Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Terco_Viejo el Lun Mayo 28, 2018 12:19 pm

    CoW escribió:Uff que lío scratch El modo freelancer lo entendía como el modo sargento que comenta Terco, es decir, alistarse en un ejército e ir medrando a base de batallas y victorias. Pero el pavo este da a entender el modo freelancer como el modo de toda la vida del Native, salir con tu personaje en una ciudad y recorrer el mundo creando tu propio ejército.

    ¿Cuál es cuál?

    Y otra duda, ¿cómo creéis que será el modo freelancer/sargento/alistamiento en el ejército? Yo lo jugué en el mod "XVI century" y aunque era novedoso no dejaba de ser un hastío. Te alistabas con un rey y tenías 0 capacidad de elección. Es decir te incorporabas al ejército y te pasabas los minutos mirando como se movía el rey por la pantalla sin poder hacer absolutamente nada hasta que el monarca entraba en combate.

    Molaba el hecho de adquirir un salario, recibir equipamiento gratis y que mejorara según el nivel, comandar un pequeño número de tropas dentro del propio ejército... Pero no compensa la falta de jugabilidad. Lo suyo es mantener las ventajas pero que dieran cierta libertad de acción. Por ejemplo que el rey publicara una campaña y tú acudieras con tu grupo pero siempre manteniendo el control. ¿Qué opináis troncos?

    Venga un abrazo fieras.

    Claro yo lo decía por eso y nadie picó Very Happy . Únicamente por crear controversia... un poquito de "picorsito" siempre viene bien.

    Lo mínimo sería que Tw se trabajase un freelancer (mod) + dinámica sargentos para cumplir con lo esperado. Por otra parte Khamukkamu está desarrollando su "1429 La Guerre de Cent Ans - La Relance" (Link)que profundiza en el concepto "freelancer" de Taragoth. Esta función puede que le pinte la cara a la de la versión final de Bannerlord sin lugar a dudas (un tipo vs estudio). Y otra vez recurriremos al axioma de "ya lo harán los modders" :facepalm:


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Hijodeleon el Lun Mayo 28, 2018 6:12 pm

    Nunca me gusto el modo FreeLancer por lo mismo que dice CoW. Lo que ganabas no compensaba porque ganabas mas sin alistarte. Era interesante pero el modo bandido produce mas aunque tampoco me gusta. Por que querer estar en guerra con todos o por que esperar a que el Rey o algún noble quiera hacer la guerra cuando tu puedes hacer lo que quieras y pelear con quien quieras estando solo y reclutando.
    por otro lado no entiendo por que el Tío este dice que el modo que mas le gusta del Bannerlord es el que normalmente es lo único que hacer en un M&B cuando no hay otro modo.
    ¿Lo que mas me gusta del X es hacer lo único que se puede hacer? suena extraño.

    la pregunta ¿Qué es lo que mas te gusta? implica una comparación y valoración. Que hayan varias cosas para decidir una. ¿Cuántas cosas además de salir por ahí reclutando y viajando se pueden hacer en un M&B?
    Aquí puede que tengamos un problema de traducción.
    el responde.
    Sin duda, jugar la campaña para un jugador con un personaje independiente.
    esto es lo único que se puede hacer, pero lo que sigue es lo que mas confunde.
    Me gusta empezar en un reino y, llegado un momento, convertirme en viajero y recorrer el mundo»
    Cuando dice que le gusta empezar en un reino suena como "ser parte de un reino" y esto me suena mas al modo FreeLancer que habla Terco.
    Lo confirma cuando dice después que "llegado un momento", o sea el momento de poder "ser libre" a su antojo, entonces se convierte en viajero, o sea que anda por donde quiera recorriendo el mundo y decidiendo por si mismo lo que hará.

    Sabemos muy poco de la campaña. Es probable que hayan varias opciones de comienzo y a el le gusta mas esta.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Terco_Viejo el Mar Mayo 29, 2018 10:03 am

    Pues yo al modo Freelancer lo considero una buena herramienta para desarrollar al personaje en las primeras etapas. Es cierto que a veces resulta aburrido el no tener el control del personaje, pero de eso trata el enrolarse en un ejercito; batallas y escaramuzas entre largos periodos de tediosa espera. Todo son beneficios si se completa el ciclo de alistamiento llegando hasta el desarrollo máximo del árbol de tropas. Habrás desarrollado al personaje en sus stats, tendrás buenas relaciones con los Lords de la facción y con la misma y habrás conseguido algo de pasta para tomar el camino en solitario.

    Por todos es sabido que me decanto más por el Imperio. Pues bien, si la opción freelancer viene incorporada con el modo sargento en la versión final (crucemos los dedos), qué mejor forma de desarrollar a mi "Belisario particular" empezando cómo un recluta mugroso hasta convertirlo en merecedor del púrpura.

    Hijodeleon escribió:Sabemos muy poco de la campaña. Es probable que hayan varias opciones de comienzo y a el le gusta mas esta.

    Después de tantos años es una verdadera vergüenza... no nos quieren spoilear dicen... Very Happy


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Mayo 30, 2018 1:40 am

    Están protegiendo algo supongo. No descubrimos, que es.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Faraday el Miér Mayo 30, 2018 11:28 am

    Sinceramente, ¿que esperais de la campaña?
    No creo que sea muy distinta a la del warband a parte de las cosas que han dicho como de subfacciones, que habrá un sistema mas complejo de diplomacia y poco mas...
    Solo se le pueden añadir cosas que ya hemos visto como frelancer (que no me llama para nada la atención), comenzar como señor o algun tipo de historia tipo la principla del VC o la de irlanda.

    Ya vimos en algun video hace años el mapa de campaña, por lo que imagino que eso ya esta, pero dudo que tengan terminado el resto de cosas como escenas, castillos, ciudades, aldeas, npc, dialogos.... Porque a parte del castillo del asedio y unas escenas de una ciudad no recerdo en que video, no hemos visto mucho mas...

    Mas que nada porque un video de la compañia del jugador cabalgando por el mapa entrando en una aldea y salvandola de una banda de bandidos y luego un dialogo con el anciano de la aldea agradeciendonoslo quedaría muy resulton... (Porque a estas alturas que te metan la clasica pantalla con el fondo marron y las opciones de aceptar oi no la recompensa seria una cutrez)

    No hemos visto nada parecido a un trailer de lanzamiento o promocion. Lo que me sigue aciendo pensar que les queda mucho. A este ritmo, si no se les acaba antes del prsupuesto no sale hasta 2022.
    Y sinceramnte, cuanto mas tarden mas ventas van a poerder, ¿o cuantos chavales de 12-14 años juegan a esto hoy en dia? Su publico se esta haciendo mayor y todos sabemos que por lo general vamos dejando de jugar a videojuegos a partir de cierta edad...


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Dreamer19 el Miér Mayo 30, 2018 12:02 pm

    Faraday escribió:Sinceramente, ¿que esperais de la campaña?
    No creo que sea muy distinta a la del warband a parte de las cosas que han dicho como de subfacciones, que habrá un sistema mas complejo de diplomacia y poco mas...
    Solo se le pueden añadir cosas que ya hemos visto como frelancer (que no me llama para nada la atención), comenzar como señor o algun tipo de historia tipo la principla del VC o la de irlanda.

    Ya vimos en algun video hace años el mapa de campaña, por lo que imagino que eso ya esta, pero dudo que tengan terminado el resto de cosas como escenas, castillos, ciudades, aldeas, npc, dialogos.... Porque a parte del castillo del asedio y unas escenas de una ciudad no recerdo en que video, no hemos visto mucho mas...

    Mas que nada porque un video de la compañia del jugador cabalgando por el mapa entrando en una aldea y salvandola de una banda de bandidos y luego un dialogo con el anciano de la aldea agradeciendonoslo quedaría muy resulton... (Porque a estas alturas que te metan la clasica pantalla con el fondo marron y las opciones de aceptar oi no la recompensa seria una cutrez)

    No hemos visto nada parecido a un trailer de lanzamiento o promocion. Lo que me sigue aciendo pensar que les queda mucho. A este ritmo, si no se les acaba antes del prsupuesto no sale hasta 2022.
    Y sinceramnte, cuanto mas tarden mas ventas van a poerder, ¿o cuantos chavales de 12-14 años juegan a esto hoy en dia? Su publico se esta haciendo mayor y todos sabemos que por lo general vamos dejando de jugar a videojuegos a partir de cierta edad...

    No deberían de tardar más de este año en sacarlo... Si me apuras incluso te compro el 2019.

    Sinceramente, no sé a qué se debe tanta demora, porque no vemos avances en nada;Hace meses temíamos por el Multijugador, vemos que ya lo tienen o eso parece.Entonces, es posible que algo les esté causando problemas(recordemos que hace tiempo vimos que tuvieron que rehacer la "Creación de Personajes" como 2 veces)

    Lo que si me da buenas vibraciones( O eso quiero pensar) es el "Rush" que están metiendo para acabar el juego, ya que no van al E3(además de que no fueron a la Pc Gamer Weekender del año pasado) lo que me tiene un poco mosca, es que no sé si en la Gamescom es usual dar fechas de salida o algo relacionado con éstas.

    Esperemos que no tarden mucho más...



    Un saludo.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Teje1997 el Miér Mayo 30, 2018 3:12 pm

    Si la cosa es que Bannerlord sea Warband pero mejorado, con esos mods imprescindibles incluidos, diplomacia, mejores asedios, mejores batallas, mejor economía, mejor construcción y gestión... Luego ya de cosas que le gusten a cada uno se encargaran los modders y cada uno pondrá los mods a su gusto que creo que olvidáis el hecho de que se pueden instalar varios mods juntos siempre y que no se solapen unos con otros. Si la gestión de los negocios es muy simple, harán un mod para extenderlo, te lo instalas y fuera, te olvidas del tema. El juego de base saldrá en inglés y mas tarde se traducirá, yo con la viciada que le meteré desde el principio me acostumbraré a jugarlo en ingles, así no tendré problema tampoco al meterle cualquier mod.

    El juego puede profundizar tanto gracias a los mods en diferentes aspectos que no merece la pena centrarse en algo, siempre te saldrá alguien que te dirá: "pues a mi el freelancer me la suda", en cambio a mi es algo que me gusta. Si fuesen mods, te lo instalas o no y listo, te haces tu "build" de mods y al carré. Bannerlord lo que tiene que hacer es no cerrarles puertas a los modders y ser un juego base muy bueno.

    Y sinceramente por esta ultima razón me parece que la peor noticia que nos han dado es que el esqueleto de los modelos de los cuerpos es completo y no se puede dividir = no habrá decapitaciones realistas ni con mods. De ser, serán como los del mod de Warband, una cabeza predefinida y pista.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Terco_Viejo el Miér Mayo 30, 2018 6:28 pm

    Faraday escribió:Sinceramente, ¿que esperais de la campaña?
    No creo que sea muy distinta a la del warband a parte de las cosas que han dicho como de subfacciones, que habrá un sistema mas complejo de diplomacia y poco mas...

    Seguramente sea del estilo que mostraron en Warband. Por otra parte, con tanto tiempo de desarrollo se podrían haber trabajado un "modo historia/quest principal" para cada facción y facción menor como lo visto en VC.

    Teje1997 escribió:El juego puede profundizar tanto gracias a los mods en diferentes aspectos que no merece la pena centrarse en algo, siempre te saldrá alguien que te dirá: "pues a mi el freelancer me la suda", en cambio a mi es algo que me gusta. Si fuesen mods, te lo instalas o no y listo, te haces tu "build" de mods y al carré. Bannerlord lo que tiene que hacer es no cerrarles puertas a los modders y ser un juego base muy bueno.

    Y sinceramente por esta ultima razón me parece que la peor noticia que nos han dado es que el esqueleto de los modelos de los cuerpos es completo y no se puede dividir = no habrá decapitaciones realistas ni con mods. De ser, serán como los del mod de Warband, una cabeza predefinida y pista.


    ¡Qué gran verdad!, has quedado retratado por cierto XD
    Lo de que los esqueletos sean indivisibles fué un verdadero varapalo... :facepalm:


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Teje1997 el Miér Mayo 30, 2018 6:35 pm

    Terco_Viejo escribió:
    Seguramente sea del estilo que mostraron en Warband. Por otra parte, con tanto tiempo de desarrollo se podrían haber trabajado un "modo historia/quest principal" para cada facción y facción menor como lo visto en VC.
    Yo creo que la campaña tendrá que ver con la caída del Imperio por completo, tal vez se divida en diferentes ramas según la facción que elijas.

    Terco_Viejo escribió:
    ¡Qué gran verdad!, has quedado retratado por cierto XD
    Lo de que los esqueletos sean indivisibles fue un verdadero varapalo... :facepalm:
    Es la verdad, TaleWorlds es incapaz de saciar todo el contenido que se pide, eso es de cajón. Lo que tienen que hacer es dar una base amplia y simple a la vez que un juego adictivo, que con ser mejor que Warband va a ser adictivo, por que yo os pregunto, cuantas horas tenéis en Warband cabrones!? Yo andaré por las 900 ahora entre todos los juegos de TaleWorlds... :roto2:


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Faraday el Miér Mayo 30, 2018 6:59 pm

    No acabo de entender lo de los esqueletos, ¿en warband entonces son divisibles?


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Teje1997 el Miér Mayo 30, 2018 11:00 pm

    Faraday escribió:No acabo de entender lo de los esqueletos, ¿en warband entonces son divisibles?
    No lo son, si lo fuesen, cuando le cortas la cabeza a alguien tendrías por un lado su cuerpo del mismo modelo y exactamente la misma cabeza rodando con el yelmo incluido. En Warband si te fijas bien es una cabeza predefinida la que aparece, pues en Bannerlord tendremos lo mismo. Es algo que preguntaron los modders en un diario para saber si podrían simplemente desmontar un modelo para hacer un mod de desmembramientos, así podríamos ver piernas, brazos, cabezas y de todo por el suelo. No soy un experto así que lo siguiente que voy a explicar no se si será del todo correcto: La cosa es que con el motor que están usando, los modelados de los personajes tienen un esqueleto completo que no se puede desmontar. TaleWorlds dijo que no se podrían hacer desmembraciones a no ser que cambiasen el esqueleto de los personajes, cosa que imagino que será difícil de hacer y requerirá mayor rendimiento para el juego.

    Un saludete, lo he explicado lo mejor que he podido... octo


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Terco_Viejo el Miér Mayo 30, 2018 11:02 pm

    Teje1997 escribió:
    Es la verdad, TaleWorlds es incapaz de saciar todo el contenido que se pide, eso es de cajón.  

    Échale un ojo a las características del Nova Aetas y llora conmigo hermano. ¿Porqué demonios Tw no podrá incluir todo esto? #1moddervsTwteam
    Spoiler:

    Avances tecnológicos
    * Con el tiempo los reinos avanzarán tecnológicamente
    * Estas mejoras darán bonuses de guerra a sus tropas, y abrirán nuevas ramas de combate


    - Viaje marítimo
    * Posibilidad de navegar
    * 5 escenas de batalla + 1 escena a orillas del mar
    * Todos los ejércitos controlados por IA pueden navegar

    Compra de diferentes barcos, con sus diferentes posibilidades

    * Coca
    * Caravela
    * Carraca
    * Galeón

    * Cada barco tiene su manutención, la cual se calcula automática mente en gastos mensuales
    * Necesidad de comprar diferentes barcos para transportar el ejército.
    Jerarquía
    * Sistema medieval jerárquico compuesto de clase baja, media, alta y noble
    * Estas se dividen en 11 subclases, compuestas desde hombres libres a patricios, incluyendo ciudadanos y caballeros
    * La clase noble incluye 7 tipos de título: desde un simple Barón a un Archiduque
    * Las facciones del native tienen sus propios títulos. Jarl Nórdico, Knyaz Vaegir o Tumetu-iin Noyan, comandante de 10.000 soldados khergitas
    * Lords con títulos asignados aleatoriamente
    * Ganancia de Prestigio unida a aumento de clase social
    * Tanto el jugador como los vasallos tendrán una pequeña bandera sobre sus estandartes, mostrando su rango
    * El título del jugador se muestra en diálogos con la IA


    - Influencia
    * Se cuentan en puntos a ganar de los lords. Son la recompensa por trabajos y tareas
    Se recibe influencia:
    * Sobornando
    * Donando dinero
    * Haciendo un regalo (cuanta más habilidad de comercio, menos cuesta)
    * Persuadiendo (más efectivo y más posibilidades cuanto más alta sea la habilidad de persuasión)
    * Semanalmente dependiendo religión y facción
    Se pueden gastar los puntos en:
    * Vasallos siguiendo al jugador
    * Vasallos siguiendo a alguien
    * Incrementar relaciones con un vasallo
    * Unirse a una facción - sin importar que la del jugador esté en guerra
    * Vasallos saqueando aldeas
    * Vasallos retirándose
    * Vasallos atacando ejércitos enemigos
    * Vasallos asediando
    * Ordenar a vasallos de la facción propia, además de vasallos de otras facciones. Los vasallos del jugador también recibirán influencia. Posibilidad de controlar vasallos enemigos, con un coste de 3X. Los reyes no pueden ser influenciados.


    - Rasgos de personaje
    * 56 rasgos¡, divididos en 14 tipos, cada uno con su icono
    * Ganarás rasgos dependiendo de las elecciones que tomes en los eventos aleatorios que surjan
    * Los reyes, señores y damas tienen sus propios rasgos
    * Mira cuidadosamente los rasgos de un señor antes de elegirlo como tu vasallo o mariscal para evitar acercarte a traidores, cobardes o herejes.
    * Señores con rasgos de buen administrador generarán más ingresos, los que tengan rasgos de baja lealtad desertarán antes, etc
    * Casarte con una dama de rasgo "bella" te dará reputación extra


    - Casas
    * Compra o alquiler de casas
    * 6 tipos diferentes de casas

    * Cabañas
    * Apartamentos
    * Casa de trabajadores
    * Mansión patricia
    * Salón noble
    * Palacio de la ciudad

    * Valores de compra y alquiler variables a la semana.
    * Posibilidad de entrar en una casa propia y calentarse las manos en la chimenea
    * Pago de alquiler calculado en gastos semanales.
    * 4 posibles casas por ciudad
    * Escenas interiores propias para el Reino de Swadia y el Sultanato Sarraní


    - Gremios
    * Gremios con Maestros del gremio y Miembros del gremio
    * 4 scenes nuevas para los distintos gremios
    * Haz donaciones al maestro del gremio para obtener mejores residencias y puntos de Prestigio.
    * Solicita convertirte en aprendiz del gremio, practica y crea tu obra maestra para convertirte en miembro de pleno derecho del gremio
    * Al completar el aprendizaje pasas a la clase social de los artesanos


    - Nuevas opciones para la gestión de tus empresas:
    * Mejora la empresa para evitar que ocurran desastres en ella que afecten negativamente a la producción
    * Contrata/despide trabajadores


    - Recolectar recursos
    * Existencia de bosques y canteras
    * Compra de escrituras, con el fin de usar estos sitios
    * El jugador puede equiparse pico y hacha
    * El jugador debe trabajar para recolectar recursos


    - Crear granjas propias
    * La localización no importa, el jugador puede hacerla donde quiera
    * Se deben comprar semillas en el mercado y plantarlas
    * 4 campos a disposición del jugador, cada uno con 30-40 slots para plantar
    * Se debe cultivar y se pueden vender los frutos

    Personaliza ejército del reino
    * Se puede cambiar el equipamento de cada soldado de la facción del jugador
    * Pagas tres veces el precio de un objeto por cada objeto que agregues o retires de una tropa
    * Memoria: Las tropas mantendrán su equipamento, incluso cuando cargues alguna partida

    - Recluta tropas en castillos y pueblos
    * Dos ranuras de reclutamiento agregados a los castillos y pueblos
    * Elige una rama de tecnología
    * Entrena hasta diez soldados de cada tipo de tropa en cada ranura de reclutamiento, espera algunos días y agregalos a tu grupo

    Después de la batalla, si resultas victorioso, puedes decidir qué hacer con tus prisioneros. Tu elección puede alterar tu dinero, tu prestigio o tu relación con el enemigo
    * Toma prisioneros - Puedes reclutarlos o venderlos como esclavos
    * Ejecuta - Te aumenta el prestigio, pero tu relación con aquella facción sufrirá una penalización
    * Negocia - Gana dinero inmediatamente. Son 40 Florins aproximadamente por persona
    * Libera - ¿Tienes un corazón noble?
    * Dejalos ir sólo con su ropa interior - ¿Acaso odias tanto a tus enemigos?
    * Haz que sean tus esclavos - Se agregarán prisioneros a tu inventario, permitiéndote usarlos en colonias

    Construyendo: Aldea
    * 10 distintos edificios pueden ser construídos (iglesia, barracas, escuela...)
    * 3 diferentes edificios de producción (canteras, leñadores, herreros)
    * Puedes ver el progreso de la construcción de los mismos
    * Estos edificios de producción pueden ser mejorados hasta 5 niveles
    * Pagale al anciano de la aldea para preparar el terreno de construcción
    * Una mesa de dibujo en el sitio te permitirá usar materiales (piedra, madera, herramientas) para finalizar la construcción
    * Construcción / mejora en tiempo real. Elige la construcción y los cimientos aparecerán. Mejora la misma y verás el cambio
    * Distintas construcciones para las culturas Swadians, Sarranid, Rhodokian y Vaegir.
    * Cuando tu aldea crezca, los aldeanos construirán un gran edificio religioso por su propia cuenta


    - Administrando: Aldea
    * Asignale trabajos a los aldeanos (granjeros, leñadores, mineros, herreros)
    * Estos trabajos les permiten recoger comida o crear materiales (piedra, madera, herramientas)
    * Estos materiales son necesarios para las construcciones
    * La comida es consumida por los aldeanos. Si hay mucha comida vendrá más gente, pero si hay poca pensarán en irse
    * Determina el nivel de impuestos (sin, mediano, alto, extremo...)
    * Determina salarios (advertencia: el anciano de la aldea también participa)
    * Agrega oro personal a la tesorería
    * Eventos especiales (asesinatos, plaga, accidentes, robos)
    * Si tu aldea tiene 76 aldeanos serán 76 aldeanos que verás caminando alrededor de ti cuando entres


    - Administrando: Ciudades
    * Construye lo que quieras (iglesia, ayuntamiento, murallas, universidad, hospital...)
    * La mayoría de las construcciones son visibles mientras caminas por las calles
    * Contrata comisionados para extender tus opciones (Comicionado de arquitectura, finanzas, justicia...)
    * Mecánicas del pueblo: Impuestos, crecimiento, población, religión, tesoros, poder
    * Determina el nivel de impuestos (Desde muy bajo hasta extremo)
    * Baja uniformidad religiosa disminuye la población, afectando directamente los impuestos. Los herejes no pagan*
    * El poder en los pueblos está distribuido en 4 clases: Nobleza, burguesía, clero y productores
    * Tú decides cual será más poderosa y cual se mantendrá abajo. Cada clase tiene sus propias características:

    Nobleza - Permite proclamar edictos más rápido
    Burguesía - Construir es más barato
    Clero - Incrementa uniformidad religiosa
    Productores - Incrementa crecimiento de la población

    * Otorgale poder a una clase con edictos y regalos
    * El poder está dividido naturalmente en 50% nobleza, 10% burguesía, 35% clero y 5% productores. La tendencia es esta
    * Si una clase siente que tiene muy poco poder comenzará a revelarse

    Nobleza - El 25% de los edictos no podrán ser proclamados
    Burguesía - Los edificios serán más costosos de lo normal
    Clero - El progreso de conversión religiosa es más lento de lo normal
    Productores - El 20% de la población se irá del pueblo

    * Anuncia un evento que genere muchas ganancias personales (oro, prestigio, fe, +250 población)
    * Malos eventos aleatorios (robo, nobleza sube al poder, plaga...)


    - Administración del reino
    * Elige un título para cuando seas líder (Rey, Sultán, Sjah, Antipapa, Tsar...)
    * Cada título tiene su propia "corona" que se le será otorgada al jugador una vez haya decidido
    * El título de "Rey" le dará al jugador la cultura de Swadia, mientras que el de "Sultán" le dará acceso a tropas del desierto
    * Elige la bandera y el color del reino
    * Mecánicas del reino: impuestos, uniformidad religiosa, balance de poder, investigaciones tecnológicas, deudas
    * Baja uniformidad religiosa destruye tus ganancias. Los herejes no pagan
    * Invierte semanalmente en investigación tecnológica para que las tropas de tu reino ganen mejores stats y consigan tener acceso a nuevas ramas de especialización.

    Tu relación con los vasallos disminuirá con el paso del tiempo. Mantenlos felices, dales títulos y muestras de agradecimiento y aprobación para impedir que se vayan a otro reino
    * Balance de poder en el reino: Confiere poder a alguien en particular si necesitas algo

    Clero - Incrementa uniformidad religiosa, disminuye corrupción
    Nobleza - El ejército de cada Lord se hace más grande y se proclaman edictos más rápido
    Ciudadanos -  Mejora de ganancias (Una muy buena)

    * Elige personas para el concejo (canciller, embajador, tesorero, alguacil)

    Canciller / Gran Vizier
    * Elige cancilleres
    * Cambia bandera y color del reino
    * Proclama edictos

    Embajador
    * Envía un emisario para mantener relaciones diplomáticas con otros reinos

    Ayudante
    * Confiere títulos a tus vasallos (Earl, Udelniy Knyaz, Sheik, Duque...)
    * Mejora relaciones con tus vasallos
    * Sigue la pista a cada investigación tecnológica en el momento

    Tesorero / Asesor de Impuestos
    * Paga las deudas del reino
    * Invierte en comercio
    * Invierte en el reino
    * Determina el salario del rey (Tuyo, por supuesto)
    * Dona a la tesorería del reino
    * Consigue información financiera

    Sacerdote de la Corte
    * Incrementa uniformidad religiosa (Asigna una inquisición, invierte dinero, confiere privilegios al clero)
    * Reza (Para uso personal)

    * Mecánicas económicas:

    Impuestos - Los pueblos confieren una gran fuente de impuestos, mientras que las aldeas no tanto. Los castillos no otorgan nada de esto
    Tarifas de comercio - Las aldeas aportan mucho al comercio. Sin embargo, esto puede colapsar durante tiempos de guerra
    Regalos a los ciudadanos - Dales poder y estarán agradecidos
    Gastos del Estado - Mientras más crece tu reino, más costos encontrarás
    Invierte en Investigación - Muy importante, ya que así se accede a mejores tropas
    Salario del Rey
    Salarios de los nobles - También tienes que pagar por los títulos que les otorgas
    Salario de concejeros - Así como el salario del Ayudante
    5% de Interés - Será la tasa para deudas creadas durante un déficit
    Corrupción - Depende del slario del Rey. Si tú agarras mucho, todos querrán agarrarar. Mantén al clero al poder para reducir esto

    * IA: Los demás reinos también avanzarán en materia tecnológica


    - Construye tu propio castillo de piedra
    * Puedes crear un sitio de construcción donde quieras a través del menú de campamento
    * Otorgale a tu nuevo castillo un nombre
    * Contrata trabajadores para construir tu castillo. Les pagarás semanalmente (Incluido en el resumen semanal de gastos/ingresos)
    * Espera varias semanas hasta que la construcción esté completa. O agrega piedra, madera o herramientas para acelerar la misma




    Faraday escribió:No acabo de entender lo de los esqueletos, ¿en warband entonces son divisibles?

    esqueleto:



    La restricción de la que hablamos básicamente limita la fragmentación del "esqueleto" del personaje ya que según los desarrolladores no se le puede aplicar física "ragdoll".
    Personalmente creo que esta restricción viene dada por el "cambio" al nuevo motor ya que en este vídeo de Sten Oom (Animador Taleworlds) se podía ver un ejemplo de cómo podría aplicarse la fragmentación del esqueleto (GORE).
    A partir del min: 3:40





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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Teje1997 el Jue Mayo 31, 2018 8:59 am

    Terco_Viejo escribió:
    Teje1997 escribió:
    Es la verdad, TaleWorlds es incapaz de saciar todo el contenido que se pide, eso es de cajón.  

    Échale un ojo a las características del Nova Aetas y llora conmigo hermano. ¿Porqué demonios Tw no podrá incluir todo esto? #1moddervsTwteam
    Spoiler:

    Avances tecnológicos
    * Con el tiempo los reinos avanzarán tecnológicamente
    * Estas mejoras darán bonuses de guerra a sus tropas, y abrirán nuevas ramas de combate


    - Viaje marítimo
    * Posibilidad de navegar
    * 5 escenas de batalla + 1 escena a orillas del mar
    * Todos los ejércitos controlados por IA pueden navegar

    Compra de diferentes barcos, con sus diferentes posibilidades

    * Coca
    * Caravela
    * Carraca
    * Galeón

    * Cada barco tiene su manutención, la cual se calcula automática mente en gastos mensuales
    * Necesidad de comprar diferentes barcos para transportar el ejército.
    Jerarquía
    * Sistema medieval jerárquico compuesto de clase baja, media, alta y noble
    * Estas se dividen en 11 subclases, compuestas desde hombres libres a patricios, incluyendo ciudadanos y caballeros
    * La clase noble incluye 7 tipos de título: desde un simple Barón a un Archiduque
    * Las facciones del native tienen sus propios títulos. Jarl Nórdico, Knyaz Vaegir o Tumetu-iin Noyan, comandante de 10.000 soldados khergitas
    * Lords con títulos asignados aleatoriamente
    * Ganancia de Prestigio unida a aumento de clase social
    * Tanto el jugador como los vasallos tendrán una pequeña bandera sobre sus estandartes, mostrando su rango
    * El título del jugador se muestra en diálogos con la IA


    - Influencia
    * Se cuentan en puntos a ganar de los lords. Son la recompensa por trabajos y tareas
    Se recibe influencia:
    * Sobornando
    * Donando dinero
    * Haciendo un regalo (cuanta más habilidad de comercio, menos cuesta)
    * Persuadiendo (más efectivo y más posibilidades cuanto más alta sea la habilidad de persuasión)
    * Semanalmente dependiendo religión y facción
    Se pueden gastar los puntos en:
    * Vasallos siguiendo al jugador
    * Vasallos siguiendo a alguien
    * Incrementar relaciones con un vasallo
    * Unirse a una facción - sin importar que la del jugador esté en guerra
    * Vasallos saqueando aldeas
    * Vasallos retirándose
    * Vasallos atacando ejércitos enemigos
    * Vasallos asediando
    * Ordenar a vasallos de la facción propia, además de vasallos de otras facciones. Los vasallos del jugador también recibirán influencia. Posibilidad de controlar vasallos enemigos, con un coste de 3X. Los reyes no pueden ser influenciados.


    - Rasgos de personaje
    * 56 rasgos¡, divididos en 14 tipos, cada uno con su icono
    * Ganarás rasgos dependiendo de las elecciones que tomes en los eventos aleatorios que surjan
    * Los reyes, señores y damas tienen sus propios rasgos
    * Mira cuidadosamente los rasgos de un señor antes de elegirlo como tu vasallo o mariscal para evitar acercarte a traidores, cobardes o herejes.
    * Señores con rasgos de buen administrador generarán más ingresos, los que tengan rasgos de baja lealtad desertarán antes, etc
    * Casarte con una dama de rasgo "bella" te dará reputación extra


    - Casas
    * Compra o alquiler de casas
    * 6 tipos diferentes de casas

    * Cabañas
    * Apartamentos
    * Casa de trabajadores
    * Mansión patricia
    * Salón noble
    * Palacio de la ciudad

    * Valores de compra y alquiler variables a la semana.
    * Posibilidad de entrar en una casa propia y calentarse las manos en la chimenea
    * Pago de alquiler calculado en gastos semanales.
    * 4 posibles casas por ciudad
    * Escenas interiores propias para el Reino de Swadia y el Sultanato Sarraní


    - Gremios
    * Gremios con Maestros del gremio y Miembros del gremio
    * 4 scenes nuevas para los distintos gremios
    * Haz donaciones al maestro del gremio para obtener mejores residencias y puntos de Prestigio.
    * Solicita convertirte en aprendiz del gremio, practica y crea tu obra maestra para convertirte en miembro de pleno derecho del gremio
    * Al completar el aprendizaje pasas a la clase social de los artesanos


    - Nuevas opciones para la gestión de tus empresas:
    * Mejora la empresa para evitar que ocurran desastres en ella que afecten negativamente a la producción
    * Contrata/despide trabajadores


    - Recolectar recursos
    * Existencia de bosques y canteras
    * Compra de escrituras, con el fin de usar estos sitios
    * El jugador puede equiparse pico y hacha
    * El jugador debe trabajar para recolectar recursos


    - Crear granjas propias
    * La localización no importa, el jugador puede hacerla donde quiera
    * Se deben comprar semillas en el mercado y plantarlas
    * 4 campos a disposición del jugador, cada uno con 30-40 slots para plantar
    * Se debe cultivar y se pueden vender los frutos

    Personaliza ejército del reino
    * Se puede cambiar el equipamento de cada soldado de la facción del jugador
    * Pagas tres veces el precio de un objeto por cada objeto que agregues o retires de una tropa
    * Memoria: Las tropas mantendrán su equipamento, incluso cuando cargues alguna partida

    - Recluta tropas en castillos y pueblos
    * Dos ranuras de reclutamiento agregados a los castillos y pueblos
    * Elige una rama de tecnología
    * Entrena hasta diez soldados de cada tipo de tropa en cada ranura de reclutamiento, espera algunos días y agregalos a tu grupo

    Después de la batalla, si resultas victorioso, puedes decidir qué hacer con tus prisioneros. Tu elección puede alterar tu dinero, tu prestigio o tu relación con el enemigo
    * Toma prisioneros - Puedes reclutarlos o venderlos como esclavos
    * Ejecuta - Te aumenta el prestigio, pero tu relación con aquella facción sufrirá una penalización
    * Negocia - Gana dinero inmediatamente. Son 40 Florins aproximadamente por persona
    * Libera - ¿Tienes un corazón noble?
    * Dejalos ir sólo con su ropa interior - ¿Acaso odias tanto a tus enemigos?
    * Haz que sean tus esclavos - Se agregarán prisioneros a tu inventario, permitiéndote usarlos en colonias

    Construyendo: Aldea
    * 10 distintos edificios pueden ser construídos (iglesia, barracas, escuela...)
    * 3 diferentes edificios de producción (canteras, leñadores, herreros)
    * Puedes ver el progreso de la construcción de los mismos
    * Estos edificios de producción pueden ser mejorados hasta 5 niveles
    * Pagale al anciano de la aldea para preparar el terreno de construcción
    * Una mesa de dibujo en el sitio te permitirá usar materiales (piedra, madera, herramientas) para finalizar la construcción
    * Construcción / mejora en tiempo real. Elige la construcción y los cimientos aparecerán. Mejora la misma y verás el cambio
    * Distintas construcciones para las culturas Swadians, Sarranid, Rhodokian y Vaegir.
    * Cuando tu aldea crezca, los aldeanos construirán un gran edificio religioso por su propia cuenta


    - Administrando: Aldea
    * Asignale trabajos a los aldeanos (granjeros, leñadores, mineros, herreros)
    * Estos trabajos les permiten recoger comida o crear materiales (piedra, madera, herramientas)
    * Estos materiales son necesarios para las construcciones
    * La comida es consumida por los aldeanos. Si hay mucha comida vendrá más gente, pero si hay poca pensarán en irse
    * Determina el nivel de impuestos (sin, mediano, alto, extremo...)
    * Determina salarios (advertencia: el anciano de la aldea también participa)
    * Agrega oro personal a la tesorería
    * Eventos especiales (asesinatos, plaga, accidentes, robos)
    * Si tu aldea tiene 76 aldeanos serán 76 aldeanos que verás caminando alrededor de ti cuando entres


    - Administrando: Ciudades
    * Construye lo que quieras (iglesia, ayuntamiento, murallas, universidad, hospital...)
    * La mayoría de las construcciones son visibles mientras caminas por las calles
    * Contrata comisionados para extender tus opciones (Comicionado de arquitectura, finanzas, justicia...)
    * Mecánicas del pueblo: Impuestos, crecimiento, población, religión, tesoros, poder
    * Determina el nivel de impuestos (Desde muy bajo hasta extremo)
    * Baja uniformidad religiosa disminuye la población, afectando directamente los impuestos. Los herejes no pagan*
    * El poder en los pueblos está distribuido en 4 clases: Nobleza, burguesía, clero y productores
    * Tú decides cual será más poderosa y cual se mantendrá abajo. Cada clase tiene sus propias características:

    Nobleza - Permite proclamar edictos más rápido
    Burguesía - Construir es más barato
    Clero - Incrementa uniformidad religiosa
    Productores - Incrementa crecimiento de la población

    * Otorgale poder a una clase con edictos y regalos
    * El poder está dividido naturalmente en 50% nobleza, 10% burguesía, 35% clero y 5% productores. La tendencia es esta
    * Si una clase siente que tiene muy poco poder comenzará a revelarse

    Nobleza - El 25% de los edictos no podrán ser proclamados
    Burguesía - Los edificios serán más costosos de lo normal
    Clero - El progreso de conversión religiosa es más lento de lo normal
    Productores - El 20% de la población se irá del pueblo

    * Anuncia un evento que genere muchas ganancias personales (oro, prestigio, fe, +250 población)
    * Malos eventos aleatorios (robo, nobleza sube al poder, plaga...)


    - Administración del reino
    * Elige un título para cuando seas líder (Rey, Sultán, Sjah, Antipapa, Tsar...)
    * Cada título tiene su propia "corona" que se le será otorgada al jugador una vez haya decidido
    * El título de "Rey" le dará al jugador la cultura de Swadia, mientras que el de "Sultán" le dará acceso a tropas del desierto
    * Elige la bandera y el color del reino
    * Mecánicas del reino: impuestos, uniformidad religiosa, balance de poder, investigaciones tecnológicas, deudas
    * Baja uniformidad religiosa destruye tus ganancias. Los herejes no pagan
    * Invierte semanalmente en investigación tecnológica para que las tropas de tu reino ganen mejores stats y consigan tener acceso a nuevas ramas de especialización.

    Tu relación con los vasallos disminuirá con el paso del tiempo. Mantenlos felices, dales títulos y muestras de agradecimiento y aprobación para impedir que se vayan a otro reino
    * Balance de poder en el reino: Confiere poder a alguien en particular si necesitas algo

    Clero - Incrementa uniformidad religiosa, disminuye corrupción
    Nobleza - El ejército de cada Lord se hace más grande y se proclaman edictos más rápido
    Ciudadanos -  Mejora de ganancias (Una muy buena)

    * Elige personas para el concejo (canciller, embajador, tesorero, alguacil)

    Canciller / Gran Vizier
    * Elige cancilleres
    * Cambia bandera y color del reino
    * Proclama edictos

    Embajador
    * Envía un emisario para mantener relaciones diplomáticas con otros reinos

    Ayudante
    * Confiere títulos a tus vasallos (Earl, Udelniy Knyaz, Sheik, Duque...)
    * Mejora relaciones con tus vasallos
    * Sigue la pista a cada investigación tecnológica en el momento

    Tesorero / Asesor de Impuestos
    * Paga las deudas del reino
    * Invierte en comercio
    * Invierte en el reino
    * Determina el salario del rey (Tuyo, por supuesto)
    * Dona a la tesorería del reino
    * Consigue información financiera

    Sacerdote de la Corte
    * Incrementa uniformidad religiosa (Asigna una inquisición, invierte dinero, confiere privilegios al clero)
    * Reza (Para uso personal)

    * Mecánicas económicas:

    Impuestos - Los pueblos confieren una gran fuente de impuestos, mientras que las aldeas no tanto. Los castillos no otorgan nada de esto
    Tarifas de comercio - Las aldeas aportan mucho al comercio. Sin embargo, esto puede colapsar durante tiempos de guerra
    Regalos a los ciudadanos - Dales poder y estarán agradecidos
    Gastos del Estado - Mientras más crece tu reino, más costos encontrarás
    Invierte en Investigación - Muy importante, ya que así se accede a mejores tropas
    Salario del Rey
    Salarios de los nobles - También tienes que pagar por los títulos que les otorgas
    Salario de concejeros - Así como el salario del Ayudante
    5% de Interés - Será la tasa para deudas creadas durante un déficit
    Corrupción - Depende del slario del Rey. Si tú agarras mucho, todos querrán agarrarar. Mantén al clero al poder para reducir esto

    * IA: Los demás reinos también avanzarán en materia tecnológica


    - Construye tu propio castillo de piedra
    * Puedes crear un sitio de construcción donde quieras a través del menú de campamento
    * Otorgale a tu nuevo castillo un nombre
    * Contrata trabajadores para construir tu castillo. Les pagarás semanalmente (Incluido en el resumen semanal de gastos/ingresos)
    * Espera varias semanas hasta que la construcción esté completa. O agrega piedra, madera o herramientas para acelerar la misma




    Faraday escribió:No acabo de entender lo de los esqueletos, ¿en warband entonces son divisibles?

    esqueleto:



    La restricción de la que hablamos básicamente limita la fragmentación del "esqueleto" del personaje ya que según los desarrolladores no se le puede aplicar física "ragdoll".
    Personalmente creo que esta restricción viene dada por el "cambio" al nuevo motor ya que en este vídeo de Sten Oom (Animador Taleworlds) se podía ver un ejemplo de cómo podría aplicarse la fragmentación del esqueleto (GORE).
    A partir del min: 3:40




    Gracias por explicar bien lo del esqueleto.

    Y sobre lo de nova aetas por supuesto que tienes toda la razón. No van a meter todas esas cosas mi de coña, pero a lo que me refiero es que no tienen que hacer el Nova Aetas 2, sino el Mount & Blade 2. Va a mejorar Warband, si, van a meter características sacadas de mods imprescindibles, si, y les van a faltar muchas cosas que consideramos imprescindibles, por supuesto. No son la compañía perfecta para nada, solo espero que cumplan con lo de: "meteremos batallas navales después de salida, seguiremos actualizando el juego para mejorarlo después de salida..."

    Es por esto que lo que necesitamos es un juego base fácilmente moddeable y bien optimizado, el resto lo harán los modders, se que esta frase la detesta la gente, pero es la verdad, y encima será gratis, maldita sea! De todas formas la de horas que le vamos a meter al native no va a tener perdón. Pero eso, completamente de acuerdo en que hay que criticarlos por no meter todas esas cosas. Aunque bueno, cosas como lo de crear una colonia no se hasta que punto interesa que esté en el native, en mi opinión no interesa.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

    Mensaje por Faraday el Jue Mayo 31, 2018 10:28 am

    Gracas Teje y Terco, ya lo he entendido.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 39: Entrevista con Ali Eser

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