Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

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    Terco_Viejo
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    Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Nov 16, 2017 3:23 pm


    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    En la anterior entrada de esta serie, hablamos sobre cómo el nuevo modelo de físicas para las armas adaptaba las velocidades de movimiento y ataque de las armas a sus características físicas. Hablamos sobre el papel tan importante que juega la creación de armas a la hora de determinar esas propiedades y sobre cómo estos jugadores disfrutan de la libertad para crear un arma que complemente su propio estilo de lucha. En el blog de esta semana queremos profundizar en este tema y explicar todos los más detalles sobre el funcionamiento del modelo físico de las armas. De este modo, explicaremos cómo determinamos el daño que inflige un arma y cómo funciona el sistema en el juego.

    En un juego de ordenador, es muy difícil acertar con el daño. Hacer que el modelo de daño sea muy realista podría ser lo ideal, ya que eso nos ayudaría con la inmersión y la profundidad; pero, por otra parte, lo que ocurre en el mundo real es algo muy complejo, e intentar replicarlo en un videojuego podría resultar muy complicado y aportar muy poco al sistema de juego.

    Mientras trabajábamos en el sistema, aprovechamos al máximo un artículo excelente de George Turner,[www.thearma.org] disponible en thearma.org. Dicho artículo nos abrió los ojos ante las complejidades y los puntos críticos de las dinámicas de las armas. Obviamente, durante la implementación tuvimos que simplificar y dar por sentadas varias cosas; por eso mismo, si en el resultado final hay elementos no realistas o errores, la culpa es completamente nuestra, no del artículo.

    Energía y daño
    En Bannerlord, intentamos crear un modelo que se basase en las físicas pero que, al mismo tiempo, fuese sencillo y fácil de entender para los jugadores. En nuestro modelo, el daño depende de la energía cinética disipada durante el impacto. Sin embargo, la energía no se convierte directamente en daño, ya que hay varios pasos extra en nuestros cálculos.

    Tipos de daño
    El impacto de un arma puede infligir tres tipos de daño diferente: cortante, perforante o seco. Cada uno de ellos tiene sus propias consecuencias:
    Un arma cortante es más eficaz a la hora de convertir la energía cinética del arma en un golpe que inflige mucho daño. Sin embargo, no es muy efectiva contra armaduras.
    Las armas de golpe seco requerirán más golpes para derribar a un enemigo, pero lo compensan viéndose menos afectadas por las armaduras.
    Las armas perforantes están en un punto intermedio entre las cortantes y las de golpe seco.

    Aparte de la energía cinética y del tipo de daño, las armas también tienen un factor de daño que puede aumentar su efectividad. Cuanto mejor hechas estén, las armas más caras infligirán más daño.

    Bonificación de velocidad
    Como nuestros cálculos se basan en la física, ya no tendremos que calcular una «bonificación de velocidad» adicional, como hacíamos en juegos anteriores de la franquicia. Nos bastará con obtener las velocidades del atacante y del objetivo y aplicarlas a nuestras ecuaciones. Este resultado se aplicaría de un modo realista y preciso, en el que el daño de ataque se ve afectado por la velocidad.


    Punto de impacto
    Al blandir el arma, el daño dependerá de la ubicación del punto de impacto en el arma. Al mostrar las estadísticas del arma en el inventario, tan solo mostramos el daño correspondiente si el ataque impactase en un punto que se aleje como mucho unos centímetros con respecto a la punta. Pero, durante el combate, tomamos el punto de impacto a partir de las posiciones del arma y del objetivo, de tal modo que no tiene por qué estar cerca de la punta. Por ejemplo, puede indicarse que un hacha inflige 80 de daño, pero en el combate podría infligir mucho menos si impacta al objetivo con la empuñadura.

    Equilibrio de las armas y daño

    El peso y el equilibrio del arma tienen un efecto notable sobre el daño. Tal y como comentamos en la primera parte del blog, el peso y la distribución del mismo determinan cuánta energía cinética acumula el arma al blandirla.
    Las armas más ligeras son más rápidas y ágiles.
    Las armas más pesadas tardan más en impactar, pero esto les da más tiempo para aumentar su energía y, por tanto, sus golpes son más poderosos.

    Por tanto, durante el movimiento del arma, los músculos trabajan para acelerarla y aumentar su energía cinética. Al impactar, esta energía puede derivarse a tres posibles lugares:
    Parte de la energía se quedará en el arma, ya que dicha arma no tiene por qué llegar a detenerse completamente.
    Una fracción importante de la energía se derivará al impacto con la víctima. Esta es la parte de la energía que hace que el arma haga lo que se supone que debe hacer (¡infligir daño!). Si eres el atacante, por lo general quieres que el daño sea lo más elevado posible. Impactar al rival en un punto óptimo podría servirte para asegurarte de que se deriva más energía al impacto de la que permanece en el arma.
    Por último, una fracción de la energía revertirá en la mano (o manos) del atacante. Esto no afecta al rival, sino que es algo que afecta al propio atacante. En el juego, lo representamos con un «aturdimiento» del atacante; es decir, que las armas con mucho «retroceso» te impedirán volver a atacar durante un tiempo tras conectar el ataque (o si te lo bloquean). Un aspecto interesante es que una empuñadura del peso adecuado puede reducir ese retroceso, igual que ocurre un arma de fuego pesada. De este modo, la energía se centra en la bala y no en la mano del tirador.

    Conclusión
    En general, con Bannerlord intentamos crear un sistema de combate basado en la física que nos aportase resultados realistas y envolventes; todo ello, sin hacer uso de variables aleatorias, de esas que el usuario no ve. De este modo, los jugadores pueden crear armas diferentes, con características y virtudes individuales. Con suerte, a medida que los jugadores se familiaricen con este sistema, podrán seguir creando armas nuevas y descubriendo técnicas nuevas. La idea es que todo este sistema se convierta en el pilar básico que les permita disfrutar de combates divertidos e interesantes.


    En el blog de la próxima semana hablaremos con Ümit Singil, modelador 3D. Si queréis hacerle alguna pregunta, dejadla en los comentarios. De entre todas las que recibamos, seleccionaremos una para añadirla a la entrevista.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por Lonchadepavo el Jue Nov 16, 2017 3:39 pm

    Parece interesante, la cuestión es que no vamos a ver como de bueno o diferente es el sistema hasta que podamos probarlo y ver como se siente, esto es como cuando en un FPS un arma se siente mas realista o entretenida que otra, solo con verlo o que te lo expliquen no vale.
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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por Teje1997 el Jue Nov 16, 2017 3:55 pm

    Bueno, nada que comentar, salvo que se ve que ha mejorado el sistema de combate, aunque me hubiese gustado que hablasen de los escudos, su funcionamiento y tal, ya que no han dicho nada salvo que hay que dirigirlos hacia la dirección en la que viene el golpe. A ver si esta vez no paran las flechas y los virotes por arte de magia cuando les disparas a las piernas o a la cabeza como en Warband...


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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por maxtor07 el Jue Nov 16, 2017 4:23 pm

    simplon, pero bueh!!! Me quedo como Teje. ¿y los escudos, arcos, flechas, animaciones cuando impactan distintas partes de cuerpo? Quizas la semana entrante el modelador 3d nos diga algo Razz

    Interesante entonces que segun el arma y su construccion habra que adoptar un tipo de estrategia para luchar. Me gusto que las armas tengan diferentes lugares de impacto (no se si antes lo habia dicho).

    en otro post por ahi se hablaba de las demos de los juegos años atras. ¿ que mejor que probar estas mejoras en una demo? ni que sea de las batallas


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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Nov 16, 2017 6:33 pm

    Lonchadepavo escribió:Parece interesante, la cuestión es que no vamos a ver como de bueno o diferente es el sistema hasta que podamos probarlo y ver como se siente, esto es como cuando en un FPS un arma se siente mas realista o entretenida que otra, solo con verlo o que te lo expliquen no vale.

    Opino tal cual. No obstante, la sensación al terminar de leer es: Bueno, pues molt bé, pues adiós.

    maxtor07 escribió:Quizas la semana entrante el modelador 3d nos diga algo
    Spoiler:


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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por andaorevienta el Vie Nov 17, 2017 1:31 am

    Creo que están perdiendo mucho tiempo en lo de fabricar las armas. Si querían más armas, que hubiesen puesto más y ya está. Este juego no es para aprender a ser armero. Al menos yo no perderé mucho tiempo en construirme una espada cuando salga el juego. Cuando salga.
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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por Teje1997 el Vie Nov 17, 2017 11:12 pm

    andaorevienta escribió:Creo que están perdiendo mucho tiempo en lo de fabricar las armas. Si querían más armas, que hubiesen puesto más y ya está. Este juego no es para aprender a ser armero. Al menos yo no perderé mucho tiempo en construirme una espada cuando salga el juego. Cuando salga.

    Pues a mí me emociona bastante poder construirme un arma para que represente a mi personaje. El mandoble de la casa o algo por el estilo... me parece algo bastante inmersivo para un mundo medieval. En muchas películas y series, como GoT por ejemplo vemos armas de cada casa muy únicas e icónicas. En el señor de los anillos, etc, etc. Wink


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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por maxtor07 el Vie Nov 17, 2017 11:34 pm

    Teje1997 escribió:
    andaorevienta escribió:Creo que están perdiendo mucho tiempo en lo de fabricar las armas. Si querían más armas, que hubiesen puesto más y ya está. Este juego no es para aprender a ser armero. Al menos yo no perderé mucho tiempo en construirme una espada cuando salga el juego. Cuando salga.

    Pues a mí me emociona bastante poder construirme un arma para que represente a mi personaje. El mandoble de la casa o algo por el estilo... me parece algo bastante inmersivo para un mundo medieval. En muchas películas y series, como GoT por ejemplo vemos armas de cada casa muy únicas e icónicas. En el señor de los anillos, etc, etc. Wink
    Como dices Teje es una caracteristica muy inmersiva, pero habra personas que le da lo mismo. Quieren accion rapida Razz
    La cuestion seria aca que tanta ventaja tendremos al luchar con un arma del monton a dedicar tiempo y hacernos una que se adapte a nuestro estilo y tener ventaja con ello. Veremos si le sale bien a TW.

    Por otro lado recuerdo habia un mod con la caracteristica que podias quedarte con la espada de los reyes que vencias.
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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por Teje1997 el Sáb Nov 18, 2017 12:15 am

    maxtor07 escribió:
    Teje1997 escribió:
    andaorevienta escribió:Creo que están perdiendo mucho tiempo en lo de fabricar las armas. Si querían más armas, que hubiesen puesto más y ya está. Este juego no es para aprender a ser armero. Al menos yo no perderé mucho tiempo en construirme una espada cuando salga el juego. Cuando salga.

    Pues a mí me emociona bastante poder construirme un arma para que represente a mi personaje. El mandoble de la casa o algo por el estilo... me parece algo bastante inmersivo para un mundo medieval. En muchas películas y series, como GoT por ejemplo vemos armas de cada casa muy únicas e icónicas. En el señor de los anillos, etc, etc. Wink
    Como dices Teje es una caracteristica muy inmersiva, pero habra personas que le da lo mismo. Quieren accion rapida Razz
    La cuestion seria aca que tanta ventaja tendremos al luchar con un arma del monton a dedicar tiempo y hacernos una que se adapte a nuestro estilo y tener ventaja con ello. Veremos si le sale bien a TW.

    Por otro lado recuerdo habia un mod con la caracteristica que podias quedarte con la espada de los reyes que vencias.
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    La verdad es que a mi el tema de si es buena o no me da bastante igual, me gusta llevar una estéticamente preciosa, lo mismo con las armaduras, nunca me pongo lo que mas defienda, sino que lo que mejor quede, siempre voy a la ultima moda en cotas de malla. Así de elegante soy. octo


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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por Rathian el Sáb Nov 18, 2017 3:33 am

    Teje1997 escribió:
    maxtor07 escribió:
    Teje1997 escribió:
    andaorevienta escribió:Creo que están perdiendo mucho tiempo en lo de fabricar las armas. Si querían más armas, que hubiesen puesto más y ya está. Este juego no es para aprender a ser armero. Al menos yo no perderé mucho tiempo en construirme una espada cuando salga el juego. Cuando salga.

    Pues a mí me emociona bastante poder construirme un arma para que represente a mi personaje. El mandoble de la casa o algo por el estilo... me parece algo bastante inmersivo para un mundo medieval. En muchas películas y series, como GoT por ejemplo vemos armas de cada casa muy únicas e icónicas. En el señor de los anillos, etc, etc. Wink
    Como dices Teje es una caracteristica muy inmersiva, pero habra personas que le da lo mismo. Quieren accion rapida Razz
    La cuestion seria aca que tanta ventaja tendremos al luchar con un arma del monton a dedicar tiempo y hacernos una que se adapte a nuestro estilo y tener ventaja con ello. Veremos si le sale bien a TW.

    Por otro lado recuerdo habia un mod con la caracteristica que podias quedarte con la espada de los reyes que vencias.
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    La verdad es que a mi el tema de si es buena o no me da bastante igual, me gusta llevar una estéticamente preciosa, lo mismo con las armaduras, nunca me pongo lo que mas defienda, sino que lo que mejor quede, siempre voy a la ultima moda en cotas de malla. Así de elegante soy. octo

    Ufff y yo soy todo lo contrario, me importa un bledo la apariencia, lo que me sirve es el desempeño en cuanto al objetivo que debe cumplir. Y es preferible a que las mecánicas y equilibrio estén bien implementados ya que en cuanto a lo estético, de eso sí que se pueden encargar fácilmente los modders.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por JBJ el Sáb Nov 18, 2017 10:16 am

    Lástima. Vengo viendo que las civilizaciones de temática nórdica y las armas a dos manos estarán OP de nuevo Neutral


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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por Teje1997 el Sáb Nov 18, 2017 11:58 am

    Rathian escribió:Ufff y yo soy todo lo contrario, me importa un bledo la apariencia, lo que me sirve es el desempeño en cuanto al objetivo que debe cumplir. Y es preferible a que las mecánicas y equilibrio estén bien implementados ya que en cuanto a lo estético, de eso sí que se pueden encargar fácilmente los modders.

    Hombre, al crear un arma dudo que los modders vayan a hacer que la mejor sea la mas bonita. De todas formas me refiero a la campaña, Mount & Blade es principalmente del género RPG, no se, a mi me gusta el que mi personaje vaya bien uniformado, sea de la facción que sea me gusta ir como ellos, no estar con los Sarraníes y llevar una armadura Swadiana o nórdica... :roto2:

    Pero vamos, que como metan este sistema de crafting en el multijugador, ahí va a ser un sálvese quien pueda...

    Spoiler:



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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por Terco_Viejo el Sáb Nov 18, 2017 4:52 pm

    JBJ escribió:Lástima. Vengo viendo que las civilizaciones de temática nórdica y las armas a dos manos estarán OP de nuevo Neutral

    Sucios nórdicos

    JBJ:

    ¿Veremos un hispania 1200 en Bannerlord?,



    aprovecho para darte las gracias compañero por ese grandioso trabajo realizado y por tu CoEx igualmente.

    Teje1997 escribió:Pues a mí me emociona bastante poder construirme un arma para que represente a mi personaje. El mandoble de la casa o algo por el estilo... me parece algo bastante inmersivo para un mundo medieval. En muchas películas y series, como GoT por ejemplo vemos armas de cada casa muy únicas e icónicas. En el señor de los anillos, etc, etc.

    Yo le dedicaré mi tiempo (aunque sea totalmente anacrónico - es un juego Razz )a crear un montante familiar estilo Diego García de Paredes, una exquisita espada española de mano y media y un temible martillo de armas.

    Pero es como todo; unos dirán que esto sobra así como yo le digo a nuestro AMIGO Cow ídem con su campaña co-op.
    Spoiler:


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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por JBJ el Dom Nov 19, 2017 6:04 pm

    Terco_Viejo escribió:
    ¿Veremos un hispania 1200 en Bannerlord?,
    aprovecho para darte las gracias compañero por ese grandioso trabajo realizado y por tu CoEx igualmente.

    Gracias a ti por el trabajo que haces en el foro :aplauso:

    Si Xabeo decide liderar un nuevo proyecto similar a Hispania en Bannerlord puede contar con mi apoyo.  Sin embargo, me parece poco probable que lo haga, y en estos momentos yo no deseo dirigir un trabajo de tal envergadura.

    Aun así, lejos de la temática de Hispania y de su tamaño, tengo en mente un novedoso mod para Warband que intuyo puede ser muy apreciado por los jugadores. No contaré más hasta que salga Bannerlord, ya que antes debo conocer las posibilidades que ofrece respecto al modding.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por Terco_Viejo el Dom Nov 19, 2017 9:01 pm

    Y de buen grado JBJ octo




    Volviendo al tema.
    ¿Os habéis fijado en esto?
    Spoiler:



    Fallo garrafal; esa postura es muy artificial, sentado a horcajadas hacia delante y el torso mirando atrás  :aplauso: .

    Comparad esto otro:
    Spoiler:



    Publicado el 27 sept. 2014




    Publicado el 16 Nov. 2017

    No se a vosotros que os parece, pero no veo mucha mejora en las animaciones. "Supuestamente" estan haciendo MoCap cada semana  scratch


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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por CoW el Lun Nov 20, 2017 10:57 am

    Terco_Viejo escribió:Pero es como todo; unos dirán que esto sobra así como yo le digo a nuestro AMIGO Cow ídem con su campaña co-op.

    Me congratula que te acuerdes de mí.

    Recibe un fuerte abrazo, AMIGO.
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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por Terco_Viejo el Lun Nov 20, 2017 11:41 am

    CoW escribió:Me congratula que te acuerdes de mí.

    Recibe un fuerte abrazo, AMIGO.

    Siempre me acuerdo de ti y te tengo presente cuando te abrazo en mis oraciones.
    Que Dios te bendiga y haga resplandecer su rostro sobre ti.

    fuera coñas CoW:

    Métele presión a JBJ a ver si se marca para Bannerlord un mod sobre las Guerras Italianas (1494 – 1559). ¡Queremos tercios!




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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

    Mensaje por andaorevienta el Mar Nov 21, 2017 5:10 am

    Teje1997 escribió:
    andaorevienta escribió:Creo que están perdiendo mucho tiempo en lo de fabricar las armas. Si querían más armas, que hubiesen puesto más y ya está. Este juego no es para aprender a ser armero. Al menos yo no perderé mucho tiempo en construirme una espada cuando salga el juego. Cuando salga.

    Pues a mí me emociona bastante poder construirme un arma para que represente a mi personaje. El mandoble de la casa o algo por el estilo... me parece algo bastante inmersivo para un mundo medieval. En muchas películas y series, como GoT por ejemplo vemos armas de cada casa muy únicas e icónicas. En el señor de los anillos, etc, etc. Wink
    A mí también me gusta que uno pueda hacerse un arma a su gusto. Pero me parece que se están liando mucho. Imagina calcular todas las posibilidades de armas. Si ponen tanto empeño en calcular las diferentes relaciones entre miembros de una misma familia según vaya avanzando la partida, por ejemplo, este juego va a ser muy complicado y a ver cómo lo acaban de hacer.

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    Re: Diario semanal de desarrollo 14: Físicas: Las armas (Parte 2)

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