Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Oct 04, 2018 6:42 pm


    Saludos guerreros de Calradia!

    Cuando comienzas tus aventuras en los juegos de Mount & Blade, sólo eres un humilde viajero con una espada y un caballo a tu nombre. A medida que avanzas en el juego y estableces un punto de apoyo en Calradia, puedes entregar tu espada a una facción y ser bienvenido en el redil de la nobleza. Eventualmente, tendrás la opción de expandirte y establecer tu propio reino, o, como es el caso de Bannerlord, si le has tomado cariño a tu reino actual, ¡puedes subvertirlo y tomar el poder por ti mismo! En el blog de esta semana, discutimos cómo los jugadores pueden interactuar con sus compañeros nobles después de unirse o establecer su propio reino, mirando específicamente a la pantalla kingdom, que es una adición completamente nueva a la serie Mount & Blade.

    El enfoque principal de los juegos de Mount & Blade gira en torno al mencionado viaje desde los harapos hasta las riquezas. Casi todas las acciones que usted toma en el juego se hace en el esfuerzo de aumentar su riqueza, prestigio y, en última instancia, su poder. Sin embargo, en nuestros juegos anteriores, hay partes de este viaje que se pasaron por alto durante el desarrollo.

    En nuestros juegos anteriores, la gestión y la interacción con los señores de su reino es una tarea ardua que requiere cierto nivel de paciencia. La información presentada al jugador puede ser difícil de localizar y los tipos de interacciones disponibles son bastante limitados en su alcance. Esto es algo que queríamos tratar para Bannerlord, haciendo que el juego de mitad de la tarde sea una experiencia más fluida y agradable para los jugadores.

    Nuestra solución fue implementar una pantalla dedicada enteramente a este aspecto del juego (junto con algunos mecanismos adicionales para expandir las interacciones existentes disponibles, por supuesto). La pantalla Reino se divide en cuatro pestañas separadas: Clanes, jefes, políticas y ejércitos. Estas pestañas cubren prácticamente cada pieza de información que el jugador necesita para tomar decisiones informadas y gestionar su reino de forma efectiva. La pantalla sigue siendo un trabajo en curso y se están añadiendo nuevos elementos, sin embargo, lo que os mostramos en el blog de esta semana es algo parecido a lo que podéis esperar del juego final.

    Clanes
    La pestaña Clanes muestra información detallada sobre cada clan que es miembro de la facción. Esta información incluye el nombre del clan, banner, influencia, miembros y feudos. En esta pantalla, puedes apoyar a uno de los clanes para que se convierta en el líder de la facción o iniciar una votación para expulsar a un clan del reino.



    Feudos

    La pestaña feudos muestra las ciudades, castillos y pueblos que están bajo el control de la facción. También hay una opción en esta pestaña que te permite gastar una gran suma de influencia para tratar de retirar un feudo de otro señor. Sin embargo, esto aún está sujeto al voto de los otros señores y la persona que recibe esta acción puede no estar muy contenta con tu intromisión. Si la votación tiene éxito, entonces una segunda votación comenzará a decidir quién tomará el control del feudo.


    Políticas
    La pestaña Políticas permite a los jugadores proponer nuevas políticas o iniciar una votación para revocar las existentes. Las políticas afectan a todo el reino y van desde leyes que dan mayor protección a los vasallos o transfieren más poder al gobernante.



    Ejércitos

    Finalmente, tenemos la pestaña Ejércitos. Esta pestaña te permite crear y gestionar diferentes ejércitos dentro de tu facción. La pantalla le ofrece un desglose detallado de cada ejército, incluyendo los señores que lo componen, la fuerza y cohesión del ejército y el objetivo actual del ejército. Los líderes de las facciones pueden asignar objetivos a los ejércitos a través de esta pestaña, dando a los jugadores un mayor control sobre los aspectos estratégicos de la guerra en el juego.



    En general, creemos que la pantalla Reino es una nueva adición bienvenida y ayuda a mejorar la experiencia de juego de los jugadores en la mitad de la fase final. La información se presenta de una manera mucho más racionalizada y estética y las nuevas adiciones de clanes, políticas y ejércitos se unen para dar una representación más precisa de un reino medieval real, especialmente cuando se trata de luchas internas de poder.



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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por Husar40 el Jue Oct 04, 2018 6:51 pm

    Bueno, esta es la parte que más me interesa del juego y que en el original me hastiaba bastante. Esa escala de gestión puede dar buenos puntos al proyecto.
    Debe ser la primera vez que leo algo que me atrae. A ver si consiguen pulirlo y darle profundidad suficiente.
    Gracias.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por Hoplite Kapeoulos el Jue Oct 04, 2018 7:12 pm

    Por fin esperaba algo de este tipo en el mb, muchas gracias por traer el dev blog Terco. Wink


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por Mikeboix el Jue Oct 04, 2018 7:13 pm

    Ya era hora que hablaran de esto, demonios. No pinta mal la cosa, no. Eso sí, me confunde el apartado de clanes. ¿Cómo vas a votar por un miembro de un clan de tu facción para que se convierta en líder, si se supone que el líder eres tú? Neutral


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por waligladietor el Jue Oct 04, 2018 7:49 pm

    La verdad es que me decepciona bastante despues de tanto tiempo desde warband solo se les ha ocurrido esto para la inmersion en politica? Si esque la política debe ser casi igual de importante que el combate, tiene que darle trasfondo a todo el juego para que se vea dinámico y vivo. Con 6 opciones tipo leyes del crusader kings 2 no me convence,que si, que es mejor que nada y mejor que lo que habia en warband pero tanto tiempo para solo esto me entristece. Ni graficos impresionantes, ni mecánicas sorprendetes, un ligero aumento de la inmersion respecto a warband... un desastre bueno

    El juego tiene de punto fuerte respecto a warband q tiene unos graficos algo superiores, un sistema de asedios decente y craftear armas y la personalizacion del personaje. Respecto polítca y administracion es una mierda, esto que tiene es lo minimo que se le puede pedir a estas alturas no podrían haber puesto algo mejor. Estos turcos estan faltos de ideas o de ganas de trabajar.

    Lo unico destacable que gestionar los ejercitos ahora funcionara decentemente, antes solo lo podias hacer en persona llevando a tus 2000 soldados castillo por castillo.


    Despues de tantas decepciones solo esperaba un sistemaa político desarrollado, mirad el hilo de caracteristicas deseadas de este foro, hay muy buenas ideas.... PERO EHHH¡¡¡ Han metido camellos y craftear armas, y ahora tienes aparte de la mision de llevar ganado al ejercito la de llevar espadas, bueno... no debi de hacerme ilusiones ya veo como saldrá este juego yo me esperaba mount and blade 2 como un juego que superase por mucho al anterior ya que el anterior destacaba en ser pionera en ese tipo de juego no por estar bien desarrollado y ahora me encuentro un warband 2.0 que me deja casi igual.

    Tienen suerte de que no haya más juegos parecidos que le hagan competencia pero personalmente yo si estuviera trabajando en algo durante 6 años querria sacar un grandioso producto sobre todo porque habria invertido 6 años de mi vida y mi trabajo en hacer eso, no se que coño estaban haciendo en esos 6 años pero si tienes que rehacer el trabajo una y otra vez al menos coge una libreta y anota ideas para el juego para desarrollarlas cuando puedas para no dejar un juego de esta forma.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por Sir Miguel el Vie Oct 05, 2018 2:28 am

    Mikeboix escribió:Ya era hora que hablaran de esto, demonios. No pinta mal la cosa, no. Eso sí, me confunde el apartado de clanes. ¿Cómo vas a votar por un miembro de un clan de tu facción para que se convierta en líder, si se supone que el líder eres tú? Neutral
    Se me ocurre que esté mal redactado y sea que el jugador pueda cambiar al cabecilla del clan, de lo contrario la figura de "líder de facción" se contradice con la del soberano (jugador).
    Edito: llama la atención en la pantalla de clanes la columna "influencia", quizá el 'lider' sea el clan con mayor influencia y más posibilidades militares? Sería bueno saberlo con certeza.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por Ertos el Vie Oct 05, 2018 8:05 am

    El hateo de waligladietor empieza a ser intenso. xDDD

    Me gusta lo de la pestaña ejércitos, pero supongo que harán lo de siempre y que está tan de moda últimamente: "Que lo hagan los modders". Hasta el gorro nos tienen, la verdad.

    ¿Van ya 6 años de Bannerlord? yisus, como pasa el tiempo.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Oct 05, 2018 8:31 am

    waligladietor escribió:La verdad es que me decepciona bastante despues de tanto tiempo desde warband solo se les ha ocurrido esto para la inmersion en politica? Si esque la política debe ser casi igual de importante que el combate, tiene que darle trasfondo a todo el juego para que se vea dinámico y vivo. Con 6 opciones tipo leyes del crusader kings 2 no me convence,que si, que es mejor que nada y mejor que lo que habia en warband pero tanto tiempo para solo esto me entristece. Ni graficos impresionantes, ni mecánicas sorprendetes, un ligero aumento de la inmersion respecto a warband... un desastre bueno

    El juego tiene de punto fuerte respecto a warband q tiene unos graficos algo superiores, un sistema de asedios decente y craftear armas y la personalizacion del personaje. Respecto polítca y administracion es una mierda, esto que tiene es lo minimo que se le puede pedir a estas alturas no podrían haber puesto algo mejor. Estos turcos estan faltos de ideas o de ganas de trabajar.

    Lo unico destacable que gestionar los ejercitos ahora funcionara decentemente, antes solo lo podias hacer en persona llevando a tus 2000 soldados castillo por castillo.


    Despues de tantas decepciones solo esperaba un sistemaa político desarrollado, mirad el hilo de caracteristicas deseadas de este foro, hay muy buenas ideas.... PERO EHHH¡¡¡ Han metido camellos y craftear armas, y ahora tienes aparte de la mision de llevar ganado al ejercito la de llevar espadas, bueno... no debi de hacerme ilusiones ya veo como saldrá este juego yo me esperaba mount and blade 2 como un juego que superase por mucho al anterior ya que el anterior destacaba en ser pionera en ese tipo de juego no por estar bien desarrollado y ahora me encuentro un warband 2.0 que me deja casi igual.

    Tienen suerte de que no haya más juegos parecidos que le hagan competencia pero personalmente yo si estuviera trabajando en algo durante 6 años querria sacar un grandioso producto sobre todo porque  habria invertido 6 años de mi vida y mi trabajo en hacer eso, no se que coño estaban haciendo en esos 6 años pero si tienes que rehacer el trabajo una y otra vez al menos coge una libreta y anota ideas para el juego para desarrollarlas cuando puedas para no dejar un juego de esta forma.



    Mikeboix escribió:Ya era hora que hablaran de esto, demonios. No pinta mal la cosa, no. Eso sí, me confunde el apartado de clanes. ¿Cómo vas a votar por un miembro de un clan de tu facción para que se convierta en líder, si se supone que el líder eres tú?

    Yo entiendo que (siendo vasallo) se puede votar para que el líder de un clan se convierta en líder de facción y a su vez la posibilidad de expulsar a éste de la facción en cuestión.

    -----
    Han adaptado el Diplomacy mod para warband:




    Comparando las características del Diplomacy mod:

    Como vasallo

       La persuasión intenta convencer a tu rey para que empiece una guerra. ?
       Nombrar a un chambelán, que reducirá la ineficiencia fiscal en un 10% y le dará la posibilidad de fijar las tasas impositivas. Los impuestos también tienen un efecto en la relación con el centro y la prosperidad. Además, se encargará de pagar los salarios y de recaudar ingresos, así como de darle la posibilidad de asegurar su dinero. ?
       Deje que sus compañeros escojan artículos del fondo de artículos del chambelán (autoloot) ?
       Nombrar a un agente que reclute y entrene a las tropas y proporcione información sobre las guarniciones y las tropas de los señores. ?
       Envíe patrullas a lugares importantes
       Nombrar un canciller que envíe regalos y mensajeros a otros señores. ?
       Los disturbios en pueblos y ciudades pueden ocurrir si la gente te odia y tiene que pagar altas tasas de impuestos. Contrarrestarlos o negociar con el líder.
       Deje que su cónyuge compre algo de comida ?
       Salario del personal ?
       Las tropas empezarán a huir si se endeuda (esto también se aplica a las guarniciones).
       Devuelve los feudos a tu rey, aunque no le gustará esto. ?
       Mover su residencia (vía cónyuge) ?
       Negociar las condiciones de rendición y abandono en el sitio medio si defiendes tus propias posesiones y ciudades.
       Afiliarse a familias
       Envíen exploradores a los asentamientos
       Pague para evitar la derrota

    Como rey

       Amenaza a otros reinos con la guerra y trata de sacarles dinero. ?
       Si una facción demanda por la paz, usted tendrá la opción de fijar los términos. ?
       Posibilidad de enviar un regalo a otra facción (feudo o dinero) ?
       Enviar a un espía a otro reino ?
       Formar una alianza, concluir un pacto defensivo, firmar un acuerdo comercial o concluir un tratado de no agresión con otra facción. ?
       Cambia la política domnéstica de tu reino. Elija entre Centralización/Descentralización, Aristocracia/Plutocracia, Servidumbre/Libertad, Calidad/Cantidad que afecta los ingresos comerciales, tamaño de los ejércitos vasallos, fuerza del ejército AI, relación entre rey y vasallos así como ineficiencia fiscal.
       Cuando pida una tregua, tendrá la opción de pagar y/o dar feudos para concluir una tregua. ?
       Si otra facción te reconoce como rey, tendrás la opción de pedir ayuda contra tu enemigo y en ciertas circunstancias apoyar la decisión pagando dinero. ?
       Elige la cultura de tu facción para que todos tus señores recluten el mismo tipo de tropas. ?
       Intercambiar o liberar a sus (propios) prisioneros ?
       Distribuye botines de guerra después de conquistar una ciudad o castillo. ?
       Envía emisarios para persuadir a los señores a unirse a tu reino. ?

    Ya sabemos el significado de todos los símbolos de la pestaña inferior y su contenido:









    Sería interesante que una vez promulgada la "forma de estado" se desplegasen más opciones "administrativas". Ojo que todas estas opciones de gestión se nos muestran siendo el PJ vasallo de la facción; ¿Cómo será el tipo de administración cuando el PJ sea líder de facción existente o independiente?. Como siempre falta profundizar en los conceptos que se nos muestran; pese a esto, es una adición que tarde o temprano debía aparecer. Ya que la gestión del reino ha sido desvelada ahora toca que nos comenten la diplomacia "avanzada" (alianzas, declaraciones de guerra/paz, condiciones derrota/victoria, espionaje/sabotaje, guerra civil/rebeliones, etc). Rolling Eyes


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por Erianor01 el Vie Oct 05, 2018 2:20 pm

    No se a vosotros pero a mi la interfaz me parece muy muy fea.
    Como siempre, plegarias a los moders.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por smow el Vie Oct 05, 2018 8:18 pm

    ¿Alguien a estas alturas se imaginaba algo demasiado currado?.

    lol! lol! lol!

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por Teje1997 el Sáb Oct 06, 2018 11:09 pm

    Erianor01 escribió:No se a vosotros pero a mi la interfaz me parece muy muy fea.
    Como siempre, plegarias a los moders.

    A mi me parece bastante buena, pero como se dice, nunca llueve a gusto de todos...

    Por fin algo decente sobre Bannerlord, el "late game" no será tan tedioso de jugar como en Warband... que llegado a un punto siempre acababa abandonando mis partidas antes de conquistar Calradia... Y por fin podemos ver como es lo de reunir al ejército de la facción.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por Terco_Viejo el Dom Oct 07, 2018 2:49 pm

    smow escribió:¿Alguien a estas alturas se imaginaba algo demasiado currado?.

    lol!  lol!  lol!  






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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por Crunk el Dom Oct 07, 2018 5:17 pm

    Por fin algo medianamente interesante y que nos da una idea de las supuestas mejoras en inmersión que se van a implementar.

    La verdad es que no me ha quedado muy claro el nivel de profundidad. Tampoco parece mucho. Aunque falta por saber ciertas cosas de como te relacionarás con los demás lores, compañeros, esposa... Ahí puede quedar todavía un buen trozo del sistema de diplomacia. Esperemos que sí.

    Por otra parte, tampoco nos engañemos. Si sois jugadores de juegos medievales o de rol siempre pasa que se quedan un poco cortos (unos más que otros) en la profundidad de la diplomacia y relaciones llegado a cierto punto del juego. Y es normal. Todos querríamos tener un árbol de decisiones kilométrico y con muchísimas opciones que personalizasen nuestra aventura hasta el absurdo... pero después nunca pasa.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

    Mensaje por putito el Lun Oct 08, 2018 8:40 pm

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 58: Gestión del Reino

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