Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

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    Terco_Viejo
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    Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Nov 02, 2017 3:33 pm


    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    El profundo e intuitivo sistema de combate de Mount & Blade es uno de los aspectos fundamentales de nuestros juegos. Tanto el ataque direccional como la mecánica de bloqueo son intuitivos desde el momento en que son fáciles de comprender, pero también son profundos al permitir que los jugadores estén constantemente desarrollando y adaptando su propio estilo de lucha. Todo ello, mediante una excelsa combinación de fintas, ataques y buenos movimientos (¡incluidas patadas dadas en el momento adecuado!).

    Sin embargo, en los anteriores Mount & Blade había un cierto elemento de aleatoriedad en los combates. El daño se calculaba a partir de una serie de variables y las armas se codificaban para infligir una cantidad de daño aleatoria a partir de un rango predefinido (antes de que se añadan a la ecuación otros factores, tales como la eficacia del arma del atacante, la velocidad de los combatientes o el valor de armadura de la pobre alma que recibirá el ataque). Creemos que, por lo general, este sistema funciona bien; pero todavía hay una parte del cálculo del daño que el jugador no puede controlar o predecir con certeza.

    En Mount & Blade II: Bannerlord, queríamos mejorar este aspecto del combate, para hacerlo más justo y que resulte más sencillo de comprender por parte de los jugadores, sobre todo en el multijugador. Decidimos que el mejor modo para conseguirlo sería mediante un sistema basado en físicas que tuviese en cuenta las propiedades físicas de un arma y que usase una simulación para derivar las estadísticas de combate, tales como el daño o la velocidad del arma. Esperamos que este sistema permita equilibrar las armas de un modo más realista y natural.

    Otra ventaja del cálculo de características físicas es que se puede usar en nuestro nuevo sistema de creación de armas. Este sistema basado en físicas se amolda de forma natural a la creación porque tan solo tenemos que obtener las propiedades físicas de las armas creadas para, posteriormente, introducirlas en el sistema de cálculo de características. De este modo, recibimos las características del arma en cuestión.

    A la hora de crear un arma, lo primero que hace el jugador es elegir un patrón. Por ejemplo, una espada estará compuesta de filo, puño, guarda y pomo. Cada una de estas partes otorgará al arma bonificaciones o penalizaciones diferentes a las de la simulación de las físicas (por ejemplo, una guarda muy grande podría aumentar la protección de la mano del portador). Además, cada una de las partes tendrá ciertas propiedades físicas que se usan para los cálculos. Cuando el jugador elige una parte, combinamos las propiedades físicas de las partes para generar las propiedades generales del arma.

    Dichas propiedades son:

    Longitud: Determina el alcance del arma.
    Masa: Importante para los ataques de empuje. Se usa para determinar la velocidad y la potencia de cada ataque. Las armas ligeras son más rápidas, pero tendrán menos potencia e infligirán menos daño. Un arma pesada te ralentizará, pero, hasta cierto punto, también infligirá más daño. Si es demasiado pesada y demasiado lenta, el arma impactará al rival antes de que pueda alcanzar su velocidad máxima, con lo que acabará siendo un golpe débil y poco efectivo.
    Centro de masa e inercia: Esto es importante para blandir el arma. A diferencia de los ataques, la velocidad al blandir el arma no solo se ve afectada por el peso, sino también por la distribución del mismo en torno al punto en torno al que pivota el movimiento de blandirla. Aumentar el peso aumentaría el daño (dentro de unos límites), pero también aumentará la inercia, lo cual implica que se necesita más energía para alcanzar la velocidad necesaria para el impacto. Por tanto, estas armas serán más lentas y aumentar el peso solo afectará positivamente al daño hasta determinado punto.

    Tras derivar estas propiedades físicas, las usamos para determinar la velocidad de ataque y el cómo se blande el arma. Hacerlo con una precisión total sería bastante difícil, ya que debemos tener en cuenta todos los movimientos realizados por un esgrimista, todos los músculos involucrados, los límites de rendimiento, etcétera. Con este modelo básico lo simplificamos todo un poco al dar por sentado que el esgrimista está compuesto por tres sencillos motores. Uno motor serían las piernas y la cadera; otro, serían el pecho y los hombros; y el último serían el brazo y la muñeca. A partir de ahí, ejecutamos una simulación en la que los motores trabajan a la par para acelerar el arma hasta que impacta con el objetivo (de hecho, son dos simulaciones diferentes, una para blandir el arma y otra para atacar). De estos tres pasos obtenemos la longitud, la masa, el uso y la velocidad de ataque del arma creada. Pero todavía nos queda el problema, bastante interesante, de determinar el daño...


    parte 2


    Última edición por Terco_Viejo el Jue Nov 16, 2017 3:25 pm, editado 2 veces


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por manuelx98 el Jue Nov 02, 2017 4:03 pm

    Joder macho que hype y pensar lo que puede quedar aún...
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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Nov 02, 2017 4:31 pm

    El dev blog anterior fue cómo fue. Éste de hoy es insultante; Parte 1 dicen Shocked

    mientras leéis el blog:


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por iberwolf el Jue Nov 02, 2017 5:17 pm

    Genial, no existen los factores entre el tipo y forma del arma y el tipo de armadura.
    Spoiler:
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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por Teje1997 el Jue Nov 02, 2017 6:25 pm

    Vamos, que nada nuevo salvo que se pueden hacer mazas, dijeron que todas las armas a melee y arrojadizas podrían crearse, y parece que no mintieron. Pero eso, nada que no sepamos... a seguir esperando.

    Parte 1? No es que haya mucho que decir, salvo eso del daño que pueden comentarlo en un párrafo...


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por maxtor07 el Jue Nov 02, 2017 9:22 pm

    Tanto Gre Gre para decir Gregorio diria mi abuelo Razz


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por PiojoPOD el Vie Nov 03, 2017 2:49 am

    Bueno che, tampoco sean tan negativos.
    No sé si alguno se percató, pero dijeron algo bastante importante...
    Spoiler:

















    es tan malo que ni siquiera vale la pena buscar un gif para responder.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por makinotixo el Vie Nov 03, 2017 1:36 pm

    Me autocito a mí mismo lo que dije hace dos semanas:

    makinotixo escribió:Yo dudo mucho que esté para antes de finales de 2018 y, si tuviera que jugármela, diría que para mediados de 2019. Y los diarios de desarrollo se pueden sacar de la manga todos los que quieran, pueden hacerle entrevistas hasta al que barre los suelos en las oficinas (son más de 100 empleados), dividir los diarios de desarrollo (en plan: economía I, economía II...), hacer un repaso histórico del estudio, cosas en las que se han basado... No sé, pero a mi a bote pronto se me ocurren centenares de diarios de desarrollo para tenernos ocupados durante años, y muchos de ellos con más contenido que algunos de los que han publicado.

    Hacer un diario de desarrollo hablando de dos atributos de las armas me parece hasta insultante. Hay más texto en la introducción del diario que en lo que luego te cuentan.

    Haceros a la idea de que eso va para MUY largo señores, mínimo 2-3 años.
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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por luisadriel96 el Vie Nov 03, 2017 2:32 pm

    No mostraron nada nuevo con esto... una o dos cosas nada mas, se nota que no les queda casi nada de que hablar jejejeje... Pff ya lancen el juego y déjense de boludeses. Caballeros discúlpenme pero sigo mi camino a saquear a la próxima a aldea a la que me encuentre

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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por Rathian el Vie Nov 03, 2017 4:21 pm

    Sentí como si leyera las notas del nuevo parche de un juego cualquiera de combate cuerpo a cuerpo.
    Otro diario para cumplir la promesa de más "información" y salir del paso.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por Hernanxd16 el Vie Nov 03, 2017 5:48 pm

    Este diario ha sido muy malo. En la parte II solo les faltaría hablar del daño y sería todo.

    Siempre dan más detalles de cosas que ya sabemos. Parece que nunca van a mostrar la economía, diplomacia y eso.

    makinotixo parece tener toda la razón. Se nota que habrán re-hecho todo el juego y les falta bastante por terminar.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por CoW el Vie Nov 03, 2017 6:06 pm

    ¡Estoy impaciente porque saquen el próximo diario y saber por fin cuánto vale el menú del día en TW!
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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por maxtor07 el Vie Nov 03, 2017 8:22 pm

    Hernanxd16 escribió:Este diario ha sido muy malo. En la parte II solo les faltaría hablar del daño y sería todo.

    Siempre dan más detalles de cosas que ya sabemos. Parece que nunca van a mostrar la economía, diplomacia y eso.

    makinotixo parece tener toda la razón. Se nota que habrán re-hecho todo el juego y les falta bastante por terminar.
    Muy de acuerdo
    Meses y meses atras cuando makinotixo se despachaba contra TW y se armo flor de lio, al final tenia razon



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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por PiojoPOD el Sáb Nov 04, 2017 4:12 am

    maxtor07 escribió:
    Hernanxd16 escribió:Este diario ha sido muy malo. En la parte II solo les faltaría hablar del daño y sería todo.

    Siempre dan más detalles de cosas que ya sabemos. Parece que nunca van a mostrar la economía, diplomacia y eso.

    makinotixo parece tener toda la razón. Se nota que habrán re-hecho todo el juego y les falta bastante por terminar.
    Muy de acuerdo
    Meses y meses atras cuando makinotixo se despachaba contra TW y se armo flor de lio, al final tenia razon


    La resistencia argentina debe estar toda alineada, así que concuerdo con ustedes Razz

    (?)

    Pero sí, el tiempo le da cada vez más la razón a makinotixo Razz


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por FantasmaESP el Sáb Nov 04, 2017 9:54 am

    Ya queda poco venga no os vengáis abajo, para finales de 2018 y principios de 2019 lo tendremos en nuestra biblioteca venga tranquilos que solo queda 1 año hemos eesperaso 5 ya y no pasa nada que su tardan mas es porque el juego a a ser mejor que va a venir en español todo todito sin bugs y sin crash bien optimizado todo.
    Y eso porque llevan 6 años para hacer el mismo juego que hicieron hace 10 pero con """""""""""""""""mejores gráficos""""""""""""" que ya en 2017 te rechinan las texturas no quiero ver como queda allá por febrero de 2019.
    A ver si adivinais quien era el de la primera parte del comentario, hasta que llega el punto habla otra perdona que no soy yo xD
    El premio va a ser que el mount and blade se anuncia el lanzamiento de bannerlord.
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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por jorgesaz el Sáb Nov 04, 2017 3:58 pm

    mi madre hasta finales 2018.
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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por Terco_Viejo el Sáb Nov 04, 2017 6:46 pm


    Reciclaje Blog


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por Teje1997 el Dom Nov 05, 2017 11:36 am

    Terco_Viejo escribió:

    Reciclaje Blog


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    Retoques finales

    Se supone que los mapas son genéricos, no? salvo poblados, castillos, ciudades y bases claro.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por Terco_Viejo el Dom Nov 05, 2017 1:02 pm

    Teje1997 escribió:Se supone que los mapas son genéricos, no? salvo poblados, castillos, ciudades y bases claro.

    Correcto; pero con esta "exposición" vengo a corroborar el ya comentado estirar del chicle. Más de seis meses mostrando lo mismo.

    No sabemos nada del sistema de diplomacia mejorada del que tanto se llena la boca D.Armagan (¿Alianzas y traiciones, gestión de la guerra, chantajes, matrimonio de conveniencia, secuestros, ejecuciones?), aproximación a la historia principal, muerte npc (creación procedural npc), explicación “real” del funcionamiento de la economía feudal, el uso y mantenimiento de feudos, escala de tiempo (estaciones), sistema de descendencia y herencia, árbol de tropas, desglose de las facciones en profundidad, desglose facciones menores en profundidad, etc...

    A todos se nos cae la baba con las batallas, sin embargo la Comunidad empieza a oler a requemado debido a la falta de explicación de lo expuesto ut supra .



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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por makinotixo el Dom Nov 05, 2017 7:35 pm

    Terco_Viejo escribió:
    Teje1997 escribió:Se supone que los mapas son genéricos, no? salvo poblados, castillos, ciudades y bases claro.

    Correcto; pero con esta "exposición" vengo a corroborar el ya comentado estirar del chicle. Más de seis meses mostrando lo mismo.

    No sabemos nada del sistema de diplomacia mejorada del que tanto se llena la boca D.Armagan (¿Alianzas y traiciones, gestión de la guerra, chantajes, matrimonio de conveniencia, secuestros, ejecuciones?), aproximación a la historia principal, muerte npc (creación procedural npc), explicación “real” del funcionamiento de la economía feudal, el uso y mantenimiento de feudos, escala de tiempo (estaciones), sistema de descendencia y herencia, árbol de tropas, desglose de las facciones en profundidad, desglose facciones menores en profundidad, etc...

    A todos se nos cae la baba con las batallas, sin embargo la Comunidad empieza a oler a requemado debido a la falta de explicación de lo expuesto ut supra .


    Yo creo que es que no tienen nada avanzado de la campaña. Como mucho tienen el mapa, la climatología y el paso de tiempo más acelerado. Pero toda la profundidad de diplomacia y tal ni si quiera lo han empezado. Cada vez me creo más que, en algún momento del desarrollo, decidieron convertir el Bannerlord en un multijugador competitivo y poner una campaña simple de relleno. Ahora, después de haber visto lo que le ha pasado a juegos como For honor y comprobar que la gente no hace más que preguntar por la campaña ya se han dado cuenta de que lo que quieren los fans es un buen componente single-player, y están empezando ahora con ello. Si tuviesen algo hecho de la campaña que mereciera la pena ya lo habrían enseñado, viendo cómo han estirado el chicle de las batallitas.

    Ahora mismo lo que hay es un Warband con mejores gráficos y nuevas mecánicas de combate y asedio.Tras 5 años de desarrollo ya podrían tener algo más la verdad. Pero bueno, que es encabronarse con lo mismo una y otra vez. Desde hace más de un año estamos sacando las mismas conclusiones continuamente.
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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por Teje1997 el Dom Nov 05, 2017 10:55 pm

    makinotixo escribió:
    Terco_Viejo escribió:
    Teje1997 escribió:Se supone que los mapas son genéricos, no? salvo poblados, castillos, ciudades y bases claro.

    Correcto; pero con esta "exposición" vengo a corroborar el ya comentado estirar del chicle. Más de seis meses mostrando lo mismo.

    No sabemos nada del sistema de diplomacia mejorada del que tanto se llena la boca D.Armagan (¿Alianzas y traiciones, gestión de la guerra, chantajes, matrimonio de conveniencia, secuestros, ejecuciones?), aproximación a la historia principal, muerte npc (creación procedural npc), explicación “real” del funcionamiento de la economía feudal, el uso y mantenimiento de feudos, escala de tiempo (estaciones), sistema de descendencia y herencia, árbol de tropas, desglose de las facciones en profundidad, desglose facciones menores en profundidad, etc...

    A todos se nos cae la baba con las batallas, sin embargo la Comunidad empieza a oler a requemado debido a la falta de explicación de lo expuesto ut supra .


    Yo creo que es que no tienen nada avanzado de la campaña. Como mucho tienen el mapa, la climatología y el paso de tiempo más acelerado. Pero toda la profundidad de diplomacia y tal ni si quiera lo han empezado. Cada vez me creo más que, en algún momento del desarrollo, decidieron convertir el Bannerlord en un multijugador competitivo y poner una campaña simple de relleno. Ahora, después de haber visto lo que le ha pasado a juegos como For honor y comprobar que la gente no hace más que preguntar por la campaña ya se han dado cuenta de que lo que quieren los fans es un buen componente single-player, y están empezando ahora con ello. Si tuviesen algo hecho de la campaña que mereciera la pena ya lo habrían enseñado, viendo cómo han estirado el chicle de las batallitas.

    Ahora mismo lo que hay es un Warband con mejores gráficos y nuevas mecánicas de combate y asedio.Tras 5 años de desarrollo ya podrían tener algo más la verdad. Pero bueno, que es encabronarse con lo mismo una y otra vez. Desde hace más de un año estamos sacando las mismas conclusiones continuamente.

    Diplomacia: minuto 6:00


    El mapa estaba completo desde hace mucho, creación de armas, el tema este de reunir ejércitos, el sistema de reclutamiento, gestión de pueblos, etc, etc, etc. Tienen muchas cosas ya hechas según han dicho y algunas las han demostrado. Simplemente no quieren mostrarlas, y eso es lo que no es del todo lógico en un juego como este, ya que no nos pueden hacer spoilers, aunque de todas formas lo disfrutaré más descubriéndolo yo mismo. Diré que no han hecho nada el día en el que vea que el juego no tiene implementado algo de lo que han hablado en los blogs, hasta entonces mantendré la boca cerrada y escucharé. Smile


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por Alexis Volk el Lun Nov 06, 2017 12:10 am

    Creo que el centrarse tanto en las batallas es más un intento de atraer al público extraño a la saga. Si hay algo que pueda llamar la atención al consumidor promedio probablemente sea la acción y no los aspectos más esotéricos que estamos buscando los aficionados como la diplomacia y la economía. Estos otros aspectos son mucho menos llamativos a simple vista aunque sean importantes elementos del sistema que dan contexto a la acción, así también una parte de su valor es en relación al progreso con respecto a sus predecesores y la falta de este contexto puede conllevar al desinterés del público al que creo que apuntan. Este es,sin mucha sombra de duda en mi opinión, el público que no lleva años persiguiendo información sobre el juego como agua de manantial en el desierto.

    Porque, al menos marketing, debe tener la vaga idea de que nosotros estamos más o menos en la bolsa en cuanto salga... en el nebuloso futuro.

    Lo preocupante de la escenas y assets en aparente rotación y la información a cuenta gotas es que hace que el progreso en un proyecto en un nebuloso estado de desarrollo aparente no avanzar o avanzar en círculos (que no es avanzar). Es como ver un barco sin luces avanzar en una noche tormentosa, como el barco solo se ve cuando un rayo ilumina el cielo y no hay puntos de referencia no es difícil cuestionar si el barco progresa en una dirección o está estancado en en mismo parche de agua.

    A lo que voy es que Bannerlord aparenta ser más tangible que hace tres años pero no siento que esté más cerca.

    En cuanto a lo de que hayan tratado de crear un multijugador competitivo estoy en desacuerdo con makinotixo. Creo que simplemente destinaron prioridad a los aspectos que serían útiles tanto en el aspecto en linea como el destinado a un solo jugador, pero no a un nivel de exclusión. Aunque no descarto que esto pueda haber repercutido negativamente en la cantidad de recursos (dinero,mano de obra, tiempo) disponibles y destinados a la campaña, sobretodo si de verdad han tenido que hacer borrón y cuenta nueva en algún punto del desarrollo.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por makinotixo el Lun Nov 06, 2017 1:29 pm

    Teje1997 escribió: Diplomacia: minuto 6:00


    El mapa estaba completo desde hace mucho, creación de armas, el tema este de reunir ejércitos, el sistema de reclutamiento, gestión de pueblos, etc, etc, etc. Tienen muchas cosas ya hechas según han dicho y algunas las han demostrado. Simplemente no quieren mostrarlas, y eso es lo que no es del todo lógico en un juego como este, ya que no nos pueden hacer spoilers, aunque de todas formas lo disfrutaré más descubriéndolo yo mismo. Diré que no han hecho nada el día en el que vea que el juego no tiene implementado algo de lo que han hablado en los blogs, hasta entonces mantendré la boca cerrada y escucharé. Smile

    Ya he visto el vídeo y lo único que muestran de la diplomacia es querer hacer las paces con una facción con la que estás en guerra, algo que se puede hacer ya en el Warband sólo que no con una interfaz tan chula. Eso no es lo que piden los fans y lo que prometieron ellos el día que anunciaron el juego (intrigas, puñaladas en la espalda, etc). Todo eso es palabrería, la realidad es que no hay nada real que hayan mostrado, y yo soy una persona de ciencias, creo en los hechos no en las palabras. Obviamente, cuando digo que creo que les falta algo me refiero al estado actual de desarrollo, no a que vayan a sacar el juego sin esos aspectos, que es lo que pareces entender. Puedes mantener la boca cerrada, por supuesto (cosa que no veo que hagas porque comentas en todos los post del foro), yo en cambio hablaré de lo que me parece porque para eso estamos en un foro libre y los únicos que me pueden decir que no puedo hablar son los moderadores.
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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por Teje1997 el Lun Nov 06, 2017 1:57 pm

    makinotixo escribió:Ya he visto el vídeo y lo único que muestran de la diplomacia es querer hacer las paces con una facción con la que estás en guerra, algo que se puede hacer ya en el Warband sólo que no con una interfaz tan chula. Eso no es lo que piden los fans y lo que prometieron ellos el día que anunciaron el juego (intrigas, puñaladas en la espalda, etc). Todo eso es palabrería, la realidad es que no hay nada real que hayan mostrado, y yo soy una persona de ciencias, creo en los hechos no en las palabras. Obviamente, cuando digo que creo que les falta algo me refiero al estado actual de desarrollo, no a que vayan a sacar el juego sin esos aspectos, que es lo que pareces entender. Puedes mantener la boca cerrada, por supuesto (cosa que no veo que hagas porque comentas en todos los post del foro), yo en cambio hablaré de lo que me parece porque para eso estamos en un foro libre y los únicos que me pueden decir que no puedo hablar son los moderadores.

    Sinceramente, pedías diplomacia y dices que no han enseñado nada; la han enseñado, si te fijas bien tienes ahí los intercambios de tierras y bienes. Han mostrado bastantes cosas y de otras solo han hablado, dices que eres una persona de ciencias, los criticas por hablar de apartados que no han mostrado y te refieres a ellos como mentirosos, pero decir que no han hecho nada cuando las pruebas de que han mostrado cosas son obvias, eso es mentir. Que es una mierda? Pues bueno, todavía no han terminado. No defiendo a TaleWorlds para nada, si sacan el juego con lo que han enseñado hasta ahora me decepcionaría mucho, pero no por ello los voy a freír, no me deben nada, me lo deberán el día en el que pague por el juego, pero si me mienten a la cara entonces los criticaré, al igual que los criticamos cuando prometieron el juego para finales  de 2016 o principios de 2017.

    Vuelvo a decirlo, MANTENDRÉ LA BOCA CERRADA (primera persona del singular, en ningún momento se lo pido a otro). Con ese comentario, me refiero a que el día en el que salga el juego sin algo que hayan dicho que tiene, entonces me quejaré, no que vaya a cerrar la boca sobre todos los temas de Mount & Blade, por supuesto que reitero cuando en un diario enseñan poco o no nos cuentan nada nuevo. Doy mi opinión como la damos todos, en ningún momento voy a mandar a callar a nadie. Y si te ha parecido que lo he hecho, te pido disculpas de corazón.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

    Mensaje por Terco_Viejo el Lun Nov 06, 2017 3:16 pm

    He de decir que me siento un poco culpable, porque a raíz del mi shitposting (como diría Sir Centu) he avivado las ascuas del brasero. Sin embargo estamos comentamos libremente en el marco de las normas del foro. Dicho esto...

    Cuando hablo (acaloradamente) de que sólo nos han mostrado batallitas, en el fondo y siendo totalmente empíricos, hay que entender que prácticamente la totalidad del modo multijugador lo tienen terminado. No creo que hayan pensado en Bannerlord como un e-sports, en eso no estoy contigo Makinotixo. El verdadero problema es que han equiparado el modo multi al single. El single player es lo que hace grande al juego. Y Teje1997, cuando Makinotixo dice:

    Eso no es lo que piden los fans y lo que prometieron ellos el día que anunciaron el juego (intrigas, puñaladas en la espalda, etc). Todo eso es palabrería, la realidad es que no hay nada real que hayan mostrado.

    no le falta razón. En el tiempo que estamos, aunque sepamos que hay "diplomacia", no sabemos nada de esos detalles tan necesarios y significativos que se diferencian de la "diplomacia" que encontramos en Warband. Un video de 15 minutos en modo campaña donde se viese eso y; "chu chu" pasajeros al tren. Pero TW sigue dándonos imágenes recicladas en un alarde de transparencia y complicidad con la Comunidad.

    Volvamos a la senda de la concordia, que el jueves tenemos faena que comentar lol! . Un abrazo, bendiciones y nos os pongo un gif porque sino PiojoPOD se me enfada si le hago la competencia.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 12: Físicas: Las armas (Parte 1)

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