Floris 2.0

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    Floris 2.0

    Mensaje por Dogama el Mar Ene 26, 2016 11:11 am

    Bien, mi intención inicial es no me extenderme pero me conozco y se que eso va a ser complicado. Bien, empiezo de nuevo. El otro día me tope con el Floris, un mod de conversión parcial que sencillamente me ha enamorado. Problema:

    1º Mi maquina, aunque es bastante moderna, no tiene tarjeta gráfica, por lo que tampoco quiero meterle texturas al juego. Me pasa ademas, que las texturas del Floris extended, sencillamente no me gustan y prefiero las del native.

    2º Tiene demasiados objetos y eso provoca (no se si es que es asi) que solo me aparezcan en las tiendas armas y armaduras de alta calidad. Cuando tienes un nivel 20 y 3 aldeas o un par de castillos esta flama, pero a nivel 1 sin trucos... se me hace imposible.

    3º Sencillamente no me gusta los arboles de tropas.

    Este conjunto de situaciones me hicieron pensar "pues si esto no furula voy a hacerme yo mi propio Floris 2.0". Ya tengo experiencia en moding en otros muchos juegos, pero cuando me he metido de lleno a ver el código del juego... bueno no diré que me haya asustado pero dolor de cabeza si que da. Ademas el Floris es. Diplomacy + Freelancer Mod + texturas + items... lo que implica que el código que tiene por detrás es el resultado de combinar varios mods, y posiblemente haya hecho falta ayuda de una comunidad entera para montarlo(nadie nace sabiendo)... Me vendría de lujo una ayuda, o bien para montar algo parecido, o bien que me recomendéis un mod (Freesource) donde ya lleve algo avanzado y me pongo a currar sobre eso. Mi objetivo seria sacar para adelante un mod que me añadiese algunas cosas:

    -Poder hablar con ancianos/jefes gremiales desde el menú
    -Un sistema de prestamistas para esos días de escasez economica.
    -No quiero poner barcos ni batallas navales, pero creo que el floris permite tele-transportarse de una ciudad a otra embarcandote en un puerto cosa que no es mala idea.
    -Poder manejar funciones del Diplomacy
    -Poder manejar funciones del Freelancer
    -Nuevos caballos (una de las cosas buenas que tenia el floris eran sus caballos aunque para mi gusto faltan los que llevan la heráldica del jugador)
    -Varias armas adicionales y mas variedad de armaduras.
    - ¡EL GRITO DE GERRA! Razz  (Aunque esto no recuerdo si es del floris o del Hispania1200 pero me encanta)

    Nada mas que con estos requisitos tengo para 10 años de trabajo, así que cualquier ayuda antes de mi abandono por estrés es bienvenida.


    Última edición por Dogama el Jue Ene 28, 2016 10:17 am, editado 1 vez
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    Re: Floris 2.0

    Mensaje por daizuke el Mar Ene 26, 2016 9:22 pm

    este mods no era de un cambio unico y nuevo solo ciertas cosas si es cierto pero personalmente tampoco me gusto pero lo jugue xd,no se en que se radica tu problema puedes ir directo al grano

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    Re: Floris 2.0

    Mensaje por Sir Centu el Mar Ene 26, 2016 9:23 pm

    daizuke escribió:este mods no era de un cambio unico y nuevo solo ciertas cosas si es cierto pero personalmente tampoco me gusto pero lo jugue xd,no se en que se radica tu problema puedes ir directo al grano


    Está pidiendo ayuda para modificar el Floris... ¿Has visto dónde está el tema colocado? xD


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    Re: Floris 2.0

    Mensaje por Dogama el Miér Ene 27, 2016 3:16 pm

    Si bueno, modificar o hacer uno parecido, lo que resulte mas fácil. Lo que necesito es que me echen una mano, estoy con archivos txt (del floris, del origina y del diplomaci) comparando linea por linea las modificaciones y ubicar que cosas se han añadido y que cosas del diplomacy cuales del  Freelancer y cuales son originales del floris (trabajo de chinos).

    Solo quiero un mod que reúna un par (bueno... "par", la mayor cantidad posible es mas acertado...) de cosas de la lista que puse antes.

    Si existe un mod así: mejor, no tengo que hacer nada.

    Que no, pues lo hago yo (si soy capaz) y si la respuesta es que me toca hacerlo a mi, bueno necesito un poco de ayuda porque en mi vida he trabajado con mods del warband, estoy con los tutoriales del foro, pero se me quedan cortos para lo que quiero hacer.

    (lo separo para que quede claro que tengo diversos objetivos)

    Edito:
    Me pongo muy nervioso al hablar y no soy capaz de expresarme bien, lo se. Mi objetivo es editar el floris, quitando un par de cosas a mi entender inutiles que solo probocan bugs, dejando las texturas default para un menor consumo de recursos, y reduciendo la lista de objetos, pues hace casi imposible comprar objetos decentes al principio del juego.

    Eso supone, quitar quitar y quitar, pero no es eso tampoco lo que busco. Este mod incluye el Freelancer, pero muchas de las nuevas tropas de este mod están cachetadas o sencillamente son bastante des balanceadas. Corregir eso es una de las cosas que quiero, lo otro es añadir la capacidad de ir por ahí pegando berridos como en el hispania1200 (me encanto tongue ) o añadirle un par de lineas de dialogo adicionales a esposas (vi en el foro lo de añadir a la mujer al grupo, pero voy a mirar haber si puedo hacer algo para permitir al jugador cambiarles el equipo que llevan en la corte), o mas opciones para los PJs femeninos. Esta semana y hasta el jueves de la semana próxima no tocare nada del mod porque tengo exámenes, pero cuando acabe ire posteando lo que valla sacando.
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    Re: Floris 2.0

    Mensaje por JBJ el Dom Ene 31, 2016 12:30 pm

    Dogama escribió:...estoy con archivos txt (del floris, del origina y del diplomaci) comparando linea por linea las modificaciones y ubicar que cosas se han añadido y que cosas del diplomacy cuales del  Freelancer y cuales son originales del floris (trabajo de chinos).
    Si quieres cambiar muchas cosas no puedes trabajarlo así Neutral

    Pasos para crear tu mod Floris modificado:
    1º Consigue el Module System del Floris y desactiva o elimina todo el código que no necesites (definiciones de objetos, tropas, diálogos, menus, etc.) Teniendo mucho cuidado de la interrelación entre códigos.
    2º Añade los nuevos códigos que desees (gritos de batalla de Hispania por ejemplo). Luego generas los nuevos archivos .txt para tu mod.
    3º Eliminas todas las texturas y archivos brf que contenían elementos que ya no usaras y borraste del código. Sustituye las nuevas texturas por las antiguas.
    Fin


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    Re: Floris 2.0

    Mensaje por Dogama el Lun Feb 01, 2016 10:55 pm

    JBJ escribió:
    Dogama escribió:...estoy con archivos txt (del floris, del origina y del diplomaci) comparando linea por linea las modificaciones y ubicar que cosas se han añadido y que cosas del diplomacy cuales del  Freelancer y cuales son originales del floris (trabajo de chinos).
    Si quieres cambiar muchas cosas no puedes trabajarlo así Neutral

    Pasos para crear tu mod Floris modificado:
    1º Consigue el Module System del Floris y desactiva o elimina todo el código que no necesites (definiciones de objetos, tropas, diálogos, menus, etc.) Teniendo mucho cuidado de la interrelación entre códigos.
    2º Añade los nuevos códigos que desees (gritos de batalla de Hispania por ejemplo). Luego generas los nuevos archivos .txt para tu mod.
    3º Eliminas todas las texturas y archivos brf que contenían elementos que ya no usaras y borraste del código. Sustituye las nuevas texturas por las antiguas.
    Fin

    Si bueno :facepalm: , poco a poco voy mirando tutoriales del foro y de Internet, mi principal problema es que aun estoy aprendiendo a manejar hacer modificaciones. Respecto al punto 3º he conseguido ya dejar por ejemplo las texturas por defecto del juego del mapa, pero en el caso de los objetos quiero ir mirando uno por uno los objetos para ver si dejo algunas texturas para las objetos originales del mod.

    Escogí comparar código para ver que hace cada cosa ¿me recomiendas otro método para hacer ensayos?
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    Re: Floris 2.0

    Mensaje por JBJ el Mar Feb 02, 2016 4:21 pm

    Sobre las texturas.
    Copias todas las texturas del Native y la pegas en tu FlorisModificado (aceptando sustitución de archivos). Así ya tienes todas las texturas default a excepción de las usadas por los nuevos objetos del Floris. Posteriormente, cuando te decidas por eliminar un objeto, tan solo buscas su textura y la eliminas también.

    Sobre el código.
    Mi consejo es que empieces por lo más fácil, eliminando armamento y tropas. Luego te metes con lo difícil.
    Te descargas Floris y su Module_System, luego aprendes a compilar los archivos .py para generar los .txt
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    Una vez sepas hacerlo, haciendo uso de OpenBRF, te vas a los archivos .brf del Floris, buscas las armas, armaduras y caballos que no te gusten.
    Sabiendo cuales quieres borrar, te vas al archivo del Moduel System en el que se definen las armas, armaduras y caballos, es module_items.py (es posible que en Floris haya algún otro archivo que también agregue armamento). Haciendo uso de un buen editor de archivos de texto como Notepad++, editas estos archivos y buscas el nombre que tenia en el .brf el susodicho objeto.
    Borras o desactivas su línea de código.
    Te vas a los archivos que definen las tropas que usan ese objeto, en principio module_troops (es posible que en Floris haya algún otro archivo que agregue tropas) buscas el nombre del objeto tal y como aparecía en el module_item, y quitas el objeto del equipamiento de aquellas tropas que lo tuviesen.
    Guardas todo y compilas el Module_System, si no da errores eliminaste correctamente el objeto del código y ahora puedes eliminarlo también del .brf y eliminar su textura. Si diese error (y si hiciste todo bien) es posible que algún otro archivo haga referencia al objeto eliminado y debas eliminar o corregir también esa referencia. La consola de compilación te avisa del error y del archivo en el que se encuentra.

    Repite esto con todos las armas, armaduras y caballos que quieras eliminar.
    Después deberías meterte con la eliminación de tropas que no desees, luego con los menús, después con los diálogos y por último con cualquier otra cosa que quieras cambiar. Si necesitas ayuda cuando empieces con las tropas pregunta que te ayudamos.

    Pero, lo primero debe ser que aprendas a trabajar con el Module_System y los archivos .py en lugar de con los .txt, para posteriormente empezar con la eliminación o modificación de armas, armaduras y caballos que es lo más facil.


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    Re: Floris 2.0

    Mensaje por Dogama el Miér Feb 03, 2016 9:47 pm

    Va, estoy manejando el module system, pero pensaba que necesitaba un module system concreto para el floris donde las modificaciones del mod viniesen definidas, pero como lo lo encontraba me he pegado a comparar con WinMerge para ver si podia hacer las modificaciones con los TXT.

    Solucionarme una duda con este ejemplo para que me entendáis. Si os descargáis e instaláis el Hispania 1200 podréis ver un directorio llamado core (si mal no recuerdo) donde viene el module sistem que el desaroyador/es modifico para compilar el mod. En el vienen las modificaciones necesarias para que el mod funcione al ser compilado y tal. Ahora bien, mi pregunta, si yo con el archivo module_info.py especifico la ruta del floris, ¿me "Descompilara" el mod y me dejara las modificaciones del module system tal como las necesito para editarlo?

    Siento la pregunta, pero esque creo que si es asi estoy haciendo algo mal, porque despues de ejecutar el .bat del module system y que este termine de trabajar es como si no hiciera nada.
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    Re: Floris 2.0

    Mensaje por JBJ el Jue Feb 04, 2016 6:30 pm

    Todos los mods usan como base el Module System (MS) del Native ofrecido por Talewords.
    Luego cada 'modder' lo edita a su gusto.

    En Hispania, por ejemplo, agregamos nuevos códigos y modificamos los existentes.
    Luego con el archivo .bat lo que hicimos fue compilar (se podría decir convertir) los archivos .py a los .txt
    Estos archivos .txt contienen exclusivamente el código de Hispania. Y en caso de pegar estos archivos en la carpeta Floris sustituyendo los que ya tiene, lo único que hacemos es tener un Hispania llamado Floris xD siendo posible que haya errores a al hora de jugarlo, ya que el código reclamará objetos y texturas de Hispania que no están en la carpeta del Floris.

    Según veo el MS del Floris está disponible para descargarlo, se llama Floris Dev Suite.
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    Echa también un vistazo en nuestro foro, quizás haya más información.

    Cuando tengas los MS de todos los mods que quieres agrupar, eliges aquel del que quieres conservar más cosas, supongo que Floris. Y sobre él empiezas a agregar o eliminar los códigos que desees del resto de mods, luego compilas el nuevo MS FlorisModificado y tienes tu mod.
    Comprueba siempre que no hay errores en la consola tras la compilación .


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    Re: Floris 2.0

    Mensaje por Dogama el Vie Feb 05, 2016 9:48 pm

    JBJ escribió:Todos los mods usan como base el Module System (MS) del Native ofrecido por Talewords.
    Luego cada 'modder' lo edita a su gusto.

    En Hispania, por ejemplo, agregamos nuevos códigos y modificamos los existentes.
    Luego con el archivo .bat lo que hicimos fue compilar (se podría decir convertir) los archivos .py a los .txt
    Estos archivos .txt contienen exclusivamente el código de Hispania. Y en caso de pegar estos archivos en la carpeta Floris sustituyendo los que ya tiene, lo único que hacemos es tener un Hispania llamado Floris xD siendo posible que haya errores a al hora de jugarlo, ya que el código reclamará objetos y texturas de Hispania que no están en la carpeta del Floris.

    Según veo el MS del Floris está disponible para descargarlo, se llama Floris Dev Suite.
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    Cuando tengas los MS de todos los mods que quieres agrupar, eliges aquel del que quieres conservar más cosas, supongo que Floris. Y sobre él empiezas a agregar o eliminar los códigos que desees del resto de mods, luego compilas el nuevo MS FlorisModificado y tienes tu mod.
    Comprueba siempre que no hay errores en la consola tras la compilación .

    octo Señor, es usted un maquina :aplauso: Chapo por la explicación y por la ayuda, enserio.

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