Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por Sergivs5 el Jue Feb 22, 2018 2:56 pm



    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    Una de las tareas más importantes (y complicadas) del proceso de desarrollo de Mount & Blade II Bannerlord fue crear nuestro propio motor. Puede que la idea de usar un motor propio, en vez de licenciar uno ya existente, parezca una complicación innecesaria, pero en realidad es un aspecto fundamental para lo que queremos que sea Bannerlord. ¡Para empezar, sin este motor que hemos creado específicamente, el juego no sería tan moddeable! En el blog de desarrollo de esta semana, nuestro programador de motores Gökhan Uras nos cuenta un poco más sobre el motor del juego.


    NOMBRE
    Gökhan Uras

    NATURAL DE
    Ankara (Turquía)

    CUÁNDO SE UNIÓ A TALEWORLDS
    2012

    FORMACIÓN
    Licenciado en Ciencias, Universidad Técnica de Medio Oriente, Ingeniería informática.

    DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
    Programador de motores


    ¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE TU JORNADA LABORAL?
    «Me paso casi todo el día en mi escritorio, codificando y corrigiendo errores. Mi principal labor es preocuparme de los efectos posteriores, las sombras y el rendimiento de la CPU. También trabajo creando herramientas para nuestro editor. Compruebo constantemente el controlador de problemas para ver si hay algo que deba resolver cuanto antes. También estoy en comunicación constante con el equipo. Siempre queremos alcanzar la mayor calidad posible con nuestro motor y, para eso, colaboramos constantemente entre nosotros. Los comentarios del resto del equipo son de un valor incalculable. Además, siempre intento implementar nuevas características para que nuestros artistas alcancen la calidad visual que desean para nuestro motor».



    Temporal Scalable Ambient Obscurance (TSAO)


    ¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
    «Las posibilidades que ofrece el juego para mods. La comunidad de modders hizo maravillas con Warband, así que no puedo ni imaginarme de lo que serán capaces con el nuevo editor y el nuevo sistema de scripts. ¡Tenemos un editor repleto de características! Contiene herramientas más pequeñas, como un navegador de recursos, un editor de partículas, un editor de telas, un editor de atmósferas, un editor de esqueletos, un editor de flora, un editor de materiales y un editor de texturas. Tenemos un sistema de prefabricación preparado para reutilizar las jerarquías de entidades entre las escenas. Tenemos un sistema de edición de terrenos muy detallado, para determinar la altura de los mapas y el peso de las capas de los recursos exteriores que se modifiquen en el editor. También apoyamos la recarga de recursos en tiempo real, para aliviar la carga de trabajo de los artistas. Además de crear escenas, los modders podrán añadir scripts en C# a cualquier entidad, con el objetivo de crear cualquier mecánica que deseen y obtener comportamientos específicos para su mod».

    ¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HAS TENIDO QUE AFRONTAR HASTA LA FECHA DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
    «No es algo que haya tenido que afrontar personalmente, pero pasar de ser unas 20 personas a ser unas 80... fue un proceso complejo. Tuvimos que cambiar cosas para trabajar de manera más eficiente con tanta gente. Tuvimos que modificar la forma de trabajo en la oficina como, por ejemplo, cambiando nuestra versión del sistema de control y del sistema de control de problemas.

    Al ser un equipo de motores, nuestro código afecta a todos los miembros de la oficina, desde los equipos de sistema de juego hasta los artistas. Así que tenemos que asegurarnos de que nadie sufre por nuestros errores. Para tal fin, hemos implementado un sistema de testeo automatizado que rechaza el trabajo si se rompe algo, antes de que dicho cambio les llegue a todos. Teníamos que añadir pruebas visuales al sistema, que comparan imágenes válidas con las actuales con el objetivo de encontrar errores que podrían ser pasados por alto y que nos pudiesen causar problemas unas semanas después. Durante ese periodo, también formamos un equipo de control de calidad muy bueno, y aprendimos a trabajar con ellos de manera eficiente para minimizar todo problema que pudiese afectar al flujo de trabajo. Sobre el papel, todo parece más fácil, pero es tan difícil cambiar de hábitos en la vida como cambiar de hábitos en el trabajo».

    ¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
    «Últimamente he estado trasteando con varias cosas. Estoy terminando de reescribir el sistema de renderizado agente para mejorar el rendimiento de la CPU en casi un 15 %. Estoy en la fase de pulir el contacto de las sombras en configuraciones de gama alta y, de paso, intento encontrar formas de optimizar el renderizado de las sombras. Además, trabajo codo con codo con nuestro artista para mejorar las sombras de los árboles. Y también he empezado a trastear con nuestro editor para mejorar su uso a partir de los comentarios que nos facilitaron nuestros artistas».



    Contact Hardening Shadows (CHS)


    ¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
    «Battania, porque me encanta la estética de su arquitectura y la atmósfera deprimente de sus ciudades».

    ¿CUÁL FUE EL MAYOR DESAFÍO A LA HORA DE CREAR EL MOTOR DEL JUEGO?
    «El principal desafío de crear un motor para Bannerlord era ofrecerles a los jugadores combates con cientos de personajes sin sacrificar ni la calidad gráfica ni el rendimiento. Pero ese es también el principal motivo por el que creamos un motor propio. Otro de los grandes desafíos fue asegurarnos de que todas nuestras características fueran compatibles con mods. La comunidad de modders es muy importante para la franquicia Mount & Blade, así que teníamos que ofrecerles las herramientas adecuadas para poder trabajar».

    ¿EL MOTOR ESTÁ COMPLETAMENTE TERMINADO O TODAVÍA LE ESTÁIS HACIENDO MODIFICACIONES?
    «Todavía estamos haciendo cambios. Estamos intentando mejorar constantemente los gráficos, el rendimiento, la facilidad de uso, la creación de mods, etcétera. Yo diría que el estado actual del motor es casi terminado, así que esos cambios que podamos aplicar llegarán a través de actualizaciones y parches internos. Hemos creado unos pilares muy sólidos con el paso de los años, así que añadir características y mejoras no va a afectar en absoluto al desarrollo. Seguiremos intentando mejorar la calidad del motor incluso después del lanzamiento. Y, sin duda, lo usaremos en todos nuestros futuros proyectos».


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por Dreamer19 el Jue Feb 22, 2018 3:09 pm

    Sinceramente, estos Devblogs no me "saben" a nada.

    Cada Jueves es más de lo mismo, 2 fotos y 4 párrafos.

    Un saludo.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por Erianor01 el Jue Feb 22, 2018 3:20 pm

    Lo mejor lo de los mods.
    Referente al motor gráfico, dicen que siguen implementándolo, eso puede ser preocupante ya que denota que está todavía bastante verde el desarrollo.
    También dicen que tras la salida del juego seguirán mejorándolo por tanto no podríamos utilizar el dato como referencia exacta del estado actual del desarrollo.

    Gracias por traer el diario compañero.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por Hijodeleon el Jue Feb 22, 2018 4:17 pm

    Para mi significa lo mismo que decía la semana pasada una prueba mas. las dos expresiones que tomo en cuenta son Casi terminado y puliendo

    Como decía, y sus palabras lo confirman. Todo lo que hagan a partir de ahora no va a aportar mucho mas al juego de lo logrado y siempre pueden seguir mejorando con actualizaciones. Entonces surge la pregunta.
    ¿Por que no anuncian la salida? y ya creía conocer la respuesta y este blog me lo confirma.

    Estoy en la fase de pulir...
    Yo diría que el estado actual del motor es casi terminado..

    Todavía estamos haciendo cambios. Estamos intentando mejorar constantemente los gráficos, el rendimiento, la facilidad de uso, la creación de mods, etcétera..

    Puras pulidas.

    así que añadir características y mejoras no va a afectar en absoluto al desarrollo.

    Pareciera que es lo mismo que decir: ya no queda nada por hacer

    No están interesados en que salga YA.
    No. No están en ese plan. y me pregunto ¿por que?
    cada vez estoy mas convencido que la respuesta está en e la venta actual del warband.
    El que no la hayan anunciado, no necesariamente significa que están en la misma situación en la que estaban al comienzo de estos blogs, en la que no tenían una fecha.
    Creo que ya la tienen, Tal vez no marcada pues no se la fijan, pero si tienen ya la idea de cuando termina, aunque, no la anunciaran hasta el momento propicio.

    así que esos cambios que podamos aplicar llegarán a través de actualizaciones y parches internos. Hemos creado unos pilares muy sólidos con el paso de los años...

    Por lo que cuenta este, tienen una carta poderosa en las manos que les garantiza el triunfo.
    Los modders.
    No necesitan apurarse.

    En cuanto salga el juego sea cuando sea se armará un paquete de lo lindo. espero que será este año.
    Convénzanme de lo contrario.

    Ah.. No quiero cambiar el tema ni hacer un post para anunciarlo pero ya salió la beta abierta del total war Arena y puede ser un buen modo de esperar la salida de este juego. salió desde hoy desconozco hasta cuando pero que lo disfruten


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por iberwolf el Jue Feb 22, 2018 5:16 pm

    Hijodeleon creo que te haces una idea equivocada de lo que se puede sacar de Warband a estas alturas:
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Feb 22, 2018 5:41 pm

    Sergivs gracias por traernos el nuevo devblog :good:

    Sinceramente la información que se nos brinda, fácilmente se podría haber incluido en el Devblog 7.

    «Todavía estamos haciendo cambios. Estamos intentando mejorar constantemente los gráficos, el rendimiento, la facilidad de uso, la creación de mods, etcétera. Yo diría que el estado actual del motor es casi terminado, así que esos cambios que podamos aplicar llegarán a través de actualizaciones y parches internos. Hemos creado unos pilares muy sólidos con el paso de los años, así que añadir características y mejoras no va a afectar en absoluto al desarrollo. Seguiremos intentando mejorar la calidad del motor incluso después del lanzamiento. Y, sin duda, lo usaremos en todos nuestros futuros proyectos».

    Tras leer este párrafo nos podemos quedar con cierto resquemor; personalmente lo interpreto de forma optimista.

    Me quedo con:

    Además de crear escenas, los modders podrán añadir scripts en C# a cualquier entidad, con el objetivo de crear cualquier mecánica que deseen y obtener comportamientos específicos para su mod».

    Con esto se aseguran el efecto warband; el que la Comunidad reflote una y otra vez su producto. No me imagino la calidad en los mods que se nos presentarán en el futuro :babas: .

    Estoy terminando de reescribir el sistema de renderizado agente para mejorar el rendimiento de la CPU en casi un 15 %.

    Después de leer esto, interpreto que mi glorioso i7 2600k moverá batallas masivas de forma innegable. Ojalá que en este aspecto no defrauden...

    Referente al comentario de Hijodeleon, estoy con Iberwolf:
    No te molestes con el pozo que está seco y dejó de darte agua. Mejor pregúntate por qué sigues insistiendo en sacar agua en donde ya había quedado claro que ya no puedes encontrarla.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por Hijodeleon el Vie Feb 23, 2018 2:03 am

    Puede que tengan razón.
    También pienso en que el warband no da mas. pero estoy pensando como uno que lo juega desde el 2005. Claro que para mi también es un pozo seco. No me hago ilusiones. Se equivocan en eso.
    Cuando menciono al warband, no estoy pensando en lo que es el warband para mi. Pero. ¿Qué tal para los jugadores de consola? A algunos jóvenes jugadores de consola que se lo he mostrado lo han visto interesante ¿a estas alturas? siempre se quejan de los gráficos pero lo ven interesante

    Fue una pregunta que les hice varios posts atrás. Si creían que el warband era la razón de la falta de interés en sacar el juego pronto. Pregunte, porque me cuesta creerlo. Pero es evidente que no están interesados en sacarlo tan pronto como por ejemplo lo estaban los de War Horse y otros.

    Tienen que haber una razón. Puede que no estén mas interesados en el dinero que en el mejor de los resultados pero igual tienen que pagar cuotas y este dinero está saliendo de algún lado.

    Yo veo que al juego no le queda gran cosa como para bloquear la salida, de hecho han sacado juegos peores. Ellos son otra compañía. Claro, pero se basan en los mismos principios que estas.

    Igual tiene que haber una razón para no sacarlo con prontitud y no creo que sea el amor al arte, ni que no esta listo tal y como ya está. Además. Alguna venta los está sosteniendo.

    Solo me estoy basando en estos dos hechos. desconozco la respuesta y estoy suponiendo.
    No veo que tengan algo mejor que vender que el warband. yo mismo lo compre hace poco en 5 dólares. ¿Cuántos mas lo habrán comprado?


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por iberwolf el Vie Feb 23, 2018 1:27 pm

    Hijodeleon Las reservas de Taleworlds deben ser bastante grandes, no cabe duda de que sus juegos les han salido muy rentables, ademas el salario de Turquía es como de tres a cuatro veces mas bajo que el de Inglaterra por ejemplo, Taleworlds no se ve tan obligada a planificar los plazos y ademas han demostrado no ser lo suficientemente competentes como para saber hacerlo.
    Estarán perdiendo dinero, pero no a suficiente velocidad como para cambiar su forma de trabajar, ademas tienen mucho que ganar si se toman el tiempo que sea necesario para hacer un juego que en la salida genere buenas criticas en los fans y en la prensa, de lo contrario no habría efecto bola de nieve y las ventas no se extenderían mucho más allá nicho habitual.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por Erianor01 el Vie Feb 23, 2018 3:36 pm

    iberwolf escribió:Hijodeleon  Las reservas de Taleworlds deben ser bastante grandes, no cabe duda de que sus juegos les han salido muy rentables, ademas el salario de Turquía es como de tres a cuatro veces mas bajo que el de Inglaterra por ejemplo, Taleworlds no se ve tan obligada a planificar los plazos y ademas han demostrado no ser lo suficientemente competentes como para saber hacerlo.
    Estarán perdiendo dinero, pero no a suficiente velocidad como para cambiar su forma de trabajar, ademas tienen mucho que ganar si se toman el tiempo que sea necesario para hacer un juego que en la salida genere buenas criticas en los fans y en la prensa, de lo contrario no habría efecto bola de nieve y las ventas no se extenderían mucho más allá nicho habitual.

    Tienen un equipo igual del grande que el que hizo Skyrim, de Bethesda, por eso yo estoy bastante mosqueado porque no tienen la misma profundidad y trabajo.
    En fin, simplemente podemos especular, pero lo que parece claro es que no lo tienen acabado y parece que va para largo.
    Mejor no esperar nada a corto-medio plazo.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por Hijodeleon el Vie Feb 23, 2018 6:00 pm

    Iberwolf. Si todo lo que dices es exacto, que suena muy real y no lo dudo; entonces habría que usarlo como buenos datos. de hecho suena lógico y una buena razón el que quieran cosechar buenas criticas dadas estas circunstancias y me conforma tu respuesta.

    Entonces la razón no tiene nada que ver con el warband. mas bien es un conjunto de aspectos en su situación que incluye que todavía siguen vendiendo algunas copias de sus viejas entregas. Pero ¿coincides en el punto principal? ¿Qué el juego ya podrían sacarlo así como está y seguir actualizándolo? no lo veo tan incompleto, pero claro: si lo que pretenden es generar buenas criticas tiene mucho sentido que lo sigan puliendo. Porque en cuanto a criticas actualmente no están muy bien que digamos.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Feb 23, 2018 6:13 pm

    Los de Tw nos pondrán en nuestro sitio cuando la semana que viene saquen un video gameplay y publiquen la nueva web.(*)Ya lo veréis...

    (*):


    soon™


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por iberwolf el Vie Feb 23, 2018 8:45 pm

    Hijodeleon escribió:Iberwolf. Si todo lo que dices es exacto, que suena muy real y no lo dudo; entonces habría que usarlo como buenos datos. de hecho suena lógico y una buena razón el que quieran cosechar buenas criticas dadas estas circunstancias y me conforma tu respuesta.

    Entonces la razón no tiene nada que ver con el warband. mas bien es un conjunto de aspectos en su situación que incluye que todavía siguen vendiendo algunas copias de sus viejas entregas. Pero ¿coincides en el punto principal? ¿Qué el juego ya podrían sacarlo así como está y seguir actualizándolo? no lo veo tan incompleto, pero claro: si lo que pretenden es generar buenas criticas tiene mucho sentido que lo sigan puliendo. Porque en cuanto a criticas actualmente no están muy bien que digamos.

    no:
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por PiojoPOD el Sáb Feb 24, 2018 9:10 am



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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por Crunk el Sáb Feb 24, 2018 10:51 am

    Lo que no nos puede hacer las ganas de tener un juego es pedir que lo saquen sin terminar y que luego lo actualicen porque precisamente eso es algo que muchas desarrolladoras se están acostumbrando a hacer.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

    Mensaje por luisadriel96 el Sáb Feb 24, 2018 3:45 pm

    PiojoPOD escribió:

    Rolling Eyes


    Jajajaja yo también soy argentino y entiendo a la perfección el video jajajajaja


    Por otro lado, es casi lo mismo de siempre, agregan algunas cosas nuevas sin importancia y después dicen que el juego esta casi terminado... Pero nunca lo lanzan y así y así... Sabemos que el juego le falta un tramo mas pero no nos digan que falta muy poco por que todos sabemos la verdad.



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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 26: Entrevista a Gökhan Uras

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