Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

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    Terco_Viejo
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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Jun 14, 2018 6:29 pm


    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    Imaginad, por ejemplo, que es la primera vez que entráis en un castillo: lo más probable es que os perderíais en cuestión de minutos. No habría una montaña de escombros que os ayudaría a llegar hasta lo más alto de las torres. El camino hacia el señor del castillo no estaría perfectamente iluminado con antorchas que dejan los pasillos circundantes en la penumbra. Y, si participáis en un combate real, no habría carros volcados que podríais usar como cobertura para avanzar. Y todo esto se debe a que hay una gran (y evidente) diferencia entre la vida real y los videojuegos: la vida no tiene por qué ser divertida. El trabajo de los diseñadores de niveles es crear entornos en los que vivir grandes aventuras, ofrecer lugares y parajes que presenten el desafío justo al jugador. En ocasiones, será el propio entorno el que os guíe con una mano invisible y el que equilibre la balanza para que todos los guerreros del campo de batalla tengan posibilidades de victoria. En el blog de esta semana hablamos con Gökçen «Cuce» Karaağaç, uno de nuestros diseñadores de niveles. Él nos explicará en qué consiste su trabajo y qué está haciendo para Mount & Blade II: Bannerlord.


    NOMBRE
    Gökçen Karaağaç

    NATURAL DE
    Estambul (Turquía)

    CUÁNDO SE UNIÓ A TALEWORLDS
    2016

    FORMACIÓN
    Diseño y comunicación visual en la Universidad Bilgi de Estambul

    DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
    Diseñador de niveles

    ¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE UN DÍA DE TRABAJO?
    «La mayor parte del tiempo la paso trabajando en nuestro editor de escenarios. Estoy todo el rato saltando entre el equipo del motor y el de la campaña, según si estamos trabajando en nuevas características o rediseñando y puliendo características ya existentes.

    Además, siempre se están haciendo progresos en el multijugador. Hago nuevos mapas o mejoro los ya existentes, participo en las pruebas de combate, recopilo comentarios, veo a la gente jugar y hago mejoras para la siguiente prueba».


    ¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
    «¡Los asedios! Aportan muchísimas cosas únicas a Mount & Blade y, en Bannerlord, son todo un espectáculo. Los asedios con el clímax de tus esfuerzos durante la campaña. Al atacar, ves cómo ese ejército que tanto te ha costado reunir va sucumbiendo a medida que se acerca a los muros en busca de su premio. Como defensor, luchas por evitar que te arrebaten aquello que conseguiste tras meses de lucha y diplomacia. Es en los asedios donde ves con mayor claridad el resultado de tus esfuerzos durante la campaña».

    ¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HAS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
    «Lo que más me preocupa son las interacciones a pie y a caballo en los mapas multijugador. Las unidades de caballería se pueden mover 4 veces más rápido que las unidades a pie, pero son menos manejables; por su parte, las unidades a pie se giran a la perfección y pueden atravesar pasillos estrechos y afrontar curvas cerradas con facilidad. Esta diferencia complica un poco las cosas a la hora de interactuar. Además, cuando tienes arqueros a caballo, armas arrojadizas y 6 facciones con diferentes monturas… pues acabas con un montón de cosas a tener en cuenta.

    Una zona podría ser lo bastante grande para que un caballero pesado vlandiano pueda maniobrar entre los lanceros del enemigo, pero también podría recibir un duro castigo por sus errores. En cambio, esa misma zona podría ser lo bastante ancha como para que un arquero a caballo khuzait se mantenga siempre lejos del alcance del enemigo. Del mismo modo, la ágil caballería ligera aserai podría moverse con rapidez de una apertura a otra, sin exponerse demasiado mientras cargan contra la infantería del enemigo. Sí, todas estas cosas son ideales a la hora de dar profundidad al sistema de juego, pero también sería extremadamente frustrante permitir que abuséis de esto en el juego.

    Así que, en prácticamente todos los mapas, intentamos añadir varios elementos para crear interacciones divertidas entre la caballería y la infantería: zanjas para entorpecer las cargas de la caballería, pasillos serpenteantes para ralentizarlos, vallas bajas que solo la caballería podrá saltar, sendas que consumirían demasiado tiempo a la infantería, etcétera.

    No puedo decir que hayamos resuelto ya este problema, ¡pero es muy satisfactorio trabajar en ello! A menudo me veo reajustando una esquina para que la caballería pueda tomarla desde un ángulo concreto, pero no desde uno diferente; o incluso añadiendo a un lancero escondido para que tienda una emboscada a los arqueros a caballo desprevenidos».

    ¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
    «Estos días estoy trabajando en el mapa del mundo, ya sea creando asentamientos o añadiendo detalles. Es un proceso que llevo a cabo junto a nuestros artista 3D, Umit. Aparte de eso, casi todo mi tiempo lo dedico a trabajar en los mapas multijugador y a crear nuevos castillos y ciudades.

    Por ejemplo, esta semana he trabajado en esta ciudad costera de Sturgia:”


    ¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
    «Los khuzait. Ofrecen la mejor versión todo lo que es único en Mount & Blade.

    A nivel estético ofrecen un gran contraste con respecto a las demás facciones, con mapas abiertos, entornos vacíos, caballos atrofiados y vestimentas orientales. Cumplen a la perfección su papel de invasores de una tierra muy lejana.

    A medida que aumentas tu ejército, puedes ver a tu horda avanzando hacia el enemigo, levantando el polvo y llenando el aire de flechas. No tardan mucho en sembrar el caso entre las filas de los rivales más sedimentarios.

    Además, se trata de un colectivo nómada de tribus que siembra el caos en un imperio desorganizado. ¡Es la propia naturaleza de la Alta Edad Media!».

    ¿CONTARÁ BANNERLORD CON UN EDITOR DE ESCENARIOS FÁCIL DE USAR?
    «¡Sí! Los modders tendrán acceso a prácticamente todo lo que estoy utilizando yo en estos momentos. Eso sí, será más estable y tendrá una interfaz más bonita y directa».

    ¿QUÉ MEJORAS SE HAN REALIZADO EN LOS COMBATES ALEATORIOS CON RESPECTO A WARBAND?
    «No tenemos combates generados aleatoriamente en Bannerlord. Con el nuevo motor y las nuevas herramientas de edición de mapa, somos mucho más eficaces a la hora de hacer terrenos sin asentamientos. Nos percatamos de que podemos tener suficientes mapas hechos a mano para los combates. Designamos zonas del mapa con biomedios y marcamos las escenas de combate según sus características.

    Esto nos ayuda a tener una calidad constante y un sistema de juego divertido en todas las escenas de combate, con posiciones indicadas a mano, distancias gestionadas según el tamaño de los grupos y muchos otros detallitos que dan un poco más de interés al sistema de juego».

    ¿CÓMO ES EL PROCESO DE DISEÑO DE NIVELES DE PRINCIPIO A FIN? ¿CÓMO SE CREAN DIFERENTES NIVELES PARA EL MULTIJUGADOR Y PARA EL MODO UN JUGADOR?
    «El proceso varía un poco según el tipo de escena que esté haciendo.

    En una entrada anterior, en la que hablábamos del diseño de castillos, podéis verme durante todo el proceso. Empiezo con un sencillo boceto para construir el castillo, a partir del cual decido diversos detalles mientras intento mantenerme fiel a la visión que tenía en mente. Sobre todo, se trata de añadir nuevos edificio y de recorrer el mapa. De comprobar el tamaño y los tiempos de viaje. Cuando se juntan las paletas generales de colores del castillo y del terreno, empiezo a añadir detalles y scripts que acaban convirtiendo un cascarón vacío en toda una escena de asedio.

    En comparación, el multijugador se afronta de una manera completamente funcional. Es creación teórica, con varias versiones de cajas blancas. Hacemos tantas pruebas como podemos y nos encontramos con gente subiendo a sitios a los que no deberían de poder subir, con tener que calcular los tiempos de viaje con diferentes tipos de tropa, con tener que comprobar posibles problemas de aparición… La lista es muy larga. Llega un punto en el que sientes una mayor confianza al respecto del armazón básico y empiezas a pulirlo con recursos reales. Enfatizamos los puntos de control, diferenciamos un lado del mapa del otro, ocultamos visualmente la simetría del mapa, añadimos enclaves importantes para desafíos y numerosos detalles pequeños más, aunque no por ello menos importantes. También intentamos que el apartado visual esté a la altura de nuestros objetivos (sin un pasillo te permite flanquear un cuello de botella, debería ser estrecho y oscuro, con pequeñas esquinas para crear sorpresas). Como siempre, el proceso de creación de mapas termina con la fase de pruebas y de pulir».



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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

    Mensaje por Sir Centu el Jue Jun 14, 2018 8:13 pm

    Puedo oír el keystroking desde aquí.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

    Mensaje por Wulfrick el Jue Jun 14, 2018 8:45 pm

    Ay mi madre, que aún están creando asentamientos
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

    Mensaje por El Barón el Jue Jun 14, 2018 9:26 pm

    Sir Centu escribió:Puedo oír el keystroking desde aquí.
    The end is near.



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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

    Mensaje por Erianor01 el Jue Jun 14, 2018 10:29 pm

    Bueno podría ser peor. Al menos parece que no lo van a cancelar Smile


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

    Mensaje por Teje1997 el Jue Jun 14, 2018 10:57 pm

    A mi me da la impresión de que en cuanto a mecánicas está terminado (esto es un triple que estoy echando por que no sabemos nada sobre diplomacia, pero es lo que creo). Da la impresión de que están metiendo contenido simplemente, armaduras, caballos, mapas, personajes, etc. De la campaña no sabemos nada obviamente por tema de spoilers, y tal vez con la diplomacia piensen hacer lo mismo, no estoy seguro.

    Pero se ve que cada vez tiene más forma penséis lo contrario o no.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

    Mensaje por Uhtred el Vie Jun 15, 2018 9:32 am

    yo la verdad que lo veo mas atrasado de lo que creia en un principio pero almenos esto no es la chorrada de otras veces
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

    Mensaje por Slidwels el Vie Jun 15, 2018 2:34 pm

    la ultima opcion de la votación era ya necesaria
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

    Mensaje por Hijodeleon el Vie Jun 15, 2018 3:48 pm

    A mi me siguen pareciendo atemporales estos blogs. No traen fecha en la redacción y podría ser una entrevista del mes pasado o antes.
    No veo por que algunos prefieren dar por sentado que esta entrevista se redactó esta misma semana cuando ellos mismos han dado pruebas de que son atemporales.

    De todos modos, en cuanto al contenido de este blog; evidencia que cada vez están mas cerca de terminarlo y aunque esta entrevista no haya sido redactada en esta misma semana no creo que tenga otra cosa en la que trabajar y podría estar haciendo exactamente lo mismo hasta el mismo día de terminarlo. Por lo que tampoco refleja nada a cerca del estado de terminación del juego.. Siguen y seguirán puliendo y mejorando lo resuelto mientras puedan hasta el ultimo día. Pero ya tienen logradas muchas cosas en concreto.
    Creo que ya se aseguraron de los elementos mas importantes y ahora están tomándose el tiempo para ver mas allá de lo que no es evidente.

    Sigue la pregunta: ¿ que cosa será lo que quieren que no han conseguido y los retrasa? Sin dudas no hablaran de eso. Todo lo que ponen es lo que ya está resuelto, puliéndose, que está mejorandose y esta será la norma en los próximos blogs.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

    Mensaje por kokemen el Lun Jun 18, 2018 3:44 pm

    Yo estoy seguro que es el puto Multijugador lo que está retrasando tanto el juego. Y me jode porque yo al multi del Warband he jugado 4 veces contadas cuando hay directo del youtuber MarcoriusXXL y tampoco es que me quede mucho tiempo porque noto lag y me cuesta horrores atinar en lso ataques como si hago en el single player

    Ojala sacasen primero el single player y mas adelante metiesen el multi gratis como actualizacion
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

    Mensaje por Terco_Viejo el Miér Jun 20, 2018 4:25 pm

    kokemen escribió:Yo estoy seguro que es el puto Multijugador lo que está retrasando tanto el juego. Y me jode porque yo al multi del Warband he jugado 4 veces contadas cuando hay directo del youtuber MarcoriusXXL y tampoco es que me quede mucho tiempo porque noto lag y me cuesta horrores atinar en lso ataques como si hago en el single player

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Jun 20, 2018 10:05 pm

    Puede ser. Tiene sentido. Igual me pasa. Estamos enlaggados todos los latino-americanos y apenas podemos atinar un golpe, haciéndonos sentir y ver como novatos mientras los novatos norteamericanos se creen superes porque los servidores los tienen a la esquina. No soporto el modo online tampoco.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

    Mensaje por Magua el Jue Jun 21, 2018 12:56 pm

    Pienso lo mismo : se están centrando mucho en el multi, que les dará muchos beneficios y puede alargar la vida útil del juego. Y, como vosotros, me cago en el multi y la manía de que todo sea y tenga onlain xD

    Respecto a la entrevista, dice varias cosas interesantes, y el que todos los escenarios estén hechos a mano es un puntazo, solo espero que sea verdad lo de que tiene muchos, si no empezaran a repetirse y .....as always, a tirar de mods.

    Para el que no se de cuenta de la diferencia entre mapas auto generados y mapas hechos a mano, pensad en las mazmorras y cuevas de oblivion ( auto generadas) y las de skyrim ( a mano). No hay color.

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 42: Entrevista con el Diseñador de niveles

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