5. Module Items

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    maxtor07
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    5. Module Items

    Mensaje por maxtor07 el Miér Nov 28, 2012 9:23 pm

    Saludos nuevamente,

    el siguiente es un tutorial traducido por LorDWolfhar para el viejo foro. Es el Capítulo 5:

    CLICK EN EL ENLACE PARA IR AL INDICE
    http://www.caballerosdecalradia.net/t371-lista-de-tutoriales-en-el-foro

    Parte 5: Module_Items

    En las partes 3 y 4, hemos aprendido como crear y equipar nuevas tropas y plantillas de grupo. Con estos antecedentes en el lugar, nosotros podemos estudiar ahora como crear nuevos objetos para que las usen nuestras tropas.

    5.1 -- Desglose de Module_Items (Modulo_Objetos)

    module_items.py comienza con un numero de constantes que son usadas para regular "item modificers" (modificadores de objetos), para ajustar los elementos que vemos en el juego. Espadas astilladas, hachas pesadas, todos ellos son creados a partir de una tupla(tuple) en module_items y dado un ejemplo adecuado modificador de objeto para ajustar sus estadísticas hacia arriba o hacia abajo.

    Las constantes que se definen aquí constan de items modifiers (modificaciones de objetos) estándar. Los items que encontrarás en los comercientas y en "loot" (objetos que te den las unidades que matas) serán basadas en estas constantes. Los modificadores no están listados en un item's modifier (modificador de objeto) constante, no será considerado para el inventario de los comerciantes o para el botín de batalla (battle loot).

    Para modders con más experiencia, es interesante observar que los modificadores que no estén listados en la constante apropiada se pueden seguir utilizando con la operación "troop_add_item". Por ejemplo, "longbows" se encuentran usualmente en forma "plana", "torcida" y en forma "agrietada"; pero si nosotros lo añadimos un "longbow" en el inventario del jugador con el modificador "balanced" (equilibrado) en él, el jugador recibirá una "Longbow" equilibrada.

    Después de las constantes, la lista de "tuples" (tuplas) comienza. El primero de interés es el arma "practice_sword" (espada de práctica), que funcionará como un buen ejemplo.

    Ejemplo de un objeto:


    Código:
    ["practice_sword","practice_sword", [("practice_sword",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_longsword, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],

    Este es un arma de práctica básica, usada en la formación y la lucha en la arena.

    Desglose de los campos del "tuple" (tupla):

    1) Item ID. Usado para la referencia de los objetos en otros archivos.
    2) Item Name. Nombre del objeto tal y como aparecerá en el inventario.
    3) List of Meshes (mallas). Cada registro de la malla es un "tuple" (tupla) que contiene los siguientes campos:
    3.1) Mesh Name (malla). El nombre de un modelo 3D en el juego o el módulo de recursos de archivos.
    3.2) Modifier bits. Una lista de modificadores de objetos que será usada en esta "mesh" (malla) en lugar de la predeterminada. La primera "mesh" (malla) en la lista es la "default" (por defecto).
    4) Item Flags (banderas objeto)
    5) Item Capabilities (capacidades del objeto). Este campo contiene una lista de animaciones que puede utilizar este objeto.
    6) Item Value (Valor del objeto). El valor base en denares. Tenga en cuenta que el valor real de este objeto será mucho mayor en el juego a menos que el jugador tenga una habilidad de comercio de 10 puntos.
    7) Item Stats (Stats del objeto). Aquí es donde las estadísticas del objeto se definen; peso, abundancia, dificultad, puntuaciones de armaduras, etc.
    8 )Modificier bits (modificador bits). Modificadores que serán aplicados en este objeto.
    9) [OPCIONAL] Triggers (disparadores, factores). Una lista de los únicos factores desencadenantes de estar asociado con este objeto.

    Examinacion de "tuple" (tupla) de Practice_sword:

    1) Item ID = "practice_sword"
    2) Item Name = "practice_sword"
    3) List of Meshes:
    3.1) Mesh name = "practice_Sword"
    3.2) Modificer bits = 0
    4) Item flags = itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary
    5) Item capabilities = itc_longsword
    6) Item value = 3
    7) Item stats = weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt)
    8 )Modifier bits = imodbits_none
    9) Triggers = None

    Podemos ahora llamar todo detalles de "practice_sword" para este tuple (tupla).

    - Utiliza el "mesh" (malla) "practice_sword" como "mesh" (malla) por defecto.
    - Utiliza las banderas que marca el objeto como un arma cuerpo a cuerpo a 1 mano. Las tropas, quienes están equipadas con "practice_sword" considerarán "practice_sword" cuando seleccione un arma primaria cuerpo a cuerpo en el inventario. También considerarán "practice_sword" cuando se elige un arma secundaria. (Nota: La función secundaria de arma se encuentra actualmente "nebulous" [(significa nebulosa, pero no le veo mucho sentido)]. No es claro cuando es usada o si es usada en todo. Si embargo, las tropas de cuerpo a cuerpo no cambiarán de armas cuerpo a cuerpo durante el combate.)
    - Cuenta con todas las animaciones definidas en la constante itc_longsword, por lo que "practice_Sword" es capaz de ser usada como un "longsword".
    - Tiene un peso de 1,5 kilogramos. Su ratio de velocidad es 103, esta arma tiene una longitud de 90. Hace un daño base de 16 en el daño contundente con el balanceo, y una base de 10 en el daño mientras empuja.
    - No usa ningún modificador.

    5.2 -- Tipos de daño

    Seguro que has observado en la examinacion del "tuple" (tupla), "practice_sword" hace daño contundente. Obviamente, esto se debe a que es un arma de práctica, pero es un buen incentivo para estudiar los deferentes tipos de daño disponibles en Mount & Blade

    En primer lugar, es un daño de corte. El daño de corte representa el corte de una hoja afilada, como una espada o un hacha. El daño de corte es un bono contra gente sin armadura o enemigos ligeramente blindados, pero en cambio tiene una gran penalizacion contra enemigos de armadura pesada. El daño de corte puede matar a un enemigo si se trae al enemigo con 0 puntos de golpe.

    A continuación tenemos los daños "blunt". Los daños "blunt" representan el efecto "bludgeoning" de armas sin un borde, como un mazo o un martillo. "Blunt" es una daño del 50% de bonificación contra armadura pesada, pero las armas contundentes a menudo son mas cortas que las armas cortantes y hacen menos daño que ellas en general. La mayor ventaja del daño contundente es que los golpes a un enemigo, cuando tiene 0 puntos de golpe, lo deja inconsciente, en lugar de matarlo. Los enemigos inconscientes pueden ser capturados y vendidos como esclavos. Los caballos de carga también pueden hacer daño contundente.

    Finalmente, "pierce damage" (daño penetrante) representa el daño por la punta de las flechas, ballestas y armas similares. Recibe un dañod el 50% de bonificacion contra armadura pesada, pero normalmente hacen menos daño en general, a fin de equilibrar con los otros tipos de daños. Este daño mata al enemigo al dejarlo a 0 puntos de golpe.

    5.3 -- Creando un objeto

    Copia el tuple (tupla) "practice_sword" y pegala en la parte inferior del archivo, antes del cierre. Una vez hecho esto cambie el nombre y el identificador a "new_mace".


    Código:
    ["new_mace","new_mace", [("practice_sword",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_longsword, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],


    El sistema de objetos de M&B es muy flexible; te llevará tan solo unos pequeños ajustes convertir una espada en una maza. En el caso de "practice_sword", está preparada para hacer daño contundente. Esto siempre hace nuestro trabajo más sencillo.

    Primero, cambiamos las capacidades del objeto a nuestra nueva maca de "itc_longsword" a "itc_scimitar". Esto causará que nuestra maza pierda la habilidad de empuje, puesto que esa animación no está incluida en la constante "itc_scimitar".


    Código:
    ["new_mace","new_mace", [("practice_sword",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_none],




    Despues, cambiaremos el "mesh" (malla) de "practive_sword" a "mace_pear". Esto es un mesh (malla) que no es usada en el juego Native, pero haciendo esto conseguimos darle a nuestra nueva maza un look nuevo.


    Código:
    ["new_mace","new_mace", [("mace_pear",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(16,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_mace],




    En este ejemplo, hemos cambiado la "mesh" (malla) que estaba planeada, y tambien hemos cambiado el "modificer bits" de "imodbits_none" a "imodbits_mace". Esto hará posible que nuestra nueva maza pueda usar todos los modificadores especificados en la constante "imodbits_mace" en el comienzo del archivo.

    Estos son los dos unicos cambios que necesitamos para finalizar el objeto. Notablemente, vamos a incrementar el daño de "swing", y vamos a darle un "item flag" (bandera de objeto) adicional.

    Observa:


    Código:
    ["new_mace","new_mace", [("mace_pear",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_melee|itp_primary|itp_secondary|itp_unique, itc_scimitar, 3,weight(1.5)|spd_rtng(103)|weapon_length(90)|swing_damage(26,blunt)|thrust_damage(10,blunt),imodbits_mace],




    Como has podido ver, hemos subido el daño de swind de 16 a 26, esto hará que nuestra nueva maza sea más peligrosa en una batalla. Y, más notablemente, hemos añadido la flag (bandera) "itp_unique" de las "Flags fielg". Un item con "itp_unique" no puede ser looteada en la la ventana de loot (botín) despues de una batalla. De esta manera se hará que el jugador no se haga con ella demasiado pronto, puesto que tenemos planes para esta maza.

    Como último ajuste, cambia el "item name" (nombre del objeto= de "new_mace" to "Geoffrey's_mace". Despues, abre "module_trooops.py" y reemplaza el "itm_club" en el inventario de Geoffrey con "itm_new_mace".

    Guarda tu progreso en los ficheros both, despues clikea en "build_module.bat".

    Felicidades! Has hecho un nuevo objeto y lo has añadido al inventario de una unidad. La unidad en cuestion es un Heroe, así que siempre tendrá la nueva maza en su inventario, y va a utilizar la mejor arma de su inventario que sea capaz de utilizar.

    Regularmente, en la otra mano, escogerá de su equipamiento aleatoriamente un arma de su inventario. Esta es la razón por la que la mayoría de asiduos tiene una muy variada selección, de lo contrario todos tendrían el mismo aspecto.

    Ahora que sabemos cómo crear nuevos objetos, podemos echar un vistazo a las diferentes estadísticas y examinar lo que significa cada una de ellas.

    5.4 -- Estadísticas del Objeto

    En este segmento podrás encontrar una comprensiva lista de estadisticas en un desglose con sus funciones. Algunas estadisticas pueden significar cosas diferentes para distintos objetos, por eso lo vamos a agrupar por elementos.

    General

    abundance -- Percentage value.
    Este stats regula con que frecuencia aparece el objeto en el inventario de un comerciante o en el botín de un combate. 100 es estandar; puesde ser mayor o menos que 100 (minimo es 0)

    weight -- Kilogramme value.
    Define el peso de un objeto en kg.

    itp_type_horse

    body_armor -- Value.
    Determina el ratio de armadura del caballo y el numero de puntos de golpe. Un valor mas algo da menos armadura y más puntos de golpe.

    difficulty -- Value.
    Determina como de alto tiene que tener un jugador la habilidad de Cabalgar para poder usar este caballo como montura

    horse_speed -- Value.
    Determina la velocidad del caballo en el campo de batalla. Valores más altos hacen caballos más rápidos.

    horse_maneuver -- Value.
    Determina la maniobravilidad en el campo de batalla.

    horse_charge -- Value.
    Determina cuanto daño hará el caballo cuando cargue contra infantería, y cuanta velocidad pierde el caballo con la colisión. Valores más altos crean caballos que hacen mas daño y pueden pasar entre más infantería.

    itp_type_one_handed_wpn

    difficulty -- Value
    El minimo puntuaje FUERZA necesario para poder usar este arma. Si una tropa no es mayor o igual en STR, no podrán usarlo.

    spd_rtng -- Value.
    La velocidad de ataque del arma, el swing y el "thrust".

    weapon_length -- Centimetre value.
    La longituda del arma en cm. Determina como de lejos golpea el arma en el campo de batalla.

    swing_damage -- Value, damage type.
    El daño base y el tipo de daño que hace el arma en daño "swing".

    thrust_damage -- Value, damage type.
    El daño base y el tipo de daño que hace el arma cuando atacas "thrust".


    itp_type_two_handed_wpn

    Igual que itp_type_one_handed_wpn.


    itp_type_polearm

    Igual que itp_type_one_handed_wpn.


    itp_type_arrows

    weapon_length -- Centimetre value.
    La longitud de la flecha en cm.

    thrust_damage -- Value, damage type.
    La cantidad de daño que se le añade al daño base y el tipo de daño que causan las mismas.

    max_ammo -- Value.
    El número de flechas que hay en cada paquete.

    itp_type_bolts

    Igual que itp_type_arrows.


    itp_type_shield

    hit_points -- Value.
    El numero base de puntos de golpe de este escudo.

    body_armor -- Value.
    La cantidad de armadura que se le resta al escudo por cada golpe.

    spd_rtng -- Value.
    La velocidad con la que el escudo puede ser puesto en modo de defensa.

    weapon_length -- Value.
    La covertura del escudo. Valores más altos hacen que el escudo te cubra más zona del cuerpo, ofreciendo protección contra flechas en más partes del cuerpo.


    itp_type_bow

    difficulty -- Value.
    El mínimo Power Draw necesario para usarlo. Si una unidad no tiene mayor puntuaje o igual, no podrá usarlo.

    spd_rtng -- Value.
    La velocidad de recarga. Cuanto más velocidad, más rápido podrá disparar de nuevo.

    shoot_speed -- Value.
    La velocidad con la que la munición recorre el aire. Valores mas altos crean flechas más rápidas; nota, sin embargo, si la flecha es muy rápida, puede pasar entre enemigos sin golpearles, y por lo tanto, sin causarles daño.

    thrust_damage -- Value, damage type.
    El daño base y el tipo de daño causado por este arco.

    accuracy -- Percentage value.
    La probabilidad de que una flecha vaya al punto donde apuntamos. 100 representa un 100% de probabilidad, valores más bajos provocan una menor probabilidad de golpear. Esto no es usado en el native, pero puede ser añadido.


    itp_type_crossbow

    difficulty -- Value.
    El minimo FUERZA puntuaje para poder usarlo.

    spd_rtng -- Value.
    La velocidad de recarga

    shoot_speed -- Value.
    La velocidad con la que la munición recorre el aire.

    thrust_damage -- Value, damage type.
    El daño base y el tipo de daño causado por el lanzamiento.

    max_ammo -- Value.
    El numero de munición que puede lanzar antes de tener que recargar.

    accuracy -- Percentage value.
    La probabilidad de poder golpear en el punto exacto donde golpeaste. 100 representa un 100%.


    itp_type_thrown

    difficulty -- Value.
    El minimo skill necesario para poder usarlo.

    spd_rtng -- Value.
    El tiempo de recarga, el tiempo que tarda en poder estar disponible para lanzar de nuevo.

    shoot_speed -- Value.
    La velocidad con la que la munición cruza el aire.

    thrust_damage -- Value, damage type.
    El daño base y el tipo de daño causado por los aciertos con este arma.

    max_ammo -- Value.
    El número de jabalinas contenidas en un paquete.

    weapon_length -- Centimetre value.
    La longitud en centímetros.


    itp_type_goods

    food_quality
    El impacto de la comida mejorando la moral del grupo.

    max_ammo
    El numero de partes consumibles de este objeto.


    itp_type_head_armor

    head_armor -- Value.
    La cantidad de daño que previene de daño en la cabeza de la unidad.

    body_armor -- Value.
    La cantidad de daño que previene de daño en el cuerpo de la unidad.

    leg_armor -- Value.
    La cantidad de daño que previene de daño en la pierna de la unidad.

    difficulty -- Value.
    El mínimo de FUERZA requerido para usarlo.


    itp_type_body_armor

    Igual que itp_type_head_armor.


    itp_type_foot_armor

    Igual que itp_type_head_armor.


    itp_type_hand_armor

    Igual que itp_type_head_armor.


    itp_type_pistol

    difficulty -- Value.
    El mínimo de FUERZA necesario para usarlo.

    spd_rtng -- Value.
    La velocidad de recarga.

    shoot_speed -- Value.
    Velocidad con la que la munición recorre el aire.

    thrust_damage -- Value, damage type.
    El daño base y el tipo de daño causado.

    max_ammo -- Value.
    Número de balas que pueden ser disparadas sin recargar.

    accuracy -- Percentage value.
    Probabilidades de que un disparo vaya justo al lugar al que apuntas.


    itp_type_musket

    Igual que itp_type_pistol.


    itp_type_bullets

    Igual que itp_type_arrows.

    Hilo en Taleworlds

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    Re: 5. Module Items

    Mensaje por Mikeboix el Miér Nov 28, 2012 9:31 pm

    No es este uno de los tutoriales de Lope de rojas?


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    Re: 5. Module Items

    Mensaje por maxtor07 el Jue Nov 29, 2012 12:17 am

    Mikeboix escribió:No es este uno de los tutoriales de Lope de rojas?

    te comento que pude acceder a una captura en cache del foro viejo a partir de esta pagina: http://web.archive.org.
    Es una captura algo antigua del 2010, pero me sirvio para rescatar algunas cosas.

    En el post el autor era LorDWolfhar continuando con los tutoriales que habia comenzado Lope de rojas.
    En realidad lo que hizo LorDWolfhar fue traducir este articulo de Taleworlds: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,12372.0.htmlhttp://forums.taleworlds.com/index.php/topic,12372.0.html, cuyo autor fue un moderador llamado Winter.

    Trasteando esa seccion del foro (Module System Documentation) acabo de encontrarme con el resto de los tutoriales que habia publicado Lope de Rojas, que son una traduccion de los mismos, un excelente trabajo.

    Saludos


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    Re: 5. Module Items

    Mensaje por Mikeboix el Jue Nov 29, 2012 8:11 am

    SANTA MARÍA EGIPCÍACA!!! Hemos conseguido acceder al contenido de Mountandblade.es tal y como estaba antes de desaparecer!!!! Podemos sacar muchísimo provecho de esto!!!

    Genial aporte, maxtor!! Voy a preparar un grupo expedicionario para que rescatemos todo lo interesante de aquel foro!


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    Re: 5. Module Items

    Mensaje por john_maal el Miér Feb 11, 2015 12:05 am

    disculpen compañeros una pregunta, ¿que hace el flag "itp_merchandise" ? Veo que algunos objetos lo tienen, pero no consigo entender para que sirve y no lo consigo ni en esta lista ni dentro de "header_items.py"

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    Re: 5. Module Items

    Mensaje por JBJ el Miér Feb 11, 2015 12:56 pm

    Busca bien. Ese flag esta en header_item: itp_merchandise = 0x0000000000010000
    Creo recordar que debes colocarlo en aquellos items que quieres que estén disponibles en el mercado.


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    Re: 5. Module Items

    Mensaje por john_maal el Miér Feb 11, 2015 1:40 pm

    JBJ escribió:Busca bien. Ese flag esta en header_item: itp_merchandise          = 0x0000000000010000
    Creo recordar que debes colocarlo en aquellos items que quieres que estén disponibles en el mercado.

    Amigo lo que pasa es que no me supe expresar, en itp_merchandise si está en el archivo header_items, lo que quise decir es que en el archivo header_items no hay una explicación de para que sirve Razz

    Por cierto, quisiera aumentar el tamaño gráficamente de un objeto en el juego, que debería hacer?

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    Re: 5. Module Items

    Mensaje por Mikeboix el Miér Feb 11, 2015 1:45 pm

    john_maal escribió:Por cierto, quisiera aumentar el tamaño gráficamente de un objeto en el juego, que debería hacer?

    Debes localizar el archivo brf (en carpeta resources) que lo contiene y, mediante la aplicación OpenBrf, cambiarle el tamaño. Es bastante fácil, y la aplicación está en español Smile


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    Re: 5. Module Items

    Mensaje por Kharfax el Miér Feb 11, 2015 9:00 pm

    Estoy llorando... si se puede acceder a los viejos archivos, por favor rescaten la guia de lord eleazar cheers

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    Re: 5. Module Items

    Mensaje por john_maal el Dom Mar 15, 2015 4:23 pm

    Buenas amigos una pregunta, quisiera darle a una armadura la caracterísitca de incrementar o decrementar una determinada habilidad igual que los desnudos pictos y las armaduras pesadas en el brytenwalda, pero no consigo eso en la lista del tutorial, ¿pueden decirme por favor como hacerlo?

    JBJ
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    Re: 5. Module Items

    Mensaje por JBJ el Lun Mar 16, 2015 10:01 am

    john_maal escribió:Buenas amigos una pregunta, quisiera darle a una armadura la caracterísitca de incrementar o decrementar una determinada habilidad igual que los desnudos pictos y las armaduras pesadas en el brytenwalda, pero no consigo eso en la lista del tutorial, ¿pueden decirme por favor como hacerlo?

    ¿Te refieres a lo mismo que pasa con algunos libros del Native, que si posees ese libro te aumenta cierta habilidad?
    He mirado el MS y vas a necesitar modificar algunos scripts.

    Spoiler:

    Uno de estos libros que aumenta una habilidad es book_wound_treatment_reference
    Busca esa palabra en module_script. Hay tres menciones:

    (item_set_slot, "itm_book_wound_treatment_reference", slot_item_intelligence_requirement, 10),
    Ésto coloca el valor necesario de inteligencia para leer el libro, no nos sirve para tus armas.

    (eq, ":item_no", "itm_book_wound_treatment_reference"),
    Ésta otra mención está en el script_game_get_item_extra_text y lo que hace es colocar un texto explicando que habilidades aumenta el libro. Creo que ésta si te hace falta, tendrías que retocar este script para añadir tus objetos.

    (call_script, "script_get_troop_item_amount", ":troop_no", "itm_book_wound_treatment_reference"),
    La última mención es la más interesante, está en el script_game_get_skill_modifier_for_troop que se encarga de sumar o restar a la tropa una determinada habilidad si posee el libro, en tu caso el arma.

    Nunca antes lo hice, pero creo que con modificar esos dos últimos scripts funcionará.


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    Re: 5. Module Items

    Mensaje por john_maal el Dom Mar 22, 2015 11:59 am

    JBJ escribió:
    john_maal escribió:Buenas amigos una pregunta, quisiera darle a una armadura la caracterísitca de incrementar o decrementar una determinada habilidad igual que los desnudos pictos y las armaduras pesadas en el brytenwalda, pero no consigo eso en la lista del tutorial, ¿pueden decirme por favor como hacerlo?

    ¿Te refieres a lo mismo que pasa con algunos libros del Native, que si posees ese libro te aumenta cierta habilidad?
    He mirado el MS y vas a necesitar modificar algunos scripts.

    Spoiler:

    Uno de estos libros que aumenta una habilidad es book_wound_treatment_reference
    Busca esa palabra en module_script. Hay tres menciones:

    (item_set_slot, "itm_book_wound_treatment_reference", slot_item_intelligence_requirement, 10),
    Ésto coloca el valor necesario de inteligencia para leer el libro, no nos sirve para tus armas.

    (eq, ":item_no", "itm_book_wound_treatment_reference"),
    Ésta otra mención está en el script_game_get_item_extra_text y lo que hace es colocar un texto explicando que habilidades aumenta el libro. Creo que ésta si te hace falta, tendrías que retocar este script para añadir tus objetos.

    (call_script, "script_get_troop_item_amount", ":troop_no", "itm_book_wound_treatment_reference"),
    La última mención es la más interesante, está en el script_game_get_skill_modifier_for_troop que se encarga de sumar o restar a la tropa una determinada habilidad si posee el libro, en tu caso el arma.

    Nunca antes lo hice, pero creo que con modificar esos dos últimos scripts funcionará.

    Gracias por responderme amigo y disculpa que no contesté antes, pero es que estoy un poco ocupado con la universidad y vengo poco :/

    Em lo voy a probar cuando pueda y te digo, gracias.

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    Re: 5. Module Items

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