Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por Teje1997 el Jue Abr 05, 2018 4:16 pm


    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    Posiblemente, los castillos sean la imagen básica que a todo el mundo le viene a la cabeza al pensar en el Medievo. Estas estructuras grandes y aparentemente inexpugnables dominaban los paisajes y proyectaban una imagen de poder y de autoridad, cuyo objetivo era impresionar tanto a los súbditos como a los iguales del señor. En el blog de la semana pasada, le echamos un vistazo a algunas de las herramientas que se empleaban para superar las defensas de estas magníficas construcciones medievales, así como también comentamos las distintas formas en las que los jugadores podrían afrontar los asedios en Bannerlord. En el blog de esta semana, queremos hablar sobre el proceso de diseño de los castillos del juego, desde las influencias históricas empleadas hasta las decisiones tomadas a nivel de sistema de juego... y cómo todo esto se aúna para crear un castillo en el juego.

    Influencias históricas
    En los blogs en los que repasamos las facciones, hablamos sobre las culturas y los pueblos que habían influenciado el diseño de cada una de las facciones de Calradia, y cómo esto era una base sólida a partir de la cual potenciar o crear nuestra propia forma de afrontar este periodo histórico. Al usar culturas del mundo real, tenemos la ventaja de contar con abundantes recursos históricos y con un conocimiento en el que inspirarnos, lo cual nos permite seleccionar las partes que consideramos más interesantes y emocionantes para incluirlas en el juego. Esta información ya disponible nos resulta extremadamente útil a la hora de diseñar la arquitectura del juego y, sobre todo, los castillos. (No hay mucho margen para la experimentación o para hacer locuras cuando está en juego tu vida, ¡así que las características innecesarias o mal diseñadas podrían acabar costándote mucho más que el oro que tienes en las arcas!)

    Para la mayoría de nuestras facciones, este proceso se antoja bastante directo. No en vano, hay muchos castillos medievales todavía en pie y que aún se usan hoy en día. Sin embargo, las cosas se complican un poco cuando entra en juego una facción como Battania, que se inspira en las tribus nativas de las Islas Británicas.

    A lo largo de los años, las Islas Británicas recibieron numerosas oleadas de invasores y colonos, los cuales aportaban sus propios avances arquitectónicos y bélicos. La llegada de estas culturas tan variadas, con métodos de construcción tan diferentes, fue reemplazando lentamente a las tradicionales estructuras defensivas y formas de trabajar de los celtas y los pictos. Esto nos presentaba un dilema: ¿seguimos fielmente el diseño de las estructuras originales o nos inspiramos en los diseños posteriores e influenciados por otras culturas?

    Al final, nos decantamos por aprovechar las hermosas fortalezas de las colinas y las impresionantes murallas de la Bretaña de la Edad de Hierro, evitando toda influencia normanda en la construcción de castillos (ya que esa influencia se usaba en Vlandia). Incluimos características tales como varias hileras de zanjas y murallas defensivas, a la par que intentábamos mantener la forma circular de las construcciones originales con cada mejora de nivel del castillo.

    Este duro proceso es algo que usamos en todas nuestras facciones. Intentamos mantenernos fieles a los diseños originales, para lograr que todos los castillos sean creíbles y no romper en ningún momento la inmersión del jugador. ¡Todo esto a la par que dejábamos margen suficiente para añadir nuestras propias ideas a cada castillo!

    Sistema de mejoras
    En Bannerlord tenemos un sistema de mejoras del castillo que nos permite tener una mayor variedad de diseños. Aparte de la profundidad adicional que este sistema aporta a la campaña, intentamos usarlo para crear diferentes experiencias para el jugador a la hora de atacar o defender un castillo.

    El sistema es bastante sencillo: los castillos empiezan en el nivel 1 y se pueden mejorar dos veces para que alcancen su nivel máximo. En el castillo de ejemplo que podéis ver a continuación, el castillo se va haciendo más grande con cada mejora, con torres más imponentes, con mejores posiciones para la maquinaria defensiva, con muros más anchos en los puntos clave para acoger a más tropas, con una mayor cobertura sobre la casa del guarda y con la oportunidad de desplegar una defensa en capas.

    https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_34_taleworldswebsite_02.gif


    Aunque podría ser aceptable (o incluso preferible, en algunos casos) atacar la casa del guarda de un castillo de nivel 1 con un ariete, a medida que el castillo se va mejorando, este acercamiento tan simplista se vuelve cada vez menos viable. Al llegar al nivel 3, necesitarás ataques muy bien coordinados para lograr superar las defensas.

    Dicho esto, es preciso destacar que eso no tiene por qué ser así en todos los casos. Un castillo ubicado en lo alto de una colina o en una llanura podría tener diversas formas de aumentar su potencia con cada mejora; en cambio, uno que tenga defensas naturales (como podría ser un lago), no tendrá espacio suficiente para expandirse y, en cada mejora, tan solo recibirá el beneficio de torres y muros más elevados.

    Sistema de juego
    En lo que respecta a estilos de juego, la franquicia Mount & Blade ofrece a los jugadores diversas formas de afrontar los combates. En los asedios, podríamos simplificarlo y limitarlo a dos estilos principales: comandar tu ejército para llevarlo al máximo potencial desde la retaguardia o luchar en el frente y crear oportunidades que puedan aprovechar tus tropas. En Bannerlord queremos que los jugadores puedan experimentar y elegir su propia forma de afrontar los asedios, y eso es algo que tenemos muy en cuenta a la hora de diseñar los castillos.

    Tanto da lo grandes y complejos que sean nuestros castillos; nuestro objetivo es ofrecerles siempre opciones de control a los atacantes y a los defensores. Una pequeña colina cerca de tu campamento de asedio, o la torre más alta de tu castillo, podrían no ser la mejor opción para explotar el potencial de combate de tu personaje, pero sería un gran punto para supervisar el combate y dar órdenes a las tropas. A mayores, hemos creado atajos entre las almenas y diversos cuellos de botella para que podáis ir adonde se os necesite, ya sea para contener un ataque o para atravesar una defensa.

    https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_34_taleworldswebsite_03.jpg


    (No se por qué pero las imágenes no se cargan, solo la del título.)


    Última edición por Teje1997 el Jue Abr 05, 2018 6:01 pm, editado 1 vez
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por Dreamer19 el Jue Abr 05, 2018 4:40 pm

    Muchas Gracias por traernos el nuevo Diario de Desarrollo Teje!

    En cuanto a éste, bueno... un poco flojo , no nos dicen nada muy nuevo.

    Saludos.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por iberwolf el Jue Abr 05, 2018 7:10 pm

    Sería una pena que el modo auto resolver batalla desperdiciara el trabajo de los desarrolladores y la experiencia de los jugadores, ya hemos visto en Warband como sale mas rentable darle a auto resolver batalla en asedio cuando estas atacando, ademas debe ser difícil hacer un equilibrio realista en batallas de resolución automática, ya que cada castillo será diferente.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por Hernanxd16 el Jue Abr 05, 2018 9:09 pm

    Con este blog lo unico que he sacado es que lo que pensaba era cierto, si bien en las aldeas se pueden construir murallas, es igual que en Warband, las aldeas son una cosa y los castillos otra.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por Erianor01 el Vie Abr 06, 2018 10:31 am

    iberwolf escribió:Sería una pena que el modo auto resolver batalla desperdiciara el trabajo de los desarrolladores y la experiencia de los jugadores, ya hemos visto en Warband como sale mas rentable darle a auto resolver batalla en asedio cuando estas atacando, ademas debe ser difícil hacer un equilibrio realista en batallas de resolución automática, ya que cada castillo será diferente.

    Totalmente de acuerdo, en un asedio siendo el atacante, renta más quedarte afuera esperando a que se resuelva o queden un puñado de defensores. Espero que consigan equilibrar ese aspecto.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Abr 06, 2018 11:28 am

    Gracias Teje por traer este nuevo devblog :good:
    Desgraciadamente...nada nuevo bajo el sol. Me consuela saber el tremendo potencial que el editor de scenes tiene. :babas:

    En Bannerlord queremos que los jugadores puedan experimentar y elegir su propia forma de afrontar los asedios, y eso es algo que tenemos muy en cuenta a la hora de diseñar los castillos.

    ¿Asedio total 360º?


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por iberwolf el Vie Abr 06, 2018 5:16 pm

    Erianor01 escribió:
    iberwolf escribió:Sería una pena que el modo auto resolver batalla desperdiciara el trabajo de los desarrolladores y la experiencia de los jugadores, ya hemos visto en Warband como sale mas rentable darle a auto resolver batalla en asedio cuando estas atacando, ademas debe ser difícil hacer un equilibrio realista en batallas de resolución automática, ya que cada castillo será diferente.

    Totalmente de acuerdo, en un asedio siendo el atacante, renta más quedarte afuera esperando a que se resuelva o queden un puñado de defensores. Espero que consigan equilibrar ese aspecto.

    Yo espero que lo equilibren de forma realista solo para las resoluciones automáticas entre enfrentamientos de ejercitos ajenos, cuando sea nuestro ejercito el que esté en resolución automática tendríamos que tener una penalización, o bien que haya un factor de azar y no puedas evadir los malos resultados cargando la partida en un punto mas favorable o saliéndote del proceso de resolución automática cuando empiece a ser desfavorable, ya sea en dificultad media o alta, por que seamos sinceros, quien no cae en la tentación alguna vez de elegir la opción mas rentable o cómoda aunque esta no sea coherente con la dificultad elegida?, la dificultad tendría que estar mejor definida, y mas siendo un juego de rol y estrategia, y ademas la opción de autoresolver la batalla omite la mejor parte del juego, así que vería lógico que los desarrolladores decidiern eliminar esta opción, aunque no creo que pase.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por Teje1997 el Vie Abr 06, 2018 6:23 pm

    Terco_Viejo escribió:En Bannerlord queremos que los jugadores puedan experimentar y elegir su propia forma de afrontar los asedios, y eso es algo que tenemos muy en cuenta a la hora de diseñar los castillos.

    ¿Asedio total 360º?

    Dudo que sea de 360º por lo que hemos visto en los videos, simplemente que puedes combinar como quieras, vamos que si solo usas el ariete, pues suerte entrando solo por la puerta principal jeje.

    Respecto a lo que decís el resto, yo no suelo resolver automáticamente nunca. Si soy yo el comandante y no quiero luchar aun y todo estoy ahí comandando a las tropas dándoles ordenes al menos sin jugarme un pelo.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por luisadriel96 el Vie Abr 06, 2018 8:35 pm

    Interesante blog... ah me olvidaba de esto:
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por Hernanxd16 el Sáb Abr 07, 2018 4:00 am

    luisadriel96 escribió:Interesante blog... ah me olvidaba de esto:

    Va a venir Piojo y te va a dar un bife... a él le corresponden los honores Razz


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por luisadriel96 el Sáb Abr 07, 2018 9:06 pm

    Hernanxd16 escribió:
    luisadriel96 escribió:Interesante blog... ah me olvidaba de esto:

    Va a venir Piojo y te va a dar un bife... a él le corresponden los honores Razz


    Jajajaja comprendo, por cierto, muy buena la foto de perfil de Walter Giardino, aguante Rata Blanca!!!
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por PiojoPOD el Dom Abr 08, 2018 11:07 am

    luisadriel96 escribió:
    Hernanxd16 escribió:
    luisadriel96 escribió:Interesante blog... ah me olvidaba de esto:

    Va a venir Piojo y te va a dar un bife... a él le corresponden los honores Razz


    Jajajaja comprendo, por cierto, muy buena la foto de perfil de Walter Giardino, aguante Rata Blanca!!!




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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por Erianor01 el Lun Abr 09, 2018 12:51 pm

    stenko escribió:
    Una verguenza esto. Han engañado a la gente, tenían el juego sin hacer. Tenían una mierda y al ver la expectación tuvieron que empezar de cero. Es una verguenza la verdad, esperar 5 años es un insulto.
    Yo no pienso comprarlo para joderles, lo piratearé. Por putos.

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Abr 11, 2018 4:02 am

    Han engañado a la gente, tenían el juego sin hacer. Tenían una mierda y al ver la expectación tuvieron que empezar de cero. Es una verguenza la verdad, esperar 5 años es un insulto.
    Yo no pienso comprarlo para joderles, lo piratearé. Por putos.

    (La ventaja y el peligro son materias inherentes ambas al hecho de maniobrar para alcanzar una posición ventajosa...

    Los hombres más fuertes y resistentes llegarán primero, y los más débiles estarán aún atrás; así pues, si se emplea este método, tan solo la centésima parte del ejército llegará a su destino...

    Aquel que no está de acuerdo con los designios de sus vecinos, no debe entrar en alianzas con ellos...

    La guerra se basa en el engaño. Muévete cuando sea ventajoso...

    Sopesa la situación antes de efectuar movimiento alguno. Aquel que domina el artificio de la diversión saldrá victorioso. Así es el arte de maniobrar...)
    fragmento de: El arte de la guerra. Sun Tzu

    según esto. Así el arte de maniobrar.


    Última edición por Hijodeleon el Jue Abr 12, 2018 2:29 am, editado 1 vez


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por Hirdmann el Miér Abr 11, 2018 11:03 pm

    Hijodeleon escribió:
    stenko escribió: Han engañado a la gente, tenían el juego sin hacer.

    La guerra se basa en el engaño.


    ¿Eso quiere decir que la guerra está siendo ganada por Taleworlds porque no tiene el juego hecho y sin embargo nos hace creer que sí con la nueva política de los Diarios de Desarrollo o la está ganando porque nos hacen pensar lo anterior mientras ejecutan una maniobra estratégica digna del bueno de don Tzun Zu?


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por Hijodeleon el Jue Abr 12, 2018 2:59 am

    Toma los lugares que sea incapaz de rescatar; desplázate suavemente en la dirección por donde seas menos esperado...

    Cuando eres capaz de desplazarte mil li sin cansarte, es debido a que viajas por lugares donde no hay enemigos. La forma de asegurarte de tomar aquello que atacas es atacando el lugar que el enemigo no defiende o no puede proteger...

    Sutil e insustancial, el experto no deja huella. Tan divinamente misterioso que es inaudible. Así es el dueño del destino del enemigo. Su ofensiva será irresistible...


    Si soy capaz de determinar las disposiciones del enemigo mientras que, al mismo tiempo, oculto las mías, entonces puedo concentrar mis fuerzas...

    El enemigo no debe conocer donde intentaré presentar batalla. Pues si él no sabe donde intento batallar, debe hacer preparativos en muchos lugares diferentes...

    Si uno sabe donde y cuando se librará la batalla, sus tropas pueden marchar mil li y llegar al lugar. Pero si uno ignora cual será el campo de batalla o el día en que se librará, la izquierda será incapaz de ayudar a la derecha y la derecha será incapaz de ayudar a la izquierda, y la vanguardia será incapaz de apoyar a la retaguardia, y viceversa... A pesar de estimar las tropas del contrario como numerosas, ¿de qué le beneficia esta superioridad respecto al resultado final de la guerra?. Así pues, la victoria puede aún alcanzarse, pues incluso si el enemigo es numéricamente superior, puede evitarse el encuentro directo con su totalidad.


    Es de acuerdo con la situación, el cómo los planes llevan a la victoria, pero la mayoría no entiende esto...
    Ideas. Fragmentos del Arte de la guerra

    Nosotros no somos el enemigo.
    Nosotros somos el terreno. La conquista. El campo de batalla. Los preparativos se hacen basándose en nosotros los jugadores y nosotros no somos cosa fácil. somos un terreno muy variado.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por Erianor01 el Jue Abr 12, 2018 1:11 pm

    Hirdmann escribió:
    Hijodeleon escribió:
    stenko escribió: Han engañado a la gente, tenían el juego sin hacer.

    La guerra se basa en el engaño.


    ¿Eso quiere decir que la guerra está siendo ganada por Taleworlds porque no tiene el juego hecho y sin embargo nos hace creer que sí con la nueva política de los Diarios de Desarrollo o la está ganando porque nos hacen pensar lo anterior mientras ejecutan una maniobra estratégica digna del bueno de don Tzun Zu?

    Has acertado.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

    Mensaje por Gerik el Jue Abr 12, 2018 2:52 pm

    Erianor01 escribió:
    stenko escribió:
    Una verguenza esto. Han engañado a la gente, tenían el juego sin hacer. Tenían una mierda y al ver la expectación tuvieron que empezar de cero. Es una verguenza la verdad, esperar 5 años es un insulto.
    Yo no pienso comprarlo para joderles, lo piratearé. Por putos.

    Me encantan estos comentarios, una parte de mi piensa parecido a ti, una parte.

    Jaja estoy de acuerdo contigo. Hace muchísimo que perdí el hype por lo que la única razón para entrar a ver estos diarios de desarrollo es ver los comentarios de la gente cabreada como yo :roto2:

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 32: Diseño de mapas

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