya toqueteado mucho, pero parecen tener bastantes opciones. Estas, por ejemplo, son las partículas de sangre de Warband:

    Código:
    ("game_blood", psf_billboard_3d |psf_randomize_size|psf_randomize_rotation,  "prt_mesh_blood_1",
         500, 0.65, 3, 0.5, 0, 0,        #num_particles, life, damping, gravity_strength, turbulance_size, turbulance_strength
         (0.0, 0.7), (0.7, 0.7),          #alpha keys
         (0.1, 0.7), (1, 0.7),      #red keys
         (0.1, 0.7), (1, 0.7),       #green keys
         (0.1, 0.7), (1, 0.7),      #blue keys
         (0.0, 0.015),   (1, 0.018),  #scale keys
         (0, 0.05, 0),               #emit box size
         (0, 1.0, 0.3),                #emit velocity
         0.9,                       #emit dir randomness
         0,                         #rotation speed
         0,                         #rotation damping
        ),
        ("game_blood_2", psf_billboard_3d | psf_randomize_size|psf_randomize_rotation ,  "prt_mesh_blood_3",
         2000, 0.6, 3, 0.3, 0, 0,        #num_particles, life, damping, gravity_strength, turbulance_size, turbulance_strength
         (0.0, 0.25), (0.7, 0.1),        #alpha keys
         (0.1, 0.7), (1, 0.7),      #red keys
         (0.1, 0.7), (1, 0.7),       #green keys
         (0.1, 0.7), (1, 0.7),      #blue keys
         (0.0, 0.15),   (1, 0.35),    #scale keys
         (0.01, 0.2, 0.01),             #emit box size
         (0.2, 0.3, 0),                 #emit velocity
         0.3,                         #emit dir randomness
         150,                       #rotation speed
         0,                       #rotation damping
         ),


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    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Feb 22, 2019 7:39 pm

    @Hernan,  lol!  lo del emblema de veterano ha calado...somos legión, el azote de Tw.


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    Mensaje por Hernanxd16 el Sáb Feb 23, 2019 12:16 am

    Quizá haga falta hacer la versión CdC.


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    Mensaje por Terco_Viejo el Sáb Feb 23, 2019 10:36 am

    Hernanxd16 escribió:Quizá haga falta hacer la versión CdC.

    Dicho y hecho :good:

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    Mensaje por Hernanxd16 el Sáb Feb 23, 2019 1:08 pm

    Venga, unanse al club, es lo mejor de los foros de Taleworlds y ahora también de Caballeros de Calradia xD.


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    Mensaje por Mikeboix el Sáb Feb 23, 2019 2:39 pm

    ¿Quién empezó con esa imagen de firma? xD veo que bastantes lo llevan ahora en Taleworlds. Igual me uno...


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    Mensaje por Terco_Viejo el Sáb Feb 23, 2019 4:06 pm

    Hernanxd16 escribió:Venga, unanse al club, es lo mejor de los foros de Taleworlds y ahora también de Caballeros de Calradia xD.

    Me gusta esa nueva faceta troll que está aflorando dentro de ti últimamente Razz

    Mikeboix escribió:¿Quién empezó con esa imagen de firma? xD veo que bastantes lo llevan ahora en Taleworlds. Igual me uno...

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    Mensaje por Eidanyoson el Sáb Feb 23, 2019 11:08 pm

    Hernanxd16 escribió:en Warband se pueden modificar las partículas e incluso agregar nuevas

    Entre hacer cualquier prueba con python y usar un editor con previsualización como el del blog 55 creo que hay una gran diferencia. Hoy es muy limitado, solo basta ver mods donde sus efectos no son mas que la misma malla de wb destrozada en menor o mayor medida, y por muchos intentos que se hagan difícilmente se logra el efecto deseado. Lo sé porque ya lo he intentado tratando de crear una partícula que para mí es de suma importancia: las moscas.
    Créeme que con su correspondiente sonido dan un buen toque al juego, en los mercados de carne o en los cadáveres. Por eso si el blog iba a hablar de partículas podría haber dado otro ejemplo que no sea sangre, habiendo tantas opciones.

    Hernanxd16 escribió:no entiendo es por qué acá la mayoría ya perdimos el hype con el juego y la mayoría de los dev blog nos parecen malísimos, pero en los foros de Taleworlds parece todo lo contrario

    Yo tengo dos puntos para explicar eso. Uno, acá no precisas caretearla para caerle bien a los modders, sino que podes decir lo que pensás sin mucha sutileza, por lo que muchos comentarios que se han escrito en este foro no tendrían lugar allá. Y dos, relacionado al anterior, algunos de los modders mas veteranos de tw forum mantienen una postura de apoyo al desarrollo/empresa, lo cual repercute inevitablemente en varios usuarios. Siempre recuerda que las opiniones se viralizan. Te apuesto que si ahora empezamos a decir que bannerlord se cancelará, blog tras blog, muchos chicos que lo vean empezarán a pensar y a decir lo mismo, aunque taleworlds demostrara lo contrario.
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    Mensaje por Hernanxd16 el Dom Feb 24, 2019 12:42 am

    Eidanyoson escribió:
    Entre hacer cualquier prueba con python y usar un editor con previsualización como el del blog 55 creo que hay una gran diferencia. Hoy es muy limitado, solo basta ver mods donde sus efectos no son mas que la misma malla de wb destrozada en menor o mayor medida, y por muchos intentos que se hagan difícilmente se logra el efecto deseado. Lo sé porque ya lo he intentado tratando de crear una partícula que para mí es de suma importancia: las moscas.

    Eso no lo niego, las nuevas herramientas que mostraron son muchísimo mejor que cualquier cosa de las que ahora tenemos y se nota un claro aumento en la personalización, en WB añadí unas partículas para simular una cascada y no se ven como uno podría esperar, pero tampoco es para que hablen en dos blogs distintos del mismo tema. Si ya dijeron que Duh armará la documentación sobre los archivos y herramientas del juego, que pongan cosas que deberían estar ahí en un blog es una tomada de pelo.




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    Mensaje por TPMLaInfanteria el Miér Feb 27, 2019 11:25 pm

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