[SP][ES] 1257 Anno Domini

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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Celian D'Aristide el Jue Oct 26, 2017 4:58 pm

    Buenas caballeros acabo de resubir la traducción de la versión 1.13 con varios errores gramaticales corregidos, incluido el de la pantalla de inicio del mod que ponía 0.97 beta, ahora en su lugar podréis encontrar 1.13

    Descarga la traducción resubida: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


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    Mensaje por David Abadíe el Sáb Nov 18, 2017 4:16 am

    tengo un problema con este mod, cuando entro se esta cargando y se corta y me sale una advertencia que dice...


    RGL ERROR
    get_object failet for texture: arabian_armor_a_specular
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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Hernanxd16 el Sáb Nov 18, 2017 12:06 pm

    David Abadíe escribió:tengo un problema con este mod, cuando entro se esta cargando y se corta y me sale una advertencia que dice...


             RGL ERROR
    get_object failet for texture: arabian_armor_a_specular

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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por duque de swadia el Miér Nov 29, 2017 2:07 am

    Este mod esta muerto? me refiero al desarrollo.


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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Nov 29, 2017 3:27 am

    Yo creo que si. pero muy pronto habrá una propuesta que le dará una nueva vida a este mod y si el foro esta dispuesto y los realizadores lo permiten, será un mod grandioso con muchas mejorias que nos trasladaranan realmente a esta epoca.


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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por maxtor07 el Miér Nov 29, 2017 1:54 pm

    Podria recomendar probar el Medieval Conquest que toma como base Anno Domini y amplia muchisimo la jugabilidad y corrige bugs
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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Nov 29, 2017 2:02 pm

    Explicanos un poco las diferencias entre ambos, Maxtor. Por favor.

    Por lo que se puede ver de las facciones: Aparecen Ilkanato y los Ayubides acabados ( Sultanato mameluco, posterior a 1250), algo que no me gusta mucho y ademas echo de menos a los selyucidas y a las tribus nomadas (oghuz) que tuvieron alguna presencia en esta epoca dandole guerra a los mongoles. Esto considero es un error grave en 1257 AD, que le quita mucha riqueza al juego y posibilidades de rol que ya es por si solo un buen contenido historico de relevante importancia.
    Dinastía selyúcida:
    Los selyúcidas, selchucos o selyuquíes fueron una dinastía turca oğuz que reinó en los actuales Irán e Irak, así como en Asia menor entre mediados del siglo XI y finales del siglo XIII. Llegaron a Anatolia procedentes del Asia Central a finales del siglo X, causando estragos en las provincias bizantinas y árabes, que acabaron con el Califato abasí y debilitaron considerablemente al Imperio bizantino con su empuje religioso hacia Occidente.

    Los turcos selyúcidas son considerados como los antepasados directos de los turcos sudoccidentales, los habitantes actuales de Turquía, Gagauzia, Azerbaiyán y Turkmenistán. Los selyúcidas desempeñaron un papel principal en la historia medieval creando una barrera a Europa contra los invasores mongoles del este, defendiendo el mundo islámico contra las cruzadas de Europa y conquistando grandes extensiones del Imperio bizantino, que prácticamente desmantelaron, siendo sus sucesores, los turcos osmanlíes, los que asestaron el golpe de gracia.


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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por miguel117 el Jue Nov 30, 2017 3:53 pm

    Hijodeleon escribió: Yo creo que si. pero muy pronto habrá una propuesta que le dará una nueva vida a este mod y si el foro esta dispuesto y los realizadores lo permiten, será un mod grandioso con muchas mejorias que nos trasladaranan realmente a esta epoca.

    cual?
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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Hijodeleon el Jue Nov 30, 2017 5:55 pm

    Muy pronto miguel. Paciencia. Pero no es un anuncio porque dependiendo de lo que se decida en el foro y de lo que se nos permita hacer entonces habrá obra despues de un poco de trabajo.

    Se trata de mejorar este mod que será mucho mas facil aplicando las mejorias del "Medieval Conquest" pero agregandole lo que a este le falta, trayendo mucho mas rol apoyado en mitos e historias de la epoca que estan alli a la mano y que podemos usar.

    Mejorariamos mucho el mod pero no sabemos si los moders del foro querran trabajar en esto a estas alturas tan cerca del M&B2. Depende del tiempo que tome obtener los resultados.
    Igual este mod se puede mejorar desarrollandolo sobre el bannerlord aplicandole algunas nuevas ideas.

    Las mejorias que trae el Medieval Conquest estan referidas aqui.
    mejoras que trae el Medieval Conquest:
    Características actuales

    - Sistema de formación de facciones con golpes potentes, independencia, rebeliones, guerras civiles ¡y más!

    - Mejora simplificada de todas las tropas.

    - UI dinámica (3) dependiendo de qué facción eres parte.

    - Cientos de nuevos eventos dependiendo del estado de tu personaje (King-vasallo-ninguno).

    - Eventos del mapa mundial como tormentas, inundaciones, incendios, epidemias y más.

    - Capacidad de reformar el Imperio Imperio en el Imperio Bizantino Monarch start.

    - Posibilidad de unirse.

    - Posibilidad de ajustar el tamaño mínimo de todas las guarniciones y fiestas.

    - Efectos de partículas para golpear escudos y romper armas.

    - Modo hardcore, así como jugador permadeath, modo hardcore, varios cambios en el juego, cada batalla es importante para tus personajes, bienestar, con lesiones persistentes y otras cosas por descubrir.

    - Modo de cámara ampliada, que permite al jugador ajustar la cámara a su preferencia, ahora puede ver en su personaje en una vista de arriba hacia abajo, y en cualquier ángulo que desee.

    - Las tropas usan antorchas durante la noche.

    - Skybox mejorado y hora del día.

    - ¡Varios juegos nuevos para descubrir en las tabernas!

    - Nuevo sistema mejorado de saqueo e inventario, así como atributos de navegación de los señores, etc. con el capataz acompañante de LAV.

    - ¡Varias opciones de partida de una monarquía a un humilde bandido! (Monarca, Príncipe / Princesa, Vassal, Aventurero, Bandido, posiblemente más para ser agregado).

    - Los señores de la IA pueden morir dentro del juego.

    - Personalización ajustable de teclas para agacharse, etc.

    - Barra de relación de tropas que muestra el equilibrio actual de fuerzas y quién está ganando.

    - Sistema de música sensible al terreno para situaciones tensas, y situaciones de combate, así como asedios, tanto en SP como en Co-Op / MP.

    - Los sonidos de las facciones dependen de la facción de la que formas parte y según tu estado (rey-vasallo-ninguno).

    - Nuevas armas con pancartas dinámicamente animadas

    - Algunas armaduras heráldicas dinámicas

    - Títulos de matrimonio y familia

    - Nombres en inglés y títulos para la nobleza.

    - Sistema de ejecución de Lords con cambios dinámicos en el juego.

    - Ofrece mucha personalización, desde elementos de interfaz de usuario hasta elementos del juego.

    - Elementos de UI mejorados

    - Armas dinámicas y banners dinámicos

    - Los ejércitos ahora pueden agacharse al comando

    - Caminata baja

    - Soporte completo para servidores dedicados y escucha MP / Co-Op.

    - Más efectos visuales dependiendo de las situaciones.

    - Eventos aleatorios mientras viajas con beneficios / decisiones según la elección que elijas.

    - ¡Más eventos aleatorios para Kings con beneficios / decisiones según la elección que elijas!

    - Balística realista.

    - Sonidos realistas desde golpear un escudo de madera hasta gruñir y sonidos de muerte.

    - Mejora de la IA drásticamente, puede presionar F5 para ajustar la configuración de AI.

    - Mejores texturas femeninas.

    - Mejores salpicaduras de sangre y texturas de sangre.

    - Incluye Battle_Time re-codificado para funcionar correctamente con la última versión de warband, y ahora ni siquiera necesitas WSE para unirte a los juegos de varios jugadores, solo para alojarlos, jugadores de Linux y Mac cooperar fácilmente!

    - Juega tu campaña en singleplayer y tus batallas en multijugador.
    - Cuando luchas en una batalla, asedias o atacas una aldea, organiza un juego multijugador.
    - Use un servidor dedicado para que los jugadores no necesiten volver a conectarse para cada batalla.
    - Cualquiera que se una a la batalla MP puede elegir ser el jugador, un compañero en la fiesta SP del jugador, cualquier señor de cualquier equipo o un soldado regular al azar.
    - Toma el mando de una división de tropas o de todas las tropas de tu grupo elegido.
    - El inventario de la parte principal está disponible durante la batalla de MP seleccionando "Inventario de acceso" desde el menú Esc antes de generar o usar la casilla en el punto de generación.
    - La batalla multijugador tendrá la escena correcta, tropas (armas y habilidades), pancartas y clima.
    - Después de la batalla, carga tu juego guardado y aplica los resultados de la batalla multijugador.
    - Ideal para juegos LAN o en línea con chat de voz y software para compartir pantallas.
    - Battle Time usa Warband Script Enhancer (solo se requiere para hosts, no para que se unan los jugadores), agregando más características y soporte para servidores dedicados.


    Tipos de misión que pueden usar cooperativo:
    - Encuentro normal
    - Únete a una batalla
    - Únete a un asalto de asedio
    - Ataque de asedio
    - Defiende el castillo en el que estás
    - Pueblo atacado por bandidos
    - Allanamiento del pueblo atacado por el señor
    - Allanamiento del pueblo defendido por el señor
    - Ataque de aldea cuando los saquea
    - Campesinos del pueblo
    - guaridas de bandidos

    - Animaciones mejoradas

    - Nuevas texturas para fuentes e interfaces como inventario, notas y otras secciones
    - Toda Europa, con 42 facciones, con otras 42 posibles para formar.
    - Cientos de nuevas tropas históricas basadas en la región.
    - Más de mil elementos nuevos, armaduras, armas, todos históricamente precisos para el siglo XIII.
    - Castillos edificables.
    - Sistema señorial, con la capacidad de construir asentamientos personalizados (¡los edificios de construcción aparecen en la escena!)
    - Combate realista

    Facciones iniciales:
    Facciones iniciales

    1. Orden Teutónica
    2. Reino de Lituania
    3. La Horda de Oro
    4. Reino de Dinamarca
    5. Principados polacos
    6. Sacro Imperio Romano
    7. Reino de Hungría
    8. República de Novgorod
    9. Reino de Inglaterra
    10. Reino de Francia
    11. Reino de Noruega
    12. Reino de Escocia
    13. Reinos gaélicos
    14. Reino de Suecia
    15. Reino de Halych-Volhynia
    16. Reino de Portugal
    17. Corona de Aragón
    18. Reino de Castilla
    19. Reino de Navarra
    20. Emirato de Granada
    21. Estados papales
    22. Imperio bizantino
    23. Estados cruzados
    24. Reino de Sicilia
    25. Sultanato mameluco
    26. Imperio Latino
    27. Ilkhanate
    28. Dinastía Hafsid
    29. Reino de Serbia
    30. Imperio búlgaro
    31. Dinastía de los Mariníes
    32. República de Venecia
    33. Jotvingians
    34. Prusianos
    35. Curonians
    36. Samagotianos
    37. Principado de Gales
    38. República de Génova
    39. República de Pisa
    40. Guelphs
    41. Ghibellines
    42. Reino de Bohemia

    Nota: se pueden formar más facciones durante el juego, dependiendo de las situaciones y la campaña, por lo que puede haber hasta 84 facciones activas en total en lugar de 42 como se detalla aquí.

    Yo apunto que faltan algunas faciones muy importantes de la epoca, por su valor histórico (incluso mas que alunas que si estan incluidas ), que dan mucho al juego; como la dinastia selyucida y las tribus nomadas oghuz, o la dinastia ayubí (de mucha importancia en la epoca por ser la descendiente de saladino). Si incluimos estas no solamente le daremos mas riqueza a las posibilidades de juego sino que tambien podemos dar vida a personajes historicos y mitos de estos heroes (Ghazi), que aportarian mucho rol al juego, cosa que a todos los fans de M&B nos gusta y esperamos encontrar.

    seria fascinante tener un "1257 AD" o un "Medieval conquest" mas completo pero yo personalmente preferiria que de estos dos saquemos uno que todavia no existe: "Crisis Medieval 1220 AD" .


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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por duque de swadia el Jue Nov 30, 2017 11:57 pm

    Hey alguien sabe por que se congela el mod, es justo en la pantalla de carga cuando carga las texturas,Ya he reinstalado el mod, activado y desactivado las texturas sobre demanda, alguna ayuda?


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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Hernanxd16 el Vie Dic 01, 2017 12:29 pm

    Hijodeleon escribió:
    Spoiler:
    Muy pronto miguel. Paciencia. Pero no es un anuncio porque dependiendo de lo que se decida en el foro y de lo que se nos permita hacer entonces habrá obra despues de un poco de trabajo.

    Se trata de mejorar este mod que será mucho mas facil aplicando las mejorias del "Medieval Conquest" pero agregandole lo que a este le falta, trayendo mucho mas rol apoyado en mitos e historias de la epoca que estan alli a la mano y que podemos usar.

    Mejorariamos mucho el mod pero no sabemos si los moders del foro querran trabajar en esto a estas alturas tan cerca del M&B2. Depende del tiempo que tome obtener los resultados.
    Igual este mod se puede mejorar desarrollandolo sobre el bannerlord aplicandole algunas nuevas ideas.

    Las mejorias que trae el Medieval Conquest estan referidas aqui.
    mejoras que trae el Medieval Conquest:
    Características actuales

    - Sistema de formación de facciones con golpes potentes, independencia, rebeliones, guerras civiles ¡y más!

    - Mejora simplificada de todas las tropas.

    - UI dinámica (3) dependiendo de qué facción eres parte.

    - Cientos de nuevos eventos dependiendo del estado de tu personaje (King-vasallo-ninguno).

    - Eventos del mapa mundial como tormentas, inundaciones, incendios, epidemias y más.

    - Capacidad de reformar el Imperio Imperio en el Imperio Bizantino Monarch start.

    - Posibilidad de unirse.

    - Posibilidad de ajustar el tamaño mínimo de todas las guarniciones y fiestas.

    - Efectos de partículas para golpear escudos y romper armas.

    - Modo hardcore, así como jugador permadeath, modo hardcore, varios cambios en el juego, cada batalla es importante para tus personajes, bienestar, con lesiones persistentes y otras cosas por descubrir.

    - Modo de cámara ampliada, que permite al jugador ajustar la cámara a su preferencia, ahora puede ver en su personaje en una vista de arriba hacia abajo, y en cualquier ángulo que desee.

    - Las tropas usan antorchas durante la noche.

    - Skybox mejorado y hora del día.

    - ¡Varios juegos nuevos para descubrir en las tabernas!

    - Nuevo sistema mejorado de saqueo e inventario, así como atributos de navegación de los señores, etc. con el capataz acompañante de LAV.

    - ¡Varias opciones de partida de una monarquía a un humilde bandido! (Monarca, Príncipe / Princesa, Vassal, Aventurero, Bandido, posiblemente más para ser agregado).

    - Los señores de la IA pueden morir dentro del juego.

    - Personalización ajustable de teclas para agacharse, etc.

    - Barra de relación de tropas que muestra el equilibrio actual de fuerzas y quién está ganando.

    - Sistema de música sensible al terreno para situaciones tensas, y situaciones de combate, así como asedios, tanto en SP como en Co-Op / MP.

    - Los sonidos de las facciones dependen de la facción de la que formas parte y según tu estado (rey-vasallo-ninguno).

    - Nuevas armas con pancartas dinámicamente animadas

    - Algunas armaduras heráldicas dinámicas

    - Títulos de matrimonio y familia

    - Nombres en inglés y títulos para la nobleza.

    - Sistema de ejecución de Lords con cambios dinámicos en el juego.

    - Ofrece mucha personalización, desde elementos de interfaz de usuario hasta elementos del juego.

    - Elementos de UI mejorados

    - Armas dinámicas y banners dinámicos

    - Los ejércitos ahora pueden agacharse al comando

    - Caminata baja

    - Soporte completo para servidores dedicados y escucha MP / Co-Op.

    - Más efectos visuales dependiendo de las situaciones.

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    - ¡Más eventos aleatorios para Kings con beneficios / decisiones según la elección que elijas!

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    - Sonidos realistas desde golpear un escudo de madera hasta gruñir y sonidos de muerte.

    - Mejora de la IA drásticamente, puede presionar F5 para ajustar la configuración de AI.

    - Mejores texturas femeninas.

    - Mejores salpicaduras de sangre y texturas de sangre.

    - Incluye Battle_Time re-codificado para funcionar correctamente con la última versión de warband, y ahora ni siquiera necesitas WSE para unirte a los juegos de varios jugadores, solo para alojarlos, jugadores de Linux y Mac cooperar fácilmente!

    - Juega tu campaña en singleplayer y tus batallas en multijugador.
    - Cuando luchas en una batalla, asedias o atacas una aldea, organiza un juego multijugador.
    - Use un servidor dedicado para que los jugadores no necesiten volver a conectarse para cada batalla.
    - Cualquiera que se una a la batalla MP puede elegir ser el jugador, un compañero en la fiesta SP del jugador, cualquier señor de cualquier equipo o un soldado regular al azar.
    - Toma el mando de una división de tropas o de todas las tropas de tu grupo elegido.
    - El inventario de la parte principal está disponible durante la batalla de MP seleccionando "Inventario de acceso" desde el menú Esc antes de generar o usar la casilla en el punto de generación.
    - La batalla multijugador tendrá la escena correcta, tropas (armas y habilidades), pancartas y clima.
    - Después de la batalla, carga tu juego guardado y aplica los resultados de la batalla multijugador.
    - Ideal para juegos LAN o en línea con chat de voz y software para compartir pantallas.
    - Battle Time usa Warband Script Enhancer (solo se requiere para hosts, no para que se unan los jugadores), agregando más características y soporte para servidores dedicados.


    Tipos de misión que pueden usar cooperativo:
    - Encuentro normal
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    - Ataque de asedio
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    - Allanamiento del pueblo atacado por el señor
    - Allanamiento del pueblo defendido por el señor
    - Ataque de aldea cuando los saquea
    - Campesinos del pueblo
    - guaridas de bandidos

    - Animaciones mejoradas

    - Nuevas texturas para fuentes e interfaces como inventario, notas y otras secciones
    - Toda Europa, con 42 facciones, con otras 42 posibles para formar.
    - Cientos de nuevas tropas históricas basadas en la región.
    - Más de mil elementos nuevos, armaduras, armas, todos históricamente precisos para el siglo XIII.
    - Castillos edificables.
    - Sistema señorial, con la capacidad de construir asentamientos personalizados (¡los edificios de construcción aparecen en la escena!)
    - Combate realista

    Facciones iniciales:
    Facciones iniciales

    1. Orden Teutónica
    2. Reino de Lituania
    3. La Horda de Oro
    4. Reino de Dinamarca
    5. Principados polacos
    6. Sacro Imperio Romano
    7. Reino de Hungría
    8. República de Novgorod
    9. Reino de Inglaterra
    10. Reino de Francia
    11. Reino de Noruega
    12. Reino de Escocia
    13. Reinos gaélicos
    14. Reino de Suecia
    15. Reino de Halych-Volhynia
    16. Reino de Portugal
    17. Corona de Aragón
    18. Reino de Castilla
    19. Reino de Navarra
    20. Emirato de Granada
    21. Estados papales
    22. Imperio bizantino
    23. Estados cruzados
    24. Reino de Sicilia
    25. Sultanato mameluco
    26. Imperio Latino
    27. Ilkhanate
    28. Dinastía Hafsid
    29. Reino de Serbia
    30. Imperio búlgaro
    31. Dinastía de los Mariníes
    32. República de Venecia
    33. Jotvingians
    34. Prusianos
    35. Curonians
    36. Samagotianos
    37. Principado de Gales
    38. República de Génova
    39. República de Pisa
    40. Guelphs
    41. Ghibellines
    42. Reino de Bohemia

    Nota: se pueden formar más facciones durante el juego, dependiendo de las situaciones y la campaña, por lo que puede haber hasta 84 facciones activas en total en lugar de 42 como se detalla aquí.

    Yo apunto que faltan algunas faciones muy importantes de la epoca, por su valor histórico (incluso mas que alunas que si estan incluidas ), que dan mucho al juego; como la dinastia selyucida y las tribus nomadas oghuz, o la dinastia ayubí (de mucha importancia en la epoca por ser la descendiente de saladino). Si incluimos estas no solamente le daremos mas riqueza a las posibilidades de juego sino que tambien podemos dar vida a personajes historicos y mitos de estos heroes (Ghazi), que aportarian mucho rol al juego, cosa que a todos los fans de M&B nos gusta y esperamos encontrar.

    seria fascinante tener un "1257 AD" o un "Medieval conquest" mas completo pero yo personalmente preferiria que de estos dos saquemos uno que todavia no existe: "Crisis Medieval 1220 AD" .


    Sería interesante un mod que mejore al 1257. Algo que yo creo necesario mejorar, es el tema de la Península Ibérica. No sé ustedes, pero yo noto como que hay pocos feudos. Se podría tomar como referencia a Hispania 1200 y añadir más ciudades, aldeas y castillos.


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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Don Juan el Vie Dic 01, 2017 1:57 pm

    duque de swadia escribió:Hey alguien sabe por que se congela el mod, es justo en la pantalla de carga cuando carga las texturas,Ya he reinstalado el mod, activado y desactivado las texturas sobre demanda, alguna ayuda?

    Hola. ¿le diste tiempo?. Las texturas tardan bastante en cargar (depende el pc), no cargan rápido.
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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por maxtor07 el Vie Dic 01, 2017 4:13 pm

    Don Juan escribió:
    duque de swadia escribió:Hey alguien sabe por que se congela el mod, es justo en la pantalla de carga cuando carga las texturas,Ya he reinstalado el mod, activado y desactivado las texturas sobre demanda, alguna ayuda?

    Hola. ¿le diste tiempo?. Las texturas tardan bastante en cargar (depende el pc), no cargan rápido.

    Venia a decir lo mismo. Carga rapido hasta cierto punto y despues toca esperar.


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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Bunduk el Dom Dic 03, 2017 12:37 am

    Donde esta la opción de construir castillos ?


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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Hijodeleon el Lun Dic 04, 2017 2:47 am

    ¿Alguien sabe que ocurre con el hilo del Medieval conquest? al parecer esta cerrado.



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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Hernanxd16 el Lun Dic 04, 2017 3:02 am

    Hijodeleon escribió:¿Alguien sabe que ocurre con el hilo del Medieval conquest? al parecer esta cerrado.


    No, es solo que daizuke creó un duplicado y lo cerraron. El original es este: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]



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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Hijodeleon el Lun Dic 04, 2017 7:37 pm

    Parece que me he equivocado y he posteado sin comprobar antes.

    he hablado de los selyucidas y juraria, aunque no juro, que esta era una faccion de este mod. Al parecer estoy equivocado pero no recuerdo donde vi esta faccion.
    Se que aparece en el mod Deus Vult, pero nunca he jugado ese mod.


    Aunque sigo pensando que los vi en este mod 1257 AD, definitivamente no estan mas. Alguien me puede aclarar este asunto. ¿Centu?, ¿Mike?, ¿alguien?


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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Celian D'Aristide el Mar Dic 05, 2017 8:23 am

    Hijodeleon escribió:Parece que me he equivocado y he posteado sin comprobar antes.

    he hablado de los selyucidas y juraria, aunque no juro, que esta era una faccion de este mod. Al parecer estoy equivocado pero no recuerdo donde vi esta faccion.
    Se que aparece en el mod Deus Vult, pero nunca he jugado ese mod.


    Aunque sigo pensando que los vi en este mod 1257 AD, definitivamente no estan mas. Alguien me puede aclarar este asunto. ¿Centu?, ¿Mike?, ¿alguien?

    Yo he traducido la última versión y np recuerdo ver selyucidas como facción, aunque luego le echaré otro vistazo si quieres, no obstante me suena leerlo en algún diálogo pero no como facción.

    Aunque quizá mi memoria me traiciona, son tantas líneas traducidas de tantos mods distintos jajaja.

    PD: para los que hayáis probado la última corrección que hice de la traducción de la versión 1.13 habréis notado que conseguí cambiar el texto del launcher y poner versión 1.13 en lugar de 0.97 beta.

    Saludos

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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Quantrell D'Alborann el Mar Dic 05, 2017 1:03 pm

    Por favor, que alguien se preocupe de conseguir que los arqueros disparen en los asedios (los arqueros de las tropas que asedian el castillo).


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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Don Juan el Mar Dic 05, 2017 7:34 pm

    Quantrell D'Alborann escribió:Por favor, que alguien se preocupe de conseguir que los arqueros disparen en los asedios (los arqueros de las tropas que asedian el castillo).

    La verdad que no tener la opción de poder poner a tus arqueros en línea, y cubrir a tu infantería mientras sube las escaleras, es una pena.

    Eso creo que se modifica mediante el MS del mod (corrijanme si me equivoco). Que yo sepa hasta el momento no ha sido liberado.


    PD: los Selyúcidas no están ni el AD1257, ni en el Medieval Conquest. Su zona la ocupan los mongoles (Il-khanate) y el Sultanato Mameluco.
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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Hijodeleon el Mar Dic 05, 2017 7:46 pm

    Correcto Don Juan. A pesar de que eso nunca ocurrió que yo sepa. desconozco por que los eliminaros. Tal vez por los modelos.

    pero igual los vi en algun mod ¿será que estuvieron en versiones mas antiguas del mod?

    No se por que siento que el sultanato mameluco fueron una vez los selyucidas.

    hay otro mod en el que aparece robin hood que trata de esta epoca medieval pero no recuerdo cual es. Crei que era europa 1200 pero no. Puede que en ese es donde estan.


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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Don Juan el Miér Dic 06, 2017 12:02 am

    Es que para el año en que se desarrolla el mod (1257), los Selyúcidas de Rum son la única rama que queda de la dinastía. Para esa fecha ya eran vasallos de los mongoles, además de ocupar prácticamente una sola ciudad, Iconium. Y hay que agregar que los Selyúcidas nunca estuvieron en el territorio egipcio (Fatimíes (909-1171), Ayubíes (1171-1250), Mamelucos (1250-1517)). Así que incorporarlos como facción en el mod reemplazando al Sultanato Mameluco es bastante ilógico, ya que los territorios desde Jerusalén a El Cairo quedarían sin facción. Igualmente no quiero mentir, quizá estuvieron en una versión antigua.
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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por maxtor07 el Miér Dic 06, 2017 12:15 am

    pues ya me sonaban los selyúcidas, estaban  como faccion en el mod Crusaders Way to Expiation, que dicho se a de paso fue cancelado sin miras a ser terminado.
    El mod se centraba en:" los acontecimientos entre la Cuarta (1202-1204) y la Quinta (1217-1221) Cruzada, a partir de 1206 y hasta agosto de 1217" (cita textual)
    En este enlace dejo el post del foro con el contenido
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    La buena noticia es que el contenido quedo disponible como OSP (module system, scenes, texturas, sonidos) Aqui dejo el link
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    Quizas te interese Hijodeleon que andas hurgueteando y esto sea lo que necesitas Very Happy

    Un saludo


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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Dic 06, 2017 12:56 am

    Don Juan escribió:Igualmente no quiero mentir, quizá estuvieron en una versión antigua

    No Don Juan. Tienes razón. Los Selyucidas nunca estuvieron en este mod como faccion. Ya se lo que ocurre. Lo que pasa es que en el juego hay equipo selyucida (turco). Que se puede encontrar en las ciudades de los mamelucos.  Armaduras y gorros selyucidas ademas botas nomadas y armamento nomada usados por ellos y eso me confundió. Es por eso que sentia la presencia de ellos en el juego.
    en cuanto al elemento histórico:
    Dinastia selyúcida:

    Turcos selyúcidas del Sultanato de Rüm

    El territorio que mantuvo su identidad y que prevalecería durante varias décadas fue el del sultanato de Rüm (1081–1302). Fundado por Suleiman ibn Kutalmish, bajo la égida del Imperio bizantino para el que sus tropas combatían como mercenarias, este sultanato se asentó en Anatolia y se expandió por Mesopotamia y Armenia, llegando a aunar bajo su dominio a pueblos cristianos: griegos, sirios y armenios. Conoció su etapa de esplendor bajo el reinado de Kaikubad I (1221–1237). Disponía de un puerto en el Mediterráneo, Antalya, por el que realizaba funciones de enlace comercial entre el Extremo Oriente y Europa. También contaban con un puerto en el mar Negro, Sinop. A partir de 1231, los raids mongoles asolaron el sultanato. La victoria mongola en la batalla de Köse Dağ (1243) fraccionó al sultanato (reducido a vasallaje mongol) en múltiples emiratos turcomanos, vasallos asimismo de los mongoles. Otros emiratos, situados en la frontera con los bizantinos, permanecieron independientes realizando la Guerra Santa a los griegos. Uno de estos emiratos occidentales, el de los osmanlíes, sería el núcleo originario del futuro Imperio otomano. Hacia 1276, los selyúcidas de Rüm perdieron de facto todo su poder, aunque nominalmente lo mantuvieron hasta 1307.

    Osmanlies:
    El Imperio otomano comenzó siendo uno más de los pequeños estados turcos que surgieron en Asia Menor durante la decadencia del Imperio selyúcida. Los turcos otomanos fueron controlando paulatinamente a los demás estados turcos, sobrevivieron a las invasiones mongolas y bajo el reinado de Mehmed II (1451-1481) acabaron con lo que quedaba del Imperio bizantino. La primera fase de la expansión otomana tuvo lugar bajo el gobierno de Osmán I (1288-1326) y siguió en los reinados de Orkhan, Murad I y Beyazid I, a expensas de los territorios del Imperio bizantino, Bulgaria y Serbia. Bursa cayó bajo su dominio en 1326 y Adrianópolis en 1361. Las victorias otomanas en los Balcanes alertaron a Europa occidental sobre el peligro que este Imperio representaba y fueron el motivo central de la organización de la Cruzada de Segismundo de Hungría.

    Osman:
    Su padre, Ertoğrül, llevó a su tribu (Kayi) del Asia Central hasta Anatolia, huyendo de la persecución de los mongoles. Con el auspicio de los selyúcidas de Rüm fundó un pueblo conocido como Söğüt, en el área noroccidental de la antigua Frigia. El lugar resultó ser muy favorable, pues en Occidente, el poderoso Imperio bizantino experimentaba graves problemas políticos, mientras que las fuerzas musulmanas en Oriente se fragmentaban ante la agresión de los mongoles: en 1258 Bagdad fue saqueada por Hulagu, primer Il-Jan mongol de Irán.

    En 1281 Osmán fue declarado Bey de la ciudad de Söğüt por su padre, y hacia 1288 lo sucedió en la jefatura de la tribu. En 1290 se proclamó mas autónomo de los turcos selyúcidas, de quienes era vasallo, y tomó el título de Bey. Hasta 1300 se dedicó a atacar a sus vecinos y capturar sus fortalezas. Ayudado por guerreros musulmanes, en su mayoría turcomanos (desarraigados de sus tierras de pastoreo por los mongoles y atraídos por el botín resultante de las incursiones a territorio bizantino), extendió su Estado hacia el noroccidente de Asia Menor, a expensas de los señoríos cristianos y de los principados turcomanos vecinos.

    Como se puede observar la historia misma tiene algunos puntos contradictorios en cuanto al dominio en la zona , pero lo que si se puede ver con claridad es que los turcos nunca dejaron de tener presencia en anatolia.
    Puede ser que los mongoles hayan avasallado a los selyúcidas. la parte kicnic de las tribus Oghuz pero tambien es cierto que no pudieron con la parte Kayi de estas tribus, o sea los ascendentes de osman. Desde que Ertugrul, el padre de Osman  movio a la tribu kayi a anatolia nunca dejaron de estar presentes hasta la actualidad dando lugar a los turcos de hoy.

    Este hilo no es para los turcos , Osmanlies o Selyucidas. Se trata de un buen mod 1257 AD pero desaparecer a los turcos como faccion de esta epoca no es real ni ayuda al mod en nada. Puede que si le ahorró mucho trabajo de modelaje a los realizadores pero al costo de mucho contenido de rol historico que puede enrriquecer mucho al juego.

    Pensar en modificarlo a estas alturas es muy complejo y poco realista sabiendo que la salida del Bannerlor esta tan cerca pero yo me apunto al modelaje y todo lo que sea la parte pictorica o escultórica pues tengo habilidades y estudios en esta materia.

    me gustaria como he expresado antes, que este foro sea tambien un taller y una oportunidad para crear buenos trabajos en modificacion y tutoriales, de modo que este foro sea la referencia en la lengua hispana en estos temas. Pero esto no podremos hacerlo individualmente y se necesita la aprobacion y el apoyo del staff.
    De hecho este foro ya es una referencia en el tema pero si conseguimos un buen equipo de investigacion, modificacion y trabajos de edicion de tutoriales y videos, no solamente ganamos en material sino que en desarrollo de nuestras habilidades y cumplimiento de deseos que son imposibloes de conseguir sin ayuda, dandole el valor al foro que este merece por los logros ya alcanzados. Soy conciente de la dificultad que esto trae consigo pues tiene que ver con nuestro tiempo. Pero tambien se que será divertido. Me gustaria aclarar que esta iniciativa no es mia ni procedente de mis ideas porque es algo que ya el foro ha estado implementando desde que estoy aqui solo que no se ha logrado en su totalidad aunque no olvidamos los muchos logros en traduccion y otros aspectos que hemos logrado juntos. Pero necesitamos mas.

    Muy pronto saldra el Bannerlord y los ejercicios comienzan ahora. Seria de mucha utlidad que tengamos los equipos listos para ese entonces.

    Gracias Maxtor. Tu como siempre que no dejas de estar entre mis favoritos. :good:


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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

    Mensaje por Don Juan el Miér Dic 06, 2017 2:23 pm

    Sería genial que hubieran incorporado a los Selyúcidas en el mod, son unos de los grandes protagonistas en Anatolia. No tengas dudas de que si pudiera los metería en el mod. El tema es, ¿dónde?.

    La historia nos dice que para 1231, Ertugrul conquista a los bizantinos la aldea de Thebasion (Söğüt). Allí estableció su tribu, la base del futuro Imperio Otomano. Mirando el mapa, la facción se ubicaría en donde marqué con un círculo negro:




    Es un área complicada para meter una facción. Habría que ensancharla un poco y mover las locaciones para agregar una ciudad con dos aldeas (o al menos un castillo con su aldea).


    Llevo 3800 días de juego y sucede que:

    - Al Sultanato Hafsi lo destruyeron hace 1000 días y todavía sigue ahí. El problema es que es todos le declararon la guerra, y cuando hay problemas fronterizos, las facciones no responden porque hay un bug que no permite que se firme la paz con el sultanato. En situaciones los maestros del gremio me dan la opción de negocias la paz entre los nobles que la impiden, el caso es que no hay nadie del lado del sultanato para hablar.
    - Está pasando que hay facciones que se expanden mucho, reclutan muchos nobles, y de repente dejan de nombrar un mariscal. Se quedan todos en la capital de la facción patrullando, y salen a saquear de tanto en tanto. No hacen más campañas. Esto es aprovechado por facciones pequeñas, de pocos nobles pero organizadas. Van conquistando asentamiento por asentamiento hasta hacerse grandes como el enemigo, y les termina pasando lo mismo que a ellos, reclutan muchos nobles, por algún motivo no nombran mariscal, se quedan patrullando la capital y lo único que hacen es saquear aldeas.

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    Re: [SP][ES] 1257 Anno Domini

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