Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 7: Modding en Bannerlord

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    Terco_Viejo
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    Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 7: Modding en Bannerlord

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Sep 21, 2017 3:39 pm



    ¡Saludos, guerreros de Calradia!

    Los mods han sido siempre un elemento clave de la experiencia de Mount & Blade. A lo largo de los años, nuestra talentosa y entregada comunidad de modders ha creado mods espectaculares. Algunas de estas obras han potenciado las ideas y características de nuestro juego, como es el caso de Diplomacy («Diplomacia») y Pre-Battle Orders and Deployment («Órdenes y despliegue de tropas antes del combate»). Otros mods se han centrado en mejorar la totalidad del juego para crear experiencias de juego únicas y envolventes, tales como Brytenwalda o Prophecy of Pendor («La profecía de Pendor»). Y no faltan los que añadieron elementos de juego de rol y progresión de personajes a un mundo multijugador (Persistent World - «Mundo persistente»-, cRPG), ni los que simplemente son propuestas surrealistas y divertidas (Gangs of Glasgow - «Bandas de Glasgow»-).

    Esta semana, queremos centrar nuestra entrada del blog en nuestra comunidad de modders. Para ello, contestaremos una serie de preguntas que han surgido en nuestros foros oficiales[forums.taleworlds.com], las cuales fueron recopiladas por un miembro clave de nuestra comunidad: Duh, el moderador de modding.


    1. ¿Qué lenguaje se usará para los mods?

    El lenguaje que estamos usando es C#. Por lo general, los archivos de datos tienen formato XML.

    2. ¿Qué IDE (como, por ejemplo Visual Studio Express) contará con el apoyo de TW?

    Se podrá usar cualquier versión de Visual Studio 2015 (como, por ejemplo, la versión Community).

    3. ¿Nos podríais facilitar pantallas o una lista y una descripción de las diversas herramientas que estáis usando y que podríais llegar a facilitar a los modders?

    Editor de escenas
    Editor de mallas
    Editor de materiales
    Visor de modelos y animaciones
    Editor de esqueletos
    Editor de repeticiones
    Editor de partículas
    Editor de atmósfera
    Editor de telas
    Editor de rutas
    Navegador de recursos

    También pondremos a disposición de los modders las herramientas de control de rendimiento que estamos usando. Con ellas, se podrá controlar el impacto que tienen sus cambios en el rendimiento del juego.

    4. ¿Qué herramientas se pondrán a disposición de los modders antes del lanzamiento o durante el acceso anticipado?

    Aún no lo hemos decidido.

    5. ¿Habrá algún desarrollador de TW ayudando a la comunidad con los mods (aprendizaje, herramientas, tutoriales, comentarios, etcétera)?

    Compartiremos una página web repleta de documentación y pretendemos hacer unos videotutoriales. También estaremos pendientes de los comentarios de los usuarios en los foros y participaremos en los debates.

    6. Con Warband, la lista de características de hardcode se iba reduciendo a medida que pasaba el tiempo. ¿Pasará lo mismo con Bannerlord, según vayáis decidiendo qué debería ser hardcode y qué no?

    Es muy probable que así sea, sí.

    7. ¿Habrá alguna herramienta o cámara, ya sea en el propio juego o en el motor del mismo, que permita crear secuencias de vídeo?
    Vamos a incluir un editor de repeticiones.

    8. ¿Podremos ejecutar o seleccionar a la vez varios mods (como ocurre en los juegos de The Elder Scrolls) o solo se podrá tener un módulo de cada vez (como en Warband)?

    El juego permitirá la ejecución de varios mods al mismo tiempo.

    9. ¿Cómo se gestionará la estructura de las texturas? ¿Seguirá siendo una única carpeta con todas las texturas juntas (como ocurría en Warband) o habrá subcarpetas para cosas como las texturas del suelo, las armaduras y demás? Y, de ser así, ¿se podrán modificar los nombres y las estructuras de las subcarpetas?

    Se podrá usar cualquier cantidad de carpetas para recursos, pero es un sistema llano. Esto implica que no se podrán tener subcarpetas dentro de las carpetas.

    10. ¿Cómo se ha dividido el código entre hardcode (motor) y modsys (abierto a la comunidad de modders)? ¿Qué nivel de acceso tendremos a la interfaz del juego, a la IA, etcétera? ¿Podríais darnos algún ejemplo de qué quedará como hardcode?

    A diferencia de Warband, los scripts de la versión básica del juego no se podrán modificar. Sin embargo, sí que será posible añadir nuevos scripts, tales como plugins, e incluso tener modificaciones para archivos de datos XML. Con Warband tuvimos un problema: cada vez que lanzábamos una nueva versión o parche, casi todos los mods ya existentes se volvían automáticamente incompatibles con la nueva versión, de tal modo que los modders tenían que afrontar ese largo proceso de aplicar cambios acordes a los scripts de la nueva versión. Además, los jugadores no podían ejecutar varios mods a la vez. Con el nuevo sistema, vamos a simplificarles mucho la vida a los modders y, de paso, se consigue compatibilidad con varios mods.

    Al cambiar los archivos XML, será posible modificar, añadir o borrar casi cualquier elemento del juego, tales como objetos, personajes, facciones, etcétera. Obviamente, también será posible añadir nuevos recursos, tales como mallas o texturas.

    Los modders podrán añadir nuevas rutinas para las campañas, misiones y desafíos. Las rutinas de campaña se ejecutan cuando el jugador se encuentra en el mapa de la campaña, mientras que las rutinas de misión se ejecutan cuando el jugador está en una escena concreta. Por ejemplo, si quieres que cada pocos días aparezcan nuevos grupos de bandidos, podrás hacerlo con una rutina para la campaña.

    Los modders también podrán cambiar la mayoría de fórmulas empleadas en el juego. Por ejemplo, si quieres añadir un objeto especial que te permite moverte más rápido por el mapa, podrás añadir dicho objeto mediante un archivo XML y modificar la fórmula de la velocidad de la campaña, de tal modo que se obtiene una cifra más elevada si el grupo posee el objeto en cuestión.

    Los modders que quieran cambiar un comportamiento ya existente (como miembros del grupo que desertan al tener la moral baja) tendrán dos opciones: o modifican la fórmula predeterminada o, si eso no es posible por cualquier razón, podrán desactivar el comportamiento predeterminado y añadir uno nuevo desde cero.

    11. ¿Se podrán generar semillas aleatorias? Esto es muy importante de cara a crear un proceso aleatorio y emplear pseudodatos. ¿Será posible generar procedimentalmente el terreno, las ciudades, los castillos, las aldeas, los PNJ...?

    Se podrán usar semillas aleatorias y cualquier tipo de generador numérico aleatorio.

    12. ¿Cómo se ha mejorado el sistema de diálogos? ¿Será un sistema de diálogos dinámico?

    Hay un sistema de procesado de cadenas muy potente (básicamente, se puede hasta insertar programas en la propia cadena). Podrán aprovechar esta característica los diálogos, los menús del juego y cualquier otro texto relacionado con ella.

    13. ¿Cuántas facciones puede gestionar el sistema? ¿Hay mecanismos sencillos para crear o modificar facciones?

    Se pueden añadir tantas facciones como se quiera. A nivel técnico, crear facciones no es más que una llamada de método. ¡Lo más difícil va a ser hacer que dichas facciones resulten interesantes!

    14. ¿La IA de los combates (tanto la IA de las tropas como la IA estratégica) será accesible o será hardcode?

    La IA de las tropas de bajo rango será hardcode, pero se podrá personalizar hasta cierto punto al modificar la agresividad, la velocidad máxima, etcétera. También se podrán indicar puntos de movimiento objetivo a la IA.

    La IA de formaciones y la IA general de combate son extensibles, de tal modo que los modders podrán añadir nuevas tácticas y comportamientos.

    15. ¿La IA de las tropas y del trazado de rutas será accesible o será hardcode?

    El trazado de rutas será hardcode. Aunque se podrán activar y desactivar las mallas de navegación, así que siempre habrá formas de controlar el comportamiento de la IA al trazar rutas.

    16. Suponiendo que la IA tendrá en cuenta el terreno, ¿se podrá representar gráficamente el entendimiento que tiene la IA del entorno del combate? Es decir, si decidís no introducir un minimapa en el juego principal, ¿tendremos un marco u operaciones que nos permitan generar una representación visual simplificada de las posiciones de las unidades, de los detalles del terreno y, posiblemente, incluso de la estrategia de la IA?

    Será posible usar primitivas geométricas en pantalla. Además, será posible renderizar varios escenarios en pantalla para otros usos (siempre y cuando sean ligeras y no afecten demasiado al rendimiento general del juego).

    17. ¿Se tendrá un mayor control sobre las variables y booleanas básicas del sistema de combate? Por ejemplo, ¿se podrá editar directamente el código empleado para el daño de los caballos al cargar, la detección de impactos, el movimiento de la IA, etcétera?

    Será posible modificar determinadas variables, pero muchas constantes podrían permanecer como hardcode.

    18. ¿Será posible alterar el lugar al que apunta la IA con las armas a distancia?

    Puede indicárseles una entidad a la que atacar.

    19. ¿Es posible combinar en la misma escena elementos diseñados con elementos generados procedimentalmente?

    Por supuesto. Los componentes de los scripts se pueden usar para añadir, alterar o quitar cosas de la escena. Durante la ejecución, se pueden cambiar materiales, otros scripts, físicas y atributos de los polígonos.

    20. ¿Cómo funciona la IA de trazado de rutas? ¿Los creadores de escenas tendrán que crear mallas para la IA en sus escenas?

    Sí, los creadores de escenas tendrán que crear mallas de navegación. El editor de escenas tiene una herramienta para crear automáticamente dichas mallas, pero los resultados son variables y, personalmente, preferimos crearlas manualmente.

    21. ¿Hay algún método integrado de voxelizar la escena para poder usar trazados de rayos para la iluminación general?

    No.

    22. ¿Los efectos de la climatología se generan automáticamente o hay que añadirlos manualmente? ¿Habrá vista previa en el editor?

    Habrá vista previa del aspecto que tendrá la escena en las diferentes estaciones del año, así como en las diferentes atmósferas del editor. Se podrán usar materiales alternativos para el terreno, para generar un follaje diferente en cada estación. Será todo muy personalizable.

    23. ¿Será posible hacer cuevas o túneles desde el editor de mapas o escenas? ¿Será posible alterar el terreno durante la partida o tendrán los modders las herramientas para activar o alterar dicha funcionalidad?

    Para hacer túneles y cuevas se necesitan mallas, y el sistema de terreno no las admite. En estos momentos, no tenemos cambios dinámicos al terreno durante la partida.

    24. ¿Cuál es el tamaño máximo que admite el editor para crear una escena?

    Depende de la potencia del ordenador y de la RAM disponible. Nuestras escenas típicas no son demasiado grandes, ya que queremos que se carguen rápido y que no consuman demasiado espacio en disco. Hemos llevado a cabo un par de experimentos con escenas más largas, pero no es algo prioritario en estos momentos.

    25. ¿Creéis que el editor de niveles permitirá trabajar a varios usuarios a la vez? Por ejemplo, crear una escena en grupo a través de un servidor.

    No. El editor no permite ese tipo de cosas.

    26. ¿Cómo se gestionarán los objetos y el atrezo móvil de las escenas? ¿Cumplirán las mismas limitaciones que tienen actualmente en Warband (por ejemplo, número de polígonos, detección de colisiones, etcétera)?

    Los objetos físicos que tengan cuerpos rígidos dinámicos tendrán algunas restricciones en cuanto al número de polígonos.

    27. ¿Podremos simular el paso del tiempo en una escena sin necesidad de tener que salir y volver a entrar? (Mañana, mediodía, tarde, noche)

    El sistema atmosférico no está diseñado para actualizarse en tiempo real, así que no se podrá simular fácilmente. Tal vez se pueda oscurecer la pantalla, cambiar la atmósfera y luego hacer un fundido.

    28. ¿Cómo se organizarán y gestionarán los archivos de escenas en Bannerlord? ¿Seguirán separados los archivos de atrezo del escenario y los códigos del terreno?

    Dividimos los archivos de las escenas en dos grupos. Uno es el de los datos editables para el editor de escenas (algunos serán binarios, otros serán texto); el otro es el tiempo de los archivos binarios con tiempos de carga optimizados.

    29. ¿Las armaduras se crean igual que las armas, tal y como nos habéis mostrado?

    El sistema de creación solo permitirá crear armas cuerpo a cuerpo. No se podrán crear armaduras, escudos, arcos y ballestas.

    30. ¿Implica eso que la creación de armas y armaduras pasa a ser interna dentro de la superestructura del juego? Y, de ser así, ¿permitirá esto que artistas independientes puedan añadir sus propias armas y armaduras al juego?

    Los objetos creados y los no creados se añaden de formas diferentes, pero los modders pueden añadir ambos tipos. Para la creación, los modders no tendrán más que añadir nuevas piezas para creación. También podrán añadir nuevas armas si editan un archivo XML y especifican de qué partes está compuesto el nuevo objeto.

    31. ¿Podremos añadir esqueletos personalizados y nuevos huesos? De ser así, ¿será posible añadir huesos estáticos para las animaciones en tiempo real (como, por ejemplo, efectos de destrucción)?

    Sí, se pueden añadir esqueletos personalizados a las mallas.

    32. ¿Tenéis información al respecto de las dimensiones de los modelos, etcétera? ¿Número de polígonos o algo?

    El número de polígonos es muy variado, pero usamos mucho las mallas de nivel de detalle.

    33. ¿Qué podéis decirnos del tamaño medio de las texturas? ¿Serán compatibles con 4K?

    El tamaño medio de las texturas es de 2K. Se podrán añadir texturas 4K al juego.

    34. ¿Tendrán todos los elementos del equipo piezas físicas (borlas, telas, etcétera), incluidas las armas?

    Seguramente, no todos los elementos lo tengan; pero los modders podrán añadírselas a todos los tipos de equipo. En las armas solo tendrán un efecto estético, así que no habrá látigos que actúen como si fuesen telas.

    35. ¿Tendremos acceso a los archivos de shaders?

    Todavía no lo hemos decidido.

    36. ¿Qué nivel de modificación podemos esperarnos del nuevo motor PBR? El PBR depende menos de los shaders y las texturas y más de los skymaps, en efectos posteriores de oclusión ambiental y en la posición y el detalle de las luces. ¿Podremos implementar, por ejemplo, GI dinámica? Es más, ¿habrá GI y SSR?

    Tenemos una amplia variedad de efectos posteriores y posiblemente se puedan añadir nuevos efectos. Tenemos SSR. En teoría, debería ser posible añadir GI dinámica, pero en la práctica puede ser muy difícil o incluso imposible.

    37. ¿Podremos forzar que determinadas partes del cuerpo y huesos tengan animaciones específicas y aplicarles físicas ragdoll? (Es muy útil para simular diversas heridas en diferentes partes del cuerpo)

    Lo sentimos, pero el motor del juego no puede hacer algo así.

    38. ¿Qué programa o programas de modelado y visionado se van a usar en Bannerlord?
    Para el modelado poligonal básico, nuestros artistas suelen usar Max, Maya y Blender, así que documentaremos la forma de trabajar con ellos. Además, usamos muchas otras herramientas para esculpir, pintar texturas, visionado, etcétera...

    39. ¿Qué herramientas permiten animar los iconos del mapa de la campaña?

    Tenemos varios componentes en el script, que añaden sencillas animaciones en bucle a las entidades de cualquier escena. No es tan complicado como el sistema de animación de personajes en combate.


    En el blog de la próxima semana hablaremos con Meriç Neşeli, diseñador del juego y jefe de control de calidad. Si tenéis alguna pregunta que queráis hacerle, dejádnoslo en la sección de comentarios. Seleccionaremos una pregunta para añadirla a la entrevista.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 7: Modding en Bannerlord

    Mensaje por Hernanxd16 el Jue Sep 21, 2017 3:56 pm

    Gracias por traer el nuevo diario.

    Muchas de las preguntas que hicieron al principio eran innecesarias (Como la de C#), que ya habían hablado de eso hace bastante.

    Terco_Viejo escribió:29. ¿Las armaduras se crean igual que las armas, tal y como nos habéis mostrado?

    El sistema de creación solo permitirá crear armas cuerpo a cuerpo. No se podrán crear armaduras, escudos, arcos y ballestas.

    Eso fue lo peor de la entrevista. Aunque si dijeron que se pueden agregar piezas, tal vez haya un mod que permita crear eso que no se puede.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 7: Modding en Bannerlord

    Mensaje por manuelx98 el Jue Sep 21, 2017 6:05 pm

    Alguna cosilla mala hay, pero vamos a ver unos mods que van a ser flipantes
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 7: Modding en Bannerlord

    Mensaje por Terco_Viejo el Jue Sep 21, 2017 8:05 pm

    manuelx98 escribió:Alguna cosilla mala hay, pero vamos a ver unos mods que van a ser flipantes

    Sí, un par de decepciones me he llevado pero el contenido (bastante) ha sido en su mayoría muy satisfactorio, con información muy jugosa la verdad. Me gustaría que los "especialistas" en diseño y programación de mods de esta nuestra comunidad se pronunciasen al respecto.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 7: Modding en Bannerlord

    Mensaje por maxtor07 el Jue Sep 21, 2017 9:40 pm

    Gracias por la info!!
    Mucho potencial al parecer.
    Pareceria que mi fantasia de crear entornos destructibles va a ser posible Razz


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 7: Modding en Bannerlord

    Mensaje por iberwolf el Jue Sep 21, 2017 9:56 pm

    Terco_Viejo escribió:
    manuelx98 escribió:Alguna cosilla mala hay, pero vamos a ver unos mods que van a ser flipantes

    Sí, un par de decepciones me he llevado pero el contenido (bastante) ha sido en su mayoría muy satisfactorio, con información muy jugosa la verdad. Me gustaría que los "especialistas" en diseño y programación de mods de esta nuestra comunidad se pronunciasen al respecto.

    Si, a mi también me gustaría que los entendidos lo traduzcan al cristiano y den su opinión
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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 7: Modding en Bannerlord

    Mensaje por Hijodeleon el Lun Sep 25, 2017 5:14 pm

    Lo mismo que decia.
    Claro que seria bueno entender las implicaciones de cada cosa porque el tema es mas profundo de lo que parece a simple vista. Hombre que son terminos que domina los programadores supongo porque aunque me interesa nada se de esto.

    De lo poco que pude entender al parecer el editor que trae el juego ya es una herramienta en si mismo para modificar el juego con bastante libertad y facilidad, pero ademas instruiran a la comunidad para que lo consigan usando otras herramientas necesarias.
    Mi pregunta que les hice fue ¿como han logrado facilitar la modificacion para que hasta un novato pueda hacerlas? y me han respondido mas de lo que esperaba.
    Al parecer muchos se preguntaban lo mismo.
    Lo que si nadie puede decir es que no dieron ni que estan dando nada.
    Creo que los temas anteriores tambien respondieron preguntas de la comunidad y dijeron todo lo que habia que decir.

    Ahora me doy cuenta de algo.
    esta gente esta trabajando. son como cualquiera de nosotros que trabaja en lo suyo.
    ¿A quien le resulta facil detener su trabajo para responder preguntas que a veces ni sabe como responderlas a quien no sabe nada de lo que hace? Ponte a hacerle preguntas a un tipo que esta concentrado en un trabajo dificil que ademas es un reto y veras lo que consigues.
    Lo minimo es que te mande a donde los mil demonios para que dejes de fastidiar.
    ¿que no ves que estoy ocupado? es lo minimo que cualquiera de nosotros diria.

    No es facil complacer a esta comunidad tan exigente.
    piensen por un momento lo exigentes que somos. No somos como cualquier jugador que se conforma con cualquier juego. Elegimos M&B por algo. No solamenmte por lo que hay en el juego sino que tambien por lo que hay en nosotros y estamos esperando todo de este juego pero sobre todo quedar complacidos, queremos incluso estar complacidos antes de que salga y lo tengamos instalados en nuestro computador. Sin dudas somos gamers pero no de cualquier tipo sino que del tipo mas exigente y complacernos no es cosa facil. A este reto se enfrentan estos tios, estan concientes y deben estar mas que estresados.

    Bueno. ¿que dicen los modders del foro? porque el resto parece que se ha quedado sin palabras. Por lo menos escasean las criticas en este hilo aunque no el deseo de criticar que noto se mantiene latente por causa de que esperan la perfeccion segun parece, pero no los estoy provocando. Que hablen primero los que entienden del tema.

    Podrian empezar por explicar las preguntas y respuestas mas dificiles de entender.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 7: Modding en Bannerlord

    Mensaje por Terco_Viejo el Sáb Sep 30, 2017 4:43 pm

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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 7: Modding en Bannerlord

    Mensaje por PiojoPOD el Sáb Sep 30, 2017 8:30 pm

    Terco_Viejo escribió:
    mensaje:
    Editor de telas


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    Soy la ignorancia en su máxima expresión en este tema.
    Esos editores que se ven en las imágenes, ¿vendrán con el juego?


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 7: Modding en Bannerlord

    Mensaje por Terco_Viejo el Dom Oct 01, 2017 7:45 pm

    No lo creo... tras la salida del juego seguramente. Pero no como editor "in-game user friendly frontend 100% real no fake 1 link" Very Happy ; sin embargo la empresa aún no se ha posicionado al respecto.


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    Re: Diario semanal de desarrollo de Bannerlord 7: Modding en Bannerlord

    Mensaje por Hernanxd16 el Dom Oct 01, 2017 7:51 pm

    PiojoPOD escribió:
    Terco_Viejo escribió:
    mensaje:
    Editor de telas


    Editor de scenes


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    Soy la ignorancia en su máxima expresión en este tema.
    Esos editores que se ven en las imágenes, ¿vendrán con el juego?

    Al leer la parte superior de las ventanas, creería que no, aunque el de scenees puede ser que sí, ya que es diferente. Además, éste último editor venía incorporado en Warband, solo hacía falta apretar Ctrl+E


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