Diario semanal de desarrollo del Bannerlord 75: Entrevista a Paul Kaloff

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    Mensaje por Hernanxd16 el Jue Feb 14, 2019 4:19 pm

    Diario semanal de desarrollo del Bannerlord 75: Entrevista a Paul Kaloff 9c040a929d69135ddf07eebc209f73f2c050c166

    ¡Saludos, guerreros de calradia!

    En una batalla de la vida real, los comandantes inteligentes buscarán tantas ventajas como sea posible: intentarán obtener el terreno elevado, superar a sus enemigos, flanquearlos y rodearlos, golpear por sorpresa... Si pudieran hacerlo, solo participarían en la batalla cuando las probabilidades están abrumadoramente a su favor, por lo que el combate termina incluso antes de que comience. Los videojuegos, por otro lado, se supone que son divertidos, y para eso, deben ser justos, especialmente en el modo multijugador. Si te ves en una posición de desventaja, deberías estar allí por tomar decisiones equivocadas, no porque el juego no haya encontrado un equilibrio donde sea el que tiene las mejores habilidades para ganar. En un juego con una jugabilidad profunda, como Mount & Blade II: Bannerlord, con tantas facciones, tipos de tropas, armamento, terreno, etc., encontrar un delicado equilibrio es particularmente difícil. Nuestros diseñadores de niveles y juego trabajan duro para hacer que las batallas sean lo más justas y divertidas posible; hoy hablaremos con el diseñador de niveles y asistente del diseñador de juego, Paul Kaloff, para averiguar qué está haciendo por el juego. Por cierto, si crees que su nombre y su rostro te suenan, tienes razón: probablemente lo viste en las transmisiones en vivo de Gamescom.

    NOMBRE
    Paul Kaloff

    DE
    Alemania

    SE UNIÓ A TALEWORLDS EN
    2017

    EDUCACIÓN
    Desarrollo de Juegos, Escuela de Juegos

    DESCRIPCION OFICIAL DEL TRABAJO
    Diseñador de niveles y asistente de diseñador de juego


    ¿QUÉ HACES NORMALMENTE DURANTE EL DÍA?
    "Mi actividad cotidiana habitual consiste en crear y mantener escenas tanto para el modo de un jugador como para el multijugador. Aparte de eso, trabajo en la documentación del diseño de características y en la hoja de balance de multijugador, ¡Que es enorme! También me volví adicto al Çay turco (té negro) desde que me mudé aquí, así que generalmente me verás con una taza de eso en mi escritorio."

    ¿QUÉ TE GUSTA MÁS DE BANNERLORD?
    "Aunque la campaña de un jugador de Bannerlord se perfila para ser muy divertida, yo siempre he sido un jugador de multijugador. Me encanta la variedad de facciones que tenemos y lo diferente que juegan. Para la primera ronda, podría ser un arquero a caballo Khuzait, disparando a la gente por la espalda y luego galopando lejos con una sonrisa en mi cara, mientras que para la segunda ronda podría ser un berserker Sturgiano, balanceando mi enorme hacha en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo."

    ¿CUÁL ES LA COSA MÁS DIFÍCIL QUE HAS RESUELTO HASTA EL MOMENTO, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
    "Abordando la tarea de equilibrar el multijugador. Existe una variedad tan amplia de armas y clases diferentes, cada una con sus ventajas individuales, que mantenerlas equilibradas puede ser bastante desafiante a veces. Cada facción, así como cada clase dentro de esa facción, debe tener sus ventajas y desventajas individuales, que deben ser evaluadas. Ciertamente es una pendiente mantecosa, si cambias una cosa, básicamente afectas todo lo demás.

    Aunque tenemos algunos grandes jugadores en la oficina, la comunidad siempre se desempeñará mejor con ciertos estilos de juego o incluso encontrará nuevos. Básicamente, tenemos que ver el futuro y hacer algo que llamamos "Metapredicción", donde predecimos cómo se comportará una determinada clase una vez que la comunidad la descubra y luego forme a esa clase de acuerdo con eso e incluso pensamos en posibles formas de contrarrestarlas."

    ¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
    "Además de mi trabajo en el balanceo del multijugador, dedico mi tiempo a crear escenas tanto para un jugador como para multijugador. Las escenas multijugador tienen un flujo de trabajo ligeramente diferente, que desarrollaré.

    Después del primer concepto en un papel, me lanzo al editor y creo una rústica caja blanca del nivel con carriles medidos, para caminar/cabalgar distancias hasta el "Punto de interés" desde el spawn. Después de eso, paso a hacer una versión más detallada de la caja blanca, donde me enfoco mucho en hacer que los ángulos y los tamaños sean correctos.

    Tener el nivel como una caja blanca hace que sea muy conveniente realizar cambios de diseño de acuerdo con los comentarios de las pruebas del juego. También sirve para ahorrar tiempo y limitarme positivamente durante la siguiente fase de creación de piel, donde reemplazamos las cajas blancas con objetos reales y nos enfocamos más en las características visuales ".

    Diario semanal de desarrollo del Bannerlord 75: Entrevista a Paul Kaloff Blog_post_77_taleworldswebsite_02

    ¿QUÉ FACCIÓN TE GUSTA MÁS EN BANNERLORD?
    "Realmente me gusta Vlandia. Tienen esta vibra medieval desgastada, que es lo que yo esperaría de una facción Europea inspirada en la "edad oscura". Es muy divertido crear escenas para ellos, pero una vez que ves una fila de caballeros Vlandianos, los antepasados ​​de los poderosos caballeros Swadianos, cargando hacia ti, ¡Se convierte más en una relación de amor-odio!"

    Diario semanal de desarrollo del Bannerlord 75: Entrevista a Paul Kaloff Blog_post_77_taleworldswebsite_03

    ¿LAS DIFERENTES FACCIONES ESTÁN CONSTRUIDAS PARA SER VIABLES EN DIFERENTES MODOS DE JUEGO, O TODAS LAS FACCIONES ESTÁN IGUALADAS EN LA MAYORÍA DE LOS CONTEXTOS? POR EJEMPLO, ¿UNA FACCIÓN SERÍA MUY BUENA EN ASEDIO, PERO SERÍAN CASI INÚTILES EN UN MAPA DE CAMPO ABIERTO PORQUE TIENEN CABALLERÍA DE MALA CALIDAD?
    "Estamos trabajando para que las facciones sean lo más viables posible en cualquier escenario. La forma en que diseñamos el modo multijugador nos brinda muchas oportunidades para que eso suceda. Para cada clase de tropa, tenemos recompensas de elementos individuales, ventajas de objetos, ventajas de habilidad y valores de armadura+velocidad (más sobre esto en la siguiente pregunta). Esto nos da muchos más tornillos para ajustar si las unidades están se desempeñan por debajo o por encima. Un ejemplo más específico sería que para los asedios tenemos mapas específicos para las facciones a defender. Así que, mientras Vlandia podría tener una distribución del castillo muy apretada, un castillo de Khuzait tendría un patio amplio, perfecto para los arqueros a caballo, y formas de salir fácilmente y hostigar/escaramuzar el campamento de asedio.

    Con todo eso dicho, todavía queremos que las facciones jueguen de manera diferente unas de otras. Las facciones requerirán que los jugadores cambien su estilo de juego y sus enfoques estratégicos en los modos basados ​​en equipo."

    ¿QUÉ TAN SEVERAS COMPARADO CON WARBAND SERÁN LAS PENALIZACIONES DE MOVIMIENTO POR EL USO DE ARMADURAS/ARMAS PESADAS?
    "Como se mencionó anteriormente, en el modo multijugador, vinculamos las velocidades de movimiento con la clase en lugar de con el peso de las armas o armaduras. Esto nos permite, por ejemplo, hacer que un berserker sea muy ágil, aunque su arma pueda ser muy pesada. Además, un factor importante es que, a diferencia de Warband, tenemos una velocidad de combate y una velocidad normal. Esto significa que una vez que levantes tu arma o bloque, disminuirás la velocidad a un ritmo de combate, lo que reducirá en gran medida la cantidad de abrazos en la cara y evitará que los jugadores sostengan su escudo y avancen constantemente como tortugas en combate. Estas velocidades, así como la aceleración, también se pueden establecer para cada clase de multijugador de manera individual, dando a los diseñadores (y eventualmente a los modders) una manera fácil de crear clases únicas sin tener la molestia de equilibrar los pesos de las armaduras por cada pequeño cambio."


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    Mensaje por Mikeboix el Jue Feb 14, 2019 7:42 pm

    El gif es bonito y tal. Me gustan las animaciones de las tropas caer al suelo y cómo arrollan los jinetes pesados pero... demonios. Qué lanceros tan inútiles. Y encima en posición de muro de escudos.

    Espero de verdad que arreglen eso y cargar con caballería contra una formación así sea un suicidio cuando el juego salga, porque si no menudo circo.


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    Mensaje por Crunk el Jue Feb 14, 2019 8:24 pm

    El gif es bonito y tal. Me gustan las animaciones de las tropas caer al suelo y cómo arrollan los jinetes pesados pero... demonios. Qué lanceros tan inútiles. Y encima en posición de muro de escudos.

    Espero de verdad que arreglen eso y cargar con caballería contra una formación así sea un suicidio cuando el juego salga, porque si no menudo circo.

    También es verdad que es una caballería pesada contra una formación de dos o 3 de profundidad de lo que no parece precisamente infantería pesada. No me molesta mucho que la caballería les pase por encima. Me molesta más que ni siquiera utilizan especialmente bien las lanzas, posicionándolas hacia delante para esperar a la caballería. Hay unos que si y otros que no, pero sobre todo fallan en la primera fila. Creo que eso les quita muchísimo empaque.

    Pero vamos, por debatir lo digo. Es un Gif x)

    Un ejemplo más específico sería que para los asedios tenemos mapas específicos para las facciones a defender. Así que, mientras Vlandia podría tener una distribución del castillo muy apretada, un castillo de Khuzait tendría un patio amplio, perfecto para los arqueros a caballo, y formas de salir fácilmente y hostigar/escaramuzar el campamento de asedio.

    Respecto al diario, aparte del gif, me gusta esta frase. Me parece interesante que, por ejemplo, me des ciertas oportunidades de jugar diferente un asedio dependiendo de que civilización tenga. Algo más allá de utilizar los infantes más tochos y arquería de apoyo.

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    Mensaje por Hernanxd16 el Jue Feb 14, 2019 11:17 pm

    Espero que lo que sucede en el gif sea solo para mostrar una carga de caballería imparable, para el diario. Ojalá hayan mejorado el combate con lanzas, en Warband eran practicamente inútiles en combates de infantería, y contra la caballería podía mejorar.

    Algo extraño en la carga que he notado, y que Terco comentó también en el foro de Taleworlds es el hecho de que la caballería parece ir en una línea horizontal, pero al llegar al muro de escudos se dirigen al centro, como en una formación en cuña.

    En las dos preguntas del final dejó muchas dudas sobre el modo singleplayer.


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    Mensaje por waligladietor el Vie Feb 15, 2019 1:03 am

    El gift es precioso, pero lo de la infantería si te fijas no están apuntando bien con las lanzas y parece ser infantería media o ligera por lo que es normal que se los merienden y más si tienen un espesor de 3 soldados y encima sin utilizar bien las lanzas...


    Estaría genial que hubieran animaciones un poco sádicas de los lanceros al posicionarse poder trinchar caballos q se estampen en formaciones organizadas, quedando la lanza rota y pinchada en el caballo attavesandolo :babas:
    Ya puestos animaciones de caídas de jinetes y caballos muertos aplastando lanceros y a sus jinetes. Eso y que los cadáveres se queden en el campo de batalla apilandose y teniendo espacio formando montañas y pilas de cadáveres molaría un webo
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    Mensaje por Hoplite Kapeoulos el Vie Feb 15, 2019 6:32 am

    Gracias por traer el devblog Hernan, el gif esta muy guapo, solo faltaría sangre y quedarian batallas al estilo Outlaw King xD.


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    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Feb 15, 2019 1:23 pm

    Hernanxd16 escribió:Espero que lo que sucede en el gif sea solo para mostrar una carga de caballería imparable, para el diario. Ojalá hayan mejorado el combate con lanzas, en Warband eran practicamente inútiles en combates de infantería, y contra la caballería podía mejorar.

    Algo extraño en la carga que he notado, y que Terco comentó también en el foro de Taleworlds es el hecho de que la caballería parece ir en una línea horizontal, pero al llegar al muro de escudos se dirigen al centro, como en una formación en cuña.

    En las dos preguntas del final dejó muchas dudas sobre el modo singleplayer.

    Gracias por el aporte figura :good:

    En la carga sí que es verdad que hay algo extraño. De primeras sí que parece haber una inteción a dirigirse toda la masa de caballería a un punto central. Sin embargo al observar detenidamente la parte más alejada de la tropa en la parte superior, ésta pasa de largo al no haber enemigo contra el cargar siguiendo una línia recta guardando cierta horizontalidad con la formación.
    Son los jinetes de la parte inferior los que me despistan...Independientemente de eso, es muy complicado juzgar el gif de forma negativa. La física de la carga es excepcional a la hora de desplazar npc y derribarlos (tened en cuenta que el gif no está corriendo a velocidad normal)

    Lo malo:
    Animaciones de derribo todas iguales.
    La ia al no emplear las lanzas correctamente. La tropa Khuzait está en una aparente formación de linia/muro de escudos y entre sus armas destacan la lanza y las jabalinas. El gif evidentemente está orquestado para ver cómo se reacciona al "embiste", sin embargo a la ia no la deja en buen lugar.
    Cómo a mi juicio debería haber reaccionado la tropa Khuzait? Aguantar la formación eso lo primero, segundo: a una distancia prudencial hacer uso de las jabalinas y diezmar alguna tropa vlandiana antes del momento de la carga. Tercero y por último no más importante, hacer uso apropiado de la lanza y no dar la espalda al enemigo...

    Lo del multi cómo lo véis?


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    Mensaje por Hernanxd16 el Vie Feb 15, 2019 3:24 pm

    La verdad que nunca jugué al multijugador, pero muchos se quejaban del hecho que al final los combates no eran realistas y se usaban muchos bugs del juego. Algo típico era personas que iban sin armadura y un arma de dos manos spameando el ataque mientras iban hacia atras. Pareciera que con estos cambios que vienen comentando se solucionen muchos de esos problemas.

    En la carga del gif, si bien se nota muchisimo la mejora sobre al hacer eso mismo en Warband, hay algunos que al chocar contra los soldados les pasa lo mismo que pasa actualmente, que el caballo se frena de golpe. No sé si soy solo yo o efectivamente pasa eso.


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    Mensaje por Lonchadepavo el Vie Feb 15, 2019 3:27 pm

    Btw lo que deberían implementar para las lanzas o las picas es una forma de que los caballos puedan "darse contra ellas" como cuando vas a caballo en warband con una pica y se pone en ristre.

    Por otra parte, la IA quizá es un poco idiota porque no hacen demasiado para parar esa carga, pero que yo recuerde es algo que puedes hacer manualmente (al menos en warband) y realmente es bastante divertido microgestionar a tus unidades en batalla, porque siendo sinceros, tener jabalineros en warband y dejar que disparen cuando les venga en gana es malgastar toda la munición xD.

    Lo que quiero decir es que existe la posibilidad de que simplemente sea un gif preparado para ver la carga y que realmente los soldados estén en modo "mantener posición" y con el fuego a discreción desactivado, como pasa en Warband.
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    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Feb 15, 2019 4:44 pm

    Las lanzas sí que funcionan caballeros, el gran problema es la AI. Centrandonos puramente en el apartado de lucha, si los desarrolladores consiguen una ia eficaz con sus tres niveles (el individual como más importante) bien implementados, la experiencia jugable por parte del usuario será plenamente satisfactoria.

    Las lanzas sí que funcionan:

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    Mensaje por waligladietor el Vie Feb 15, 2019 5:03 pm

    Terco_Viejo escribió:Las lanzas sí que funcionan caballeros, el gran problema es la AI. Centrandonos puramente en el apartado de lucha, si los desarrolladores consiguen una ia eficaz con sus tres niveles (el individual como más importante) bien implementados, la experiencia jugable por parte del usuario será plenamente satisfactoria.

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    pero no funciona bien las mecanicas fisicas, si tu sostienes una lanza y un tio se estampa corriendo contra la lanza que menos que, te tire el brazo hacia atras, incluso si va lo suficientemente rapido que se lleve la lanza clavada, le falta un poco de realismo que le agregue epicidad


    Lo dicho, yo quiero ver pilas de cadaveres, charcos de sangre y flechas y lanzas clavadas en soldados y caballos asi como más tipo de ejecuciones viendose como se atraviesan con espadas y se hacen cortes y destrozan las armaduras. Puede que sea exigente pero pedir menos que eso actualmente ya seria poco por como de avanzado estan los videojuegos y lo que pueden ofrecer
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    Mensaje por Lonchadepavo el Vie Feb 15, 2019 5:13 pm

    Terco_Viejo escribió:Las lanzas sí que funcionan caballeros, el gran problema es la AI. Centrandonos puramente en el apartado de lucha, si los desarrolladores consiguen una ia eficaz con sus tres niveles (el individual como más importante) bien implementados, la experiencia jugable por parte del usuario será plenamente satisfactoria.

    Las lanzas sí que funcionan:

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    Pues no tenía ni idea, entonces si, la IA tiene que ser capaz de mirar hacia delante y encarar las lanzas xD, btw como digo quizá solo tengan unas órdenes concretas y hayan formaciones en las que funcione correctamente, ya se verá.
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    Mensaje por Teje1997 el Vie Feb 15, 2019 6:02 pm

    Las lanzas por el momento funcionan exactamente igual que en Warband solo que su daño escala mejor con la velocidad, por eso si pinchas a un caballo que viene de frente en Bannerlord cae casi siempre y lo mismo con los jinetes. Si te fijas bien en ese gif el jugador justo suelta el golpe (ya sabéis, hecha la mano un pelín hacia atrás y luego ensarta igual que en Warband) y de ahí que solo le hace 67 de daño, recordad que en Bannerlord los puntos de daño y de vida son bastante mas altos que en Warband según lo que nos han mostrado, si no coged cualquier gameplay de batalla y contad. Además, en ese gif, si tu golpeas con el brazo en esa posición te dislocas el hombro y al otro como mucho lo pinchas con la punta.

    Me ha parecido interesante lo de poner las lanzas en ristre estando a pie como ha dicho lonchadepavo, es una buena idea, y que simplemente venza la lanza mas larga, eso no creo que les sea muy difícil de implementar, además lo puedes poner como orden para tus tropas con lanza fácilmente, pero claro, a saber si estos turcos han pensado en eso, habrá que esperar a ver.

    Un saludo y hasta otra! Pufffffff! :good:


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    Mensaje por Lonchadepavo el Vie Feb 15, 2019 6:49 pm

    Teje1997 escribió:Las lanzas por el momento funcionan exactamente igual que en Warband solo que su daño escala mejor con la velocidad, por eso si pinchas a un caballo que viene de frente en Bannerlord cae casi siempre y lo mismo con los jinetes. Si te fijas bien en ese gif el jugador justo suelta el golpe (ya sabéis, hecha la mano un pelín hacia atrás y luego ensarta igual que en Warband) y de ahí que solo le hace 67 de daño, recordad que en Bannerlord los puntos de daño y de vida son bastante mas altos que en Warband según lo que nos han mostrado, si no coged cualquier gameplay de batalla y contad. Además, en ese gif, si tu golpeas con el brazo en esa posición te dislocas el hombro y al otro como mucho lo pinchas con la punta.

    Me ha parecido interesante lo de poner las lanzas en ristre estando a pie como ha dicho lonchadepavo, es una buena idea, y que simplemente venza la lanza mas larga, eso no creo que les sea muy difícil de implementar, además lo puedes poner como orden para tus tropas con lanza fácilmente, pero claro, a saber si estos turcos han pensado en eso, habrá que esperar a ver.

    Un saludo y hasta otra! Pufffffff! :good:

    Revisándolo, tienes razón, hace el ataque y se lo come cuando está echando la lanza hacia atrás.
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    Mensaje por Eidanyoson el Vie Feb 15, 2019 7:47 pm

    Lo que sucede es que la línea de caballería es mayor que la de infantería, y al acercarse se comprime produciendo los amontonamientos en las dos esquinas.
    carga en línea:
    Diario semanal de desarrollo del Bannerlord 75: Entrevista a Paul Kaloff Carga10

    En mi opinión algo que esta mal en m&b es la capacidad de dar ordenes complejas tan solo iniciar el juego. Esto debería ser una habilidad que se ganaría en parte avanzada de la partida. Recuerden que en esa época el comandante que consiguiera mantener una táctica organizada sería considerado un auténtico genio militar.
    Lo que hacia un caballero por lo general era cargar lo antes posible y lucirse personalmente, antes que pensar en el objetivo grupal. Por lo que estoy seguro que una carga perfectamente alineada hubiera sido imposible de ver, y esos amontonamientos del gif recrean correctamente la impaciencia por entrar en batalla.
    Lo que agregaría es que parte de la IA tome como prioridad atacar a los npcs importantes, ya sean generales o señores, mientras estos se encuentren envueltos en la batalla.

    En conclusión ya saben que esa formación de infantería no la deben utilizar, no tiene suficiente respaldo para frenar la carga y se rompe fácilmente. Convengamos que no son los piqueros mas fuertes del juego y sí la caballería mas poderosa.
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    Mensaje por Belda_el_manco el Lun Feb 18, 2019 7:02 pm

    En resumen, tienen un serio problema en la localización de objetivos por parte de la IA. Lo se porque ahora mismo estoy yo programando la IA de mi juego y con lo poco que llevo hecho ya me ha pasado.

    Si os fijais la IA tiende a enfocar siempre al enemigo más cercano. Eso esta bien si no estuviera en formación. Ese es el error. Los soldados del muro rotan hacia el centro cuando detectan enemigos a una cierta distancia comiendose la caballeria de los extremos. Y una vez ha localizado a su objetivo supongo que cada x segundos volverá a comprobar al enemigo más cercano. Un copia y pega de la IA del warband.

    Deberian bloquear esa funcion de la IA mientras se encuentre en formación cerrada, que siempre enfoque de frente (salvo igual a los de la ultima fila por si les atacan por detras).


    EDITO: Y es una formación contra infanteria, normal que se la coman.


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    Mensaje por Terco_Viejo el Mar Feb 19, 2019 9:26 am

    Belda_el_manco escribió:En resumen, tienen un serio problema en la localización de objetivos por parte de la IA. Lo se porque ahora mismo estoy yo programando la IA de mi juego y con lo poco que llevo hecho ya me ha pasado.

    Si os fijais la IA tiende a enfocar siempre al enemigo más cercano. Eso esta bien si no estuviera en formación. Ese es el error. Los soldados del muro rotan hacia el centro cuando detectan enemigos a una cierta distancia comiendose la caballeria de los extremos. Y una vez ha localizado a su objetivo supongo que cada x segundos volverá a comprobar al enemigo más cercano. Un copia y pega de la IA del warband.

    Deberian bloquear esa funcion de la IA mientras se encuentre en formación cerrada, que siempre enfoque de frente (salvo igual a los de la ultima fila por si les atacan por detras).


    EDITO: Y es una formación contra infanteria, normal que se la coman.

    +1 Es un hecho.


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