Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 43: Mapa de Campaña (Parte 1)

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    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Jun 22, 2018 10:19 am

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    Saludos guerreros de Calradia!

    En Mount & Blade II: Bannerlord, ya sea que esté intercambiando bienes o participando en una campaña militar, una gran parte de su tiempo se gastará en atravesar el mapa de la campaña. El mapa de la campaña actúa como su portal para prácticamente cualquier otro aspecto del juego: la gran variedad de asentamientos, los inmensos y épicos asedios, las batallas, el comercio, la diplomacia, etc. En el blog de esta semana, nos gustaría mostrarle algunas de las trabajo que hemos estado haciendo para mejorar esta característica principal del juego.

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    Para Bannerlord, estamos usando un fantástico editor de escena que nuestro equipo de motor creó para nuestros artistas. Sin embargo, estábamos usando un método diferente para el mapa de campaña que era una reliquia del sistema de Warband. Esto era práctico en algunos aspectos y tenía sus ventajas, pero a medida que pasaba el tiempo nos dimos cuenta de que las limitaciones eran demasiadas y decidimos rehacer el sistema de mapas de campaña basado en el nuevo editor de escenas.

    Hay muchas ventajas en el nuevo diseño. Además de ser capaz de crear un mapa que es de una calidad mucho más alta, en realidad es un gran cambio que abre un montón de posibilidades. Al crear el mapa directamente en nuestro editor, podemos editar el mapa de manera rápida y eficiente, y uno de los beneficios clave es que ahora podemos ubicar los asentamientos directamente en el editor (en lugar de con coordenadas en un archivo de texto).

    Esto nos lleva a posiblemente el mejor cambio que hemos hecho con el mapa de la campaña: los iconos de la ciudad en el mapa mundial ahora representan visualmente las escenas reales de la ciudad. Esto significa que, dado un tiempo, los jugadores experimentados podrán reconocer una ciudad solo desde su ícono de mapa. Del mismo modo, los jugadores podrán ver qué tipo de recursos produce un pueblo y el nivel de los muros de un castillo representado visualmente en el mapa de campaña.

     Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 43: Mapa de Campaña (Parte 1) Blog_post_45_taleworldswebsite_03

    El nuevo sistema requiere un poco más de trabajo en ciertas áreas. Hacer iconos de ciudades que coincidan con las escenas es una tarea adicional, y también necesitamos una malla de navegación separada para que la búsqueda de rutas sea rápida y eficiente para las muchas partes que deambulan por el mapa. Sin embargo, creemos que los beneficios justifican el esfuerzo extra.

    Finalmente, nos gustaría ampliar un poco sobre lo que Gökçen nos dijo en el blog de la semana pasada sobre los tipos de terreno. La designación de áreas del mapa de campaña con diferentes tipos de terreno nos permite hacer más que simplemente combinar escenas de batalla con partes del mapa, también nos permite controlar el comportamiento de la IA (por ejemplo, limitar las áreas donde ciertos bandidos pueden vagar) y afectar modificadores de partido (como la velocidad de movimiento). Creemos que los modders encontrarán que estos tipos de terreno son bastante útiles ya que se pueden usar de varias maneras ingeniosas.

     Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 43: Mapa de Campaña (Parte 1) Blog_post_45_taleworldswebsite_04

    En el blog de la próxima semana, hablaremos con el artista 3D, Ömer Zeren.


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    Mensaje por PiojoPOD el Vie Jun 22, 2018 11:52 am

    Veo que soy el primero que anda por acá, así que me voy a tomar el atrevimiento de decir...
    Que puta mierda.


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    Mensaje por Eidanyoson el Vie Jun 22, 2018 12:47 pm

    Me llama la atención los vértices, la verdad me esperaba muchos mas. Al menos en warband el jugador se traslada de vértice en vértice para moverse por el mapa. Si hoy hago un mapa que los tenga tan separados como en la foto viajaría a veces en zig zag. Al parecer ahora será distinto.

    Tambien espero que se puedan meter vértices de a uno en cualquier lado del mapa y se puedan unir con los demás, pues hasta el día de hoy nunca lo pude hacer nisiquiera con blender.
    y que el icono represente la scene es una gran noticia.

    Buen diario en general y se agradece la traducción.
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    Mensaje por Mikeboix el Vie Jun 22, 2018 1:36 pm

    Pues a mi me parece un añadido muy bonito el de que las ciudades y castillos se vean en el mapa igual que dentro de la scene. Es un detalle que da una enorme variedad a un mapa de campaña que, la verdad, juzgando los diarios e imágenes anteriores me parecía feo y muy anticuado.
    Creo que vale la pena que hayan dedicado tiempo a esto, la verdad.


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    Mensaje por iberwolf el Vie Jun 22, 2018 4:15 pm

    En las imágenes de la derecha por un momento me parecía estar viendo el mapa de batalla en vez del mapa de campaña xD, que me haya tenido que fijar para darme cuenta habla muy mal de mi vista, o muy bien del trabajo que están haciendo, el menos en este aspecto.
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    Mensaje por luisadriel96 el Vie Jun 22, 2018 11:08 pm

    Nunca creí que iba a escribir esto... pero este blog me gustó
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    Mensaje por Teje1997 el Dom Jun 24, 2018 1:20 pm

    A mi me ha gustado mucho por dos cosas:

    1.- No me esperaba para nada que fuesen a currarse el mapa de campaña, imaginaba que seria una mierda como Warband y a pastar. Aumenta la inmersión muchísimo.

    2.- Ya conocemos otra de las razones del retraso, mapa rehecho desde cero.

    Hay una cosa que no entiendo, la herramienta para hacer el mapa de campaña les permitirá a los modders crear un scene de un castillo por ejemplo y luego automáticamente se generará el del mapa de campaña? O esto me lo estoy inventando yo?


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    Mensaje por Eidanyoson el Dom Jun 24, 2018 3:29 pm

    Teje1997 escribió:crear un scene de un castillo por ejemplo y luego automáticamente se generará el del mapa de campaña?

    Al menos yo no creo que se creen automáticamente, imagina que hago una ciudad sin centro, se quedaría sin icono si fuera así. Seguramente tengas que hacer tu mismo el icono de la ciudad que hagas, y si las ciudades van cambiando a medida que van mejorando entonces tal vez tengas que hacer varios iconos para una sola ciudad. Después un script los cambiará a medida que pase tal cosa, como cambian las aldeas saqueadas en warband hoy en día.
    Pero nosé, solo estoy suponiendo.
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    Mensaje por Terco_Viejo el Dom Jun 24, 2018 4:10 pm

    Eidanyoson escribió:
    Teje1997 escribió:crear un scene de un castillo por ejemplo y luego automáticamente se generará el del mapa de campaña?

    Al menos yo no creo que se creen automáticamente, imagina que hago una ciudad sin centro, se quedaría sin icono si fuera así. Seguramente tengas que hacer tu mismo el icono de la ciudad que hagas, y si las ciudades van cambiando a medida que van mejorando entonces tal vez tengas que hacer varios iconos para una sola ciudad. Después un script los cambiará a medida que pase tal cosa, como cambian las aldeas saqueadas en warband hoy en día.
    Pero nosé, solo estoy suponiendo.

    Exactamente, habrá que hacerlo todo a mano.
    Si recordáis la entrevista del 23/11/17 con Umit Singil (Link) ya nos hablaban de que por aquel entonces éste estaba trabajando en los diferentes modelados de los asentamientos. Es plausible que lleven desde finales del '17 creando tres niveles diferentes para cada asentamiento (tal como nos comentaron en el Devblog 32 Link)... mucho curro.


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    Mensaje por PiojoPOD el Lun Jun 25, 2018 4:45 am

    Veo que a la mayoría le gusto... Tal vez yo tengo la vara demasiada alta, o ya estoy negado scratch scratch


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    Mensaje por Magua el Lun Jun 25, 2018 10:09 am

    A mi me ha gustado muchisimo , pasas casi mas tiempo en mapa que en batalla ,mejor que sea agradable. Y si las mejoras de las ciudades se van viendo , en cada partida iran cambiando un poco.

    Por fin algo del mapa joder.

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