Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

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    Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Teje1997 el Jue Oct 26, 2017 12:35 pm



    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    Los artistas técnicos desempeñan un papel único y muy desafiante a la hora de desarrollar un juego. Son los responsables de asegurarse de que todos los aspectos artísticos se pueden integrar en el juego, sin necesidad de sacrificar la visión artística o de superar las limitaciones técnicas de la plataforma. Este trabajo exige que sea gente con talento artístico y que comprenda a nivel técnico las herramientas que tiene a su disposición.

    En anteriores entrevistas de nuestro blog os presentamos a Fatma Nadide Öçba, una de nuestras artistas 2D/3D, así como a Murat Türe, programador jefe de nuestro equipo de motor del juego. Hoy hablaremos con el artista técnico Gökalp Doğan, que es la persona que hace de enlace entre estas dos personas y entre los papeles tan distintos que desempeñan en el desarrollo de Mount & Blade II: Bannerlord.


    NOMBRE
    Gökalp Doğan

    NATURAL DE
    Ankara (Turquía)

    CUÁNDO SE UNIÓ A TALEWORLDS
    2010

    FORMACIÓN
    Diseño y comunicación visual

    DESCRIPCIÓN OFICIAL DE SU PUESTO DE TRABAJO
    Artista técnico

    ¿QUÉ SUELES HACER A LO LARGO DE UN DÍA DE TRABAJO?
    Como artista técnico, mi trabajo consiste en hacer de puente entre los programadores y los artistas gráficos. Trabajo con ambos equipos para ofrecer apoyo y resolver todo posible problema que surja durante el proceso de desarrollo.

    Desde que entré en TaleWorlds, he trabajado en diversos aspectos de Bannerlord. Mi trabajo incluye captura de movimiento, equipo, animaciones, efectos visuales, iluminación, la interfaz del editor del juego y diseñar la experiencia de usuario. A lo largo del día, intento ayudar a mis compañeros siempre que necesitan ayuda con cualquiera de estos aspectos.



    ¿QUÉ ES LO QUE MÁS TE GUSTA DE BANNERLORD?
    Bannerlord mejora muchas cosas con respecto a Mount & Blade: Warband. Tiene mucho más contenido, su motor de juego es más férreo y hay una gran mejora a nivel visual.


    Pero lo que más me gusta es el editor y las herramientas que estamos usando para desarrollar el juego. A la hora de diseñar nuevas herramientas, nuestro objetivo es ofrecer tecnologías modernas a la par que priorizamos la experiencia del usuario. Esto implica que el juego será mucho más accesible a la hora de crear mods.


    ¡Estoy deseando ver el contenido que crearán los modders gracias a estas herramientas!

    ¿CUÁL HA SIDO EL DESAFÍO MÁS IMPORTANTE QUE HABÉIS TENIDO QUE AFRONTAR DURANTE LA PRODUCCIÓN DE BANNERLORD?
    Antes de entrar en TaleWorlds, me dedicaba a crear animaciones CG. Me costó un poco adaptar mi experiencia previa al renderizado en tiempo real, sobre todo durante mis primeros días. En mi trabajo anterior, tardabas unos 60 minutos en renderizar cada frame. En TaleWorlds estamos creando 60 frames por segundo. Al principio, este proceso me resultaba bastante complicado. Tienes que tener en cuenta el rendimiento a la par que mantienes la estética del trabajo.


    Logré superar esa fase gracias al ensayo y error y gracias a la cooperación con el equipo de motores. Creo que hemos tenido bastante éxito en este aspecto y ha sido maravilloso ver los comentarios tan positivos que recibimos sobre los efectos dinámicos de los vídeos que mostramos en el E3.

    ¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
    Actualmente estoy trabajando en la atmósfera y en la iluminación general. Hoy, por ejemplo, estoy trabajando en un ciclo de día y noche con ajustes de tonalidades. También grabamos nuevas animaciones cada semana, gracias al sistema de captura de movimiento.


    ¿CUÁL ES TU FACCIÓN PREFERIDA DE BANNERLORD?
    Mi facción favorita son los khuzait, ya que está inspirada en las naciones y culturas asiáticas.

    ¿PUEDES MOSTRARNOS ALGÚN EJEMPLO DE UN COMPONENTE DE SCRIPT?
    No entraré en mucho detalle sobre los componentes de script por ahora, ya que tenemos pensado publicar una guía detallada sobre modding. De momento, os voy a mostrar un ejemplo sencillo.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Oct 26, 2017 1:33 pm



    +1 Teje. Gracias por traer el nuevo diario.



    modo hater on

    Después de leer el diario me he acordado de nuestro amigo makinotixo.



    [...]¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
    Actualmente estoy trabajando en la atmósfera y en la iluminación general. Hoy, por ejemplo, estoy trabajando en un ciclo de día y noche con ajustes de tonalidades. También grabamos nuevas animaciones cada semana, gracias al sistema de captura de movimiento.[...]

    ¿Aún con el mocab?. Y con que nos vienen hoy: imagen de una ciudad (que ya hemos visto), caballito (que ya hemos visto, oh se mueve la crin), un árbol (que ya hemos visto, con el caballo en armadura de escamas), ciclo noche y día (que ya hemos visto, ¡hasta hay un vídeo!), ¡fuego! (hasta en el gif de Teje podemos ver esta física) y el molino (que ya hemos visto en el editor de mapas). Oh si y un script. :facepalm:

    modo hater off

    Lo único interesante, pero ciertamente de dudosa aplicación final por parte de Taleworlds, es el mismo ciclo de noche y día dentro del pueblo/castillo/aldea. Dejar al pj quieto unos minutos y que verdaderamente se note el movimiento del solo; como en The Witcher 3.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por waligladietor el Jue Oct 26, 2017 3:50 pm

    Yo ya sabia que en las entrevistas que quedan queda poca información relevante, a ver los diarios que hay entre las entrevistas tal vez quede algo pero como sea de facciones que probablemente lo sea apenas dira cosas relevantes pero seguro q mas interesante q esta lo sera
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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por maxtor07 el Jue Oct 26, 2017 5:29 pm

    gracias teje por el diaro!!!
    Spoiler:
    +rep +rep +rep

    Livianito lo de hoy Razz 

    Me quedo con:
    - recuerdo que habria que apreder C#
    - se confirma y reconfirma que habra herramientas muy amigables para modear
    - ¿aun estan capturando movimientos? Crying or Very sad


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Teje1997 el Jue Oct 26, 2017 11:04 pm

    Terco_Viejo escribió:

    +1 Teje. Gracias por traer el nuevo diario.



    modo hater on

    Después de leer el diario me he acordado de nuestro amigo makinotixo.



    [...]¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
    Actualmente estoy trabajando en la atmósfera y en la iluminación general. Hoy, por ejemplo, estoy trabajando en un ciclo de día y noche con ajustes de tonalidades. También grabamos nuevas animaciones cada semana, gracias al sistema de captura de movimiento.[...]

    ¿Aún con el mocab?. Y con que nos vienen hoy: imagen de una ciudad (que ya hemos visto), caballito (que ya hemos visto, oh se mueve la crin), un árbol (que ya hemos visto, con el caballo en armadura de escamas), ciclo noche y día (que ya hemos visto, ¡hasta hay un vídeo!), ¡fuego! (hasta en el gif de Teje podemos ver esta física) y el molino (que ya hemos visto en el editor de mapas). Oh si y un script. :facepalm:

    modo hater off

    Lo único interesante, pero ciertamente de dudosa aplicación final por parte de Taleworlds, es el mismo ciclo de noche y día dentro del pueblo/castillo/aldea. Dejar al pj quieto unos minutos y que verdaderamente se note el movimiento del solo; como en The Witcher 3.

    La verdad es que yo también me empiezo a quedar con sed de sangre Turca con estos diarios de cada trabajador. Este por ejemplo no ha aportado nada nuevo, NADA.

    En cuanto a lo de The Witcher 3, la verdad es que no es necesario en Mount & Blade ya que ninguno pasamos casi nada de tiempo en los scenes como para que cambie el tiempo. Y mira que yo cuando juegue a Bannerlord pienso ir a pie a todos lados en las ciudades y pueblos, no pienso usar el menú. Lo hice en Warband y se disfruta muchísimo más del juego, solo que los gráficos no conseguían esa inmersión en la ambientación, tengo la esperanza de que Bannerlord lo haga con el cuidado de los detalles que tiene. De todas formas no da tiempo a que cambie lo que está ocurriendo, si eso que empiece a llover o que deje, pero que pase a ser de noche mientras estas en la taberna tampoco es necesario. Mi mera opinión, te doy +1 como muestra de mi respeto hacia la tuya maldito viejo terco y testarudo. :good:


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por maxtor07 el Jue Oct 26, 2017 11:20 pm

    Spoiler:
    Pasadlos a cuchillo!!! no escatimen en sangre turca!! Razz
    Ir contra un Terco Viejo es como remar contra la corriente, encima lleno de mañas Very Happy

    Coincido en parte contigo Teje. Hace tiempo que paso de las scenes de Warband por falta de ambientacion y porque no hay nada que hacer.
    Ahora lo de los graficos para mi gusto no es excusa. Recuerdo hace años haber jugado a Goty (o algo asi) con unos graficos cutres pero se disfrutaba bastante el ir de una lado a otro. Entiendo que son juegos diferentes, pero bueno... es que los turcos se den un poco de idea  nada mas


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por PiojoPOD el Vie Oct 27, 2017 1:37 am

    ¿Hace falta que lo diga? Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes

    ¿Novedades? No.
    ¿E L L A? No.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Sir Centu el Vie Oct 27, 2017 3:00 am

    PiojoPOD escribió:¿Hace falta que lo diga? Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes

    ¿Novedades? No.
    ¿E L L A? No.


    ¿Quieres que le diga a Mike que te cambie el nombre de usuario?

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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por makinotixo el Vie Oct 27, 2017 2:55 pm

    Terco_Viejo escribió:

    +1 Teje. Gracias por traer el nuevo diario.



    modo hater on

    Después de leer el diario me he acordado de nuestro amigo makinotixo.



    [...]¿EN QUÉ ESTÁS TRABAJANDO ACTUALMENTE?
    Actualmente estoy trabajando en la atmósfera y en la iluminación general. Hoy, por ejemplo, estoy trabajando en un ciclo de día y noche con ajustes de tonalidades. También grabamos nuevas animaciones cada semana, gracias al sistema de captura de movimiento.[...]

    ¿Aún con el mocab?. Y con que nos vienen hoy: imagen de una ciudad (que ya hemos visto), caballito (que ya hemos visto, oh se mueve la crin), un árbol (que ya hemos visto, con el caballo en armadura de escamas), ciclo noche y día (que ya hemos visto, ¡hasta hay un vídeo!), ¡fuego! (hasta en el gif de Teje podemos ver esta física) y el molino (que ya hemos visto en el editor de mapas). Oh si y un script. :facepalm:

    modo hater off

    Lo único interesante, pero ciertamente de dudosa aplicación final por parte de Taleworlds, es el mismo ciclo de noche y día dentro del pueblo/castillo/aldea. Dejar al pj quieto unos minutos y que verdaderamente se note el movimiento del solo; como en The Witcher 3.

    Diosss buenísimo el gif jajaja Un Gus Fring de verdad les metía yo a estos de Taleworlds como supervisor, ya veríais como espabilaban. Y sino, pues al contenedor y a llamar al señor White a que les eche un poco de ácido clorhídrico, eso siempre viene bien para motivar a unos haraganes.

    Lo del ciclo día/noche dentro de un castillo está muy guapo la verdad, me gusta mucho esa atención al detalle que ponen en algunas cosas. Y respecto a que no dicen nada en los diarios de desarrollo... Pues es la verdad xD Cada vez tengo más claro que les falta bastante curro por delante, decenas y decenas de diarios de desarrollo si quieren cumplir su palabra de uno a al semana. Así que mejor nos vamos acostumbrando a ver estos diarios insulsos. Por suerte ya estamos curados en salud, con todos los E3, Gamescom y demás eventos decepcionantes uno ya está curtido ante los de Taleworlds. Aunque lo peor es, sin duda, como juegan con los sentimientos de nuestro pobre Piojo. A este paso hemos una colecta para pagarle un billete a Turquía para poder ver a ELLA. Y de paso que robe las copias de Bannerlord que encuentre en las oficinas claro.

    Además, que narices, si Taleworlds no fuese así nuestra asociación de despechados y decepcionados de Taleworlds perdería todo el sentido. No podemos permitirlo Terco.
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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Hijodeleon el Vie Oct 27, 2017 5:56 pm

    Excelente tu comentario Makinotixo. Una actitud madura y benigna. Tienes razon en todo lo que mencionas y de nada sirve desesperar.
    Les recomiendo que hagan lo que yo comence a hacer desde hace un par de años atras: vean culebrones turcos de la epoca mitica. Asi odiaran las series, veran a talesworld con otrops ojos y entenderan mas a los turcos. Razz
    Por otro lado cada gotita trae algo de brillo e interes en el juego. ¿Que ya no han visto ustedes, semejantes fanaticos? :aplauso: pero estoy seguro que nosotros aqui somos los que menos les preocupamos, mientras mas nos quejamos mas seguros estan ellos de que nosotros estamos asegurados como clientes.
    Con este le sacaron la baba a los que esperan modear sin saber nada de esto o sea, a casi todos nosotros.
    Estoy viendo cada vez mas claro que esto de los blogs no deja de ser una tactica mas de venta y no estan planteados solamente como una compensacion por la espera. Pero. ¿Que mas podriamos esperar?


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Terco_Viejo el Vie Oct 27, 2017 6:16 pm

    Para los que me vais conociendo, sabed que el 90% de las veces que comento estoy de coña. Lo que expongo a continuación, será en base a la seriedad del 10% restante.

    Es cierto que muchos aspectos visuales no son necesarios en Bannerlord, sin embargo, si a un juego con una terrible jugabilidad se le aplicase unos gráficos de última generación quedaría cojo el 100% de las veces, al igual si aplicamos la fórmula inversa. Los pequeños detalles son lo que marcan la diferencia y hacen grande a un título dentro de esta industria tan prostituida. Esos pequeños detalles en juegos como Soldier of Fortune, Blade edge of darkness, Postal, Dead Rising ,Half Life 2 ,Crysis , etc, me refiero y los que tengo como standard de calidad.

    ¿Porqué me atrajo Warband?, como a todos por su jugabilidad y pequeños detalles que hacen único a este título. Posteriormente los mods. Por otra parte con Bannerlord tengo sentimientos encontrados, hay aspectos que me fascinan, aspectos que me producen urticaria y aspectos que literalmente desconozco ya que los turcos no sueltan prenda.
    ¿No sería un detalle que mientras mandas a toda tu tropa a un asedio nocturno, el sol del amanecer desvelase la matanza acontecida?. Pues lamentablemente en el dev blog sobre modding se hace referencia al tema de simular el paso de el tiempo, muy a mi pesar:
    Spoiler:

    ¿Podremos simular el paso del tiempo en una escena sin necesidad de tener que salir y volver a entrar? (Mañana, mediodía, tarde, noche)
    El sistema atmosférico no está diseñado para actualizarse en tiempo real, así que no se podrá simular fácilmente. Tal vez se pueda oscurecer la pantalla, cambiar la atmósfera y luego hacer un fundido.

    Así como la aplicación de las partículas (la polvareda en la batalla), el fuego o el mismo modelado de armaduras (y su flisica) es de una calidad notable, no dispone de esa misma calidad la aplicación de ciertas texturas, la gravedad aplicada a los ragdolls  o el terrible clipping que sufre muchos elementos en esta fase de desarrollo. Por poner un ejemplo:

    Spoiler:






    original

    En ocasiones pienso que Taleworld no sabe vender su producto o simplemente no se preocupan lo más mínimo de la calidad de sus publicaciones. Ponemos el "Work in process" y arreglado.

    ¡Oh! el caballito que tanto fascina… El movimiento del diafragma del caballo o la tensión y distensión muscular de éste sería un detalle estético que no aportaría nada a la jugabilidad pero sí enriquecería al juego, así como lo hace la física de las crines. Sabemos que Taleworld trabaja con programas como Maya, Blender, 3d may, incluso Zbrush he visto que utilizan. Son aspectos “fácilmente” aplicables como otros muchos, eso sí, si se quiere.
    Ya sabréis y si no os lo vuelvo a repetir, no me gustan los vikingos. Pero, ¿No sería un detalle que tu personaje “vikingo” fuese uno de esos con la melena pantenne?. Sería un detalle que aplicasen la física de las crines a los peinados. ¿Aporta algo?.

    Spoiler:




    Comentan que semanalmente hacen mocap. Estupendo, pero preocupante. Estupendo, si aumentara el número de animaciones para los bots. Es un detalle que lastra la inmersión, que toda una división de arqueros se muevan exactamente igual. Y preocupante porque llevan desde el 2014 con ello (Dev Blog 5). Me rechina por ejemplo que un montante sea blandido por la parte baja del mango, no lo entiendo, o que con una pica se golpee y no se intente hincar, etc.

    Pequeños detalles que los modders aplicaron en sus mods son y serán los que Taleworld debería grabarse a fuego, porque es en estos detalles donde reside la voluntad de la Comunidad.

    En fin, podríamos estar horas apuntando detalles que mejorasen la inmersión. Pero al fin y al cabo es Taleworlds que tiene que tenerlo claro y me da la impresión de que a veces no es así.



    Amigos vuelvo al 90%


    Atención miembros en activo de la Liga extraordinaria de los desdichados, nuestro amigo Teje se encuentra actualmente rellenando la solicitud de ingreso en nuestra Liga.
    Spoiler:

    Teje1997 escribió:
    La verdad es que yo también me empiezo a quedar con sed de sangre Turca con estos diarios de cada trabajador. Este por ejemplo no ha aportado nada nuevo, NADA.

    +






    Perdón por la carga de imágenes


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Teje1997 el Vie Oct 27, 2017 10:49 pm

    Terco_Viejo escribió:Para los que me vais conociendo, sabed que el 90% de las veces que comento estoy de coña. Lo que expongo a continuación, será en base a la seriedad del 10% restante.

    Es cierto que muchos aspectos visuales no son necesarios en Bannerlord, sin embargo, si a un juego con una terrible jugabilidad se le aplicase unos gráficos de última generación quedaría cojo el 100% de las veces, al igual si aplicamos la fórmula inversa. Los pequeños detalles son lo que marcan la diferencia y hacen grande a un título dentro de esta industria tan prostituida. Esos pequeños detalles en juegos como Soldier of Fortune, Blade edge of darkness, Postal, Dead Rising ,Half Life 2 ,Crysis , etc, me refiero y los que tengo como standard de calidad.

    ¿Porqué me atrajo Warband?, como a todos por su jugabilidad y pequeños detalles que hacen único a este título. Posteriormente los mods. Por otra parte con Bannerlord tengo sentimientos encontrados, hay aspectos que me fascinan, aspectos que me producen urticaria y aspectos que literalmente desconozco ya que los turcos no sueltan prenda.
    ¿No sería un detalle que mientras mandas a toda tu tropa a un asedio nocturno, el sol del amanecer desvelase la matanza acontecida?. Pues lamentablemente en el dev blog sobre modding se hace referencia al tema de simular el paso de el tiempo, muy a mi pesar:
    Spoiler:

    ¿Podremos simular el paso del tiempo en una escena sin necesidad de tener que salir y volver a entrar? (Mañana, mediodía, tarde, noche)
    El sistema atmosférico no está diseñado para actualizarse en tiempo real, así que no se podrá simular fácilmente. Tal vez se pueda oscurecer la pantalla, cambiar la atmósfera y luego hacer un fundido.

    Así como la aplicación de las partículas (la polvareda en la batalla), el fuego o el mismo modelado de armaduras (y su flisica) es de una calidad notable, no dispone de esa misma calidad la aplicación de ciertas texturas, la gravedad aplicada a los ragdolls  o el terrible clipping que sufre muchos elementos en esta fase de desarrollo. Por poner un ejemplo:

    Spoiler:






    original

    En ocasiones pienso que Taleworld no sabe vender su producto o simplemente no se preocupan lo más mínimo de la calidad de sus publicaciones. Ponemos el "Work in process" y arreglado.

    ¡Oh! el caballito que tanto fascina… El movimiento del diafragma del caballo o la tensión y distensión muscular de éste sería un detalle estético que no aportaría nada a la jugabilidad pero sí enriquecería al juego, así como lo hace la física de las crines. Sabemos que Taleworld trabaja con programas como Maya, Blender, 3d may, incluso Zbrush he visto que utilizan. Son aspectos “fácilmente” aplicables como otros muchos, eso sí, si se quiere.
    Ya sabréis y si no os lo vuelvo a repetir, no me gustan los vikingos. Pero, ¿No sería un detalle que tu personaje “vikingo” fuese uno de esos con la melena pantenne?. Sería un detalle que aplicasen la física de las crines a los peinados. ¿Aporta algo?.

    Spoiler:




    Comentan que semanalmente hacen mocap. Estupendo, pero preocupante. Estupendo, si aumentara el número de animaciones para los bots. Es un detalle que lastra la inmersión, que toda una división de arqueros se muevan exactamente igual. Y preocupante porque llevan desde el 2014 con ello (Dev Blog 5). Me rechina por ejemplo que un montante sea blandido por la parte baja del mango, no lo entiendo, o que con una pica se golpee y no se intente hincar, etc.

    Pequeños detalles que los modders aplicaron en sus mods son y serán los que Taleworld debería grabarse a fuego, porque es en estos detalles donde reside la voluntad de la Comunidad.

    En fin, podríamos estar horas apuntando detalles que mejorasen la inmersión. Pero al fin y al cabo es Taleworlds que tiene que tenerlo claro y me da la impresión de que a veces no es así.



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    Atención miembros en activo de la Liga extraordinaria de los desdichados, nuestro amigo Teje se encuentra actualmente rellenando la solicitud de ingreso en nuestra Liga.
    Spoiler:

    Teje1997 escribió:
    La verdad es que yo también me empiezo a quedar con sed de sangre Turca con estos diarios de cada trabajador. Este por ejemplo no ha aportado nada nuevo, NADA.

    +






    Perdón por la carga de imágenes

    He de decir que estoy completamente de acuerdo contigo. Decir que cuando hablé de que los gráficos de Warband me sacaban de la inmersión hablaba en serio, está ya demasiado viejo y es normal, pero tampoco pido unos gráficos como The Witcher 3 (los hay mejores, lo sé) sino un pulido gráfico digno. Hablé de esto hace tiempo cuando enseñaron las imágenes de diferentes pueblos, batallas etc:



    Fijaos en el detalle de la hierba, está muy bien detallada que es incluso agradable aun y teniendo unos gráficos mediocres para la época en la que estamos. Y banda sonora... por fin algo que te mete dentro y no te saca completamente como la del Warband, que me la sé de memoria y es enfermizo ya, que la canto hasta en clase...

    Por otro lado, el cuidado con las facciones, por fin los personajes que se generan en el norte parecerán nórdicos, los Aserai serán hombres y mujeres de ted morena en su mayoría. Las ciudades y pueblos representa su cultura, la banda sonora de cada facción sera diferente, en las tabernas tocarán su música, etc, etc, etc. Esto todo me da que pensar, que los modders van a tardar también muchísimo en crear estos mods de GOT, LOTR... en el caso de que quieran trabajar tanto en la inmersión de simplemente pasearse por los diferentes lares de la tierra que se habite.

    En resumen, Bannerlord no tiene muy buenos gráficos, pero cada objeto esta detallado y es visualmente muy agradable. Es obvio que podemos sacarles fallos que nos sacarán de la ambientación, pero se ve que han trabajado en ello, todo parece encajar mejor en una época medieval comparándolo con Warband.

    En cuanto a lo del Tweet, pues es verdad, a mi desde luego no me quedo nada claro el funcionamiento de los ejércitos, tan difícil era mostrarlo en un vídeo? El hecho de que hablen de algo nuevo y no muestren casi nada es lo que mas desconfianza genera en nosotros. Acaso no lo muestran porque no lo tienen pulido? O solo por que no tienen ni idea de marketing?

    Y ahora hilo lo de los ejércitos (lo que entendí) con el tema de la inmersión, todo parece encajar bien, un sistema bien estructurado para llamar a los abanderados y a la vez equilibrado para que aquel que tenga poder pueda hacerlo.

    REPITO: seguirá habiendo mucho que criticarle a Bannerlord, pero por lo general, me encanta lo que veo. Tengo intención de jugarlo con cascos al volumen máximo, y pasearme andando por los pueblos y ciudades, sin necesidad de ir a toda prisa a ningún lado salvo que esté en una batalla. Quiero creer que me va a ofrecer esa satisfacción pararme a observar el entorno. Mas o menos lo que pasaba en GTA V, no se si alguna vez habéis intentado meteros en el papel del personaje en vez de jugar a lo loco, ir andando a todos lados, pararse en los semaforos, discutir con la gente, ver lo que hacen cuando les insultas o estas cerca de ellos. Es una pasada.

    Ahí tienes mi +1 por el analisis abuelete testarudo. :good:

    Sin nada más que añadir, se despide Teje, pan para todo el mundo!


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Hijodeleon el Sáb Oct 28, 2017 7:22 am

    Shocked Impresionante.
    Tu 10% es mas atractivo que tu 90%. No entendi muy claro que fue lo que dijiste pero quede tan en shock que hasta creo que entendi y no pude leer el comentario de teje. No me quedaron fuerzas para ese. Ni siquiera tengo fuerzas para seguir escribiendo ni para relerlo. Igual creo que entendi y aunque n o estoy muy seguro intuyo que estoy de acuerdo totalmente contigo. Solo me queda por decir que no sabré nada de lo que hay hasta que lo vea cuando juegue el dichoso juego. Estos turcos son un misterio. Mientras mas series de Ertugrul, Kicnis y Kayis veo menos los entiendo. Estoy atormentado. Mañana vuelvo.


    Última edición por Hijodeleon el Sáb Oct 28, 2017 7:54 pm, editado 1 vez


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Teje1997 el Sáb Oct 28, 2017 2:35 pm

    Tampoco es para tanto Hijodeleon, no nos agobiemos... Razz Very Happy

    A todo esto terco, eso del 90% viene de Interstellar si no me equivoco, no? Wink


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Hijodeleon el Sáb Oct 28, 2017 7:46 pm

    ¿que significa, que esta dopao el 90% del tiempo? Si que lo parece pero...¿crees que quiso decir eso?. Bueno. Igual. No es alguien normal. Si no es eso al menos le falta un tornillo...o mas de uno porque a todos nos falta al menos uno y hay que reconocer que lo que tiene de viejo lo tiene de terco, y lo que tiene de terco es menos que lo que tiene de loco. A proposito. Eso de terco viejo es una redundancia. Te va mejor "viejo lcreisi" Neutral

    muy bueno su comentario al fin y al cabo, uso buenos recursos para comunicar su punto, muy efectivos y se puede decir que el foro va adquiriendo niveles superiores con usuarios como él. Hay que felicitarlos a todos porque cada dia noto mejorias y se aprende con ustedes y da gusto venir a leerlos. Tu tambien teje. Todos me impresionan. :good:


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Teje1997 el Dom Oct 29, 2017 12:50 am

    Hijodeleon escribió:¿que significa, que esta dopao el 90% del tiempo? Si que lo parece pero...¿crees que quiso decir eso?. Bueno. Igual. No es alguien normal. Si no es eso al menos le falta un tornillo...o mas de uno porque a todos nos falta al menos uno y hay que reconocer que lo que tiene de viejo lo tiene de terco, y lo que tiene de terco es menos que lo que tiene de loco. A proposito. Eso de terco viejo es una redundancia. Te va mejor "viejo lcreisi"  Neutral

    muy bueno su comentario al fin y al cabo, uso buenos recursos para comunicar su punto, muy efectivos y se puede decir que el foro va adquiriendo niveles superiores con usuarios como él. Hay que felicitarlos a todos porque cada dia noto mejorias y se aprende con ustedes y da gusto venir a leerlos. Tu tambien teje. Todos me impresionan. :good:

    Hijodeleon, amigo, hay veces que no te entiendo ni una sola palabra de lo que dices... Shocked


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por smow el Dom Oct 29, 2017 9:44 am

    "Actualmente estoy trabajando en iluminación ambiental y general. Hoy, por ejemplo, estoy trabajando en una configuración de ciclo y tonificación día-noche. También grabamos nuevas animaciones utilizando el sistema de captura de movimiento cada semana".

    Traducción: " Actualmente y después de una barbaridad de años estoy trabajando aún en la iluminación y ambiente. Hoy, por ejemplo, estoy trabajando en una configuración de ciclo y tonificación día-noche que debí terminar hace 14 meses y que en vídeos anteriores parecía que este aspecto estaba configurado al 100%. También seguimos grabando NUEVAS ANIMACIONES con capturas de movimiento cada semana,  aún no quedan unas 266 más por grabar".


    :facepalm: :facepalm:  2021, welcome fin del mundo and M&B Bannerlord. Por el amor de Jesús, María y José, me ha salido nuevamente la vena crítica, lo siento Rolling Eyes . Vamos, que aún hoy a día 29 de octubre de 2017 están desarrollando cosas!!!, ya no es un "puliendo detallitos, corrigiendo un error de última hora, optimizando el juego"... es más bien un: "No he hecho una mierda en 6 años y lo que os hemos mostrado es una farsa JAJAJAJAJAJAJA"...

    Cada vez que parece que está cerca, una patada en el cielo de la boca para todos.

    P.D: ¿Soy el único que piensa que todo esto acabará siendo como el NO MAN'S SKY?, todo ese bonito decorado de luces, hierbas, estructuras, grandes y preciosos prados verdes acabarán siendo muy similares al entorno ya conocido en Warband. Ya dijeron que el principal interés era que se pudiera jugar en el mayor número de ordenadores posibles, por lo que la calidad gráfica, efectos luminosos, densidades de hierbas y bosques deberán verse reducidos. La gente se compra un PC gamer ULTRA para juegos como el STAR CITIZEN, no para un bannerlord. Neutral


    Última edición por smow el Dom Oct 29, 2017 1:22 pm, editado 1 vez
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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Terco_Viejo el Dom Oct 29, 2017 1:20 pm

    Teje1997 escribió:A todo esto terco, eso del 90% viene de Interstellar si no me equivoco, no? Wink
    Spoiler:
    Hijodeleon escribió:¿que significa, que esta dopao el 90% del tiempo? Si que lo parece pero...¿crees que quiso decir eso?. Bueno. Igual. No es alguien normal. Si no es eso al menos le falta un tornillo...
    Spoiler:

    Chicos tenéis una muy mala impresión de mi

    smow escribió:Cada vez que parece que está cerca, una patada en el cielo de la boca para todos.

    P.D: ¿Soy el único que piensa que todo esto acabará siendo como el NO MAN'S SKY?, todo ese bonito decorado de luces, hierbas, estructuras, grandes y preciosos prados verdes acabarán siendo muy similares al entorno ya conocido en Warband.


    Como NMS no lo creo, sin embargo creo que muchos de nosotros nos estamos haciendo demasiadas ilusiones a raíz de la falta de información que tenemos. Me hace gracia cuando Taleworlds nos quiere convencer que si no dan información a raudales es porque no quieren spoilearnos con los detalles o porque quieren que esos detalles los descubramos por nosotros mismos una vez lanzado el título; ridículo. El juego promete mucho pero a su vez, genera demasiado hype por sí sólo y eso es contraproducente. Digo promete, porque hay ciertos aspectos que deberíamos saber actualmente que a día de hoy desconocemos (diplomacia ,etc). De todas formas es un juego que será rejugable gracias a los mods, y éstos son los que solucionarán problemas, añadirán características que el vanilla no traiga por defecto y ampliarán la experiencia jugable. En este aspecto, deberías estar tranquilo


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Teje1997 el Dom Oct 29, 2017 2:40 pm

    Terco_Viejo escribió:
    smow escribió:Cada vez que parece que está cerca, una patada en el cielo de la boca para todos.

    P.D: ¿Soy el único que piensa que todo esto acabará siendo como el NO MAN'S SKY?, todo ese bonito decorado de luces, hierbas, estructuras, grandes y preciosos prados verdes acabarán siendo muy similares al entorno ya conocido en Warband.


    Como NMS no lo creo, sin embargo creo que muchos de nosotros nos estamos haciendo demasiadas ilusiones a raíz de la falta de información que tenemos. Me hace gracia cuando Taleworlds nos quiere convencer que si no dan información a raudales es porque no quieren spoilearnos con los detalles o porque quieren que esos detalles los descubramos por nosotros mismos una vez lanzado el título; ridículo. El juego promete mucho pero a su vez, genera demasiado hype por sí sólo y eso es contraproducente. Digo promete, porque hay ciertos aspectos que deberíamos saber actualmente que a día de hoy desconocemos (diplomacia ,etc). De todas formas es un juego que será rejugable gracias a los mods, y éstos son los que solucionarán problemas, añadirán características que el vanilla no traiga por defecto y ampliarán la experiencia jugable. En este aspecto, deberías estar tranquilo

    Decir que todo lo que hemos visto de momento supera a Warband, todo lo que han enseñado son mecánicas nuevas o mejoradas, pero correcto Terco: No tiene sentido que no nos quieran hacer spoiler en un juego como este donde la historia se crea en base a cada uno. A mi me da igual conocer ya de primeras como funciona la diplomacia, los asedios, el reclutamiento o lo que sea si cada vez que vaya a jugarlo me voy a montar mi película haciendo uso de estas mecánicas. Lo único de lo que no tienen que hacernos spoiler es de esa historia lineal que van a meter ellos, la cual me tiene intrigado, como será? Al estilo del Kingdom Come: Deliverance, donde va a haber trama de todo tipo, un poco al estilo juego de tronos pero en Calradia? por que dijeron que iban a meter temas de traición y que si seguías la linea de esa historia tratarías con reyes y demás.

    Bueno que me estoy yendo, en resumen, RT a lo que has dicho de los spoilers.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Hernanxd16 el Dom Oct 29, 2017 4:27 pm

    Terco_Viejo escribió:
    Spoiler:
    Spoiler:


    Deberíamos renombrarte como Terco Gifs.


    Teje1997 escribió:Decir que todo lo que hemos visto de momento supera a Warband, todo lo que han enseñado son mecánicas nuevas o mejoradas, pero correcto Terco: No tiene sentido que no nos quieran hacer spoiler en un juego como este donde la historia se crea en base a cada uno. A mi me da igual conocer ya de primeras como funciona la diplomacia, los asedios, el reclutamiento o lo que sea si cada vez que vaya a jugarlo me voy a montar mi película haciendo uso de estas mecánicas. Lo único de lo que no tienen que hacernos spoiler es de esa historia lineal que van a meter ellos, la cual me tiene intrigado, como será? Al estilo del Kingdom Come: Deliverance, donde va a haber trama de todo tipo, un poco al estilo juego de tronos pero en Calradia? por que dijeron que iban a meter temas de traición y que si seguías la linea de esa historia tratarías con reyes y demás.

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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Terco_Viejo el Dom Oct 29, 2017 8:38 pm

    Hernanxd16 escribió:Deberíamos renombrarte como Terco Gifs.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por iberwolf el Dom Oct 29, 2017 9:40 pm

    Teje, Al hilo de la historia lineal, que la quieran meter se traduce en mas tiempo de desarrollo que no se invierte en el sandbox y su rejugabilidad. Han tirado por la vía fácil, si no hubiesen metido nada de historias lineales casi que se habrían visto obligados a ingeniárselas para hacer un mejor sandbox capaz de generar un mundo que cuente buenas historias, que sean inmersivas y visualmente estimulantes, lo que buscan metiendo una historia lineal es atraer a cierto tipo de perfil de jugadores, pero habiendo tirado por la vía fácil tanto el viejo nicho como el nuevo no tendremos nada notable, ¿algo como juego de tronos dices? mis huevos en almíbar.
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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por Teje1997 el Lun Oct 30, 2017 11:16 am

    iberwolf escribió:Teje, Al hilo de la historia lineal, que la quieran meter se traduce en mas tiempo de desarrollo que no se invierte en el sandbox y su rejugabilidad. Han tirado por la vía fácil, si no hubiesen metido nada de historias lineales casi que se habrían visto obligados a ingeniárselas para hacer un mejor sandbox capaz de generar un mundo que cuente buenas historias, que sean inmersivas y visualmente estimulantes, lo que buscan metiendo una historia lineal es atraer a cierto tipo de perfil de jugadores, pero habiendo tirado por la vía fácil tanto el viejo nicho como el nuevo no tendremos nada notable, ¿algo como juego de tronos dices? mis huevos en almíbar.

    Si no lo niego, me parece absurdo que gasten recursos en cualquier cosa que no sea el sandbox, como por ejemplo Denuvo, un gasto brutal de dinero que podrían haberlo usado en otras cosas. Pero ya que tiene una historia, pues la probaré junto con el resto. La jugaré una vez y a pastar, luego me montaré mis películas que seguirá siendo el punto fuerte de Bannerlord.


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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por smow el Lun Oct 30, 2017 7:28 pm

    Completamente de acuerdo con lo que han mencionado los compañeros :good: :good: . Esperemos a ver que tal es el blog de esta semana
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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

    Mensaje por waligladietor el Lun Oct 30, 2017 10:05 pm

    A mi me ha filtrado un empleado de tale worlds que el de esta semana sera porfin el de diplomacia

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    Re: Diario semanal de desarrollo 11: Gökalp Doğan

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