Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 64: Entrevista con Abdullah Nakipoglu (Animador)

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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 64: Entrevista con Abdullah Nakipoglu (Animador)

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Nov 15, 2018 7:51 pm


    Saludos guerreros de Calradia!

    Las animaciones son una gran parte de los videojuegos, aparte de la razón obvia (un juego totalmente inmóvil no sería muy divertido, ¿verdad?), porque en realidad tienen un profundo impacto en el juego. Si animar una película es un trabajo duro, ¡imagínese animar algo que cambiará y evolucionará dependiendo de las aportaciones de los jugadores! Las animaciones te dan las pistas visuales que necesitas para reaccionar ante lo que ocurre en la pantalla, especialmente en combate, por lo que necesitan sentirse naturales y realistas. Pero al mismo tiempo, como jugador quieres mantener el control sobre lo que está sucediendo, por lo que las animaciones deben ser cortas y mantener siempre la capacidad de cambiar sobre la marcha. Además, tienes todos los desafíos técnicos relacionados con la captura de movimiento, y eso sin contar la animación de animales como perros o pájaros, donde el MoCap está fuera de discusión. Esta semana hablamos con uno de nuestros animadores de personajes, Abdullah Nakipoglu, que nos dará un vistazo al complejo proceso de animación de personajes en Mount & Blade II: Bannerlord.


    NOMBRE
    Abdullah Nakipoglu

    DE
    Ankara, Turquía

    SE UNIÓ A TALEWORLDS
    2011

    EDUCACIÓN
    Animschool - Animación de personajes

    DESCRIPCIÓN OFICIAL DEL PUESTO
    Animador / Artista de Captura de Movimiento

    ¿QUÉ HACES NORMALMENTE DURANTE EL DÍA?
    "Por lo general, mi rutina diaria consiste en resolver problemas con los errores reportados, discutir nuevas ideas o desarrollos solicitados y preparar la creación de prototipos de estas ideas cuando sea necesario.

    Mi deber como animador es preparar casi cualquier tipo de animación e implementarla en el juego. A veces puede ser una animación de un animal, un ataque/lesión, el movimiento de varios personajes en los asentamientos, o una animación de un icono en el mapa de la campaña. Si es necesaria una animación de personajes, empiezo grabando en nuestro estudio de MoCap antes de limpiar la animación a mano para el juego. En los casos en que no usamos MoCap (como en el caso de gansos/vacas/perros), empiezo por preparar el sistema de esqueleto antes de trabajar en las animaciones, usando los videos de referencia que he recopilado.


    Con Bannerlord, estamos utilizando nuestro propio motor que fue desarrollado internamente, y es algo que está en constante evolución y mejora con el tiempo. Desafortunadamente, esto significa que a veces tengo que volver a visitar algunos de los trabajos más antiguos que he realizado. En tales ocasiones, generalmente trato de hacer correcciones usando las animaciones disponibles, pero a veces es necesario empezar de cero.

    Cuando tengo tiempo libre entre mis deberes, paso la mayor parte de ese tiempo posible jugando al juego para centrarme en los efectos de las animaciones completadas y ver si tienen el impacto que deseamos o si hay espacio para mejorar. Si noto algo, entonces tomo algunas notas y hago los cambios necesarios".


    ¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?

    "Me interesa la historia y me gusta leer e investigar sobre las guerras antiguas. Luchar a caballo, asediar un castillo con tu propio ejército, luchar bajo el mando de un general, ser capturado.... Con su rico y detallado mundo, Bannerlord ofrece todas estas experiencias y más! Además, el juego incluye un sistema de combate único que ha sido mejorado de Warband".

    ¿QUÉ ES LO MÁS DIFÍCIL QUE HAS RESUELTO HASTA AHORA, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
    "Me he enfrentado a muchos problemas y problemas diferentes durante el proceso de producción, ¡eso es seguro!

    Lo he encontrado desafiante, pero también convincente, preparando animaciones que conservan una sensación un tanto natural para ellos, pero aún así, funcionan dentro de los límites de la mecánica del juego. A veces nos encontramos con comentarios como "¿pueden los movimientos ser más naturales?", y es cierto que podríamos crear animaciones más detalladas y animadas para que se vean y se sientan más naturales. Sin embargo, esto limitaría en última instancia el control del personaje para el jugador. Por ejemplo, los jugadores pueden interrumpir un ataque en cualquier momento emitiendo un comando de bloqueo, o pueden mover a su personaje en cualquier dirección sin esperar a que termine un ataque. Si fuéramos a crear animaciones totalmente realistas, tendríamos que restringir o reducir el control del reproductor en estos casos. También es importante en algunos casos que exageremos una animación para que pueda ser claramente vista y reconocida por el jugador, como por ejemplo con nuestro sistema de combate direccional de ritmo rápido. En última instancia, tratamos de mantener al mínimo las animaciones que limitan el control del jugador, permitiendo a los jugadores utilizar y desarrollar sus habilidades dentro de un sistema de control que responde instantáneamente.

    Otro ejemplo de un proyecto desafiante son las animaciones de lesiones y aturdimientos. Estas animaciones debían prepararse por separado para cada parte del cuerpo, en tres niveles diferentes... ¡para cuatro direcciones diferentes! Estas animaciones tenían que ser lo suficientemente cortas para no limitar el control del reproductor, mientras se trabajaba de acuerdo con el sistema de cinemática inversa (IK). Como la animación que preparamos con la grabación de MoCap se está reproduciendo en la capa base, la reacción procedente del sistema IK se adjunta de acuerdo con el área y la dirección del ataque en la capa superior. Preparar las grabaciones de MoCap para todo esto y limpiar los movimientos del cuerpo que son inapropiados para el sistema IK fue un proceso difícil".

    ¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
    "Estoy trabajando en la preparación de las nuevas animaciones de perros. Además de esto, estoy haciendo nuevas grabaciones de MoCap para hacer más impresionantes las animaciones que caen de los caballos".



    ¿QUÉ FACCIÓN TE GUSTA MÁS DE BANNERLORD?
    "No tengo una facción favorita, pero creo que sería divertido intentar unir el continente de Calradia con el Khuzait Khanate."

    ¿PODRÍAS EXPLICAR EL PROCESO DE ANIMAR A LOS ARQUEROS DE CABALLOS EN EL JUEGO? ¿USASTE CABALLOS DE VERDAD?
    "Un proceso de grabación de MoCap para caballos sería un trabajo muy exigente. Los datos procedentes de los marcadores situados en los músculos de un caballo pueden resultar bastante confusos y que los datos tendrían que ser limpiados a fondo antes de ser utilizados para los movimientos óseos. Si usáramos una simulación muscular, estos datos podrían ser extremadamente útiles, pero por desgracia, no lo somos, así que hacemos las animaciones de los caballos (así como todas las demás animaciones de animales) a mano en su lugar".

    ¿HABRÁ ANIMACIONES CINEMATOGRÁFICAS ESPECIALES? (COMO LA BODA EN WARBAND, ¿VEREMOS NUESTRO FUNERAL, ETC.?)
    "Sí, habrá "escenas" en el juego que son similares a las de Warband."

    EL BLOG DE MODDING ENUMERA UNA SERIE DE HERRAMIENTAS QUE PONDRÁS A DISPOSICIÓN DE LA COMUNIDAD DE MODDING. ¿PODRÍA DECIRNOS QUÉ SOFTWARE UTILIZA CON EL VISOR DE MODELOS/ANIMACIONES Y CUALQUIER OTRO SOFTWARE DE TERCEROS QUE UTILICE PARA CREAR ANIMACIONES?

    "Hay algunas innovaciones en nuestro motor de juegos que definitivamente hacen que nuestro flujo de trabajo sea más fácil y que seguramente le gustarán a los modders. El motor nos permite añadir múltiples modelos y esqueletos a la escena al mismo tiempo y comprobar las animaciones en una nueva ventana del visor de modelos. Cuando hacemos cambios en el archivo fuente de la animación, estos cambios también se actualizan en el motor simultáneamente. También es posible observar la velocidad de la animación, el esqueleto al que está conectada, o crear nuestra propia escena añadiendo objetos estáticos en esta ventana si queremos.

    En el proceso de preparación de una animación, utilizamos Motion Builder para preparar las capturas de movimiento. Además de eso, usamos 3ds Max y Maya. Usamos la extensión común de .FBX para añadir animaciones al juego, así que creo que los modders no tendrán ningún problema".

    ¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
    "Estoy trabajando en la preparación de las nuevas animaciones de perros. Además de esto, estoy haciendo nuevas grabaciones de MoCap para hacer más impresionantes las animaciones que caen de los caballos".



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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 64: Entrevista con Abdullah Nakipoglu (Animador)

    Mensaje por Sir Centu el Jue Nov 15, 2018 8:00 pm

    Te me adelantaste. Y yo que estaba preparado para tomar el relevo...

    En respecto al blog, a mí me ha gustado. No hay mucho que comentar, pero el nivel de animación que he visto es sólido.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 64: Entrevista con Abdullah Nakipoglu (Animador)

    Mensaje por Wulfrick el Jue Nov 15, 2018 8:07 pm

    No me ha quedado claro en qué trabaja actualmente. ¿Podrían ponerlo una tercera vez?
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 64: Entrevista con Abdullah Nakipoglu (Animador)

    Mensaje por Hoplite Kapeoulos el Vie Nov 16, 2018 1:32 am

    Si!!! joder añadieron a los perros... me pregunto si los podremos usar en combate? scratch muchas gracias por traer el devblog Terco.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 64: Entrevista con Abdullah Nakipoglu (Animador)

    Mensaje por Uhtred el Vie Nov 16, 2018 8:49 am

    no me quedo claro esta o no con lo de los perros??????
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 64: Entrevista con Abdullah Nakipoglu (Animador)

    Mensaje por Erianor01 el Vie Nov 16, 2018 11:36 pm

    Ocas y perros, ¡bien!
    Esto marcha.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 64: Entrevista con Abdullah Nakipoglu (Animador)

    Mensaje por NaeX98 el Sáb Nov 17, 2018 3:35 am

    Mucha animación canina pero...
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 64: Entrevista con Abdullah Nakipoglu (Animador)

    Mensaje por Durzhatul el Sáb Nov 17, 2018 3:51 am

    Señores, ya sabemos la fecha estimada de lanzamiento:

    El año pasado camellos y gallinas, este año perros y ocas. Es evidente que todo esto es una señal :v
    He consultado la cantidad de especies de mamíferos y aves que existen y he llegado a la conclusión de que queda 6826 años de desarrollo a un ritmo de 2 animales por año.

    Ya queda menos xabales Very Happy
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 64: Entrevista con Abdullah Nakipoglu (Animador)

    Mensaje por Arius el Sáb Nov 17, 2018 6:25 am

    Como vengo diciendo desde hace tiempo, a mí un "diario de desarrollo" que no vaya informando de los objetivos que se alcanzan y los que van quedando no me sirve de nada. Esto puede eternizarse.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 64: Entrevista con Abdullah Nakipoglu (Animador)

    Mensaje por Terco_Viejo el Sáb Nov 17, 2018 10:25 am

    Arius escribió:Como vengo diciendo desde hace tiempo, a mí un "diario de desarrollo" que no vaya informando de los objetivos que se alcanzan y los que van quedando no me sirve de nada. Esto puede eternizarse.



    Pozi...
    Y todo ello me despierta una gran inquietud por saber en cuantos devblogs queda la cosa el día que salga el juego.

    p.d. "Cuando tengo tiempo libre entre mis deberes, paso la mayor parte de ese tiempo posible jugando al juego para centrarme en los efectos de las animaciones completadas y ver si tienen el impacto que deseamos o si hay espacio para mejorar. Si noto algo, entonces tomo algunas notas y hago los cambios necesarios"."


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 64: Entrevista con Abdullah Nakipoglu (Animador)

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