Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Teje1997 el Jue Nov 23, 2017 2:34 pm



    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    En un juego 3D, todo lo que veis a vuestro alrededor son objetos únicos, que han sido modelados con mucho esfuerzo y trabajo. No nos referimos solo a las cosas más llamativas e importantes, tales como guerreros, armas o elementos arquitectónicos; para poder ser realista, un mundo 3D debe preocuparse de satisfacer hasta los más pequeños detalles. Los modeladores 3D se encargan precisamente de ese aspecto: son como escultores que dan forma a su imaginación para crear y poblar los mundos en los que «viviremos» mientras jugamos. En el blog de esta semana hablaremos con Ümit Singil, el modelador 3D que se ocupa de esto que estamos comentando. Es uno de los miembros más veteranos del equipo de TaleWorlds, así que tiene un amplio historial llevando a cabo diferentes tareas en los juegos de Mount & Blade.


    NOMBRE
    Ümit Singil

    NATURAL DE
    Esmirna (Turquía)

    CUÁNDO SE UNIÓ A TALEWORLDS
    2008

    FORMACIÓN
    Animación

    DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
    Animador, modelador 3D, traductor, diseñador web y encargado de moral.

    ¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE TU JORNADA LABORAL?
    «Me he involucrado en diversos proyectos y he afrontado diferentes responsabilidades durante el tiempo que llevo en TaleWorlds, así que mi rutina diaria ha variado mucho a lo largo de los años. Al principio éramos un equipo pequeño, así que todo el mundo tenía que hacer un poco de todo. Yo trabajé en las animaciones del primer Mount & Blade y diseñé la página web vieja de TaleWorlds.com. Ayudé con la traducción de todos los juegos al turco (incluido Napoleonic Wars) y revisé las líneas de texto de las versiones francesa y japonesa, para asegurarme de que se implementaran correctamente. Durante un tiempo, me ocupé del correo de atención al cliente de TaleWorlds y fui responsable de gestionar a los solicitantes de la beta de Mount & Blade: Warband (¡e hice grandes amigos durante esa época!).

    Actualmente, soy el responsable de las tareas de modelado de atrezo y arquitectura del mapa de la campaña de Mount & Blade II: Bannerlord. ¡Me alegra un montón poder contribuir a que Calradia cobre vida!

    Cuando me preguntan por las diferencias entre Bannerlord y Warband, suelo decir que Bannerlord es más grande, mejor, más potente y más rápido en todos los aspectos. Las zonas rurales tienen un aspecto espectacular, con vastas llanuras de hierba, densos bosques y majestuosas montañas. Las ciudades están llenas de vida y tienen una arquitectura hermosa. Y los combates... ¡Ay, los combates! No se me ocurre una experiencia más estimulante que cargar colina abajo, hacia las tropas del enemigo, con un par de cientos de caballeros a tu lado».


    ¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
    «Me encanta la profundidad del mundo del juego. ¡Hay muchísimo de todo, ya sean riquezas o problemas! Me encanta cómo puedes afectar al juego de diferentes maneras y obtener una reacción inmediata por ello».

    ¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
    «Nuestro objetivo era crear un juego que, tanto para nosotros como para los jugadores, fuese lo más cercano posible al “juego definitivo”. Sabíamos que, para alcanzar ese objetivo, tendríamos que reescribir y mejorar gran parte del motor del juego. El trabajo con el motor y la creación de recursos artísticos han sido procesos simultáneos que, en ocasiones, nos obligaban a volver atrás y retocar recursos que habíamos creado anteriormente. Este proceso es necesario para asegurarnos de que funcionen correctamente con las nuevas características y funciones que vamos añadiendo. Este desafío en concreto no es algo que estuviese roto ni nada por el estilo, pero no por ello deja de ser un gran desafío».

    ¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
    «Actualmente estoy trabajando en los modelados de los asentamientos para el mapa de la campaña; es decir, en los modelados que representarán las ciudades, castillos, aldeas, etcétera. Sobre todo, uso modelos de objetos ya existentes como referencia, para, a partir de ellos, crear unos modelos que sean amoldables al mapa a nivel de polígonos».


    ¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
    «El Imperio. El imperio bizantino, que es en el que se inspira el nuestro, es un imperio que se subestima demasiado».

    ¿CUÁL ES EL NÚMERO DE POLÍGONOS QUE TIENEN LAS ARMAS?
    «Los modelos de armas y armaduras son muy variables, ya que tienen diferentes piezas. El número de polígonos de un conjunto de armadura suele oscilar entre los 8000 y los 12 000 triángulos.

    En el caso de las armas, estas están creadas con múltiples partes para hacerlas compatibles con nuestro nuevo sistema de creación de armas. En el caso de una espada, por ejemplo:»
    Filo: 120-1302
    Guarda: 320-1396
    Empuñadura: 96-928
    Pomo: 144-1244

    ¿PODREMOS AÑADIR EFECTOS DE PARTÍCULAS A LOS MODELOS Y ARMAS?
    «¡Pues sí! Podréis añadir partículas a prácticamente todas las entidades del juego. Sin embargo, añadir iluminación dinámica a una espada ardiente puede provocar que se usen más recursos del sistema».
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Nov 23, 2017 4:15 pm

    ¡Gracias por traer el nuevo diario Teje!

    Me gusta como va quedando el mapa de campaña. Por ponerle una pega, quizás sea por la foto y la iluminación del momento del día dentro de la partida; pero me gustaba más el tono verdoso del mapa allá por el 2016 y esa neblina en la lontananza que tenía.
    Dato modding de los polígonos interesante (pregunta destacada del foro oficial). Y el tema de las partículas Cool .

    Amplío el hilo con un poco de info "prestada" de un usuario en el foro tw:
    Spoiler:

    Fijaos en la parte superior derecha. Nuevo icono - ¡Apresaron a Lord Arion!






    Sunor deja de ser capital y cambia a Oks Hall la que en Warband es nada más ni nada menos Uxkhal.







    El palo:
    Para variar ningún dato "jugoso" sobre la campaña.
    Siempre muestran la misma zona del mapa. scratch :S
    Cito: [...]Y los combates... ¡Ay, los combates![...]. Nos ha quedado claro Tw, los combates sí wow, aún así; diplomacia real YA!.


    Última edición por Terco_Viejo el Jue Nov 23, 2017 4:39 pm, editado 1 vez (Razón : arreglo foto repetida)


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Teje1997 el Jue Nov 23, 2017 4:35 pm

    Terco_Viejo escribió:¡Gracias por traer el nuevo diario Teje!

    Me gusta como va quedando el mapa de campaña. Por ponerle una pega, quizás sea por la foto y la iluminación del momento del día dentro de la partida; pero me gustaba más el tono verdoso del mapa allá por el 2016 y esa neblina en la lontananza que tenía.
    Dato modding de los polígonos interesante (pregunta destacada del foro oficial). Y el tema de las partículas Cool .

    Amplío el hilo con un poco de info "prestada" de un usuario en el foro tw:
    Spoiler:

    Fijaos en la parte superior derecha. Nuevo icono - ¡Apresaron a Lord Arion!







    Sunor deja de ser capital y cambia a Oks Hall la que en Warband es nada más ni nada menos Uxkhal.







    El palo:
    Para variar ningún dato "jugoso" sobre la campaña.
    Siempre muestran la misma zona del mapa. scratch :S
    Cito: [...]Y los combates... ¡Ay, los combates![...]. Nos ha quedado claro Tw, los combates sí wow, aún así; diplomacia real YA!.

    Me parece mas acertado el nombre, ya que en Warband Suno esta muy cerca de Praven y en el mapa de Bannerlord la posición de Sunor era mas acertada con Uxkhal. Eso, el aviso y lo del castillo en construcción son las únicas novedades de este diario...


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Erianor01 el Jue Nov 23, 2017 6:47 pm

    Lo de que los modders puedan añadir efectos a todos los modelados, suena muy bien.
    Es fundamental que en tema mods, supere al warband si cabe.
    Estoy deseando que se llegue a realizar un mod bien hecho del señor de los anillos :wink:


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por luisadriel96 el Jue Nov 23, 2017 9:23 pm

    Erianor01 escribió:Lo de que los modders puedan añadir efectos a todos los modelados, suena muy bien.
    Es fundamental que en tema mods, supere al warband si cabe.
    Estoy deseando que se llegue a realizar un mod bien hecho del señor de los anillos :wink:

    Entonces dejame decirte que se esta desarrollando un Mod de El Señor de los Anillos para el Bannerlord y es el mejor mod del juego que se esta desarrollando actualmente
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Hernanxd16 el Jue Nov 23, 2017 9:40 pm

    luisadriel96 escribió:
    Erianor01 escribió:Lo de que los modders puedan añadir efectos a todos los modelados, suena muy bien.
    Es fundamental que en tema mods, supere al warband si cabe.
    Estoy deseando que se llegue a realizar un mod bien hecho del señor de los anillos :wink:

    Entonces dejame decirte que se esta desarrollando un Mod de El Señor de los Anillos para el Bannerlord y es el mejor mod del juego que se esta desarrollando actualmente


    ¿Cómo se puede afirmar que un mod es el mejor, cuando el juego aún no sale, y en los demás mods están haciendo solamente objetos 3D al igual que en éste? No le veo mucho sentido.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Erianor01 el Jue Nov 23, 2017 10:38 pm

    Erianor01 escribió:Lo de que los modders puedan añadir efectos a todos los modelados, suena muy bien.
    Es fundamental que en tema mods, supere al warband si cabe.
    Estoy deseando que se llegue a realizar un mod bien hecho del señor de los anillos :wink:

    Pasa el link si puedes.



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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Teje1997 el Jue Nov 23, 2017 10:41 pm

    Hernanxd16 escribió:
    luisadriel96 escribió:
    Erianor01 escribió:Lo de que los modders puedan añadir efectos a todos los modelados, suena muy bien.
    Es fundamental que en tema mods, supere al warband si cabe.
    Estoy deseando que se llegue a realizar un mod bien hecho del señor de los anillos :wink:

    Entonces dejame decirte que se esta desarrollando un Mod de El Señor de los Anillos para el Bannerlord y es el mejor mod del juego que se esta desarrollando actualmente


    ¿Cómo se puede afirmar que un mod es el mejor, cuando el juego aún no sale, y en los demás mods están haciendo solamente objetos 3D al igual que en éste? No le veo mucho sentido.

    Lo que nuestro compañero esta tratando de decir es que es el que mejor pinta tiene, y razón no le falta, los otros son el de The Witcher, el de Juego de Tronos y el Full Invasion 3, que sinceramente el que mas me atrae es el de El Señor de los Anillos, y eso que los de Warband y Mount & Blade no me gustaron nada...

    Erianor01 escribió:Pasa el link si puedes.

    Aquí el link: http://www.moddb.com/mods/a-lord-of-the-rings-mod-kingdoms-of-arda


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Erianor01 el Jue Nov 23, 2017 11:25 pm

    Teje1997 escribió:
    Hernanxd16 escribió:
    luisadriel96 escribió:
    Erianor01 escribió:Lo de que los modders puedan añadir efectos a todos los modelados, suena muy bien.
    Es fundamental que en tema mods, supere al warband si cabe.
    Estoy deseando que se llegue a realizar un mod bien hecho del señor de los anillos :wink:

    Entonces dejame decirte que se esta desarrollando un Mod de El Señor de los Anillos para el Bannerlord y es el mejor mod del juego que se esta desarrollando actualmente


    ¿Cómo se puede afirmar que un mod es el mejor, cuando el juego aún no sale, y en los demás mods están haciendo solamente objetos 3D al igual que en éste? No le veo mucho sentido.

    Lo que nuestro compañero esta tratando de decir es que es el que mejor pinta tiene, y razón no le falta, los otros son el de The Witcher, el de Juego de Tronos y el Full Invasion 3, que sinceramente el que mas me atrae es el de El Señor de los Anillos, y eso que los de Warband y Mount & Blade no me gustaron nada...

    Erianor01 escribió:Pasa el link si puedes.

    Aquí el link: http://www.moddb.com/mods/a-lord-of-the-rings-mod-kingdoms-of-arda

    Muchas gracias.
    Planean sacar más de 35 facciones.
    Ambicioso se ve, espero que lo finalicen y esté más completo que el del warband.
    También espero uno de Juego de Tronos y por supuesto uno ambientando en la Historia medieval, como el genial anno domini o incluso el mod de la Reconquista, uno de los mejores.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por smow el Jue Nov 23, 2017 11:32 pm

    Leer este blog me ha dejado con sabor agridulce.

    Muy buena apreciación por parte del compañero del mapa mostrado con anterioridad en el que podemos apreciar la neblina en ciertos puntos del mapa, no me había fijado. Si bien es cierto que en la imagen sacada tiene cierto parecido al mapa del WARHAMMER: TOTAL WAR (al estilo TW), me da la sensación de que han metido más colorido, pero menos "calidad". Recordad que esa imagen de la neblina corresponde a un vídeo de unos 30 minutos creo recordar aproximadamente de demostración en una de las convenciones.

    Por otra parte, que diga este señor que actualmente trabaja "en el modelado de los asentamientos en el mapa de campaña", tócate los ****** mari-loles... a falta de na' pa' acabar el año. No. Y eso de que tienen que volver atrás para retocar cosas, es obvio, PERO NO SE DICE JAMÁS!!!! no digas que volvéis atrás que nos generáis pequeños micro-infartos!!! :facepalm:

    PD: El del señor de los anillos me parece un mod increíble, lo vi hace unos meses y han creado unas armaduras enanas exactas a la película del HOBBIT. Muy currado, que contraten a esos señores que desarrollan los mods y el juego finaliza en marzo al 100% sin bugs :adorar:
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Nov 24, 2017 12:35 pm

    smow escribió:Leer este blog me ha dejado con sabor agridulce.

    Muy buena apreciación por parte del compañero del mapa mostrado con anterioridad en el que podemos apreciar la neblina en ciertos puntos del mapa, no me había fijado. Si bien es cierto que en la imagen sacada tiene cierto parecido al mapa del WARHAMMER: TOTAL WAR (al estilo TW), me da la sensación de que han metido más colorido, pero menos "calidad". Recordad que esa imagen de la neblina corresponde a un vídeo de unos 30 minutos creo recordar aproximadamente de demostración en una de las convenciones.

    Por otra parte, que diga este señor que actualmente trabaja "en el modelado de los asentamientos en el mapa de campaña", tócate los ****** mari-loles... a falta de na' pa' acabar el año.  No. Y eso de que tienen que volver atrás para retocar cosas, es obvio, PERO NO SE DICE JAMÁS!!!! no digas que volvéis atrás que nos generáis pequeños micro-infartos!!! :facepalm:

    PD: El del señor de los anillos me parece un mod increíble, lo vi hace unos meses y han creado unas armaduras enanas exactas a la película del HOBBIT. Muy currado, que contraten a esos señores que desarrollan los mods y el juego finaliza en marzo al 100% sin bugs :adorar:

    El mod Kingdoms of Arda pinta realmente bien, veamos en que acaba y cuando...

    Ya os digo; a mí me gusta lo que veo y discutimos realmente peccata minuta. Por otra parte si fuese por mi, incluiría en las opciones de la interfaz la posibilidad de mostrar o no información y me explico. Dejar el mapa totalmente vacío de información personalmente lo encuentro atractivo; al pasar el cursor (hover) por una unidad, castillo, etc que se desplegase un cartel informativo. O simplemente configurar un atajo en el teclado.

    De todas formas según un comentario de Callum en el foro oficial de TW aún siguen trabajando en el mapa. Rolling Eyes
    +info:

    Nuestro mapa de campaña aún se está trabajando. [...]es que estamos en el proceso de actualizar el mapa para ayudar a que se sienta más inmersivo. y visualmente atractivo, manteniendo un alto nivel de rendimiento [...]

    Pasaos por Noticias y mantenimiento del hype para ampliar información.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Scortwtf el Vie Nov 24, 2017 9:04 pm

    cuando sale???


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Teje1997 el Vie Nov 24, 2017 11:29 pm

    Scortwtf escribió:cuando sale???

    Ya tiene fecha de lanzamiento confirmada este año, cito:
    "Bannerlord coming on 27th of September 2017"

    Un saludo, a ver si lo disfrutamos. Very Happy


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Terco_Viejo el Dom Nov 26, 2017 7:59 pm



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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Teje1997 el Dom Nov 26, 2017 8:03 pm

    Terco_Viejo escribió:


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Arius el Lun Nov 27, 2017 3:10 am

    Scortwtf escribió:cuando sale???

    Si lees el mensaje encima del tuyo verás que ahora están trabajando en el mapa de campaña... del cuál lógicamente aún no hemos podido ver ningún gameplay. Ponle por lo tanto al menos un año más de desarrollo, siendo optimistas para la navidad de 2018.
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Grenyar el Lun Nov 27, 2017 4:58 am

    Lo que yo no me explico es como un estudio tan pequeño se puede permitir un desarrollo tan largo y sin sacar juegos de por medio
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Sir Centu el Lun Nov 27, 2017 8:07 am

    Grenyar escribió:Lo que yo no me explico es como un estudio tan pequeño se puede permitir un desarrollo tan largo y sin sacar juegos de por medio

    Asumo que Warband les ha dado fondos más que suficientes.

    No me extrañaría, de hecho.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por maxtor07 el Lun Nov 27, 2017 3:59 pm

    Solo paso a decir gracias Teje por el post!!!!


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Hijodeleon el Mar Nov 28, 2017 7:14 am

    Coincido con Centu.
    Centu escribió:Asumo que Warband les ha dado fondos más que suficientes.
    Noto que la tendencia mas comun en los comentarios del foro, a cerca del M&B 2 son la de subestimar a sus realizadores y creo que nos equivocamos al dar por sentado algunas cosas. Sin animo de ofender a nadie. Esto es muy normal, sumandole ademas el mal sabor que produce esta tensa expectativa. Es de esperarse.

    Llevo ya un par de meses estudiando la historia y cultura turca. tal vez se rian de esto pero no hallaba algo mejor que hacer mientras espero a que terminen el juego sin entenderlos y he descubierto algunas cosas interesantes. Tal vez crean que nada tiene que ver, pero resulta que ahora los entiendo mejor y ademas me ha permitido ver mas a cerca de ellos y de nuestros errores en mods como 1257 AD por causa de que no los conocemos bien. Por ejemplo no sabia que los selyúcidas eran turcos ni lo parecen en este mod, ni siquiera se acercan. Pero este no es el tema y mas adelante les hablo de esto.

    Lo que si se puede decir es que con muchas evidencias se percibe que este, inicialmente pequeño grupo de artistas no se ha propuesto solamente hacer un juego y venderlo. Si esto fuera lo unico que quisieran no tendria ningun sentido esta demora. Ellos quieren algo mas y esto esta relacionado basicamente con su cultura aunque pueda que tal vez ni el corazon del grupo lo haya notado. Pero algo me dice que si lo saben.

    No me cabe ninguna duda que como dice Centu, la táctica del warband estaba muy estrechamente relacionada con esto y era basicamente para obtener lo necesario para conseguir su busqueda en el Bannerlord y no olviden al Viking Conquest.

     Sabia desde antes que ellos no cederian ni dejarian su buequeda aunque les tumbemos la puerta mientras demoran lo que fuese necesario, pero no entendia la razon de por que lo hacian. Ahora lo veo claro. Ellos quieren mas que un Bannerlord. Mientras nosotros solo queremos un buen juego, ellos buscan algo mas y no solamente en nuestra comunidad.

    La sangre decendiente de Oguhz Khan no se conforma con tan poco y no se detendrá hasta conseguir lo que quiere. Por eso es perfectamente comprensible que regresen una y otra vez hasta lograr lo que buscan. El espiritu conquistador de esta gente acuñada en su cultura, es muy fuerte y esta decidido a todo. No confundan esta accion con debilidad, mucho menos cuando estan viendo como lo mencionan con orgullo.
    Es evidente que esta gente no está en la misma frecuencia que nosotros. Que buscan algo que tienen muy bien definido y no se detendrán por nada, ni nadie. Es por eso que ni ellos mismos conocen la fecha de salida y mucho menos lo vamos a saber ni adivinar nosotros.

    Podemos decir todo lo que se nos ocurra mientras esperamos y nada cambiará el hecho de que bannerlord saldrá cuando ellos esten seguros de que está terminado y tomando en cuenta que ellos no esperan que les tome mucho tiempo, todo apunta al proximo año. Pero tampoco se les ve el apuro por ningun lado y eso me lleva a pensar que podria tomar mas de otro año si las cosas no salen bien, aunque me sigo inclinando a que no falta mucho mas tiempo por lanzarse podria igual esperarse que demorase cualquier cantidad de tiempo. Neutral


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Alexis Volk el Mar Nov 28, 2017 5:58 pm

    Eh, creo que más que un factor cultural es simplemente que tienen un grado de libertad muy amplio con reservas suficientes para permitirse un proceso de desarrollo más laxo, sobre todo al no tener la sombra del publisher con su fustiga de crunch en el horizonte. Pero esto también lleva a que el proyecto y las proyecciones se des-sincronizen más y más a medida que pasa el tiempo. Además pienso que nuestra óptica de en que punto del desarrollo se encuentran y en que punto deberían encontrarse están muy basadas en el paso del tiempo desde nuestra perspectiva, es muy posible que Bannerlord haya pasado por mucho más pre-producción de lo aparente y solo una fracción del tiempo que ha transcurrido desde el anuncio sea tiempo de desarrollo efectivo del producto.
    A esta altura me temo que los turcos hayan sido o irresponsablemente optimistas o llanamente engañosos en un esfuerzo por preservar el hype a la hora de revelar información sobre el desarrollo. Usualmente no se habla de un juego hasta que está realmente cerca de completarse para capitalizar el pico de hype, pero viendo que el equipo no ha lidiado con un lanzamiento de esta proporción es posible que hayan tenido un error de calculo poniendo las cartas en la mesa muy temprano.

    Pero viendo el lado positivo la nueva interfaz debería impedir el texto ilegible en el mapa y todos los detalles se ven bien logrados.
    Aunque encuentro la falta de tundra en el occidente del continente perturbador...


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Hijodeleon el Mar Nov 28, 2017 6:36 pm

    El asunto cultural al que me refiero no tiene que ver directamente con los resultados, ni con el desarrollo sino que con sus intenciones, podriamos decir tambien que sus intenciones apuntan a sus expectativas en relacion con este ultimo lanzamiento. Pero debo suponer que este no es el ultimo lanzamiento que tienen en mente.
    Creo que esta transcendencia cultural influye y determina sus objetivos menos visibles y aunque no directamente, define los resultados que esperan con el desarrollo y por ende trae como consecuencia el demorar todo el tiempo que se necesite para lograr estos resultados.

    Digo que sus intenciones no terminan con realizar un buen juego y comercializarlo. Que quieren mas que esto, que sus intenciones sobrepasan la expectativa de contentar a su comunidad con un buen juego.

    si seguimos pensando este asunto como un simple asunto de mercado de videojuegos por supuesto que no entenderemos y daremos vueltas y mas vueltas porque este asunto no trata solamente de mercado de viedeojuegos y si observamos su trascedencia como grupo se puede ver con claridad que siempre han estado un paso al menos por delante de cualquier expectativa a cerca de ellos y que buscan mas que seguir siendo el grupo indie que comenzó hace unos años.

    Creo que realmente no se han equivocado y en ese caso lo que percibimos no son errores: fijaron sus metas hace algun tiempo y apenas van por el principio y este no es mas que un paso en sus carreras, que aunque no parece ser el definitivo, si parece ser de gran importancia para ellos. Siempre supieron a que se enfrentaban y aun así lo decidieron. Ahora todo se resume en seguir trabajando hasta que encuentren la forma que quieren darle a este juego para luego pasar al proximo paso.

    Para nosotros el juego es M&B2 pero para ellos el juego es otro y es mas que esto. M&B 2 es solo un momento en sus carreras y estan jugando su juego mientras estan desarrollandolo con este lanzamiento, trazando sus metas y logrando sus conquistas y no les importa ni les preocupa el tiempo que les tome conseguirlo, porque sus objetivos son mayores que terminar este juego pero este juego equivale a un medio en el tiempo y no es la meta. Puede que la meta para ellos este aun lejos todavia pero con el logro de este juego estaran mas cerca que antes.

    ¿Por que lo anunciaron antes de tiempo? realmente no lo hicieron. Creo que ellos creyeron y esperaban que terminarian mucho antes pero tuvieron que enfrentarse a problemas inesperados e internos. Seguramente con serios conflictos de intereses por maracar un objetivo mitico en el que algunos que trabajaban en el proyecto nunca creyeron y que luego desertaron trayendo serias consecuencias al proyecto acompañadas con una visible tardanza.

    Creo que ellos realmente estan jugando a fundar un estado en el mundo de los videojuegos. Lo mismo que hicieron sus padres culturales en los inicios del imperio otomano. Y esto es mucho mas serio que un simple juego y mucho mas que un videojuego pero para esto necesitan que este videojuego funcione y cumpla con sus expectativas.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por maxtor07 el Mar Nov 28, 2017 8:51 pm

    En realidad habria pruebas suficientes durante estos años para entender que se apresuraron en anunciarlo con bombos y platillos, fechas que no se cumplieron y finalmente un sinceramiento cuando rajaron al capitan Lust (el colo) para terminar con estos diarios de los Jueves donde dicen que tuvieron que rehacer muchas cosas etc etc...
    Espero como dice el dicho "de los errores se aprende" y se manejen de mejor manera de cara al futuro y tengamos un juego medianamente decente con mods de la hostia Very Happy


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Alexis Volk el Mar Nov 28, 2017 10:34 pm

    Hijodeleon escribió:El asunto cultural al que me refiero no tiene que ver directamente con los resultados, ni con el desarrollo sino que con sus intenciones, podriamos decir tambien que sus intenciones apuntan a sus expectativas en relacion con este ultimo lanzamiento. Pero debo suponer que este no es el ultimo lanzamiento que tienen en mente.
    Creo que esta transcendencia cultural influye y determina sus objetivos menos visibles y aunque no directamente, define los resultados que esperan con el desarrollo y por ende trae como consecuencia el demorar todo el tiempo que se necesite para lograr estos resultados.

    Digo que sus intenciones no terminan con realizar un buen juego y comercializarlo. Que quieren mas que esto, que sus intenciones sobrepasan la expectativa de contentar a su comunidad con un buen juego.

    si seguimos pensando este asunto como un simple asunto de mercado de videojuegos por supuesto que no entenderemos y daremos vueltas y mas vueltas porque este asunto no trata solamente de mercado de viedeojuegos y si observamos su trascedencia como grupo se puede ver con claridad que siempre han estado un paso al menos por delante de cualquier expectativa a cerca de ellos y que buscan mas que seguir siendo el grupo indie que comenzó hace unos años.

    Creo que realmente no se han equivocado y en ese caso lo que percibimos no son errores: fijaron sus metas hace algun tiempo y apenas van por el principio y este no es mas que un paso en sus carreras, que aunque no parece ser el definitivo, si parece ser de gran importancia para ellos. Siempre supieron a que se enfrentaban y aun así lo decidieron. Ahora todo se resume en seguir trabajando hasta que encuentren la forma que quieren darle a este juego para luego pasar al proximo paso.

    Para nosotros el juego es M&B2 pero para ellos el juego es otro y es mas que esto. M&B 2 es solo un momento en sus carreras y estan jugando su juego mientras estan desarrollandolo con este lanzamiento, trazando sus metas y logrando sus conquistas y no les importa ni les preocupa el tiempo que les tome conseguirlo, porque sus objetivos son mayores que terminar este juego pero este juego equivale a un medio en el tiempo y no es la meta. Puede que la meta para ellos este aun lejos todavia pero con el logro de este juego estaran mas cerca que antes.

    ¿Por que lo anunciaron antes de tiempo? realmente no lo hicieron. Creo que ellos creyeron y esperaban que terminarian mucho antes pero tuvieron que enfrentarse a problemas inesperados e internos. Seguramente con serios conflictos de intereses por maracar un objetivo mitico en el que algunos que trabajaban en el proyecto nunca creyeron y que luego desertaron trayendo serias consecuencias al proyecto acompañadas con una visible tardanza.

    Creo que ellos realmente estan jugando a fundar un estado en el mundo de los videojuegos. Lo mismo que hicieron sus padres culturales en los inicios del imperio otomano. Y esto es mucho mas serio que un simple juego y mucho mas que un videojuego pero para esto necesitan que este videojuego funcione y cumpla con sus expectativas.
     
    A ver, no estoy diciendo que no haya una intención artística o una visión más allá de la funcionalidad pero: 
    A) eso no quita que esta gente vive de esto y por tanto pretende algún éxito comercial. Sobretodo ahora que el mercado de nicho al que apelan es mucho más grande y entran con una marca fuerte y establecida al baile. Creo que es notable en el hecho de que lo primero que se mostró fue el combate que es lo más vistoso y por tanto lo más efectivo que mostrar al desfilar por ferias de videojuegos y ante publicaciones para atraer al "transeúnte" y al "novicio".
    B) Achacar la persecución de un resultado trascendente a un quirk cultural me resulta un poco problemático, sobretodo en el plano cultural. Cualquier grupo de estudiantes con un celular tratando de filmar un corto en algún nivel pretenden hacer algo que trascienda a pesar de sus limitaciones técnicas y falta de pericia, no importa su procedencia. Lo mismo sucede en la cúspide, donde los recursos y la experticia son abundantes más tienen que lidiar con los intereses económicos que posibilitan proyectos de gran envergadura. Comparo el cine al desarrollo porque ambos son proyectos que involucran grandes cantidades de personas aportando para crear un todo, lo que hace que ambos vean una escalada de costos semejante y sean susceptibles a las dinámicas de grandes grupos de personas.

    No quiero sonar agresivo ni nada pero esto me recuerda una un poco a conversaciones sobre One Piece y los "es que lo tenia pensado desde el principio" y los "lo estas mal interpretando porque los japos piensan distinto".


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

    Mensaje por Hijodeleon el Mar Nov 28, 2017 11:19 pm

    Si. Es cierto maxtor que los hechos indican que se apresuraron pero no lo demuestran.

    Lo que realmente creo que ocurrió es que no podian prever lo que estaba por venir:
    Ellos vieron que podian lograr lo que tenian en mente con lo que ya poseian e hicieron sus planes. Cuando estuvieron seguros de que estaban listos procedieron a anunciarlo, pues una persona podria equivocarse pero todo un equipo de trabajo no se equivocaria en esto. Luego ocurrió que todo no sucedió como esperaban. ¿que clase de director haria un anuncio sin antes contar con su equipo de trabajo asegurandose de todo?. Solo un suicida se lanza desde lo alto de un rascacielos.

    Tenian todo el contenido, recursos y la voluntad necesarios para la empresa y trazaron metas basandose en estos factores. y lo que les falló fue el recurso humano. Por supuesto que ellos no contaban con eso.
    No todo el mundo quiere arriesgarse en empresas donde la incertidumbre es el comun denominador pero no lo dijeron en su momento sino que despues, pues todo indica que estuvieron de acuerdo antes. Creo que lo plantearon en reuniones y nadie se opuso, parecian estar de acuerdo, pero a la hora de llegada algunos renunciaron o perdieron el foco dejando asi la empresa coja y por supuesto que esto relentizó el proceso produciendo un efecto dominó que aruinó el plan anunciado. ¿que hariamos nosotros si nos ocurriese algo parecido? Pues tomariamos medidas y seguiriamos adelante. Sobre todo si es una empresa  importante.

    Debió haber costado mucho rearmar de nuevo el equipo y por eso valoran tanto a los antiguos que permanecieron a pesar de todo el riesgo de tal empresa que ademas tuvieron que cargar con todo el peso aun sin fuerzas.
    Tal vez las piezas mas fuertes desertaron viendo que tenian otras oportunidades y estos fueron los primeros que se retiraron para que luego empeorasen las cosas, pues este proyecto depende mucho de valores en conocimeiento y experiencia.

    No podemos saber ahora mismo que fué lo que realmente ocurrió, pero si podemos saber que ciertamente ellos no lo esperaban y que los tomó de sorpresa y lo podemos saber precisamente porque lanzaron el anuncio. Si consideramos que es un error hacer planes tomando en cuenta los recursos que poseemos porque luego alguno de estos recursos nos fallen, como el recurso humano que puede resultar tan inestable, entonces podriamos decir que todo exito depende totalmente del factor "suerte" y entonces no tendria sentido hacer ningun anuncio porque siempre por esta causa todo plan podria caerse en cualquier momento.

    Creo que ellos se sentian seguros cuando hicieron sus anuncios pues es muy dificil determinar cuando un compañero decidirá abandonarte o traicionarte por no decir que es imposible saber esto con antelacion. Si todos los que aceptaron trabajar en este proyecto que ya sabian que era ariesgado en su posicion anterior no se hubieran retirado otro gallo cantaria.

    Claro que tambien encontraron obstaculos tecnicos que superar, por supuesto, ellos mismos lo han reconocido mencionandolo en varias ocaciones, pero seguramente, esto ha sido tan solo una parte de la cadena de desastres que les sucedieron y no propiamente, la causa del desastre. Lo que en mi pobre opinion creo que realmente, mas nos ha afectado a todos, en relacion con la demora mas que evidente, del desarrollo de este videojuego, ha sido lo mismo que siempre ocurre cuando hay empresas grandes que los pequeños pretenden lograr: la traicion, el abandono, la desercion de partes que estuvieron de acuerdo antes de los procedimientos.
    No es dificil esperarlo pero si es muy dificil o casi imposible prevenirlo pues proviene de la debilidad invisible, de la falta de caracter, la imperfeccion humana que produce variables impredecibles y el conflicto de intereses personales que se alejan de intereses comunes y que pueden cambiar de un momento a otro.

    No quiero pasarme con este tema. Siento que ya me pasé un tanto.
    Lo que quiero demostrar es que lo que percibimos no se basa en errores fortuitos. Tenemos la tendencia, todos a subestimarlos, me incluyo tambien en este grupo. Creyendo que los errores son una causa de un aparente desastre coorporativo. Pero esto es una ilusion, no es real; sino que se basa en que estos realizadores se han proyectado mas allá de los limites de la demora y del exito de este videojuego y esa meta es la que mantiene a este nuevo equipo trabajando unido.
    Ahora que poseen el equipo perdido y recuperado despues de quien sabe cuanto tiempo de desarrollo posteriormente al anuncio, entonces es que pueden estar seguros que van a terminarlo y conseguir el logro que anhelan.

    Esto perfectamente pudo tomar años, pues no muchos estan dispuestos a trabajar con las uñas y será dificil encontrarlos pero ya sabemos que estan y en lo que estan, gracias a esta decision de los blogs que su unico sentido es tomarnos en cuenta e informarnos segun nuestras propias preguntas y dudas. Para mi significa que ahora estan seguros de obtener la victoria y que pronto estaran lanzandonos sus metales forjados en la misma cara cerrandonos la boca a todos. No creo que a estas alturas pueda haber una gran falla como aquella de los comienzos. pero no me cabe dudas de que si la hubiera estan dispuestos a demorar otro año.

    Yo. En mi ceguera individual preveo que lo tendremos entre febrero y agosto pero podria ni esperarlo.

    Alexis tu comentario me parece excelente, que ofrece mucha claridad y no estoy contrapunteando ni discrepando con tus aciertos.
    Por supuesto que esta gente vive en este mundo y de este mundo, pero antes que nada son jugadores y amantes de su cultura y eso lo vemos por su trascendencia y por la clase de videojuego que hacen. Lo que digo es que es muy simple el verlo solo desde un punto de vista relacion comercial y producto. estos no son lo mismo que otras compañias que solo se ocupan de esto. Podriamos imaginar todos los sacrificios que hicieron desde que comenzaron a trabajar con la paradox interactive para luego llegar a este punto. ¿Si todo se tratase solamente de comercio que necesidad tenian de hacer todo lo que hicieron?¿no seria mas facil quedarse como estaban y recibir sus ganancias? Obviamente se trataba de capacidad para poder decidir el destino de esta obra. ¿por que no pueden apartarse ni un poco de la obra original y todos comentan que este fué el principio fundamental para realizar esta mejoria? No apartandose nunca de la obra original. Es evidente que podian hacerlo, pero definitivamente no lo han permitido.

    Para mi es evidente que todo esto que menciono tiene que ver con su plan general que debió plantearse desde un inicio y que apunta a un despues del bannerlord. En cuanto a la cultura digo que esta gente tiene muy presente la epoca de la crisis medieval y la formacion del imperio otomano que llevan en la sangre como un orgullo nacional y que esta historia preciera que quiere ser muy parecida a la de ellos. Dos tribus nomadas en una situacion de crisis mundial, propiciaron en la region de anatolia (oriente medio), que una de ellas, o sea una tribu nomada consiguiera fundar uno de los imperios mas grandes y poderosos de la historia resultando en un verdadero poder militar, religioso, economico, cultural y legal. En fin. Lograron todo con nada.

    Creo que esto los motiva a hacer mas de lo que esperamos de ellos y mas de lo que se espera en este tipo de comercio. Por eso siento toda confianza en que el juego sera formidable. Pero en cuanto al tiempo. scratch ¿?
    Perdona si provoqué algun mal entendido. Lo que comentas está muy bien a mi modo de entender y gracias por tus palabras tan finas (como siempre).

    Por favor hermanos. No citen todo el contenido de mis posts. Suelen ser muy largos. Preferiria que escojan y citen la parte que desean comentar para mayor claridad, o responder directamente si lo desean, cuando el comentario es general sobre algo que dije, pero sin necesidad de citar.

    Gracias por su paciencia compañeros.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 15: Entrevista con Ümit Singil

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