Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 68: Entrevista con Selim Çam (Programador Jugabilidad)

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    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Dic 14, 2018 9:35 am

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    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    En los videojuegos, el diseño de juegos debe ser lo primero. No importa si un juego tiene un arte impresionante o una escritura maravillosa si su jugabilidad es torpe, repetitiva o totalmente aburrida. En Mount & Blade II: Bannerlord, el diseño del juego también es el rey: queremos que sea tan abierto, lleno de posibilidades, dinámico y atractivo como una caja de arena puede ser. Pero eso no significa nada si puedes hacer que las ideas de los diseñadores de juegos se hagan realidad. Los programadores de la jugabilidad se encargan de eso: convierten las ideas en realidad, creando sistemas de juego mediante la implementación de características del juego en el juego real. Para ello, hay que entender la función de memoria y escribir el código para que funcione tal y como fue diseñada. Hoy hablamos con Selim Çam, uno de nuestros programadores de juegos, para saber en qué está trabajando para la campaña de un jugador de Bannerlord.


    NOMBRE
    Selim Çam

    DE
    Izmir, Turquía

    SE UNIÓ A TALEWORLDS
    2018

    EDUCACIÓN
    Ingeniería del Software

    DESCRIPCIÓN OFICIAL DEL PUESTO
    Programador de juego (Equipo de campaña)


    ¿QUÉ HACES NORMALMENTE DURANTE EL DÍA?
    "Como programador del juego en el equipo de campaña, mi papel consiste en diseñar e implementar varias características del juego, como misiones, beneficios para el personaje, decisiones del reino, el sistema de trueque, etcétera. Algunas tareas requieren reuniones de diseño elaboradas para discutir la característica a fondo, así que paso parte de mi tiempo asistiendo a las reuniones si es que estamos teniendo alguna.

    Cuando se decide el diseño del juego, el código debe ser diseñado también, para definir y aclarar cómo funcionará. Trato de asegurarme de que cumple con las especificaciones del diseño del juego sin dejar de mantener nuestros paradigmas de programación interna. En este punto, si se considera que el diseño actual no es factible, tratamos de encontrar una solución mejor haciendo cambios. Una vez que tengo una visión clara del diseño, comienzo a programar la función, que constituye la mayor parte de mi tiempo.

    Para las características principales, a menudo discuto la estructura del código con el líder de mi equipo, donde intercambiamos ideas y tratamos de obtener una mejor visión de la característica.

    Además, a lo largo del día, el equipo de control de calidad informa de los errores que han encontrado al probar el juego. Si se trata de algo relacionado con el lado de la campaña y estoy disponible, echo un vistazo para depurar y corregir el problema. A veces se necesitan muchos viajes entre las salas de QA y de la Campaña en rápida sucesión. Puede ser agotador de vez en cuando, pero me gusta la prisa".

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    ¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
    "Me gusta mucho el hecho de que el juego presenta un entorno de caja de arena para los jugadores en el que son libres de elegir su camino, ya sea cumpliendo la fantasía de convertirse en un rey que lidera a un gran número de hombres o ser un destacado comerciante que controla la economía del reino".

    ¿QUÉ ES LO MÁS DIFÍCIL QUE HAS RESUELTO HASTA AHORA, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
    "En Bannerlord, estamos creando un mundo medieval vivo en el que las partes viajan de un asentamiento a otro, saquean asentamientos, compran y venden bienes, sitian y hacen todo tipo de cosas que uno esperaría que hicieran. Cuando ese es el caso, puede ser desalentador localizar un error con orígenes desconocidos. Además, los insectos más difíciles no siempre son fáciles de recrear debido a su naturaleza indeterminada.

    Una vez, el equipo de QA se encontró con una caravana que decidió asediar un asentamiento.... ¡mientras estaba dentro! Las caravanas no deberían ser capaces de asediar en absoluto, y definitivamente no deberían ser capaces de atacar un asentamiento en el que se encuentren. Nada tenía sentido!

    Afortunadamente teníamos una manera de recrear el bicho fácilmente. Pero esa fue la única parte fácil. Recuerdo haber seguido cada paso de las partes involucradas, cuadro por cuadro, para averiguar qué causó el problema. Resultó que no era tan difícil de arreglar, pero seguro que llevó bastante tiempo".

    ¿EN QUÉ TRABAJA ACTUALMENTE?
    "Actualmente mi enfoque principal es la función para niños que hemos anunciado recientemente. Para ser más específicos, la transición de los bebés a la infancia y de los niños a la edad adulta, dónde estarán posicionados, cómo interactuará el jugador con ellos, etc. Además de eso, estoy haciendo algunos ajustes a la función de trueque".

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    ¿QUÉ FACCIÓN TE GUSTA MÁS DE BANNERLORD?
    "¡Siempre he sentido afecto por Battania, ya que me recuerdan a los galos y soy un gran admirador de Astérix!"

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    ¿HAY ALGÚN ERROR EXTRAÑO O DIVERTIDO CON EL QUE ESTÉ TRATANDO ACTUALMENTE?
    "¡Absolutamente! Mientras los niños eran implementados en el juego, el trabajo en curso convirtió a algunos de los habitantes del pueblo en pequeños niños con armadura completa y equipo de combate. Fue hilarante verlos caminar con escudos del doble de grandes y sus pequeños brazos portando lanzas gigantescas. Compartimos unas buena risas con el equipo."

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    ¿CUÁN LINEAL SERÁ LA CAMPAÑA? ¿CUÁNTA LIBERTAD TENDREMOS PARA TOMAR DECISIONES QUE AFECTEN AL MUNDO?
    "Para un juego medieval que fusiona elementos de estrategia y acción de RPG, la campaña es lo más no lineal que puede llegar a ser. Los jugadores son completamente libres de elegir sus propias acciones. El juego no te obliga a un camino fijo. Puedes hacer cualquier búsqueda que te guste. Si no estás realmente en la lucha, puedes jugar más como un comerciante que como un guerrero, estableciendo empresas productivas, enviando caravanas y proponiendo políticas del reino que apoyen a los comerciantes, etc. Si eres más guerrero, puedes amasar un ejército colosal y conquistar todo el reino. Tú decides con quién te casarás, cómo persistirá tu clan a través de las generaciones y qué hijo tuyo heredará tu legado.

    Ya que no hay formas exactas de jugar la campaña, cada jugador experimentará Bannerlord de manera única, que es lo que a todos nos encanta de la serie Mount & Blade".




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    Mensaje por Hernanxd16 el Vie Dic 14, 2018 12:08 pm

    Gracias por traer el devblog Terco, estaba a punto de publicarlo xD.

    Con este y el anterior (No sé si lo mostraron en algún otro también, los ví pero muy por encima) se ve que dentro de una misma facción, las familias tienen el mismo color de fondo en su estandarte. Con lo del bug que mencionan al final ahora sabemos que las armas y escudos no cambian de tamaño según el tamaño del que las lleva, como pasa por ejemplo en Skyrim.

    ¿Alguno sabe desde hace cuántos diarios le han vuelto a poner lo de "Work in Progress"? Creo que lo habían dejado de colocar en las imágenes.


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    Mensaje por NaeX98 el Sáb Dic 15, 2018 3:12 am

    Jajajaja. Niños guerreros, me parece algo que se puede implementar para un mod histórico (La cruzada de los niños)

    (Que no falte la Costumbre)
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    Mensaje por Terco_Viejo el Dom Dic 16, 2018 11:25 am

    Hernanxd16 escribió:Gracias por traer el devblog Terco, estaba a punto de publicarlo xD.

    Con este y el anterior (No sé si lo mostraron en algún otro también, los ví pero muy por encima) se ve que dentro de una misma facción, las familias tienen el mismo color de fondo en su estandarte. Con lo del bug que mencionan al final ahora sabemos que las armas y escudos no cambian de tamaño según el tamaño del que las lleva, como pasa por ejemplo en Skyrim.

    ¿Alguno sabe desde hace cuántos diarios le han vuelto a poner lo de "Work in Progress"? Creo que lo habían dejado de colocar en las imágenes.

    Gracias compañero! :good:
    A lo de "Work in Progress" no le prestéis demasiada atención...
    De este último devblog hay una cosa interesante pero que debe cogerse con pinzas:

    ¿CUÁN LINEAL SERÁ LA CAMPAÑA? ¿CUÁNTA LIBERTAD TENDREMOS PARA TOMAR DECISIONES QUE AFECTEN AL MUNDO?
    "Para un juego medieval que fusiona elementos de estrategia y acción de RPG, la campaña es lo más no lineal que puede llegar a ser. Los jugadores son completamente libres de elegir sus propias acciones. El juego no te obliga a un camino fijo. Puedes hacer cualquier búsqueda que te guste. Si no estás realmente en la lucha, puedes jugar más como un comerciante que como un guerrero, estableciendo empresas productivas, enviando caravanas y proponiendo políticas del reino que apoyen a los comerciantes, etc. Si eres más guerrero, puedes amasar un ejército colosal y conquistar todo el reino. Tú decides con quién te casarás, cómo persistirá tu clan a través de las generaciones y qué hijo tuyo heredará tu legado.


    Lo de enviar caravanas suena a poder crear rutas y lo de las políticas podría ser algo relacionado con algún tipo de política de estimulación mercantil.


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    Mensaje por waligladietor el Dom Dic 16, 2018 6:32 pm

    Terco_Viejo escribió:

    Gracias compañero!  :good:
    A lo de "Work in Progress" no le prestéis demasiada atención...
    De este último devblog hay una cosa interesante pero que debe cogerse con pinzas:

    ¿CUÁN LINEAL SERÁ LA CAMPAÑA? ¿CUÁNTA LIBERTAD TENDREMOS PARA TOMAR DECISIONES QUE AFECTEN AL MUNDO?
    "Para un juego medieval que fusiona elementos de estrategia y acción de RPG, la campaña es lo más no lineal que puede llegar a ser. Los jugadores son completamente libres de elegir sus propias acciones. El juego no te obliga a un camino fijo. Puedes hacer cualquier búsqueda que te guste. Si no estás realmente en la lucha, puedes jugar más como un comerciante que como un guerrero, estableciendo empresas productivas, enviando caravanas y proponiendo políticas del reino que apoyen a los comerciantes, etc. Si eres más guerrero, puedes amasar un ejército colosal y conquistar todo el reino. Tú decides con quién te casarás, cómo persistirá tu clan a través de las generaciones y qué hijo tuyo heredará tu legado.


    Lo de enviar caravanas suena a poder crear rutas y lo de las políticas podría ser algo relacionado con algún tipo de política de estimulación mercantil.

    Lo de que hijo heredera tu legado sugiere que se podrá tener más de un hijo, querrá decir que podremos ver guerra sucesoria, tu personaje podrá morir y continuar con tu hijo como tenían pensado?

    Parece que hay más características nuevas de las que han mostrado pero aún así llevan ya demasiado tiempo.



    Por cierto, cada vez hay menos interés en los diarios al principio había decenas de comentarios por diario ahora ya sólo unos pocos,


    Última edición por waligladietor el Lun Dic 17, 2018 12:01 am, editado 1 vez
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    Mensaje por Mikeboix el Dom Dic 16, 2018 6:38 pm

    waligladietor escribió:

    Por cierto, cada vez hay menos interés en los diarios al principio había decenas de comentarios por diario ahora ya sólo unos pocos,

    ¿Y te extraña? xD


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    Mensaje por Terco_Viejo el Dom Dic 16, 2018 8:20 pm

    Mikeboix escribió:
    waligladietor escribió:

    Por cierto, cada vez hay menos interés en los diarios al principio había decenas de comentarios por diario ahora ya sólo unos pocos,

    ¿Y te extraña? xD

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    Mensaje por Crunk el Mar Dic 18, 2018 1:05 am

    Al final hay algunos blogs que dan para lo que dan.. Si no fíjate que al final de todo el devlog casi que solo hemos sacado una frase, la que apunta Terco, y solo para suponer. No porque hayan dado ninguna información tangible.

    Y la gente se cansa de poner el vídeo de "Poné fecha..." x)

    Por eso es de agradecer que se siga haciendo el trabajo de acercar estos blogs a la comunidad con esta regularidad, porque es normal perder el interés, pero ahí siguen trayéndolos.
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    Mensaje por yoyotomai el Jue Dic 20, 2018 4:19 am

    Estoy muy cansado ya.
    hagan sus apuestas: ¿llegaremos a ver primero el acceso anticipado o el diario N°: 100?.
    por seguir mi costumbre de derrotero digo que el diario 100.

    Yo me juego mi reino mongol en Iran del CK 2. Smile


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    Un lema estaba escrito en ese estandarte.

    "Conoceos a vos mismo"

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    Ubicado en el Quinto rango del continente demoniaco.

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    El sagrado e inviolable representante de la dignidad absoluta.

    -...Lord Demonio Marbas.

    El monarca de la facción Neutral estaba al acecho en la distancia.

    -Dantalian, Lord Demonio º71, Dungeon Defense Volumen 5.

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