Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Sep 27, 2018 7:53 pm


    Saludos guerreros de Calradia!

    Hay que mantener un buen equilibrio a la hora de presentar la información a los jugadores. Demasiado poco, y los jugadores no logran comprender la mecánica del juego o se ven forzados a tomar decisiones desinformadas. Demasiado, y la información se vuelve abrumadora o confusa. Y no es sólo el volumen de información lo que hay que tener en cuenta. Una buena interfaz de usuario (UI) debe transmitir información a los jugadores de forma rápida y clara. Debe ser lo más no invasivo posible, para que no interfiera con la inmersión, a la vez que contenga toda la información que el jugador necesita, de una forma funcional y estéticamente agradable. Tiene que ser casi transparente, ayudándote en la experiencia sin recordarte constantemente que estás jugando un juego.

    Estos son los tipos de consideraciones que el equipo de UI tiene que hacer diariamente. Depende de gente como Emre Özdemir el tomar estos diseños y hacerlos realidad, cerrando la brecha entre el jugador y el código subyacente del juego.


    NOMBRE
    Emre Özdemir

    DE
    Samsun, Turquía

    En TALEWORLDS desde
    2017

    EDUCACIÓN
    Universidad de Economía de Izmir, Ingeniería de Software

    DESCRIPCIÓN OFICIAL DEL PUESTO
    Programador de UI

    ¿QUÉ HACES NORMALMENTE DURANTE EL DÍA?
    "Básicamente, depende de la etapa del proyecto actual en el que estoy trabajando. Pero para darte una mejor comprensión de mi papel, armar una pantalla suele ser así: Creamos una versión en wireframe de cómo sería la pantalla mientras se satisfacen las necesidades necesarias con la experiencia del usuario (UX) en mente. Hablo con otros equipos sobre cómo debería ser la lógica del backend, y luego me pongo a implementar la pantalla en un estado de "bare-bones" (activos de marcadores de posición y datos ficticios para probar su funcionalidad). Trato de divertirme un poco con los activos de los marcadores de posición también! Por ejemplo, nuestra actual animación de la pantalla de carga de marcadores de posición es una mantequera moviéndose a través de la pantalla, y nuestra imagen predeterminada de guardar/cargar caracteres es Yaga. Después de que el diseño de la interfaz de usuario está hecho, reemplazo los marcadores de posición con activos nuevos y más atractivos. Finalmente, probamos el juego con la nueva pantalla y le hacemos mejoras a medida que continuamos con el desarrollo".



    ¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
    "UI sería la respuesta más egoísta y jactanciosa, así que tendría que decir la progresión del bucle natural del juego. Su viaje desde un humilde comienzo con sólo un par de hombres se convierte gradualmente en ejércitos al mando que consisten en cientos de hombres, lo que me parece extremadamente gratificante. Y tú, como jugador, te ganas esta sensación de logro, paso a paso, hombre a hombre, una batalla a la vez".

    ¿QUÉ ES LO MÁS DIFÍCIL QUE HAS RESUELTO HASTA AHORA, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
    "Dificultades técnicas como el registro de entrada incorrecto en las capas de la interfaz de usuario es mi turno, ¡pero eso es aburrido!

    En su lugar, voy a decir el diseño de los paneles del Tutorial. Los tutoriales fueron una adición necesaria que sentimos que necesitábamos en el juego durante algún tiempo. Después de la implementación, nuestras pruebas internas nos demostraron que la gente no se daba cuenta y hacía preguntas que se explicaban en los paneles. Así que nos sentamos y pensamos en cómo podríamos hacer que los paneles fueran más llamativos. Hemos pasado por múltiples iteraciones e incluso la versión que viste en la construcción de Gamescom no es definitiva y es algo que volveremos a visitar".

    ¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
    "Probando las pantallas que hice antes de Gamescom y desvelando otras nuevas. Actualmente estoy despellejando la pantalla del reino, en la que puedes ver y tomar acciones por el reino del que eres parte, como proponer una política que afectaría a todo el reino o crear un ejército compuesto por otros señores del reino".

    ¿QUÉ FACCIÓN TE GUSTA MÁS DE BANNERLORD?
    "Las características únicas de Empire realmente me intrigan. Me parece que su historia, arquitectura y grandeza en general son muy interesantes. Desde un punto de vista más mecánico, su árbol de tropas es versátil y relevante en casi todas las situaciones".

    ¿QUÉ TAN MODDABLE SERÁ LA UI?
    "Hacer que la interfaz de usuario sea lo más moddable posible es importante tanto para nosotros como para nuestra comunidad. Algunos de los grandes mods de Warband tuvieron que limitar sus esfuerzos porque no podían alterar la interfaz de usuario como lo exigían sus necesidades. Esto es algo que tuvimos en cuenta al tomar la decisión de crear nuestro propio marco de trabajo de interfaz de usuario (Gauntlet). Gracias a Gauntlet, los modders pueden modificar el diseño de la pantalla con un simple editor de texto. Toda la interfaz de usuario que te mostramos en Gamescom está hecha con Gauntlet y un sencillo editor de texto. Los modders tendrán acceso a estos archivos y control total del diseño de la pantalla".



    ¿CUÁLES SON LOS PRINCIPALES FACTORES QUE SE TIENEN EN CUENTA A LA HORA DE DESARROLLAR LA UI PARA ESTE JUEGO?
    "En la parte superior del ranking se encuentra la experiencia del usuario. Los juegos de Mount & Blade están cargados de información, y transmitir esta información al jugador es imprescindible para una buena experiencia. "Si viera este elemento de interfaz de usuario mientras jugaba a un juego, ¿podría mentir?

    ¿CUÁNTO TRABAJO TE QUEDA EN TUS PROYECTOS ACTUALES?
    "Cada pantalla en Bannerlord está en un estado de funcionamiento. Actualmente estamos pelando nuestras últimas pantallas y luego estaremos en la fase de pulido. Durante esta etapa, revisaremos cada pantalla y aplicaremos algún maquillaje, como animaciones y mejoras visuales. Después de que terminó Gamescom, vi cada uno de los vídeos que pude encontrar y armé una lista de cosas para mejorar en lo que respecta a la interfaz de usuario y al interfaz de usuario de Xerox. Ésos también se suavizarán en la etapa de pulido".





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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

    Mensaje por Mikeboix el Jue Sep 27, 2018 9:33 pm



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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

    Mensaje por Sir Centu el Vie Sep 28, 2018 5:09 am

    mantequera moviéndose a través de la pantalla




    Y más confirmación de modding más accesible. El que quiera verlo como algo malo que lo haga pero yo encantadísimo.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Sep 28, 2018 11:09 am

    ¿Será la pestaña de "Policies" las políticas de gestión del reino (diplomacia avanzada, alianzas, finanzas, etc..) que nos comentaron?



    p.d. Ese Barkley grande ahí (OFFTOPIC: NBA empieza mañana, aviso a quien le pueda interesar)


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

    Mensaje por Uhtred el Vie Sep 28, 2018 12:04 pm

    esto es el cuento de nunca acabar, madre mia cuesta mas que pagar una hipoteca
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

    Mensaje por Gerik el Vie Sep 28, 2018 3:05 pm

    Sir Centu escribió:
    mantequera moviéndose a través de la pantalla




    Y más confirmación de modding más accesible. El que quiera verlo como algo malo que lo haga pero yo encantadísimo.

    Coño, acabo de descubrir porqué la mantequera se llama mantequera y no me refiero al recipiente jaja lol!

    Sobre el diario... No hay mucho que decir excepto que viendo que el tipo recién se unió el año pasado me da una razón más para pensar que empiezan todo de nuevo cada vez que quedan "disconformes" con su progreso.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

    Mensaje por Crunk el Vie Sep 28, 2018 3:14 pm

    "¿CUÁNTO TRABAJO TE QUEDA EN TUS PROYECTOS ACTUALES?"

    Esta pregunta está completamente enfocada a calmar ánimos, dando sensación de que se van acabando cosas dentro del proyecto. Creo.

    Otra cosa es que lo consigan.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

    Mensaje por Magua el Vie Sep 28, 2018 5:46 pm

    meh, al menos han sacado unas cuantas imagenes , y si, efectivamente han calmado los animos con esa frase final. Si fuera otro juego diria que tomadura de pelo, pero estando como esta el liston, le doy un aceptable.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

    Mensaje por putito el Dom Sep 30, 2018 11:12 am

    pagaran por sus crímenes
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

    Mensaje por makinotixo el Dom Sep 30, 2018 1:18 pm

    Terco_Viejo escribió:
    ¿CUÁNTO TRABAJO TE QUEDA EN TUS PROYECTOS ACTUALES?
    "Cada pantalla en Bannerlord está en un estado de funcionamiento. Actualmente estamos pelando nuestras últimas pantallas y luego estaremos en la fase de pulido. Durante esta etapa, revisaremos cada pantalla y aplicaremos algún maquillaje, como animaciones y mejoras visuales. Después de que terminó Gamescom, vi cada uno de los vídeos que pude encontrar y armé una lista de cosas para mejorar en lo que respecta a la interfaz de usuario y al interfaz de usuario de Xerox. Ésos también se suavizarán en la etapa de pulido".

    Estos mienten más que hablan, ¿me tengo que creer que llevan trabajando desde 2017 (que es cuando se unió el tipo este) y ya han acabado casi por completo toda la interfaz? Entonces los asedios y la campaña deberían estar acabados desde hace 4 años por esa regla de tres.

    Por otro lado si Armagan dijo que todavía estaban en una fase de desarrollo temprana aquí hay algo que no me cuadra, ni le cuadrará a nadie. Yo no entiendo qué ganan con mentir continuamente y crear falsas ilusiones que luego se van a cargar. Con lo fácil que sería ser un poquito sinceros y decir "mirad chicos, hemos tenido que reiniciar varias veces el desarrollo, ahora mismo llevamos trabajado esto y esto. Nos queda un tiempo estimado de desarrollo de esto y lo otro, o llevamos completado esta parte y nos queda esta otra...". Vamos, lo que viene siendo un diario de desarrollo de verdad, informar del desarrollo y no dedicarse a hacer entrevistas a un tio sobre su facción favorita o a contarnos los diferentes tipos de armas y ropajes que hay en la Edad Media.

    Yo sigo teniéndolo claro, este juego no va a salir, le doy un año máximo para que anuncien la cancelación.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

    Mensaje por Slidwels el Dom Sep 30, 2018 2:20 pm

    makinotixo escribió:
    Terco_Viejo escribió:
    ¿CUÁNTO TRABAJO TE QUEDA EN TUS PROYECTOS ACTUALES?
    "Cada pantalla en Bannerlord está en un estado de funcionamiento. Actualmente estamos pelando nuestras últimas pantallas y luego estaremos en la fase de pulido. Durante esta etapa, revisaremos cada pantalla y aplicaremos algún maquillaje, como animaciones y mejoras visuales. Después de que terminó Gamescom, vi cada uno de los vídeos que pude encontrar y armé una lista de cosas para mejorar en lo que respecta a la interfaz de usuario y al interfaz de usuario de Xerox. Ésos también se suavizarán en la etapa de pulido".

    Estos mienten más que hablan, ¿me tengo que creer que llevan trabajando desde 2017 (que es cuando se unió el tipo este) y ya han acabado casi por completo toda la interfaz? Entonces los asedios y la campaña deberían estar acabados desde hace 4 años por esa regla de tres.

    Por otro lado si Armagan dijo que todavía estaban en una fase de desarrollo temprana aquí hay algo que no me cuadra, ni le cuadrará a nadie. Yo no entiendo qué ganan con mentir continuamente y crear falsas ilusiones que luego se van a cargar. Con lo fácil que sería ser un poquito sinceros y decir "mirad chicos, hemos tenido que reiniciar varias veces el desarrollo, ahora mismo llevamos trabajado esto y esto. Nos queda un tiempo estimado de desarrollo de esto y lo otro, o llevamos completado esta parte y nos queda esta otra...". Vamos, lo que viene siendo un diario de desarrollo de verdad, informar del desarrollo y no dedicarse a hacer entrevistas a un tio sobre su facción favorita o a contarnos los diferentes tipos de armas y ropajes que hay en la Edad Media.

    Yo sigo teniéndolo claro, este juego no va a salir, le doy un año máximo para que anuncien la cancelación.
    Pues sí, la verdad. No se cuantas veces habré leído ya a estas alturas que "Están en la fase final" o varias tonterías haciendo entender a los fans que estaban en la fase "final" Entre comillas por que un mes están así y al mes siguiente dos pasos atrás. No hay quien les entienda. hacía un tiempo que no me metia a cotillear los diarios y comentarlos con ustedes pero vamos visto lo visto mejor sigo así por que vaya tela los turkitos.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

    Mensaje por CoW el Lun Oct 01, 2018 8:24 am

    No sabía que Álex de la Iglesia programara interfaces.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

    Mensaje por Terco_Viejo el Mar Oct 02, 2018 4:05 pm

    Perdón por la "autocita"...
    Terco_Viejo escribió:¿Será la pestaña de "Policies" las políticas de gestión del reino (diplomacia avanzada, alianzas, finanzas, etc..) que nos comentaron?

    Pestaña "Policies" por dónde van los tiros:




    Las leyes del reino representan los decretos e instituciones claves que hacen que éste sea diferente de otro. Todos los reinos tienen cosas en común: leyes penales ordinarias contra el asesinato y el robo, un gobernante, un papel social importante para los grandes terratenientes y aristócratas - pero las leyes específicas determinarán el equilibrio de poder. A menudo afecta la influencia del personaje, pero también pueden afectar los ingresos o los rasgos económicos o militares de un asentamiento. Las leyes se dividen generalmente en tres categorías dependiendo de los tres tipos de gobierno previstos por los antiguos: monarquía, oligarquía o democracia. Las leyes centralizadoras ayudan al gobernante a mantener el reino unido, pero pueden convertirse en tiranía; las leyes legalistas permiten que el reino reprima las disputas pacíficamente, pero pueden ser explotadas por los poderosos para proteger su posición; y las leyes igualitarias aumentan el número de personas que participan en las decisiones, pero a veces pueden conducir al desorden público y al dominio de la turba. Las leyes pueden fortalecer un imperio, pero también pueden desgarrarlo, de la misma manera que la República Romana fue devastada por la guerra civil entre oligarcas y populistas en su último siglo hasta que se agotó cayendo en manos del emperador Augusto, básicamente monárquico.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 57: Entrevista con Emre Özdemir (Programador Interfaz )

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