Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 63: Diseño de Mapas (Ciudades)

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    Terco_Viejo
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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 63: Diseño de Mapas (Ciudades)

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Nov 08, 2018 8:17 pm


    Saludos guerreros de Calradia!

    En la Edad Media, los castillos y fortalezas no estaban destinados a ser viviendas, sino herramientas militares fuertes y fáciles de defender, situadas en puntos de estrangulamiento para proteger una región o ruta comercial importante. Las aldeas, por otra parte, eran los centros de población, lugares donde la gente vivía y dormía después de una larga jornada de trabajo en el campo o de pastoreo de su ganado. Las ciudades eran una combinación de ambas, pero también eran lugares muy diferentes (y complejos). Tenían murallas de defensa y un elevado número de habitantes, pero eran mucho más que simples viviendas y estructuras defensivas: eran los lugares más importantes de los alrededores. Las ciudades son donde los reinos forjaron su verdadero poder. Los artesanos transformaban las materias primas en bienes de calidad y los comerciantes las transformaban en riqueza. Las cortes se establecieron en las ciudades, por lo que también eran el corazón y el cerebro de cualquier reino, donde se desarrollaban la política, las conspiraciones y las conspiraciones.


    En Mount & Blade II: Bannerlord, las ciudades son muy parecidas a las del mundo real. Es en ellos donde se producen los productos industriales, donde se entrenan las tropas de mayor calidad, donde florece el comercio, donde los NPCs notables hacen sus negocios y donde prevalece el crimen. Y esto es exactamente lo que nuestros diseñadores de nivel tratan de reflejar al crear cada escena de la ciudad.

    En un blog anterior, analizamos cómo enfocamos el diseño de mapas para castillos, que comparten algunas similitudes con las ciudades (ambos tienen muros mejorables y ambos pueden ser asediados). Sin embargo, cuando se trata de diseño, las ciudades son una bestia completamente diferente.


    A medida que diseñamos el trazado de cada ciudad, tendemos a dividirlos en distritos reconocibles, de modo que los jugadores puedan desarrollar un instinto de dónde encontrar lo que buscan. Esto no es tanto una regla inamovible, sino que queremos mantenernos fluidos en nuestro enfoque del diseño de niveles, pero todo nuestro trabajo en estas escenas comparte principios de diseño similares.

       Mercado - Aquí es donde se negocian la mayoría de los bienes. Si usted está buscando un casco nuevo y brillante, suministros para una campaña, o tal vez algún tipo de bardo para su caballo, entonces el mercado será su primer puerto de escala. El mercado es también donde encontrarás al herrero local, donde podrás diseñar y fabricar tus propias armas de combate cuerpo a cuerpo.
       Tugurios y callejuelas - Lugares peligrosos donde los contrabandistas y bandidos se reúnen para hacer dinero por medios ilegítimos, disminuyendo los recursos y los impuestos de la ciudad.
       Torreón- Donde puedes encontrar a los nobles y al gobernador de la ciudad (¡así como a los prisioneros!). Un día, este es un lugar al que con suerte podrás llamar hogar.
       Distrito militar - Aquí es donde se reúnen los guardias de la ciudad y la guarnición, y donde se puede entrenar a las tropas. Además, aquí es donde se encuentra el arsenal de la ciudad para ser utilizado en tiempos de necesidad (como un asedio defensivo).
       Taberna - Aquí es donde aventureros y borrachos por igual se reúnen para compartir historias sobre una taza de aguamiel. Algunos juerguistas son sólo una molestia, otros son palabras de venta que lucharán por la cantidad correcta de dinero, y unos pocos son compañeros que te seguirán en tus ambiciones y te ayudarán a alcanzar tus metas.



    Modo de juego

    Entendemos que no importa lo agradable e inmersivo que hagamos que nuestros pueblos se vean, caminar alrededor de ellos crea un tiempo de inactividad a partir de su conquista y pillaje. Para aquellos de ustedes que quieran descansar entre sus diversas hazañas, tenemos muchos pequeños detalles que explorar y descubrir en nuestras ciudades. Sin embargo, para aquellos que tienen prisa, agrupamos a los NPCs interactivos de acuerdo con sus funciones para facilitar el acceso a los jugadores. Y para aquellos de ustedes que no quieren poner un solo pie en una ciudad, tenemos el menú de asentamientos, donde pueden acceder a prácticamente todas las funciones disponibles en las ciudades directamente desde el mapa de la campaña (salvo unas pocas que guardamos para inmersión).


    Los asedios también juegan un papel importante en el diseño de una escena urbana. Esto viene con limitaciones técnicas y de juego, pero también con oportunidades! Pequeños caminos y edificios alrededor de las puertas de la ciudad añaden variedad al juego cuando la ciudad está bajo asedio, sin embargo, una tienda que está llena hasta el borde con muchas piezas intrincadas de cerámica añadiría complicaciones de rendimiento. Nuestra solución es tener un "estado de sitio" para nuestras escenas (lo que se puede conseguir fácilmente con nuestro editor de mapas). Cuando un jugador se despliega en una ciudad que está bajo asedio, es recibido por calles desiertas. El mercado cierra, llevándose todos los productos de colores y finos, las tiendas cierran sus puertas y las barricadas se levantan en las calles para ayudar con las defensas.


    Este método no sólo nos ayuda a crear inmersión y facilitar la carga de rendimiento al eliminar elementos que no son necesarios para una escena de combate, sino que también nos da más flexibilidad en nuestro diseño. Podemos hacer barricadas fuera de las carreteras que no estén relacionadas con el juego de asedio para reducir la sobrecomplejidad o cerrar atajos que puedan dar una ventaja innecesaria a cualquiera de las partes mientras creamos nuevos puntos de estrangulamiento que parecerían fuera de lugar cuando no hay conflicto.

    En general, tratamos de diseñar nuestras escenas de ciudad para que sean creíbles y envolventes, pero también para complementar el juego. Queremos que los jugadores puedan navegar fácilmente por el mundo, ya sea a través de su personaje de jugador o a través de elementos de la interfaz de usuario (como los menús), y experimentar la caja de arena de la forma en que lo deseen.


    En el blog de la próxima semana, hablaremos con el Animador y Artista de Captura de Movimiento, Abdullah Nakipoğlu. Si tiene alguna pregunta que le gustaría hacerle, por favor deje una respuesta en la sección de comentarios y nosotros escogeremos una para que la conteste.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 63: Diseño de Mapas (Ciudades)

    Mensaje por Mikeboix el Jue Nov 08, 2018 9:01 pm

    Muy bonita la última imagen, pero poco más. Tal vez destacar que parece que habrá luchas en las ciudades tras haber tomado por asedio las murallas, aunque no lo digan explícitamente. Gracias por la info, Terco.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 63: Diseño de Mapas (Ciudades)

    Mensaje por Hoplite Kapeoulos el Vie Nov 09, 2018 2:25 am

    Sere sincero, me gusto este devblog jaja Gracias por seguir trayendo estos diarios, Terco


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 63: Diseño de Mapas (Ciudades)

    Mensaje por NaeX98 el Vie Nov 09, 2018 3:51 am

    Muy bonito todo pero...
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 63: Diseño de Mapas (Ciudades)

    Mensaje por putito el Vie Nov 09, 2018 12:16 pm

    son unos herejes hijos del infierno. Fecha de lanzamiento marditos!!!!

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 63: Diseño de Mapas (Ciudades)

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