Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por kokemen el Jue Mayo 10, 2018 8:32 pm


    ORIGINAL:
    Greetings warriors of Calradia!

    The ultimate goal for most players of Bannerlord will be to carve out their own piece of Calradia through bloody conquest, however, Mount & Blade games are about more than just raising an army and leading it into battle. A big part of the game revolves around plotting your rise to power and building up a war chest that is capable of making your ambitions a reality. In this week’s blog, we will take a look at one of the ways that Bannerlord’s deep economic system enables players to raise the funds needed to equip themselves, gather an army and set forth on a military campaign: productive enterprises.

    For those of you that have played previous Mount & Blade games, you will already be familiar with productive enterprises, but for those who are new to the series, allow us to give you an overview of what they are and how they work. Productive enterprises are business which players can set up in towns across Calradia. They provide a way for players to earn a steady income by taking the raw materials created in villages and producing crafted products to sell to merchants. As with real-world economics, prices fluctuate according to supply and demand, so a good knowledge of the supply chain is essential if you want to maximise your profits or prevent your business from grinding to a halt.

    There are a number of different productive enterprises in Bannerlord, which are:

       Brewery (produces beer from grain)
       Butcher (produces meat from livestock)
       Linen Weaver (produces linen from flax)
       Mill (produces flour from grain)
       Olive Press (produces oil from olives)
       Pottery (produces pottery from clay)
       Smithy (produces weapons and armours from iron)
       Stable (produces horses from… well… horses!)
       Tannery (produces leather armours from hides)
       Weavery (produces cloth and clothes from wool)
       Wood Workshop (produces weapons and shields from wood)


    One of the key changes that we made from Warband is that productive enterprises are now linked to physical locations in each town. Players can enter a town and walk around to find their preferred location for their business from a number of different rentable buildings. Not only does this help us to achieve our aim of improving the overall immersion of the game, but it allows us to expand on productive enterprises as a gameplay mechanic as a whole.

    Having various locations for productive enterprises in each town means that players and AI lords can establish multiple businesses, which actually has a wider implication than it may seem at first glance. By allowing both players and AI lords set up multiple businesses in a single town, they can act in direct competition with each other and have a negative impact on each other's profits. This can be quite useful if you already have a reliable source of income and you want to ensure that a rival lord doesn’t gain a financial upper hand, but it can be quite a nuisance if you are struggling to make ends meet and production is halted because your business can no longer turn a profit. Likewise, crafty players can monitor what businesses their rivals own and buy up any raw materials or flood the local market with crafted goods to influence market prices, effectively putting a choke hold on rival operations.

    As a side note, expanding this feature of the game was actually quite a big task. We had to create a huge number of interior scenes to match the architecture of each different region of the world map and then decorate these scenes to match each productive enterprise. To decorate the interiors, we used a system that allows us to tag objects and automatically replace the default entities placed in a scene using the properties of a new shop. In Warband, the simplest way to do this would have been to create a new scene for each shop, but we think that the current method we are using for Bannerlord is a much more elegant and practical solution (and we are sure that modders will find some inventive uses for it).


    And finally: In the past few weeks, some people have asked us if we plan to attend the next E3. After careful consideration, we have decided against it, and we won’t be going to Los Angeles this year. The preparations needed to attend an event such as E3 takes a lot of time, effort and resources, and right now we think it is better to focus on the development of the game. However, that does not mean that you won’t see anything of Mount & Blade II: Bannerlord during the summer: Gamescom is on the horizon!

    Saludos guerreros de Calradia!

    El objetivo principal para la mayoría de los jugadores de Bannerlord será forjar su propio trozo de Calradia a través de sangrientas conquistas, sin embargo, los juegos de Mount & Blade son más que simplemente reclutar un ejército y llevarlo a la batalla. Una gran parte del juego gira en torno a planear tu ascenso al poder y construir un botín de guerra que sea capaz de hacer realidad tus ambiciones. En el blog de esta semana, analizaremos una de las formas en que el profundo sistema económico de Bannerlord permite a los jugadores recaudar los fondos necesarios para equiparse, reunir un ejército y emprender una campaña militar: negocios productivos.

    Para aquellos de ustedes que han jugado juegos anteriores de Mount & Blade, ya estarán familiarizados con las empresas productivas, pero para aquellos que son nuevos en la serie, permítanos ofrecerles una descripción general de lo que son y cómo funcionan. Las empresas productivas son negocios que los jugadores pueden establecer en ciudades de Calradia. Brindan a los jugadores una forma de obtener un ingreso estable tomando las materias primas creadas en las aldeas y produciendo productos elaborados para vender a los comerciantes. Al igual que con la economía del mundo real, los precios fluctúan según la oferta y la demanda, por lo que un buen conocimiento de la cadena de suministro es esencial si desea maximizar sus ganancias o evitar que su negocio se detenga.

    Hay varias empresas productivas diferentes en Bannerlord, que son:
    Cervecería (produce cerveza del grano)
    Carnicería (produce carne del ganado)
    Tejedor de lino (produce lino de lino)
    Molino (produce harina de grano)
    Almazara (produce aceite de aceitunas)
    Alfarería(produce cerámica de arcilla)
    Herrería (produce armas y armaduras de hierro)
    Establo (produce caballos de ... bueno ... caballos!)
    Curtiduría (produce armaduras de cuero de pieles)
    Sastrería (produce tela y ropa de lana)
    Taller de madera (produce armas y escudos de madera)

    Uno de los cambios clave que hemos realizado desde Warband es que las empresas productivas ahora están vinculadas a ubicaciones físicas en cada ciudad. Los jugadores pueden ingresar a una ciudad y caminar para encontrar su ubicación preferida para su negocio en diferentes edificios rentables. Esto no solo nos ayuda a lograr nuestro objetivo de mejorar la inmersión general del juego, sino que también nos permite expandirnos en las empresas productivas como una mecánica de juego en general.

    Tener varios lugares para empresas productivas en cada ciudad significa que los jugadores y los señores de la IA pueden establecer múltiples negocios, lo que de hecho tiene una implicación más amplia de lo que parece a primera vista. Al permitir que los jugadores y los señores de la IA establezcan múltiples negocios en una misma ciudad, pueden actuar en competencia directa entre ellos y tener un impacto negativo en las ganancias de los demás. Esto puede ser muy útil si ya tiene una fuente confiable de ingresos y desea asegurarse de que un señor rival no obtenga una ventaja económica, pero puede ser una gran molestia si está luchando para llegar a fin de mes y la producción es detenida porque tu negocio ya no puede obtener beneficios. Del mismo modo, los jugadores astutos pueden controlar qué negocios poseen sus rivales y comprar cualquier materia prima o inundar el mercado local con productos elaborados para influir en los precios del mercado, lo que ahoga de manera efectiva las operaciones rivales.

    Como nota al margen, expandir esta característica del juego era en realidad una tarea bastante grande. Tuvimos que crear una gran cantidad de escenas interiores para que coincidieran con la arquitectura de cada región diferente del mapa del mundo y luego decorar estas escenas para que coincida con cada empresa productiva. Para decorar los interiores, usamos un sistema que nos permite etiquetar objetos y reemplazar automáticamente las entidades predeterminadas colocadas en una escena usando las propiedades de una tienda nueva. En Warband, la forma más simple de hacer esto hubiera sido crear una nueva escena para cada tienda, pero creemos que el método actual que estamos utilizando para Bannerlord es una solución mucho más elegante y práctica (y estamos seguros de que los modders encontrarán algunos usos inventivos para ello).


    Y finalmente: en las últimas semanas, algunas personas nos han preguntado si planeamos asistir al próximo E3. Después de una cuidadosa consideración, hemos decidido no hacerlo, y no vamos a ir a Los Ángeles este año. Los preparativos necesarios para asistir a un evento como E3 requieren mucho tiempo, esfuerzo y recursos, y en este momento creemos que es mejor enfocarse en el desarrollo del juego. Sin embargo, eso no significa que no verás nada de Mount & Blade II: Bannerlord durante el verano: ¡Gamescom está en el horizonte!
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por waligladietor el Jue Mayo 10, 2018 8:56 pm

    Pffff las empresas están casi igual, noto muy poca mejora. Es posible que esta mínima mejora suponga mucho trabajo pero a mi me causa decepción. Me empieza a dar la sensación de que ya hemos visto las principales novedades del 1 al 2, y lo que quedan son pequeños cambios. Pero lo que no me explico es que lleven tanto tiempo para tan pocos cambios porque desde 2015 el juego ya parecia estar casi a punto y desde esa fecha apenas he visto grandes cambios. Tal vez esos pequeños cambios supongan mas trabajo del que creo que es pero no se yo hasta que punto han podido tardar 3 años mas y lo que les queda cuando en dos años parecía estar terminado.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Hijodeleon el Jue Mayo 10, 2018 9:03 pm

    ¿Guerra económica?
    Algo que esperaba ver. Me gustaría que trajera también el libro de cuentas. Saqueos de fabricas. Bancos. Robos. sabotajes. Vandalismo. etc, etc. No creo que tanto, pero ya es algo para empezar.

    Gracias Koke


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por makinotixo el Jue Mayo 10, 2018 9:13 pm

    Joder, pues a mí me ha molado bastante xD. Por fin hablan de algo relacionado con la gestión y el mapa de campaña. A ver si con un poco de suerte se vuelve esto la tónica general para los próximos blogs y nos hablan un poco de las intrigas, los matrimonios, la descendencia, etc. Vamos, todo eso que en 2012 estaba confirmado y ahora en 2018 no pueden prometernos que vaya a estar :roto2:


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Crunk el Jue Mayo 10, 2018 11:06 pm

    Me gusta sobre todo, si es verdad que se consigue un buen funcionamiento en esa parte, la "guerra económica" que comenta Hijodeleon.

    Una cosa que me ha aburrido soberanamente de las empresas en M&B era su regularidad. Esto es: Cuando ibas a crearla te comentaban el estado en cuanto a oferta y demanda del mercado, y es verdad que esto podía afectarte algo en cuanto al beneficio, pero nunca iba la variación de este más allá de unas monedas. Nunca me ocurrió que pasase de ganar 500g a 0. Jamás. Así que si esto nos obliga a vigilar el mercado con mayor atención o a vigilar, de igual manera, la competencia que pueda hacernos otro Lord... Bienvenido sea, señores.

    Repito, habrá que ver la profundidad que se le acaba dando a este aspecto, pero que al menos se plantee esa problemática a mi ya me vale. Esperando, repito, a ver como se desarrola.

    PD: Por supuesto, que hayan quitado el límite de 1 por ciudad también es un acierto. Era absurdo que no pudieses dominar económicamente una ciudad de tu reino (aun siendo Lord) y que tuvieses que visitar medio mapa para tener media docena de negocios.

    PD2: Al igual que hay edificios en la administración de las ciudades, no se si se habrán planteado que el hecho de crear estos negocios/empresas pudiese suponer un impulso económico para la ciudad. Me resultaría interesantísimo.


    Última edición por Crunk el Jue Mayo 10, 2018 11:08 pm, editado 3 veces (Razón : Faltas ortográficas)
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por kokemen el Jue Mayo 10, 2018 11:31 pm

    Creo que es un blog con bastante chicha, sobre todo comparado con lso ultimos.

    La mejora economica pinta bien.. Aunque ojalá de mas inmersion como comentais a, por ejemplo, que crear varias empresas suba la prosperidad del lugar o poder sabotear/atacar/robar negocios rivales más allá del "juego limpio" de mercadeo plan llenar el mercado de objetos que produzcan ellos para que valgan menos y su negocio pase de dar beneficios a perdidas.

    No pido algo super elaborado pero que pueda haber en las tabernas gente tipo ladronzuelos o mercenarios dispuestos a hacer trabajos sucios para joder el negocio de un rival y viceversa ojo!! Que tambien te lo puedan hacer a ti y puedas por ejemplo contratar seguridad para evitarlo.

    Y muy logico poder hacer varios negocios en una ciudad. En el Warband que solo puedes hacer negocios en ciudades, por lo general una faccion no tiene mas de 2 ciudades, por lo que siempre te obligaban a abrir negocios en ciudades fuera de tu faccion que podían volverse enemigas y que te embargasen los beneficios de dicho negocio.

    Que mola que pase, pero me refiero a que en Warband te obligan a hacer negocios en otras ciudades porque solo es 1 por ciudad. En Bannerlord puedes crearlos en tu ciudad si tienes o en la de aliados. Aunque si una faccion rival conquista la ciudad, logicamente te quedarías sin dicho negocio.


    Lo que si espero es que mejoren el tema matrimonios, familia, etc. Es el blog que mas ganas tengo de ver y que mejoren. Porque en Warband casarte solo sirve para que tu esposa vaya a comprar el pan xD. Deberían añadir mas cosas y poder anexionar sus posesiones las tuyas si muere el padre y no tiene hermanos.

    Y que puedas tener un hijo y que crezca con los dias y cuando pase de niño a joven, poder tenerle de compañero e incluso de vasallo/heredero y si mueres tu, poder tomar el personaje que hayas dejado de hijo o si no tenías hijos, GAME OVER.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Hijodeleon el Vie Mayo 11, 2018 12:15 am

    Exacto Koke.
    Y lo que me pinta de maravilla es que si no lo tenemos todo en el juego, siempre lo podemos conseguir con alguna modificación porque de hecho como aseguran al final del blog: se encontrarán algunos usos inventivos para ello.

    Debo suponer que si están haciendo esto en este tema el de la familia será mas profundo y amplio. Es muy probable que veremos crecer a nuestros hijos e hijas y casarlos incluso.

    Este blog al menos muestra una expectativa interesante. Si que molaria tener todo esto en el juego.
    Es probable que tengamos mas de esto próximamente.
    Si hacen esto que comentan vamos entrando en la posibilidad de ver hecho realidad el sistema de herencia del C Kings con el Bannerlord que comenta el mas terco y ¿quien sabe? hasta el sistema de batallas del TW.
    :wink:

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Chok7 el Vie Mayo 11, 2018 5:14 am

    Hace mucho no frenaba a leer un blog! bien Taleworlds segui asi. Esperemos que en la gamescom den fecha
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Faraday el Vie Mayo 11, 2018 8:48 am

    Por fin uno que vale la pena!


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Uhtred el Vie Mayo 11, 2018 10:11 am

    ya era hora de algo interesante y no las mamonadas esas que ponian otras semanas pero la cosa, pero lo interesante de verdad es esto:

    Y finalmente: en las últimas semanas, algunas personas nos han preguntado si planeamos asistir al próximo E3. Después de una cuidadosa consideración, hemos decidido no hacerlo, y no vamos a ir a Los Ángeles este año. Los preparativos necesarios para asistir a un evento como E3 requieren mucho tiempo, esfuerzo y recursos, y en este momento creemos que es mejor enfocarse en el desarrollo del juego. Sin embargo, eso no significa que no verás nada de Mount & Blade II: Bannerlord durante el verano: ¡Gamescom está en el horizonte!
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Mayo 11, 2018 10:42 am

    Gracias koke por traer el nuevo devblog :good:

    Interesante ampliación de las mecánicas económicas, se acaba de definir la "Vía del Mercader" (monopolio económico :wink: ). Espero que al menos esté a la altura de lo que podemos encontrar en el Nova Aetas. Respecto a lo que comentáis de las guerras de bandas; los sabotajes, la extorsión, el contrabando, las falsificaciones, el restablecimiento de rutas comerciales, etc... sería increíble ver todo esto reflejado en la versión final.

    [...]Para decorar los interiores, usamos un sistema que nos permite etiquetar objetos y reemplazar automáticamente las entidades predeterminadas colocadas en una escena usando las propiedades de una tienda nueva. En Warband, la forma más simple de hacer esto hubiera sido crear una nueva escena para cada tienda, pero creemos que el método actual que estamos utilizando para Bannerlord es una solución mucho más elegante y práctica (y estamos seguros de que los modders encontrarán algunos usos inventivos para ello).[...]

    Pecata minuta, sin embargo bajo mi punto de vista se pierde bastante inmersión. Opino que deberían haberse trabajado todas las scenes de las distintas opciones comerciales para que el interior de un molino sea verdaderamente un molino. No veo bien el reciclaje de un mismo habitáculo para tan diferentes prácticas comerciales. Los de Tw pecan otra vez en el...-bueno, ya lo harán los modders...

    El Imperio Romano fue uno de los ejes centrales para la expansión de la vitivinicultura y aquí se lo pasan por el arco del triunfo. ¿Dónde está el vino?, ¿bodegas?.

    Uhtred escribió:ya era hora de algo interesante y no las mamonadas esas que ponian otras semanas pero la cosa, pero lo interesante de verdad es esto:

    Y finalmente: en las últimas semanas, algunas personas nos han preguntado si planeamos asistir al próximo E3. Después de una cuidadosa consideración, hemos decidido no hacerlo, y no vamos a ir a Los Ángeles este año. Los preparativos necesarios para asistir a un evento como E3 requieren mucho tiempo, esfuerzo y recursos, y en este momento creemos que es mejor enfocarse en el desarrollo del juego. Sin embargo, eso no significa que no verás nada de Mount & Blade II: Bannerlord durante el verano: ¡Gamescom está en el horizonte!

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Teje1997 el Vie Mayo 11, 2018 11:03 am

    Mola.


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    Y esto es para que nunca lo olvides."
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Uhtred el Vie Mayo 11, 2018 11:22 am

    si que lo se, pero copie el final del articulo que es casi tan interesante como el resto por los datos que ofrece ya que en las semanas anteriores no aparecia nada que seria interesante y si algo ofensivo para los lectores. Pero no te respondo a modo de crear polemica no nada parecido.


    Terco_Viejo escribió:Gracias koke por traer el nuevo devblog :good:

    Interesante ampliación de las mecánicas económicas, se acaba de definir la "Vía del Mercader" (monopolio económico :wink: ). Espero que al menos esté a la altura de lo que podemos encontrar en el Nova Aetas. Respecto a lo que comentáis de las guerras de bandas; los sabotajes, la extorsión, el contrabando, las falsificaciones, el restablecimiento de rutas comerciales, etc... sería increíble ver todo esto reflejado en la versión final.

    [...]Para decorar los interiores, usamos un sistema que nos permite etiquetar objetos y reemplazar automáticamente las entidades predeterminadas colocadas en una escena usando las propiedades de una tienda nueva. En Warband, la forma más simple de hacer esto hubiera sido crear una nueva escena para cada tienda, pero creemos que el método actual que estamos utilizando para Bannerlord es una solución mucho más elegante y práctica (y estamos seguros de que los modders encontrarán algunos usos inventivos para ello).[...]

    Pecata minuta, sin embargo bajo mi punto de vista se pierde bastante inmersión. Opino que deberían haberse trabajado todas las scenes de las distintas opciones comerciales para que el interior de un molino sea verdaderamente un molino. No veo bien el reciclaje de un mismo habitáculo para tan diferentes prácticas comerciales. Los de Tw pecan otra vez en el...-bueno, ya lo harán los modders...

    El Imperio Romano fue uno de los ejes centrales para la expansión de la vitivinicultura y aquí se lo pasan por el arco del triunfo. ¿Dónde está el vino?, ¿bodegas?.

    Uhtred escribió:ya era hora de algo interesante y no las mamonadas esas que ponian otras semanas pero la cosa, pero lo interesante de verdad es esto:

    Y finalmente: en las últimas semanas, algunas personas nos han preguntado si planeamos asistir al próximo E3. Después de una cuidadosa consideración, hemos decidido no hacerlo, y no vamos a ir a Los Ángeles este año. Los preparativos necesarios para asistir a un evento como E3 requieren mucho tiempo, esfuerzo y recursos, y en este momento creemos que es mejor enfocarse en el desarrollo del juego. Sin embargo, eso no significa que no verás nada de Mount & Blade II: Bannerlord durante el verano: ¡Gamescom está en el horizonte!

    ¿Sabíais que tenemos una sección de noticias verdad?. Deberías prestarle más atención al hilo de Noticias Express y Mantenimiento del Hype. Esta noticia está a vuestra disposición desde el martes Very Happy  así como la posibilidad de publicar nuevas :wink: .

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Mayo 11, 2018 11:52 am

    Uhtred escribió:si que lo se, pero copie el final del articulo que es casi tan interesante como el resto por los datos que ofrece ya que en las semanas anteriores no aparecia nada que seria interesante y si algo ofensivo para los lectores. Pero no te respondo a modo de crear polemica no nada parecido.

    Claro que sí compañero. He interpretado tu mensaje de forma amistosa y si el mío ha sonado como si quisiese echarte en cara el que no estuvieses informado; ten por seguro que esa no era mi intención.
    En tanto a lo de crear polémica siempre dentro de los límites de las reglas del foro; exprésate libremente. Es más, me encanta la polémica sana y la pendencia dialéctica con clase; ese espacio donde siempre me encontrarás emboscado y al acecho.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Slidwels el Vie Mayo 11, 2018 12:47 pm

    yo no digo na, que está chulo. pero como queden 14 diarios cómo los anteriores con alguno como este....apaga y vamonos. ahora enserio un poco de ligereza taleworlds
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Belda_el_manco el Vie Mayo 11, 2018 3:08 pm

    A mi me suena a blog de relleno, más currado que el resto pero no deja de ser relleno, no profundiza. Podian haber hablado del crafteo de armas para darle mayor contenido.

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Hijodeleon el Vie Mayo 11, 2018 6:36 pm

    Terco Viejo escribió:Pecata minuta, sin embargo bajo mi punto de vista se pierde bastante inmersión. Opino que deberían haberse trabajado todas las scenes de las distintas opciones comerciales para que el interior de un molino sea verdaderamente un molino. No veo bien el reciclaje de un mismo habitáculo para tan diferentes prácticas comerciales. Los de Tw pecan otra vez en el...-bueno, ya lo harán los modders...

    El Imperio Romano fue uno de los ejes centrales para la expansión de la vitivinicultura y aquí se lo pasan por el arco del triunfo. ¿Dónde está el vino?, ¿bodegas?.

    Sin Dudas Terco. Es así. Pero parece que la Vivindezcultura es mas antigua aun y mas moderna también. Lamentablemente ya los fabricantes de juegos viven de los modificadores. Esto tiene que resultar próximamente en un negocio para modders. De hecho ya vemos que los mejores reciben contribuciones. Me temo que muy pronto tendremos que pagar los juegos y también las modificaciones como si fueran DLCs

    Belda. Caro compañero. Que bueno verte activo. Todos estos blogs son de relleno. No esperemos nada diferente hasta el final. Puede que muy poco antes de la fecha de salida veremos algo profundo y lleno de buena información ya para vender. Ellos dijeron a todas voces y han repetido que no están dispuestos a dar detalles. o sea ninguna información relevante o profunda.

    El día que vea un blog que no sea de estos. Estaré seguro, si no han dado la fecha para ese entonces. Significa que esta muy próxima.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por maxtor07 el Vie Mayo 11, 2018 10:12 pm

    Al parecer esta vuelta han logrado calmar la fiera Razz
    Gracias koke por traer el semanario


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por iberwolf el Vie Mayo 11, 2018 10:42 pm

    Por fin hablan de algo que interesa, aunque han dicho poco me ha gustado.
    Ojala añadan lo que habéis mencionado, ademas de que haya diferentes impuestos según la ciudad o la facción y la posibilidad de modificar los sueldos y los precios de los productos, pero no tiene pinta de que vayan a dar muchas opciones para la competencia económica, espero que al menos metan a los trabajadores haciendo lo que corresponde y no solo a un triste capataz estático, ya no solo por el tema de la inmersión, sino por que pueden dar mucho juego, por ejemplo mediante misiones podríamos conseguir mejores empleados, en los empleados por defecto tendría que haber un porcentaje de vagos, mancos o corruptos, (a los cuales después de despedirlos sería mas conveniente matarlos si no tienes un buen nivel de persuasión, no vaya a ser que después quieran vengarse por el despido, también estaría bien sustituirlos por esclavos, con ellos siempre salen las cuentas, a no ser que venga una tal "rompedora de cadenas" con sus dragones y te desmonte el chiringuito), ... bueno, mejor dejar de divagar y mantener las expectativas bajas, también para todos los diarios que quedan hasta la Gamescom.
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    Mensaje por Hijodeleon el Vie Mayo 11, 2018 11:23 pm

    Wooo. Esto se pone cada vez mejor. No espero todo esto en el juego final porque para eso tienen que ser menos boludos. pero hay material para Modders de sobra.

    No he leído que se ha dicho en los foros de los que hablan raro, de los amigos del norte. ¿alguien sabe algo?
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    Mensaje por iberwolf el Sáb Mayo 12, 2018 12:09 am

    Hijodeleon escribió:Wooo. Esto se pone cada vez mejor. No espero todo esto en el juego final porque para eso tienen que ser menos boludos. pero hay material para Modders de sobra.

    No he leído que se ha dicho en los foros de los que hablan raro, de los amigos del norte. ¿alguien sabe algo?
    ¿Iberwolf? tu que pasas por allí.

    Si o qué? :roto2:
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Hijodeleon el Sáb Mayo 12, 2018 5:52 am

    ¿Sabes que se comenta en los foros de habla inglesa?


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    Mensaje por iberwolf el Sáb Mayo 12, 2018 9:33 am

    Hijodeleon escribió:¿Sabes que se comenta en los foros de habla inglesa?

    Ya se te entendió la primera vez, creo que a Terco por ejemplo no le costará nada hacerte el recado :good:
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    Mensaje por Norris el Sáb Mayo 12, 2018 1:53 pm



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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

    Mensaje por Hijodeleon el Sáb Mayo 12, 2018 6:12 pm

    Si. Era yo el que no había entendido, pero creo que ya entendí.

    Aun así, parece aun mas intrigante el post de arriba. Intentaré interpretarlo.

    Una mujer totalmente cubierta a la que solo se le ve un "zapato". Ni siquiera el pié y dos hombres que la ven como si estuviera desnuda. Es como si les pareciera atractiva aun siendo imposible verla por la abundancia de cobertura, pues no se le ve ni el color de la piel.

    Una ilustración de lo que nos está sucediendo a nosotros según Norris (granadino o no se como se dice) Nosotros seriamos los fans y el devblog la mujer que no muestra nada mas que un "zapato", porque ni siquiera los ojos le están viendo. El "zapato" significa lo poco que nos dejan ver en estos degblog y puede ser que también signifique lo que tenemos por cerebro en la cabeza. La verdad que aunque no sea tan grave, esos dos se ven bastante idiotas como para que no llame la atención. Parece que se sintieran mas atraídos por lo que tienen dentro, en su cabeza e imaginan, que por lo que realmente hay fuera de su cabeza. Así como podríamos estar  haciendo nosotros

    Parece que el post sin palabras tiene mucho que decir y el misterioso Norris podría ser el Zorro. El de la marca de la Z


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 37: Negocios productivos (Sistema económico)

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