Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 28: Motor 1.4

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    Mensaje por Terco_Viejo el Jue 8 Mar 2018 - 17:33

     Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 28: Motor 1.4 A4d3a31eb113fb03cbe6b11f41c798fe2e1bcc14

    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    En el blog de esta semana queremos hablar sobre la nueva versión del motor gráfico, la 1.4, que incluye varias mejoras gráficas y diversas mejoras de rendimiento.

    Las diferentes características del motor las desarrollamos en ramas diferentes, cada una etiquetada como una versión. Esto nos permite poner a prueba nuevas características, de manera eficiente y sin reducir la estabilidad que se encontrarán los programadores del sistema de juego.

    Iluminación general
    Hemos introducido un nuevo sistema de iluminación al motor, el cual puede iluminar adecuadamente tanto objetos estáticos como dinámicos. Se basa en un sistema prefabricado llamado «transferencia radiante preprogramada» (PRT). Es independiente de la atmósfera, algo fundamental para un juego como Bannerlord, en el que accedes a la escena en diferentes momentos del día. El sistema guarda los datos de iluminación en sensores dentro de una malla normal. Desarrollamos numerosas herramientas de colocación automática, para que los artistas tengan que hacer el mínimo trabajo a la hora de dar forma a las escenas. Los modders podrán hacer uso de estas herramientas para modificar la iluminación general de sus propias escenas.

    Representación con sombreado computacional
    Al usar perfiladores, hemos aprendido que en combates a gran escala la GPU se pasa casi todo el tiempo generando las redes de los agentes. Generalmente, el proceso de representación de esqueletos se repite cada vez que es preciso renderizar una red (sombras, gBuffer, pasadas especiales para las sombras del pelo, etcétera). Para evitarlo, los cálculos de representación de las redes de esqueletos se han pasado de la fase de sombreado de vértices a una fase independiente de sombreado computacional. Pese a que ambas fases hacen uso de la GPU, tener una fase separada para la representación de las figuras y almacenar los resultados en una memoria temporal nos permite hacer los cálculos de representación solo una vez por frame, así como emplear mecanismos de optimización especiales que son exclusivos del sombreado computacional. El resultado es que el tiempo de renderizado se ve reducido en un 60 %, lo cual nos permite que un mayor abanico de GPU sea capaz de alcanzar 60 fps en grandes escenas de combate.

    Sombreado de partículas

    Ahora, las partículas reciben su sombreado en una fase diferente. A cada partícula visible le asignamos una región rectangular (2x2, 4x4, 8x8, 16x16 o 32x32) dentro de un gran atlas de texturas, según su tamaño en pantalla. El sombreado se hace con una fase de sombreado computacional. Durante el renderizado propiamente dicho, generamos una muestra del resultado de la iluminación de la textura de dicho atlas y omitimos cualquier generación de iluminaciones complejas. Separar las fases de sombreado y de dibujo nos permite reducir los costes de rellenar partículas, ya que la cantidad de píxeles sombreados se reduce al extremo. Esto provoca que reduzcamos el elevado coste de la GPU de escenas ambientadas en el desierto. Esta técnica también elimina las sombras afiladas de las cuadrículas de las partículas, ¡aumentando cada vez más la calidad visual de las ya de por sí hermosas partículas de Bannerlord!

    Llegados a este punto, consideramos importante destacar el hecho que sí, aún estamos desarrollando el motor y realizándole añadidos, pero todo este trabajo se está llevando a cabo en paralelo al desarrollo de Bannerlord. Nuestro equipo de motores dedicado se esfuerza constantemente por ofrecernos un motor más optimizado, que nos permita tener partículas más grandes, una tasa de frames más elevada, una mayor fidelidad visual y tiempos de carga más rápidos. Este trabajo no lastrará el desarrollo de ninguna manera, sino que tan solo mejorará la calidad del producto final.



    En el blog de la próxima semana hablaremos con Korneel Guns, programador del sistema de juego. Korneel trabaja sobre todo en el aspecto multijugador de Mount & Blade II: Bannerlord. Si tenéis alguna pregunta que queráis hacerle, dejadla en los comentarios. ¡Seleccionaremos una para que la conteste!


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    Mensaje por Dreamer19 el Jue 8 Mar 2018 - 17:43

    Muchas Gracias por traernos el nuevo Devoblog, Terco, que para mí, aunque sea un vídeo de 2 minutos y 4 párrafos, ya es uno "Decente".

    Un saludo y recordad...

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    Mensaje por Teje1997 el Jue 8 Mar 2018 - 23:22

    Buena racha de dos blogs, me gusta lo que veo, ha cambiado en comparación con los vídeos de 2015. Para bien.


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    Mensaje por PiojoPOD el Vie 9 Mar 2018 - 6:40



    Ah no, que ese no era...



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    Mensaje por Terco_Viejo el Vie 9 Mar 2018 - 11:13

    El resultado es que el tiempo de renderizado se ve reducido en un 60 %, lo cual nos permite que un mayor abanico de GPU sea capaz de alcanzar 60 fps en grandes escenas de combate.  :good:

    ¿El andar del pj no os parece muy ortopédico?. Haced la comparación con los vídeos del PCgamer WK 16... Suspect

    Estos de TW van lentos pero van... Hace tiempo se les lleva pidiendo vídeos; bueno pues bien, ahora vídeos tenemos. Vídeos que enseñan poco sí; pero vídeos tenemos. Son recatados los turcos estos y por eso está mal visto enseñar más de la cuenta...


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    Mensaje por Mikeboix el Vie 9 Mar 2018 - 12:38

    Sí, a mi siguen sin gustarme demasiado las animaciones en general, y en concreto las de caminar parece que sea un rapado de gimnasio recién salido de hacer día de pecho y bíceps, que camina así como si el rozado de la camiseta le doliera.
    Pero bueno, supongo que será cosa de acostumbrarnos. Y si no, gracias a estas nuevas herramientas que comentan será más fácil de cambiar que nunca. Ya me veo a la gente poniendo animaciones de Warband al Bannerlord xd


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    Mensaje por Terco_Viejo el Vie 9 Mar 2018 - 15:46

    Mikeboix escribió:Sí, a mi siguen sin gustarme demasiado las animaciones en general, y en concreto las de caminar parece que sea un rapado de gimnasio recién salido de hacer día de pecho y bíceps, que camina así como si el rozado de la camiseta le doliera.
    Pero bueno, supongo que será cosa de acostumbrarnos. Y si no, gracias a estas nuevas herramientas que comentan será más fácil de cambiar que nunca. Ya me veo a la gente poniendo animaciones de Warband al Bannerlord xd

    Si el pj camina así porque su complexión es de mazadura extrema, lo podría comprar. El pj del gameplay del pcgamer (chuache / kylo ren) era más estilizado...
    Ya me veo a Papa Lazarou arreglando esto:


     Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 28: Motor 1.4 Blog_post_21_taleworldswebsite_02



    Si se puede conseguir esto bajo C#... ya me estoy frotando las manos. Fe en la Comunidad 100%.





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    Mensaje por luisadriel96 el Vie 9 Mar 2018 - 21:57

    Me gustó este blog a comparación de los anteriores, también me gustó el cambio de iluminación y de día/noche en los diferentes ambientes. Ya me imagino estas cosas en los Mods... El movimiento del personaje no me termina de convencer, espero que mejoren el movimiento para la salida del juego. Ah y otra cosa, como soy argentino es obvio que tengo que decir esto...


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    Mensaje por Erianor01 el Dom 11 Mar 2018 - 20:45

    Muchas gracias por traerlo Terco.

    En cuanto al diario de desarrollo Sleep

    PD: Mientras no cobren la sangre a modo de dlc como los Total War...


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    Mensaje por Crunk el Dom 11 Mar 2018 - 21:31

    Erianor01 escribió:PD: Mientras no cobren la sangre a modo de dlc como los Total War...

    Con los Total War se les ha ido la manos. Si eres capaz de comprarte el juego completo y calculas lo que te has gastado te dan ganas de echarte a llorar.
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    Mensaje por Sir Centu el Dom 11 Mar 2018 - 21:52

    Crunk escribió:
    Erianor01 escribió:PD: Mientras no cobren la sangre a modo de dlc como los Total War...

    Con los Total War se les ha ido la manos. Si eres capaz de comprarte el juego completo y calculas lo que te has gastado te dan ganas de echarte a llorar.

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    Mensaje por Hernanxd16 el Dom 11 Mar 2018 - 22:19

    Sir Centu escribió:
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    ALGUIEN HA DICHO DLCS

    Por suerte esos tíos no tienen nada que ver con Bannerlord y Taleworlds ya no está con ellos.




    Supuestamente por culpa de ellos el Napoleonic Wars no tiene campaña, que al parecer iba a tener un mod historia como el Viking Conquest (Hay archivos de audio, y uno de ellos parece ser de Napoleón, además de otras cosas que encontraron en el código).


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    Mensaje por Teje1997 el Lun 12 Mar 2018 - 11:12

    Sir Centu escribió:
    Crunk escribió:
    Erianor01 escribió:PD: Mientras no cobren la sangre a modo de dlc como los Total War...

    Con los Total War se les ha ido la manos. Si eres capaz de comprarte el juego completo y calculas lo que te has gastado te dan ganas de echarte a llorar.

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    Llorando me has dejado Centu. lol!


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    Mensaje por Terco_Viejo el Lun 12 Mar 2018 - 11:46

    Hernanxd16 escribió:
    Supuestamente por culpa de ellos el Napoleonic Wars no tiene campaña, que al parecer iba a tener un mod historia como el Viking Conquest (Hay archivos de audio, y uno de ellos parece ser de Napoleón, además de otras cosas que encontraron en el código).

    Menuda guarrada :facepalm:


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    Mensaje por Sergivs5 el Lun 12 Mar 2018 - 15:00

    Sir Centu escribió:
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    Mensaje por Dreamer19 el Lun 12 Mar 2018 - 15:13

    Sergivs5 escribió:
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    Mensaje por Gerik el Lun 12 Mar 2018 - 16:16

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    Mensaje por Erianor01 el Lun 12 Mar 2018 - 18:03

    Joder con los trenecitos. Shocked
    Es mirar el contenido de los dlc y echarse las manos a la cabeza.
    Los gráficos propios del windows 98.
    Ellos lo sueltan y si cuela, cuela.


    Última edición por Erianor01 el Mar 13 Mar 2018 - 16:37, editado 1 vez


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    Mensaje por Nafarroa1512 el Mar 13 Mar 2018 - 15:20

    Sinceramente no tengo conocimiento ninguno sobre motores ni gráficos, pero los gráficos del vídeo me la han subido brutalmente.

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