Guia para viajes maritimos

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    Rafalongo
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    Guia para viajes maritimos

    Mensaje por Rafalongo el Vie Jul 10, 2015 9:56 pm

    Lo logreeeeeeeee, por fin! pude hacer que funcionara el script de ruthven: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,69810.0.html

    El que aparece en la pagina uno tiene algunos errores, la ultima parte, el ultimo script no esta correcto, pero el pone un enlace al script correcto que esta en la pagina 5, aca lo pondre todo junto.

    Primero- en la primer parte de la guia el carga un scenario ya creado props que pone a disposicion para descargar, pero no son buenos, ya que los barcos tienen una base al rededor y abertuas, lo cual hace que los enemigos atraviesen la pared del barco, caminen por el agua y se metan asi nomas a tu barco. vamos a utilizar los scenes_props del native que son mejores y muy buenos.

    primero, agregamos las escenas para las batallas maritimas, al final de module_scenes
    Código:
     ("sea_b",sf_generate,"none", "none", (0,0),(240,240),-0.5,"0x0000000030000000c00d2348000000008000000000000000",
       [],[]),
     ("sea_land",sf_generate,"none", "none", (0,0),(240,240),-0.5,"0x0000000030000000c00d2348000000008000000000000000",
       [],[]),

    luego ponemos esto en module_parties, al parecer evita bugs
    Código:
    ("burning_buildings","If you see me, report the fire bug.",  pf_disabled|icon_village_a|pf_village, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(0, -50),[], 170),
     ("ship_colisions","If you see me, report the colision bug.",  pf_disabled|icon_village_a|pf_village, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(0, -50),[], 170),

    En la siguiente parte el propone retexturiar la estepa para que paresca agua, y utilizarla como superficie para navegar, esta guia es del 2009, quizas en esa epoca no existia el territorio "ford" o "bridge" como tbn se le dice xD es un territorio que si se abre con thorgrim se vera como de un celeste mas claro que el agua normal y por el cual se puede caminar, y si abren el mapa con cartograhper se ve de color rojo. Es el que yo utilizo.

    dicho esto, abrimos module_game_menus, pulsamos ctrl+f y buscamos "encounter_attack", el dice reemplazar pero no explica bien que hay q reemplazar, tuve algunos problemas aca para encontrar, pero tras prueba y error (luego de haber respaldado el archivo original) encontre lo que hay q reemplazar, yo utilizo el MS del diplomacy, asi que puede varias con el del native.

    Esto tengo entendido que es para que en el mar, las opciones de combate sean otras, en vez de cargar, que diga algo asi como abordar.

    Reemplazaremos esto:
    Spoiler:

    Código:
         ("encounter_attack",
          [
            (eq, "$encountered_party_friendly", 0),
            (neg|troop_is_wounded, "trp_player"),
          ],
          "Charge the enemy.",
          [
            (assign, "$g_battle_result", 0),
            (assign, "$g_engaged_enemy", 1),

            (party_get_template_id, ":encountered_party_template", "$g_encountered_party"),
            (try_begin),
      (eq, ":encountered_party_template", "pt_village_farmers"),
      (unlock_achievement, ACHIEVEMENT_HELP_HELP_IM_BEING_REPRESSED),
     (try_end),

            (call_script, "script_calculate_renown_value"),
     ##diplomacy start+
     (try_begin),
     #Call this to properly set cached values for strength
     (eq, "$g_dplmc_terrain_advantage", DPLMC_TERRAIN_ADVANTAGE_ENABLE),
     (assign, ":terrain_code", dplmc_terrain_code_none),#defined in header_terrain_types.py
     (try_begin),
     (this_or_next|eq, "$g_encounter_type", enctype_fighting_against_village_raid),
     (eq, "$g_encounter_type", enctype_catched_during_village_raid),
     (assign, ":terrain_code", dplmc_terrain_code_village),#defined in header_terrain_types.py
     (else_try),
     (encountered_party_is_attacker),
     (call_script, "script_dplmc_get_terrain_code_for_battle", "$g_encountered_party", "p_main_party"),
     (assign, ":terrain_code", reg0),
     (else_try),
     (call_script, "script_dplmc_get_terrain_code_for_battle", "p_main_party", "$g_encountered_party"),
     (assign, ":terrain_code", reg0),
     (try_end),
     (neq, ":terrain_code", dplmc_terrain_code_none),
     (call_script, "script_dplmc_party_calculate_strength_in_terrain", "p_main_party", ":terrain_code", 0, 1),
     (call_script, "script_dplmc_party_calculate_strength_in_terrain", "$g_encountered_party", ":terrain_code", 0, 1),
     (try_end),
     ##diplomacy end+
            (call_script, "script_calculate_battle_advantage"),
            (set_battle_advantage, reg0),
            (set_party_battle_mode),
            (try_begin),
              (eq, "$g_encounter_type", enctype_fighting_against_village_raid),
              (assign, "$g_village_raid_evil", 0),
              (set_jump_mission,"mt_village_raid"),
              (party_get_slot, ":scene_to_use", "$g_encounter_is_in_village", slot_castle_exterior),
              (jump_to_scene, ":scene_to_use"),
            (else_try),
              (eq, "$g_encounter_type", enctype_catched_during_village_raid),
              (assign, "$g_village_raid_evil", 0),
              (set_jump_mission,"mt_village_raid"),
              (party_get_slot, ":scene_to_use", "$g_encounter_is_in_village", slot_castle_exterior),
              (jump_to_scene, ":scene_to_use"),
            (else_try),
              (set_jump_mission,"mt_lead_charge"),
              (call_script, "script_setup_random_scene"),
            (try_end),
            (assign, "$g_next_menu", "mnu_simple_encounter"),
            (jump_to_menu, "mnu_battle_debrief"),
            (change_screen_mission),
          ]),

    Por esto:
    Spoiler:

    Código:
    ("encounter_attack",[
             (eq, "$encountered_party_friendly", 0),
             (store_troop_health,reg(5)),(party_get_current_terrain,":terrain","p_main_party"),
             (neq,":terrain",7),
             ],
                               "Charge the enemy.",[ #Dips are harder than you'd think, the first time you try 'em out
                                   (assign, "$g_battle_result", 0),
                                   (assign, "$g_engaged_enemy", 1),
                                   (call_script, "script_calculate_renown_value"),
                                   (call_script, "script_calculate_battle_advantage"),
                                   (set_battle_advantage, reg0),
                                   (set_party_battle_mode),
                                   (try_begin),
                                     (eq, "$g_encounter_type", enctype_fighting_against_village_raid),
                                     (set_jump_mission,"mt_village_raid"),
                                     (party_get_slot, ":scene_to_use", "$g_encounter_is_in_village", slot_castle_exterior),
                                     (jump_to_scene, ":scene_to_use"),
                                   (else_try), #'Exterior' means 'Outside'. You obviously should go there more often
                                     (eq, "$g_encounter_type", enctype_catched_during_village_raid),
                                     (set_jump_mission,"mt_village_raid"),
                                     (party_get_slot, ":scene_to_use", "$g_encounter_is_in_village", slot_castle_exterior),
                                     (jump_to_scene, ":scene_to_use"),
                                   (else_try),
                                     (set_jump_mission,"mt_lead_charge"),
                                     (call_script, "script_setup_random_scene"),
                                   (try_end),
                                   (assign, "$g_next_menu", "mnu_simple_encounter"),
                                   (jump_to_menu, "mnu_battle_debrief"),
                                   (change_screen_mission),
                                   ]),
         ("encounter_attack",[
             (eq, "$encountered_party_friendly", 0),
             (store_troop_health,reg(5)),(party_get_current_terrain,":terrain","p_main_party"),
             (eq,":terrain",7),
             ],
                               "Close in and board the enemy.",[
                                   (assign, "$g_battle_result", 0),
                                   (assign, "$g_engaged_enemy", 1),
                                   (call_script, "script_calculate_renown_value"),
                                   (call_script, "script_calculate_battle_advantage"),
                                   (set_battle_advantage, reg0),
                                   (set_party_battle_mode),
                                   (try_begin),
                                     (eq, "$g_encounter_type", enctype_fighting_against_village_raid),
                                     (set_jump_mission,"mt_village_raid"),
                                     (party_get_slot, ":scene_to_use", "$g_encounter_is_in_village", slot_castle_exterior),
                                     (jump_to_scene, ":scene_to_use"),
                                   (else_try),
                                     (eq, "$g_encounter_type", enctype_catched_during_village_raid),
                                     (set_jump_mission,"mt_village_raid"),
                                     (party_get_slot, ":scene_to_use", "$g_encounter_is_in_village", slot_castle_exterior),
                                     (jump_to_scene, ":scene_to_use"),
                                   (else_try),
                                     (set_jump_mission,"mt_ship_battle"),
                                     (try_begin),
                                       (val_add,reg10,reg11),
                                       (gt,reg10,30),
                                       (jump_to_scene, "scn_sea_b"),
                                     (else_try),
                                       (jump_to_scene, "scn_sea_b"),
                                     (end_try),
                                   (try_end),
                                   (assign, "$g_next_menu", "mnu_simple_encounter"),
                                   (jump_to_menu, "mnu_battle_debrief"),
                                   (change_screen_mission),
                                   ]),

           ("encounter_attack",[
             (eq, "$encountered_party_friendly", 0),
             (store_troop_health,reg(5)),(party_get_current_terrain,":terrain","p_main_party"),
             (eq,":terrain",7),
             ],
                               "Go ashore.",[
                                   (assign, "$g_battle_result", 0),
                                   (assign, "$g_engaged_enemy", 1),
                                   (call_script, "script_calculate_renown_value"),
                                   (call_script, "script_calculate_battle_advantage"),
                                   (set_battle_advantage, reg0),
                                   (set_party_battle_mode),
                                   (try_begin),
                                     (eq, "$g_encounter_type", enctype_fighting_against_village_raid),
                                     (set_jump_mission,"mt_village_raid"),
                                     (party_get_slot, ":scene_to_use", "$g_encounter_is_in_village", slot_castle_exterior),
                                     (jump_to_scene, ":scene_to_use"),
                                   (else_try),
                                     (eq, "$g_encounter_type", enctype_catched_during_village_raid),
                                     (set_jump_mission,"mt_village_raid"),
                                     (party_get_slot, ":scene_to_use", "$g_encounter_is_in_village", slot_castle_exterior),
                                     (jump_to_scene, ":scene_to_use"),
                                   (else_try),
                                     (set_jump_mission,"mt_ship_battle"),
                                     (try_begin),
                                       (val_add,reg10,reg11),
                                       (gt,reg10,30),
                                       (jump_to_scene, "scn_sea_land"),
                                     (else_try),
                                       (jump_to_scene, "scn_sea_land"),
                                     (end_try),
                                   (try_end),
                                   (assign, "$g_next_menu", "mnu_simple_encounter"),
                                   (jump_to_menu, "mnu_battle_debrief"),
                                   (change_screen_mission),
                                   ]),

    Nota: en los tres lugares que dice "7", ese es el numero del terreno "ford" del que hable antes, este terreno tiene que ser angosto, tipo sendas para cruzar de un continente a otro, porque si lo hacen grande el juego crashea, no me pregunten xq.

    Bien, ahora hay que reemplazar (tbn dentro mudule_game_menus) join_attack, otra vez, ctrl+f y buscamos join_attack.

    reemplazamos esto:
    Spoiler:

    Código:
         ("join_attack",
          [
            (neg|troop_is_wounded, "trp_player"),
          ],
          "Charge the enemy.",
          [
            (assign, "$g_joined_battle_to_help", 1),
            (party_set_next_battle_simulation_time, "$g_encountered_party", -1),
            (assign, "$g_battle_result", 0),
            (call_script, "script_calculate_renown_value"),
            (call_script, "script_calculate_battle_advantage"),
            (set_battle_advantage, reg0),
            (set_party_battle_mode),
            (set_jump_mission,"mt_lead_charge"),
            (call_script, "script_setup_random_scene"),
            (assign, "$g_next_menu", "mnu_join_battle"),
            (jump_to_menu, "mnu_battle_debrief"),
            (change_screen_mission),
          ]),

    Por esto:
    Spoiler:

    Código:
    ("join_attack",[
    #          (neq, "$encountered_party_hostile", 0),
             (neg|troop_is_wounded, "trp_player"),
    ##          (store_troop_health,reg(5),"trp_player"),
    ##          (ge,reg(5),20),
    (party_get_current_terrain,":terrain","p_main_party"),
             (neq,":terrain",7),
             ],
                               "Charge the enemy.",[ # < That makes this text red!
                                   (assign, "$g_battle_result", 0),
                                   (call_script, "script_calculate_renown_value"),
                                   (call_script, "script_calculate_battle_advantage"),
                                   (set_battle_advantage, reg0),
                                   (set_party_battle_mode),
                                   (set_jump_mission,"mt_lead_charge"),
                                   (call_script, "script_setup_random_scene"),
                                   (assign, "$g_next_menu", "mnu_join_battle"),
                                   (jump_to_menu, "mnu_battle_debrief"),
                                   (change_screen_mission), #And yeah, I'm quite bored
                                   ]),

         ("join_attack",[
    #          (neq, "$encountered_party_hostile", 0),
             (neg|troop_is_wounded, "trp_player"),
    ##          (store_troop_health,reg(5),"trp_player"),
    ##          (ge,reg(5),20),
    (party_get_current_terrain,":terrain","p_main_party"),
             (eq,":terrain",7),
             ],
                               "Engage the enemy.",[
                                   (assign, "$g_battle_result", 0),
                                   (call_script, "script_calculate_renown_value"),
                                   (call_script, "script_calculate_battle_advantage"),
                                   (set_battle_advantage, reg0),
                                   (set_party_battle_mode),
                                   (set_jump_mission,"mt_ship_battle"),
                                   (call_script, "script_setup_random_scene"),
                                   (assign, "$g_next_menu", "mnu_join_battle"),
                                   (jump_to_menu, "mnu_battle_debrief"),
                                     (try_begin),
                                       (val_add,reg10,reg11),
                                       (gt,reg10,30),
                                       (jump_to_scene, "scn_sea_b"),
                                     (else_try),
                                       (jump_to_scene, "scn_sea_b"),
                                     (end_try),
                                   (change_screen_mission),
                                   ]),


    Ahora, en module_mission_templates agregamos esto, supuestamente para que raspawneen correctamente arriba de los barcos..
    Spoiler:

    Código:
    #################################
    #SEA BATTLE MISSION TEMPLATE
    #################################
      (
        "ship_battle",mtf_battle_mode,-1,
        "You close in and board the enemy ships",
        [(0,mtef_attackers|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,4,[]),
        (1,mtef_attackers|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,4,[]),
        (2,mtef_attackers|mtef_team_1,af_override_horse,aif_start_alarmed,4,[]),
        (10,mtef_defenders|mtef_team_0,af_override_horse,aif_start_alarmed,4,[]),
        (11,mtef_defenders|mtef_team_0,af_override_horse,aif_start_alarmed,4,[]),
        (12,mtef_defenders|mtef_team_0,af_override_horse,aif_start_alarmed,4,[]),
         ],
        [
          (ti_on_agent_spawn, 0, 0, [],
           [
             (store_trigger_param_1, ":agent_no"),
             (call_script, "script_agent_reassign_team", ":agent_no"),
             ]),
              

          common_battle_tab_press,

          (ti_question_answered, 0, 0, [],
           [(store_trigger_param_1,":answer"),
            (eq,":answer",0),
            (assign, "$pin_player_fallen", 0),
            (try_begin),
              (store_mission_timer_a, ":elapsed_time"),
              (gt, ":elapsed_time", 20),
              (str_store_string, s5, "str_retreat"),
              (call_script, "script_simulate_retreat", 10, 20),
            (try_end),
            (call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
            (finish_mission,0),]),

          (ti_before_mission_start, 0, 0, [],
           [
             (team_set_relation, 0, 2, 1),
             (team_set_relation, 1, 3, 1),
             (call_script, "script_place_player_banner_near_inventory_bms"),
             ]),
        
          (0, 0, ti_once, [], [(assign,"$battle_won",0),
                               (assign,"$defender_reinforcement_stage",0),
                               (assign,"$attacker_reinforcement_stage",0),
                               (assign,"$g_presentation_battle_active", 0),
                               (call_script, "script_place_player_banner_near_inventory"),
                               (call_script, "script_combat_music_set_situation_with_culture"), #Any Ilex is a good Ilex
                               ]),

          common_music_situation_update,
          common_battle_check_friendly_kills,

          (1, 0, 5, [(lt,"$defender_reinforcement_stage",2),
                     (store_mission_timer_a,":mission_time"),
                     (ge,":mission_time",10),
                     (store_normalized_team_count,":num_defenders", 0),
                     (lt,":num_defenders",6),
    #                 (assign, reg2, ":num_defenders"),
    #                 (display_message,"@num_defenders = {reg2}")
                     ],
               [(add_reinforcements_to_entry,0,7),(val_add,"$defender_reinforcement_stage",1)]),
        
          (1, 0, 5, [(lt,"$attacker_reinforcement_stage",2),
                     (store_mission_timer_a,":mission_time"),
                     (ge,":mission_time",10),
                     (store_normalized_team_count,":num_attackers", 1),
                     (lt,":num_attackers",6),
    #                 (assign, reg2, ":num_attackers"),
    #                 (display_message,"@num_attackers = {reg2}")
                     ],
               [(add_reinforcements_to_entry,3,7),(val_add,"$attacker_reinforcement_stage",1)]),
        
          common_battle_check_victory_condition,
          common_battle_victory_display,

          (1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)],
              [
                  (assign, "$pin_player_fallen", 1),
                  (str_store_string, s5, "str_retreat"),
                  (call_script, "script_simulate_retreat", 10, 20),
                  (assign, "$g_battle_result", -1),
                  (set_mission_result,-1),
                  (call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
                  (finish_mission,0)]),
          ]),

    Y por ultimo este codigo en module_triggers, que no es el de la pagina 1, sino el que puso thrakemarn en la pagina 4, lo ponen abajo del todo, pero arriba del ultimo "bracket":
    Spoiler:

    Código:
    ## SEA BATTLES BEGIN
    (0.1, 0, 0, [(party_get_current_terrain,":terrain","p_main_party"),(assign,reg1,":terrain")], # rt_steppe is an example for the name of your new water terrain
       [(try_begin),
           (troop_get_inventory_slot, ":cur_horse", "trp_player", 8), #horse slot
        (assign, ":new_icon", -1),
        (try_begin),
          (eq,reg1,7),
          (assign, ":new_icon", "icon_ship"),
         #(display_message,"@water"),
         (else_try),
          (eq, "$g_player_icon_state", pis_normal),
          (try_begin),
            (ge, ":cur_horse", 0),
            (assign, ":new_icon", "icon_player_horseman"),
            #(display_message,"@no water, horse"),
          (else_try),
            (assign, ":new_icon", "icon_player"),
            #(display_message,"@no water, no horse"),
          (try_end),
        (else_try),
          (eq, "$g_player_icon_state", pis_camping), # All of this is thanks to Lumos bein' generous, and not being as much of a lazy arse as I am
          (assign, ":new_icon", "icon_camp"),
        (try_end),
        (party_set_icon,"p_main_party", ":new_icon"),
    ]),
     

    #    (0.1, 0, 0, [(party_get_current_terrain,":terrain","p_main_party"),
     #     (neq,":terrain",5),], #Oh shi- ALL HAIL HYPNOTOAD
     #  [(party_set_icon,"p_main_party", "icon_player"),
     #  (display_message,"@Not water"),
      # ]),
     
     (0.1, 0, 0.0, [],
    [(try_for_parties, ":cur_party"),
       (party_get_current_terrain, ":terrain", ":cur_party"),
       (eq, ":terrain", 7),
      (party_get_template_id, ":cur_template", ":cur_party"),
     (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_kingdom_hero_party"),
     (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_kingdom_caravan_party"),
     (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_manhunters"),
     (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_village_farmers"),
     (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_deserters"),
     (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_looters"),
     (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_forest_bandits"),
     (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_steppe_bandits"),
     (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_mountain_bandits"),
     (eq, ":cur_template", "pt_sea_raiders"),
       (party_set_icon, ":cur_party", "icon_ship"),
     (else_try),
       (neq,":terrain",7),
       (party_get_template_id, ":cur_template", ":cur_party"),
       (eq, ":cur_template", "pt_kingdom_hero_party"),
     (party_set_icon,":cur_party","icon_flagbearer_a"),
     (else_try),
     (eq, ":cur_template", "pt_kingdom_caravan_party"),
     (party_set_icon,":cur_party","icon_mule"),
     (else_try),
     (eq, ":cur_template", "pt_deserters"),
     (party_set_icon,":cur_party","icon_vaegir_knight"),
     (else_try),
     (eq, ":cur_template", "pt_manhunters"),
     (party_set_icon,":cur_party","icon_gray_knight"),
     (else_try),
      (eq, ":cur_template", "pt_village_farmers"),
     (party_set_icon,":cur_party","icon_peasant"),
     (else_try),
      (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_looters"),
     (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_forest_bandits"),
     (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_steppe_bandits"),
     (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_mountain_bandits"),
     (eq, ":cur_template", "pt_sea_raiders"),
     (party_set_icon,":cur_party","icon_axeman"),
     (else_try),
     (eq, ":cur_template", "pt_cattle_herd"),
     (party_set_icon,":cur_party","icon_cattle"),
     (try_end),]),
    ## SEA BATTLES END

    y con esto ya esta! si tienen mas partys_templates en su mod, por ejemplo nuevos bandido que hayan agregados, copian esto
    (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_village_farmers"),
    y lo meten en el medio o por ahi de donde estan los otros, pero con el ID "pt_xxxxxx" del nuevo grupo, claro.
    EDITO: veo que no aclaré... esto de arriba es en module_triggers, y va dos veces, cuando entren verán que inmediatamente abajo de donde está esa lista de lineas como la que puse hay un par de codigos mas y luego otra lista igual, poner la party nueva en los dos lugares.

    EEEESO es todo!
    Pero ahora para los mas ignorantes XD voy a poner una pequeña de guia para mostrar como hacer el escenario de las batallas navales. Ya creamos en module scenes el escenario, pero esta vacio porq no agregamos nada a la captea sceneObj, pero este se creara cuando lo abramos en el juego, asi que configure, activamos modo editor,  activamos los cheats, y en el juego ctrl+t para ver todas las partys en el mapa, y ctrl+x para movernos al lado de una party pegada al mar, nos paramos en el agua y esperamos que nos intercepte. una vez en el escenario de batalla, ctrl+e, ponemos los barcos (ships) y buscamos unas rampas para conectarlos,
    ramp_small_a por ejemplo, podemos cambiar el tamaño en Y para ajustarla a la separacion entre los barcos

    colocamos 3, haciendo de puente y tratamos que queden conectadas unas a otras de la forma mas lisa posible, sin escalones para que la IA no se tranque al pasar.

    Luego tenemos que crear las zonas para que la IA pueda caminar por ellas

    1- seleccionamos el modo edit AI mesh
    2-create new face, y retrocedemos con la camara para ver la nueva cara creada en el lugar donde estaba la "camara"
    la bajamos y acomodamos para que quede en al superficie del barco.
    3-seleccionamos "edge mode" y ahora podemos seleccionar una de las aristas del cuadrado.
    4-seleccionada la arista, le damos a "extrude" y nos crea otra cara saliendo de ahi, estiramos y acomodamos por a superficie del barco y una angosta pasando ppor el puente, la mas importante para que el enemigo y nuestras tropas puedan atacar, y asi hasta cubrir toda la superficie jugable.
    5- seleccionamos los vertices y acomodamos las caras para que queden mejor.

    tbn pueden agregar barreras para que no caigan al agua las tropas, pero para mi es mejor que si caigas y que mueran ahogadas, para eso hacemos el terreno bien profundo para que caigan de altura.

    por ultimo ponemos entry points, 0,1 y 2 para donde spawnearan nuestras tropas, y 10, 11 y 12 para donde spawnearan nuestros enemigos

    The End


    Última edición por Rafalongo el Mar Mar 14, 2017 5:14 am, editado 2 veces
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    Re: Guia para viajes maritimos

    Mensaje por Faraday el Sáb Jul 11, 2015 7:37 am

    Eres un crack!!


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    Re: Guia para viajes maritimos

    Mensaje por Mikeboix el Vie Jul 17, 2015 12:54 pm

    Gran trabajo, enhorabuena por el logro y muchas gracias por el tutorial Smile


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    Re: Guia para viajes maritimos

    Mensaje por Rafalongo el Vie Jul 17, 2015 2:49 pm

    gracias faraday y mike! recien me di ceunta de que me falto indicar que el ultimo codigo va en triggers xD pero ya lo arregle
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    Re: Guia para viajes maritimos

    Mensaje por Hernanxd16 el Miér Jul 13, 2016 4:32 pm

    Creo que hay un error en el codigo de module_mission_templates ya que cuando lo pongo y luego abro el build module antes de terminar hay dos lineas que dicen.

    WARNING: Global variable never used: battle_won
    WARNING: Global variable never used: g_presentation_battle_active

    Y cuando pongo el mod, despues del dialogo con los bandidos se crashea el juego


    EDITO:Ya lo solucione, funciona perfecto, al parecer te olvidaste de colocar esto


    Añadir esto a module_scene_props
    Código:
    #################################################
    #########SEA BATTLES BEGIN
    #################################################
       ("ship",sokf_moveable,"longship","bo_longship", [   (ti_on_scene_prop_init,
       [
        (set_position_delta,0,0,0),
        (store_trigger_param_1, ":instance_no"),
        (party_set_slot,"p_ship_colisions",":instance_no",0),
       ]),]),
     ("ships_end",0,0,0,[]),
     ("enemy_ship",sokf_moveable,"longship","bo_longship", [   (ti_on_scene_prop_init,
       [
        (set_position_delta,0,0,0),
        (store_trigger_param_1, ":instance_no"),
        (party_set_slot,"p_ship_colisions",":instance_no",0),
       ]),]),
     ("enemy_ships_end",0,0,0,[]), #RRRRRAAAAAGGGGGGEEEEE
     ("universal_end",0,0,0,[]),

     ("ship_protect",0,0,"bo_gourd_spike",[]),
     ("enemy_ship_protect",0,0,"bo_gourd_spike",[]),
    #################################################
    #########SEA BATTLES END
    #################################################


    Ah y una ultima pregunta con este codigo se puede viajar en el oceano o es solo para batallas

    Por cierto +rep para vos  :good:  Very Happy


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    Re: Guia para viajes maritimos

    Mensaje por Rafalongo el Mar Mar 14, 2017 5:07 am

    recien veo esto Hernan, disculpas. el codigo es para viajar por el oceano con icono de barco y para que cuando surja un combate en el viaje el escenario sea el que vos elijas (barcos sería lo normal). En realidad no es por el oceano, sino por sendas que debes crear en el mapa previamente, en el thorgrim ese terreno aparece como "Ford".
    Esas dos lineas de WARNING a mi tambien me aparecen, pero por lo visto no afectan al juego

    Mas vale tarde que nunca XD
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    Re: Guia para viajes maritimos

    Mensaje por Hernanxd16 el Mar Mar 14, 2017 8:55 am

    Si lo vi también hace mucho, es un codigo muy viejo para el M&B original. Hay otro codigo de Ruthven paranWarband en el que sí viajas por el agua, aunque me llamo más la atención un código de Fire_and_Blood o algo así era el nick, que agregaba un sistema de puertos a las ciudades para poder viajar, aunque no supe como hacer funcionar ese código.


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    Re: Guia para viajes maritimos

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