Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

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    Hoplite Kapeoulos
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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Hoplite Kapeoulos el Jue Jul 12, 2018 11:10 pm



    Saludos guerreros de Calradia!

    Antes de sumergirnos en la publicación del blog de esta semana, nos gustaría aprovechar esta oportunidad para presentarles nuestra nueva página de Steam Creator. La página de Steam Creator actúa como un centro para todo lo relacionado con TaleWorlds en Steam. Asegúrate de seguir la página para asegurarte de que no te pierdas ninguna noticia o anuncio sobre nuestra compañía y nuestros juegos.

    https://store.steampowered.com/developer/taleworlds


    Mount & Blade II: Bannerlord es un poco diferente de otros juegos de sandbox. Hay algunos en los que la historia no es lineal, por lo que puedes jugarla más o menos en cualquier orden mientras exploras el mundo. En otros, no existe una historia amplia que abarque todo el juego, o si existe, es menos importante que el mundo mismo y sus habitantes: puedes recorrerlos para descubrirlos. Lo que intentamos hacer con el Mount & Blade original, y lo que estamos trabajando mucho para hacer aún más grande y mejor en Bannerlord, es crear un juego donde puedas crear tu propia historia desde cero, donde tomes tus propias decisiones y vive a través de las consecuencias. En la entrada de esta semana de nuestro blog de desarrolladores, hablamos con una de las personas responsables de crear esta magia: el programador de Campañas de IA, Ozan Gümüş. Si pensamos en Mount & Blade II:

    NOMBRE
    Ozan Gümüş

    DE
    İzmir

    Cuándo te uniste a Taleworlds?
    2009

    EDUCACIÓN
    2009 Ingeniería en Computación, Bilkent Üniversitesi

    DESCRIPCIÓN OFICIAL DEL TRABAJO
    Programador de AI de campaña

    ¿QUÉ HACES NORMALMENTE DURANTE TU DÍA?
    "Puedo responder a esta pregunta de dos maneras: qué hago ahora y qué hice en el pasado. En el pasado, generalmente estaba tratando de construir nuestro mundo de sandbox vivo, que es casi una simulación del mundo real. Hay guerras, reinos enemigos y aliados, señores con diferentes características y otros aspectos que reflejan la Edad Media del mundo real ... De vez en cuando, nuevos ejércitos se reunirán e intentarán atacar los puntos débiles de sus rivales, capturar feudos rivales o atacar pueblos enemigos. Al mismo tiempo, las caravanas transportan bienes desde donde son baratos hasta donde son caros, obteniendo ganancias para el dueño de la caravana (que puede ser un comerciante bien conocido en una ciudad, o incluso el propio jugador). Cada aldea produce nuevas materias primas cada día y los aldeanos llevan estos recursos a las ciudades conectadas. Cada día, los residentes de las ciudades consumen estos recursos y pagan impuestos. Los impuestos recaudados se otorgan al clan que posee el feudo. Mientras los aldeanos llevan sus bienes a la ciudad, son vulnerables al ataque de los grupos de bandidos y pueden ser asesinados y sus artículos robados. Cada noche, nuevos grupos de bandidos se generan alrededor de escondites. Esto significa que incluso los bandidos pueden dañar la economía de un clan si pueblan una guarida que está cerca de un pueblo.

    Todos estos elementos se unen para crear el mundo de la zona de pruebas y presentar a los jugadores actividades y objetivos para pasar el tiempo. Cada elemento del juego está conectado de alguna manera con el otro y tratamos de hacer que el mundo sea lo más realista posible para hacer que los jugadores se sientan como un verdadero señor en Calradia.

    Más recientemente, con la mayoría de la codificación para la simulación ya completa, la mayor parte de mi tiempo lo paso solucionando errores que informa nuestro equipo de control de calidad. "

    ¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
    "En Bannerlord, el poder de un reino no proviene solo de su recuento total de mano de obra, sino también del poder económico de cada clan dentro de la facción. Al tomar diferentes acciones, los jugadores y los reinos pueden ganar guerras simplemente restringiendo los ingresos de sus rivales. En Warband, este lado del juego era bastante débil en comparación con el Señor de la Bandera porque los señores de la APN nunca sufrieron una escasez de fondos. Sin embargo, lograr esto fue bastante difícil porque necesitábamos crear un mundo de juego económicamente equilibrado (la cantidad total de dinero en circulación no debería aumentar demasiado con el tiempo).

    Además de esto, los feudos se pueden desarrollar a través de proyectos. Tenemos muchos proyectos diferentes que afectan positivamente diferentes cosas, y manejar estos problemas ayuda a que el jugador se sienta el señor de este feudo ".  

    ¿CUÁL ES LA COSA MÁS DIFÍCIL QUE RESOLVIÓ HASTA EL MOMENTO, DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
    "La primera regla para crear un mundo realista para nuestro juego era hacer que los ejércitos NPC señor y reino tomaran decisiones racionales. Tuvimos que hacernos preguntas como: después de que un ejército se ha reunido y ha puesto sitio a una ciudad, ¿qué debería hacer la facción de la ciudad sitiada en respuesta? La respuesta puede parecer bastante fácil, especialmente si su ejército está patrullando en el área, sin embargo, ¿qué sucede si el ejército está involucrado en un asedio ofensivo propio? ¿Deberían abandonar su asedio para regresar a casa y defender sus propias tierras?

    Al tomar este tipo de decisiones, entran en juego muchos factores. Distancia, poder del ejército, tamaño de la guarnición, partes cercanas, otros ejércitos, la importancia estratégica de los feudos ... Idealmente, la IA debería encontrar la decisión más lógica y su ejército debería hacer esto. Si las partes dan decisiones irracionales en momentos críticos como este, los jugadores lo notarán y comenzarán a interrogar a nuestro mundo del juego. Además, si los jugadores encuentran situaciones en las que la inteligencia artificial no puede reaccionar o resolver de manera inteligente, podrían hacer un mal uso. Por ejemplo, si allanar una aldea alertó a todos los señores de la IA y la mayoría de ellos viajó a la aldea, entonces otras partes de su reino estarían expuestas a los ataques. Los jugadores notarían esto y el resultado final sería que se verían forzados a usar esta estrategia cada vez, lo que afectaría negativamente su experiencia de juego.

    ¿EN QUÉ TRABAJAS ACTUALMENTE?
    "Actualmente, estoy trabajando en cuestiones de ingresos y gastos. En Bannerlord, la riqueza de los clanes está controlada principalmente por el líder del clan, y todos los impuestos se envían directamente a ellos. Sin embargo, el líder del clan también es responsable de casi todos los gastos (a excepción de algunos gastos personales menores como reclutar tropas y comprar comida). Se espera que cada miembro del clan haga frente a estos gastos menores, sin embargo, los líderes del clan pueden elegir regalar dinero a los miembros de su clan. En realidad, hay muchos mecanismos adicionales alrededor de los clanes, pero sería demasiado explicar ahora mismo.

    Mi principal área de responsabilidad es la simulación del mundo del juego. El juego es bastante grande en escala y la simulación está abierta a muchos tipos diferentes de errores, muchos de los cuales solo ocurrirán si ciertas combinaciones suceden, por lo que la mitad de mi tiempo está dedicado a corregir estos errores. ¡Realmente prefiero los períodos de corrección de errores sobre la implementación de cosas nuevas! "

    ¿QUÉ FACCIÓN TE GUSTA MÁS EN BANNERLORD?
    "Creo que Battania es tan característico en comparación con las otras facciones. Su arquitectura y equipamiento me atraen más cerca de ellos. Además, su cultura está más estrechamente relacionada con la vida silvestre, lo cual también me gusta ".

    LA MORAL EN LAS BATALLAS: ¿HABRÁ ALGUNA OPORTUNIDAD PARA UNA BATALLA QUE NO TERMINE EN UN LOTES DE SANGRE TOTAL EN CUALQUIER LADO?
    "La moral del partido es una variable crítica. Disminuye masivamente si el líder no paga los salarios regularmente o si los soldados no pueden encontrar comida para comer. Los líderes tienen dos responsabilidades principales: salarios y comida. Aparte de esto, viajar largas distancias sin entrar en una ciudad hace que los soldados se cansen y disminuye su moral. Algunas estrategias, como dejar a los soldados atrás para huir de los partidos fuertes también hacen que los hombres sean infelices. Cuando entras en una batalla con tropas que tienen baja moral, después de tomar algunas bajas tus hombres pueden perder su coraje y comenzar a huir. Esto significa que una batalla puede perderse incluso si la mayoría de tus tropas aún están con vida. Estas tropas que desertan continúan formando un nuevo partido abandonado en el mapa de campaña que el líder del partido ya no puede controlar. ¡Afortunadamente, hay muchas maneras diferentes de mantener alta la moral del partido! "



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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Erianor01 el Jue Jul 12, 2018 11:44 pm

    No me gusta la interfaz.
    Muchas gracias por subirlo y traducirlo :good:


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Hoplite Kapeoulos el Vie Jul 13, 2018 12:03 am

    Erianor01 escribió:No me gusta la interfaz.
    Muchas gracias por subirlo y traducirlo :good:

    Ni a mí xD, de nada saludos Smile


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Dreamer19 el Vie Jul 13, 2018 12:39 am

    No sé que deciros sobre la nueva "interfaz" pero me deja algo confuso.

    Gracias por traer el nuevo Vlog!


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por mauro_mr911 el Vie Jul 13, 2018 1:00 am

    espero que esa imagen sea de hace años y que la muestren con intencion de confundir porque en esa interfaz los rostros se ven mucho peor que en warband... y no creo que esto del diario semanal pueda sostenerse por años, deben estar cerca y solo quieren generar que se hable del tema! ¿no se si estoy convencido o me miento a mi mismo?
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Hijodeleon el Vie Jul 13, 2018 3:09 am

    Más recientemente, con la mayoría de la codificación para la simulación ya completa, la mayor parte de mi tiempo lo paso solucionando errores que informa nuestro equipo de control de calidad. "

    Confirma que al juego no le queda mucho. La corrección de errores del control de calidad puede demorar, pero si la IA está casi terminada el juego también casi lo está.

    los jugadores y los reinos pueden ganar guerras simplemente restringiendo los ingresos de sus rivales. En Warband, este lado del juego era bastante débil en comparación con el Bannerlord porque los señores de la APN nunca sufrieron una escasez de fondos.


    Ataque a los recursos de tus enem9igos confirmado. Muy posiblemente la guerra económica también.

    Mi principal área de responsabilidad es la simulación del mundo del juego. El juego es bastante grande en escala y la simulación está abierta a muchos tipos diferentes de errores, muchos de los cuales solo ocurrirán si ciertas combinaciones suceden, por lo que la mitad de mi tiempo está dedicado a corregir estos errores. ¡Realmente prefiero los períodos de corrección de errores sobre la implementación de cosas nuevas! "

    salida del juego incognita. Si dice primero que pasa la mayor parte de su tiempo corrigiendo y en este dice que pasa una mitad corrigiendo y la otra implementando cosas nuevas, significa que solo implementa cuando realmente es necesario y no tendrán claro cuanto mas se necesita hasta que se revise y corrija totalmente el funcionamiento de la IA.


    La interfaz no creo que sea una referencia, pues ciertamente no están hablando de la interfaz. Todavía no entendí por que la imagen, pero al parecer tiene que ver con la moral de los ejércitos y puede que en esta se vea algo relativo a esto, que yo no encontré ni quise dedicar mas tiempo a buscar. o sea que la imagen de la interfaz bien puede no estar actualizada. No lo sé ni me interesa. Me daré cuenta cuando salga el juego, pero pareciera que sea lo que sea no está muy lejos de esto que se ve.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por PiojoPOD el Vie Jul 13, 2018 8:55 am

    Más recientemente, con la mayoría de la codificación para la simulación ya completa, la mayor parte de mi tiempo lo paso solucionando errores que informa nuestro equipo de control de calidad.

    Creo que es el primer diario que leo completo en mucho tiempo, en especial después de leer esta frase.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Teje1997 el Vie Jul 13, 2018 10:26 am

    PiojoPOD escribió:
    Más recientemente, con la mayoría de la codificación para la simulación ya completa, la mayor parte de mi tiempo lo paso solucionando errores que informa nuestro equipo de control de calidad.

    Creo que es el primer diario que leo completo en mucho tiempo, en especial después de leer esta frase.

    Era de esperar, pero tu piensa la de bugs que tiene un juego como Mount & Blade, puede llevar hasta un año simplemente solucionar bugs en un juego de este estilo. Pero que se tomen lo que les haga falta, que luego sale algo como un juego mundo abierto de bethesda y da todo el asco...

    En cuanto a la interfaz lo único que diré es que al menos, es mejor que Warband. De los vídeos antiguos de Bannerlord daba la impresión de que usar la interfaz era bastante satisfactorio, el cursor y los sonidos eran bastante agradables.

    Me refiero a este vídeo:

    De todas formas, si la interfaz es mala habrá varios mods de UI sencillos de instalar y que probablemente no den problema con diferentes mods.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por CoW el Vie Jul 13, 2018 12:02 pm

    Ay esas caritas cutronas...
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Jul 13, 2018 12:34 pm

    Gracias Hoplite por traer el nuevo Devblog :good:



    Mucho, lo que se dice mucho no ha cambiado la UI desde la Gamescom 2016. Fijaos en el panel de asedio...
    compara:



    Y qué decir de las "opciones" al entablar batalla; ¿Dónde está la opción de elegir bando?, ¿Emboscada?. Pocas opciones... ¿dónde están las típicas de los mods más relevantes de los que han "tomado nota"? ¿Elegir quien se une a la batalla?, ¿Planear batalla?, etc...


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por smow el Vie Jul 13, 2018 1:17 pm

    Hola!, para desgracia de mi ser creo que ha sido un buen blog....

    Me gustaría lanzar una pregunta a ver si alguno sabe contestarme:

    Veo que se le intenta dar mucha importancia a la IA en el Bannerlord con razonamientos lógicos y esas cosillas , ¿Alguien tiene alguna noticia o algún dato de como se facilitarán las órdenes a las tropas o súbditos?, me explico: En el warband cuando eras el señor de un territorio y querías intentar debilitar al enemigo tenías que ir por un tedioso laberinto de órdenes en el que le decías a uno de tus señores "ve a atacar tal castillo, " "ve a saquear tal poblado"... a ver si de alguna manera esto lo simplifican sin necesidad de tener que hablar en persona con ese LORD o sin necesidad de tener que ir a tu castillo a enviar los mensajes en medio de una guerra.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Teje1997 el Vie Jul 13, 2018 2:44 pm

    smow escribió:Hola!, para desgracia de mi ser creo que ha sido un buen blog....

    Me gustaría lanzar una pregunta a ver si alguno sabe contestarme:

    Veo que se le intenta dar mucha importancia a la IA en el Bannerlord con razonamientos lógicos y esas cosillas ,  ¿Alguien tiene alguna noticia o algún dato de como se facilitarán las órdenes a las tropas o súbditos?, me explico: En el warband cuando eras el señor de un territorio y querías intentar debilitar al enemigo tenías que ir por un tedioso laberinto de órdenes en el que le decías a uno de tus señores "ve a atacar tal castillo, " "ve a saquear tal poblado"...  a ver si de alguna manera esto lo simplifican sin necesidad de tener que hablar en persona con ese LORD o sin necesidad de tener que ir a tu castillo a enviar los mensajes en medio de una guerra.

    Lamento decirte que de eso solo se sabe que hace un par de años era prácticamente igual que en Warband solo que gastarías unos puntos llamados influencia a la hora de dar ordenes y los ganarías haciéndoles favores a los diferentes señores. Pero el tema de como gestionarlos y ordenarlos parecía igual que en Warband, tal vez ahora haya cambiado. De hecho esto puedes verlo en el vídeo que he puesto en mi anterior mensaje de este post.

    Terco_Viejo escribió:Gracias Hoplite por traer el nuevo Devblog :good:



    Mucho, lo que se dice mucho no ha cambiado la UI desde la Gamescom 2016. Fijaos en el panel de asedio...
    compara:



    Y qué decir de las "opciones" al entablar batalla; ¿Dónde está la opción de elegir bando?, ¿Emboscada?. Pocas opciones... ¿dónde están las típicas de los mods más relevantes de los que han "tomado nota"? ¿Elegir quien se une a la batalla?, ¿Planear batalla?, etc...

    No se que UI prefiero, la antigua me gustaba bastante pero la nueva es mas limpia y moderna. Voy a mojarme un poco y decir que realmente me gusta mas la vieja pero dudo por no llorar por los cambios, la vieja quedaba mejor en Bannerlord creo yo. Sobretodo los cuadrados de cada opción donde clickar...  y los personajes quedaban mejor en la vieja, pero se lleva comentando mucho en todos los foros así que cambiará seguro, yo de eso no me preocuparía.

    Lo de pocas opciones si que me preocupa, pero tal vez sea cosa de que todavía no se han implementado todas las opciones en la nueva interfaz, fíjate en la imagen nueva, de hecho el Lord enemigo está pidiéndole al jugador que se una a su bando. Patyr es el que lo pide y sale a la derecha en la interfaz, yo deduzco que el ejercito del jugador es la de la izquierda. Osea que antes que eso habría mas opciones, pero si, faltan las opciones de estrategia al empezar la batalla, no? Quizás sea después de darle a "attack"...

    Todo parece bastante horrible ahora mismo, pinta que les queda curro aunque a ver si nos enseñan en la Gamescom gameplay suficiente como para ver como va el juego. Eso si, el mapa de campaña ha mejorado muchísimo, comparad la resolución del suelo en la nueva y en la vieja como se ve, mas los asentamientos que nos enseñaron en el diario pasado. Además la nueva imagen hace mas zoom. No todo es malo... por no hablar del tema de la economía, que por fin existe para toda Calradia, no solo para el jugador como en Warband, eso me parece muy buena noticia (aunque ya sabíamos algo por el estilo desde hace bastante). bounce


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por gutics el Vie Jul 13, 2018 3:01 pm

    Hola! soy yo.... ¿o parece que tenían pensado sacar el juego en 2015 y por sus temas y retrasos le han quedado los gráficos desfasados.

    Que ya sabemos que en este juego los gráficos no son importantes... pero mirad-los... cuando lo anunciaron en 2012 y en 2015 parecían de nueva generación... ahora son incluso feuchos. (sobretodo las caras)
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Teje1997 el Vie Jul 13, 2018 3:22 pm

    gutics escribió:Hola! soy yo.... ¿o parece que tenían pensado sacar el juego en 2015 y por sus temas y retrasos le han quedado los gráficos desfasados.

    Que ya sabemos que en este juego los gráficos no son importantes... pero mirad-los... cuando lo anunciaron en 2012 y en 2015 parecían de nueva generación... ahora son incluso feuchos. (sobretodo las caras)

    Si, pero una cosa es el mapa de campaña y otra el juego.

    Si te parecen horribles mirate de nuevo estos videos y se te pasa:
    Spoiler:


    Y si es solo el mapa de campaña es lo que llevamos debatiendo mucho tiempo, que esperemos que los cambien, aunque piensa que son capturas y por el momento casi todas las capturas que nos han enseñado de Bannerlord in-game parecen siempre horribles. Comparado con lo que suele ser luego el gameplay desde luego si que son horribles. Por eso decía que habrá que esperar a la Gamescom a ver si con un poco de suerte nos enseñan el mapa de campaña bien con sus menús y todo.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Hijodeleon el Vie Jul 13, 2018 5:43 pm

    No creo que la interfaz termine siendo mala a menos que cambien alguna cabeza y la cabeza sigue siendo la misma.
    Sencillamente porque son capaces de hacer algo bueno y la muestra viene desde el video que postea Teje. Este video es de antes de cambiar el motor. Según ellos mismos después de esto las cosas cambiaron radicalmente para mejorar en todo sentido y esto significa la demora que estamos percibiendo.

    No es de buen proceder o modesto, el creer que somos mas capaces que ellos de hacer su propio juego y mucho menos estaríamos siendo realistas al caer en esta tendencia. Ellos pueden ver en toda su amplitud que esta interfaz no es la adecuada y que en algún aspecto no está terminada. me imagino que se preguntan ¿por que poner algo terminado o definitivo cuando el juego aun no lo está? o sea que no están violando ningún compromiso con nosotros. Mucho menos cuando este blog no se trata de la interfaz.

    No creo que debamos prestarle tanta importancia a esto, aunque es evidente que nuestras expectativas en cuanto a lo visual son inmensas. El punto a tratar aquí es el funcionamiento y estado de la inteligencia artificial. Por ejemplo:
    Se puede percibir con toda claridad la importancia que le están dando en el desarrollo a este aspecto en particular y lo poco que les preocupa la interfaz. Es como que nos dijeran a todas vistas que la interfaz es pan comido y no estamos hablando de eso. Lo importante es que quieren que el juego nos lleve por medio de una inteligencia artificial que da respuestas mas lógicas y no tan predecibles, a un juego mas inmersivo y poco aburrido y quieren que sepamos que se están tomando el tiempo necesario para lograr esto. Además que ya lo tienen casi listo por no tenerlo totalmente revisado y que están ahora en esta etapa de control de calidad.

    Por supuesto que este control define, que de nuevo habría que implementar o corregir por lo que se entiende que realmente, si, lo han terminado en cuanto a lo que han decidido implementar, pero que solamente pueden saber si está correcto o estar seguros, después del control de calidad. es por eso la expresión " casi terminado"

    Pero si quieren centrarse en lo visual, a mi lo que mas me ha molestado de la imagen es ver todos esos jinetes apiñados desordenadamente en el mapa. No creo que se necesite que estén tan apiñados para que se active la interfaz de batalla. Perfectamente a una distancia mayor ya puede haber riesgo de batalla. Pero como les dije, espero no verlo en el juego.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Terco_Viejo el Sáb Jul 14, 2018 4:44 pm

    Teje1997 escribió:

    Lo de pocas opciones si que me preocupa, pero tal vez sea cosa de que todavía no se han implementado todas las opciones en la nueva interfaz, fíjate en la imagen nueva, de hecho el Lord enemigo está pidiéndole al jugador que se una a su bando. Patyr es el que lo pide y sale a la derecha en la interfaz, yo deduzco que el ejercito del jugador es la de la izquierda. Osea que antes que eso habría mas opciones, pero si, faltan las opciones de estrategia al empezar la batalla, no? Quizás sea después de darle a "attack"...

    Esperemos que sea así, porque sino tras 6 años de desarrollo es para darles muy fuerte. Al final va a haber lloros ya te lo digo... Nos hemos imaginado un juego que presumiblemente diste mucho de la build final gracias a toda la opacidad generada en el proceso de desarrollo. Mas les vale que con Bannerlord nos cierren la boca a más de uno (críticos/escépticos) y pongan los COJONES encima de la mesa como desarrolladora de nivel; ya que si el juego resulta ser "bluf quiero y no puedo simplista" va a llover mierda durante mucho tiempo.

    p.d. La UI antigua me gusta más.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por kokemen el Sáb Jul 14, 2018 9:35 pm

    A mi me ha parecido un blog muy interesante. Por lo que ha dicho, la mayor parte del trabajo parece estar hecha, y ahora están corriegiendo errores y añadiendo skins (armas, armaduras, etc) segun el blog anterior.

    Lo de la interfaz no me preocupa. No puede ser la definitiva porque cualquiera que la vea tiene que ver raras las caras de los personajes COMO MINIMO.

    El estilo de la interfaz ya es a gustos. Llevamos demasiados años con el estilo de Warband y un cambio tan grande siempre impacta.

    Yo sigo convencido de que sale a finales de año o en la primera mitad de 2019 como muy tarde. Mas que nada porque estos blogs no es algo que puedan mantener indefinidamente. Ya cada vez los blogs iban siendo mas refritos y chusteros porque no tiene que quedarles casi nada que puedan enseñar aun.

    Pienso que en Gamescom tendremos nuevo trailer y posiblemente fecha de salida y no quieren enseñar nada en los blogs que les pueda joder la noticia en Gamescom. Al menos eso es lo que quiero creer.


    Y los que decis que los graficos no parecen gran cosa... por dios, simplemente comparadlo con el Warband. Coged los videos de gameplay mostrado y compararlos con un gameplay vuestro de Warband.

    Solamente con los caballos la mejora es BRUTALISIMA. En Warband son toscos y los poligonos son enormes. En Bannerlord en los gameplays que hemos visto se mueven con soltura. Joder, que solo el efecto de la cola y las crines moviendose como si fuese pelo de verdad en lugar de ser un poligono sin texturas como es en Warband ya mejora graficamente muchisimo.

    Y las armaduras y movimientos igual, comparadas a Warband me parecen tremendas. ¿Acaso esperabais graficos estilo Kingdom Come Deliverance en un sandbox donde habrá batallas de mas de 300 soldados en pantalla casi cada dos por tres? ¿Estamos locos?

    Si muchisima gente en el foro los mods de Warband no les van o les van fatal porque sus PCs no pueden moverlos... ¿como van a mover Bannerlord?

    Lo que comentais de las posiciones y diferentes opciones de batalla, simplemente el personaje puede no tener las habilidades necesarias. No se en el native y otros mods pero los que yo juego que son AWOIAF y ACOK, para que salga en el menu de batalla la opcion de tacticas, como desplegar a los soldados, etc solo aparece cuando tienes la habilidad TACTICAS subida. Si la tienes al 0 no aparecen dichas opciones. igual es eso simplemente, que el personaje que estaban usando no tenía Tacticas altas.

    O que eso vaya en un submenu tras darle a ATTACK!

    Joder, que puto hype me ha entrado al ver de nuevo los gameplays de Bannerlord, ahora me pongo Warband y me da pereza jugar al ver la diferencia xD
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Teje1997 el Sáb Jul 14, 2018 9:45 pm

    kokemen escribió:Lo que comentais de las posiciones y diferentes opciones de batalla, simplemente el personaje puede no tener las habilidades necesarias. No se en el native y otros mods pero los que yo juego que son AWOIAF y ACOK, para que salga en el menu de batalla la opcion de tacticas, como desplegar a los soldados, etc solo aparece cuando tienes la habilidad TACTICAS subida. Si la tienes al 0 no aparecen dichas opciones. igual es eso simplemente, que el personaje que estaban usando no tenía Tacticas altas.

    Ostias, es algo que no había pensado, muy interesante kokemen. :good:


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Dreamer19 el Dom Jul 15, 2018 1:17 am

    kokemen escribió:
    Pienso que en Gamescom tendremos nuevo trailer y posiblemente fecha de salida y no quieren enseñar nada en los blogs que les pueda joder la noticia en Gamescom. Al menos eso es lo que quiero creer.

    No quiero arruinarte la ilusión, pero ya dijeron los Devs de Taleworlds que no darían fecha de salida en la Gamescom pale


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    Mensaje por Hijodeleon el Dom Jul 15, 2018 3:02 am

    ya dijeron los Devs de Taleworlds que no darían fecha de salida en la Gamescom
    Según me pareció entender dijeron que no "esperáramos" que la digan, porque so sabían si la darían cuando lo dijeron. Pero nunca afirmaron que no la darían. Dijeron que ellos no esperan saberlo a esas alturas, pero no dieron garantías ningunas en ningún sentido ni positivas ni negativas. o sea que como siempre, no sabemos. Creo que solo preparaban nuestras expectativas para la gamescom sin excluir con certeza la "posibilidad" de que ellos ya tengan una fecha para ese entonces y la den. Lo único que excluye una fecha es que no la tengan. Resalta la incertidumbre.

    Además. Lo que se esta esperando no es la fecha de salida sino algún gamplay que ilustre el estado del juego actual. Sin dudas, si van, algo tienen que enseñar y podremos ver que tanto falta. Es por eso que me parece que no tiene relevancia ningún mensaje tímido que provenga de ellos. Solo se están exonerando de responsabilidades, pero tienen que publicar algo llegado este momento y trabajan para esto. No vendrán a mostrarnos lo mismo del año pasado y lo que salga de allí es un indicador importante incluso para ellos. Si no les importara no irían.

    Creo que esta es la Gamescom que esperaban que fuera la primera que hicieron antes de darse cuenta que tenían que regresarse al principio. Ellos ya reconocieron que cometieron ese "gran" error que, aunque no deja de ser grande, la gravedad depende de como salga esta ultima. El efecto de esta, debe superarlo todo, porque la causa de todo esto es que se apuraron demasiado a mostrar el juego cuando en realidad no estaba hecho ni estaban seguros de que lo tuvieran todavía. Creo que la lección les golpeo duro y por eso ahora el hermetismo y las no garantías porque quieren estar seguros antes que nada ya que fue una revelación de falta de profesionalidad y responsabilidad.

    Por supuesto que no quieren tropezar de nuevo.
    Creo que esta es la definitiva Para ellos y quiéralo o no lo quiera. Sí, será una referencia en cuanto a la fecha de salida. No hay de otra.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Teje1997 el Dom Jul 15, 2018 11:53 am

    Coincido con Hijodeleon, pero vamos, que no la van a dar ni de coña. lol!


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Dreamer19 el Dom Jul 15, 2018 1:34 pm

    Hijodeleon escribió:
    ya dijeron los Devs de Taleworlds que no darían fecha de salida en la Gamescom
    Según me pareció entender dijeron que no "esperáramos" que la digan, porque so sabían si la darían cuando lo dijeron. Pero nunca afirmaron que no la darían. Dijeron que ellos no esperan saberlo a esas alturas, pero no dieron garantías ningunas en ningún sentido ni positivas ni negativas. o sea que como siempre, no sabemos. Creo que solo preparaban nuestras expectativas para la gamescom sin excluir con certeza la "posibilidad" de que ellos ya tengan una fecha para ese entonces y la den. Lo único que excluye una fecha es que no la tengan. Resalta la incertidumbre.

    Además. Lo que se esta esperando no es la fecha de salida sino algún gamplay que ilustre el estado del juego actual. Sin dudas, si van, algo tienen que enseñar y podremos ver que tanto falta. Es por eso que me parece que no tiene relevancia ningún mensaje tímido que provenga de ellos. Solo se están exonerando de responsabilidades, pero tienen que publicar algo llegado este momento y trabajan para esto. No vendrán a mostrarnos lo mismo del año pasado y lo que salga de allí es un indicador importante incluso para ellos. Si no les importara no irían.

    Creo que esta es la Gamescom que esperaban que fuera la primera que hicieron antes de darse cuenta que tenían que regresarse al principio. Ellos ya reconocieron que cometieron ese "gran" error que, aunque no deja de ser grande, la gravedad depende de como salga esta ultima. El efecto de esta, debe superarlo todo, porque la causa de todo esto es que se apuraron demasiado a mostrar el juego cuando en realidad no estaba hecho ni estaban seguros de que lo tuvieran todavía. Creo que la lección les golpeo duro y por eso ahora el hermetismo y las no garantías porque quieren estar seguros antes que nada ya que fue una revelación de falta de profesionalidad y responsabilidad.

    Por supuesto que no quieren tropezar de nuevo.
    Creo que esta es la definitiva Para ellos y quiéralo o no lo quiera. Sí, será una referencia en cuanto a la fecha de salida. No hay de otra.


    Espero que nos enseñen gameplay de la Campaña


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Hijodeleon el Dom Jul 15, 2018 3:23 pm

    Teje escribió: pero vamos, que no la van a dar ni de coña.  lol!

    lol! Coincido con teje en que puede ser poco realista esperar que la den, mucho mas cuando sabemos que están en una etapa de ardua revisión y aseguramiento y la fecha de la Gamescom esta tan cerca. Pero no olvidemos que todavía quedan 6 semanas para esto y no hay que descartar la posibilidad de que aunque se sabe que el juego no estará terminado, al menos ellos pueden estar mas seguros a cerca de cuando podría estarlo. Además este tiempo también significa que podríamos ver de 6 a 5 blogs antes, que podrían darnos mas claridad a cerca del estado del juego, por lo que no creo que hoy sea el día para estar seguros de que no habrá fecha.

    Es por eso que pienso que Kokemen todavía no tiene que dejar de esperar esa fecha. Lo que digo no es para dar falsas expectativas, Solo trato de ilustrar la situación mas afín a lo que realmente está ocurriendo. Makinotixo siempre tuvo razón en la falta de responsabilidad de la compañía causada por la total falta de profesionalidad de algunos elementos en su personal. Ellos mismos lo han reconocido aunque no lo digan abiertamente, pero no se puede esconder que aparte de arrastrar ese error vienen también mostrando que saben que necesitan resolver todas sus deficiencias y que lo están intentando enfocándose sobre todo en fabricar un juego de calidad.

    Han hecho cambios de personal y de actitud en varios aspectos a parte de los gigantescos cambios en el juego y lo que mas nos molesta es el hermetismo porque nos deja a oscuras sobre todo en cuanto a dicha fecha, pero en realidad lo que nos afecta es lo mismo que les afecta a ellos: la incertidumbre que no deja conocer ni a ellos mismos esta fecha, aunque desean tenerla mas que nosotros.


    Es por eso que no hay que descartar que para este entonces tengan una idea de cuando se termina esto. Deben estarlo buscando a todas y es tan importante esta Gamescom que no quisieran no tenerla. Ya nos informaron de su incertidumbre y nos alertaron de que no nos hagamos ilusiones porque ellos están haciendo lo mismo, pero eso no significa que no desean tenerla ni que dejaron de buscarla. Igual, este evento es para mostrar el estado del juego y no quisieran aparecer en ropa interior dando una mala imagen de ellos mismos provocando una decepción siendo la burla del evento.


    Así que puede que aunque no tengan la fecha de salida al menos sabremos si sale este año o el próximo y eso es ya, una referencia bastante alentadora. No me imagino que vayan a la Gamescom y no muestren un video de la campaña porque de batallas de todo tipo ya lo hicieron. Ciertamente, aunque no pongo mi fe en ellos no creo que sean tan estúpidos. Pero si lo son, en 6 semanas lo sabré.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por Terco_Viejo el Dom Jul 15, 2018 7:21 pm

    Teje1997 escribió:
    kokemen escribió:Lo que comentais de las posiciones y diferentes opciones de batalla, simplemente el personaje puede no tener las habilidades necesarias. No se en el native y otros mods pero los que yo juego que son AWOIAF y ACOK, para que salga en el menu de batalla la opcion de tacticas, como desplegar a los soldados, etc solo aparece cuando tienes la habilidad TACTICAS subida. Si la tienes al 0 no aparecen dichas opciones. igual es eso simplemente, que el personaje que estaban usando no tenía Tacticas altas.

    Ostias, es algo que no había pensado, muy interesante kokemen. :good:



    ¡OJALÁ!
    Te lo compro y subrayo lo muy interesante que sería verlo implementado. Sin embargo, os dejo este gif que refleja muy bien nuestros deseos  Very Happy

    Hijodeleon escribió:
    Makinotixo siempre tuvo razón en la falta de responsabilidad de la compañía causada por la total falta de profesionalidad de algunos elementos en su personal. Ellos mismos lo han reconocido aunque no lo digan abiertamente, pero no se puede esconder que aparte de arrastrar ese error vienen también mostrando que saben que necesitan resolver todas sus deficiencias y que lo están intentando enfocándose sobre todo en fabricar un juego de calidad.

    Han hecho cambios de personal y de actitud en varios aspectos a parte de los gigantescos cambios en el juego y lo que mas nos molesta es el hermetismo porque nos deja a oscuras sobre todo en cuanto a dicha fecha, pero en realidad lo que nos afecta es lo mismo que les afecta a ellos: la incertidumbre que no deja conocer ni a ellos mismos esta fecha, aunque desean tenerla mas que nosotros.


    Remontándonos al 2012 nuestro querido ex RP Frank Elliot (el pelirojo) soltaba esta perlita acerca de la empresa antes de ser contratado por la misma (LINK). No tiene desperdicio Wink


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

    Mensaje por CoW el Lun Jul 16, 2018 8:25 am

    Terco_Viejo escribió:Esperemos que sea así, porque sino tras 6 años de desarrollo es para darles muy fuerte. Al final va a haber lloros ya te lo digo... Nos hemos imaginado un juego que presumiblemente diste mucho de la build final gracias a toda la opacidad generada en el proceso de desarrollo. Mas les vale que con Bannerlord nos cierren la boca a más de uno (críticos/escépticos) y pongan los COJONES encima de la mesa como desarrolladora de nivel; ya que si el juego resulta ser "bluf quiero y no puedo simplista" va a llover mierda durante mucho tiempo.

    p.d. La UI antigua me gusta más.

    Esto es más importante de lo que parece. Después de tanto tiempo de desarrollo (y lo que queda), hace que los jugadores sean muchos más escépticos y aún más quisquillosos. Si lo hubieran sacado hace un par de años se podrían haber pasado por alto los defectos que tuviere y todo el mundo contento. En el estado actual no vamos a dejar pasar ni una y cualquier defecto, por estúpido o pequeño que sea, se va a criticar duramente.

    Pd: Me gusta mucho más la interfaz antigua, incluso las caras estaban mejor hechas Crying or Very sad

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 46: Entrevista a Ozan Gümüş

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