4. Party Templates

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    maxtor07
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    4. Party Templates

    Mensaje por maxtor07 el Miér Nov 28, 2012 4:10 pm

    Bien... este es capitulo 4 de los tutoriales de Lope de Rojas

    CLICK EN EL ENLACE PARA IR AL INDICE
    http://www.caballerosdecalradia.net/t371-lista-de-tutoriales-en-el-foro

    PARTE 4: Party_Templates

    En el capítulo 2 aprendimos a crear nuevas parties, localizaciones únicas en el mapa. No debemos confundirlas con “party templates” que es sobre lo que trata este capítulo.

    En términos simples, un “party template” es un conjunto de instrucciones que determinan cómo aparecerán los ejércitos en el mapa y cuáles serán sus efectivos. Esta es la principal diferencia entre las parties y las “party templates”: las primeras son localizaciones en el mapa de campaña, mientras que las segundas no existen físicamente. Además, ciertas operaciones que sí funcionan cuando las referencias a una ID de una party, no funcionaran cuando la referencia sea la ID de una “party template”.

    Las parties que se crean mediante una template (traducido como plantilla) no tienen por qué ser únicas. Habrá un número aleatorio de ellas, que está definido por el nivel del jugador y por el mínimo/máximo número de tropas establecido en el template.

    4.1.- Análisis del module_party_templates

    Este archivo comienza como los demás, encabezando aparece una descripción de los campos de cada tuple y después se inicia la lista Python en sí, con su cabecera party_templates = [. A esta línea le siguen varios templates que no pueden ser modificados (hardwired). Aunque los tuples que vemos sean muy similares a los que encontramos en module_parties, no se pueden intercambiar.
    Veamos un ejemplo:Este archivo comienza como los demás, encabezando aparece una descripción de los campos de cada tuple y después se inicia la lista Python en sí, con su cabecera party_templates = [. A esta línea le siguen varios templates que no pueden ser modificados (hardwired). Aunque los tuples que vemos sean muy similares a los que encontramos en module_parties, no se pueden intercambiar.
    Veamos un ejemplo:


    Código:
    ("village_farmers","Village Farmers",icon_peasant,0,fac_innocents,merchant_personality,[(trp_farmer,5,10),(trp_peasant_woman,3,8)]),
    Aquí vemos un template con el que todos nos hemos encontrado en el juego. Los ejércitos que se creen a partir de este template se llamaran “farmers”. Cuando nos encontremos con ellos se iniciará automáticamente un dialogo pre-establecido, huirán de forma cobarde ante las amenazas cercanas y como vemos en el ultimo campo, estarán formados por dos tipos de tropas: “farmers” –granjeros- (de 5 a 8 por grupo) y “peasant women” –granjeras- (de 3 a 8 por grupo).

    Analicemos ahora todos los campos del tuple:
    1) ID de la party-template: Se utiliza para referenciarla desde otros archivos (con el prefijo pt_).
    2) Nombre de la party-template: El nombre que se muestra en el mapa de campaña.
    3) Flags: Podemos encontrar una lista de ellas en header_parties.py.
    4) Menu: Desactivado, como en module_parties. Pondremos siempre 0.
    5) Faccion del grupo.
    6) Personalidad: Este campo contiene las flags que determinan el comportamiento del grupo en el mapa.
    7) Lista de tropas: Cada bloque es un tuple que contiene los siguientes aspectos de las tropas:
    7.1) ID del tipo de soldado
    7.2) Mínimo de tropas de ese tipo en el grupo
    7.3) Máximo de tropas de ese tipo en el grupo
    7.4) Flags (opcional): deberemos añadir un nuevo espacio para las flags. Por ejemplo: (trp_swadian_crossbowman,5,14,pmf_is_prisoner)

    Como máximo habrá 6 grupos de tropas en cada template.

    Si analizamos el template de los granjeros veremos los campos antes descritos:

    1) ID de la party-template: “village_farmers”.
    2) Nombre de la party-template: “Village Farmers”.
    3) Flags: icon_peasant.
    4) Menu: 0.
    5) Facción del grupo: fac_innocents.
    6) Personalidad: merchant_personality.
    7) Lista de tropas:
    7.1) ID del tipo de soldado: trp_farmer, trp_peasant_woman
    7.2) Mínimo de tropas de ese tipo en el grupo: 10, 5
    7.3) Máximo de tropas de ese tipo en el grupo: 8, 3
    7.4) Flags (opcional): ninguna.

    Si has seguido todos los tutoriales anteriores, desde el primer capítulo, podrás leer de forma sencilla cualquier tipo de tuple. Si es así, habrá visto que hay uno de los campos en estos últimos tuples que no había aparecido hasta ahora, la personalidad. En el siguiente punto trataremos sobre este tema.

    4.2.- Personalidad

    Como hemos visto hace un momento, el campo de la personalidad en un party-template determina el comportamiento de ese grupo o ejercito en el mapa. Es ahí donde podremos cambiar su coraje y agresividad o asignar valores preestablecidos de personalidades como merchant_personality.

    Estos valores preestablecidos son constantes, y cada uno contiene unos puntos de coraje y agresividad. Estan definidos en header_parties.py, por lo que abriremos dicho archivo y los buscaremos hacia el final del documento. Además veremos todas las posibilidades de coraje y agresividad que podemos asignar.

    La constante merchant_personality se utiliza en varios templates a lo largo del archivo. Los ejércitos y grupos con esta personalidad serán pacíficos, y no intentarán atacar a enemigos o ejércitos más débiles. Esto se debe a que esta personalidad tiene su agresividad a 0. Un ejército con esta característica nunca atacará a otro ejército, mientras que los ejércitos con soldier_personality tendrán agresividad 8. Esto les permitirá atacar a otros grupos si la facción de los otros es enemiga y no se ven ampliamente superados en número.

    El coraje es el valor que determina cuando un ejército huye de otro más grande. Un coraje alto significa que afrontaran el peligro con valor y no huirán ni cuando se vean superados en número. Los ejércitos con merchant_personality tienen coraje 8, mientras que los ejércitos con soldier_personality tienen coraje 11. El coraje varía entre 0 y 15, lo que permite establecer el comportamiento preciso para tus ejércitos. De todas formas, es recomendable para los modders novatos que mantengan los valores originales, pues las personalidades existentes son suficientes para llevar a cabo nuestros mods.

    Finalmente, para los grupos de bandidos y ladrones, existe el flag banditness. Esta hace que el grupo de bandidos vea los grupos cercanos como presas potenciales. Si estas presas llevan consigo grandes cantidades de dinero o bienes, estos atacarán. Normalmente estas bandas tienen agresividad baja o un número pequeño de efectivos para evitar que ataquen a los ejércitos de los lords. Aunqune no veas el flag banditness por ningun lado, este está incluido dentro de bandit_personality en header_parties.py.

    4.3.- Creando nuevos templates
    Ahora vamos a crear un nuevo grupo para nuestro mod. Copiamos el tuple de los granjeros (“farmers”) y lo pegamos al final del archivo, antes del corchete final.


    Código:
    ("new_template","new_template",icon_peasant,0,fac_innocents,merchant_personality,[(trp_farmer,5,10),(trp_peasant_woman,3,8)]),
    Cambiamos su ID a “new_template” y el nombre del grupo tambien a “new_template”. Una vez realizados estos cambios, pasamos a modificar los otros campos. Cambiaremos la facción de nuestro template a fac_neutral, y su personalidad a soldier_personality.


    Código:
    ("new_template","new_template",icon_peasant,0,fac_neutral,soldier_personality,[(trp_farmer,5,10),(trp_peasant_woman,3,8)]),
    Desde este momento, los ejércitos creados a partir de este template pertenecerán a la facción Neutral y atacarán a cualquier ejército enemigo que vean. Lo siguiente que haremos será modificar la composición del ejército.


    Código:
    ("new_template","new_template",icon_peasant,0,fac_neutral,soldier_personality,[(trp_npc17,1,1),(trp_new_troop,2,9)]),
    Hemos realizado cambios notables en nuestro nuevo ejército, el más importante es que ahora está dirigido por trp_npc17 (Eufresino), el Héroe que creamos en el capítulo 3. Como no puede haber más de un Eufresino, cambiamos su máximo y su mínimo a 1.
    Por compañeros de armas, le hemos asignado un contingente de trp_new_troop, los soldados que creamos en el capítulo anterior. Nunca habrá menos de 2 “new_troop” en este ejército, pero según vaya adquiriendo experiencia nuestro personaje, el tamaño de este ejército irá aumentando, pero nunca habrá más de 9 “new_troop”.

    Guardamos los cambios y ejecutamos build_module.bat. Si hemos realizado correctamente todos los cambios no habrá ningún error al compilar. De todas formas, los ejércitos (parties) de un party-template deben tener algún punto de aparición (spawn points) en el mapa – no aparecen por voluntad propia en un punto aleatorio-. Aunque explorásemos Calradia de Norte a Sur, no encontraríamos a nuestro nuevo ejército por ningún lado. Aprenderemos a crear puntos de aparición para nuestros ejércitos en un capítulo posterior, pero por el momento, dejemos a Eufresino y sus compañeros descansar tranquilos mientras nosotros aprendemos a cómo crear y añadir nuevos objetos al juego.


    Última edición por maxtor07 el Miér Nov 28, 2012 9:25 pm, editado 2 veces


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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por Mikeboix el Miér Nov 28, 2012 4:17 pm

    Buen trabajo Maxtor. He añadido también este tutorial a la lista:
    http://www.caballerosdecalradia.net/t371-lista-de-tutoriales-en-el-foro#4081


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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por Valan el Miér Nov 28, 2012 4:39 pm

    Gracias Maxtor por tus aportes Smile +1 de rep para tí que lo tienes bien merecido!


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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por Don Juan el Mar Nov 19, 2013 10:23 pm

    Hola. A ver si me pueden dar un poco de luz con este asunto.

    En el Anno Domini 1257, hay difrentes facciones que poseen grupos encargados de patrullar los territorios cercanos a la capital de la facción. En Italia encontramos patrullas de Guelfos o Gibellinos. En Tierra Santa, Cruzados o Jihadist. Y en otras facciones, Custodes. Una facción puede tener cinco patrullas con alrededor de 50 soldados cada una, encargados de atacar a todo aquél que sea enemigo de la facción. Si han jugado el AD1257, los habrán visto.

    Los mongoles, poseen patrullas llamadas Hordas Mongolas. Pero el problema radica en que no solo son muchas más patrullas, sino que llegan a tener en promedio 100 tropas, el doble que lo normal de las otras facciones. Además estas hordas, no se concentran solo en la capital o el territorio de origen de la facción (como las demás), sino que se van generando en los territorios conquistados. Esto hace que al ser tantos, hacen frente a los mismos nobles y los pueden derrotar tanquilamente. O sea, son verdaderos ejércitos.

    A lo que voy es que no solo los mongoles cuentan con los ejércitos de los nobles, sino que ejércitos de sus hordas o patrullas. Esto hace que los mongoles obtengan gran ventaja sobre las demás facciones. Facción que enfrentan, facción que apalean porque las hordas mongolas son numerosas y bien nutridas. Actualmente debe haber por el territorio conquistado de los mongoles, 50 de estas patrullas que no dejan de interferir en las acciones de sus enemigos, logrando que los mongoles conquisten sin que los molesten porque sus hordas se encargan de hostigar a los nobles.

    Lo que quiero lograr, es reducir el número de al menos la cantidad de tropas que poseen estas hordas para nivelar el juego. Pero no me doy cuenta donde editar.

    Al ver estas líneas en party_templates:

    pt_steppe_bandits Sicarii_Orientis 562949953421319 0 2 312 448 15 58 0 -1 -1 -1 -1 -1

    Corresponde a los Bandidos de la Estepa, y sé que los número que marqué en rojo corresponden al mínimo y máximo que puede poseer este grupo (15 mín, 58 max).

    Otro ejemplo con los Bandidos de la montaña.

    pt_mountain_bandits Montes_Sicarii 562949953421321 0 2 312 445 15 60 0 -1 -1 -1 -1 -1


    Pero cuando observo el de las hordas de mongoles, es bastante diferente y no sé que números editar.

    pt_mongolian_camp Horda_de_Mongoles 1407374887747591 0 1 137 190 1 2 0 192 1 1 0 187 10 14 0 186 8 13 0 -1 -1


    Gracias.

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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por Neodrako el Mar Nov 19, 2013 10:39 pm

    Como este mod no tiene disponible Ms te recomiendo usar Morghs. te permitirá editar esas cosas sin problema y de forma intuitiva.

    Es un programa muy simple de usar y entre lo editable tenemos también Party Templates.

    http://www.caballerosdecalradia.net/t80-morgh-s-editor

    te gustara ese programa. no permite ni de lejos modificar tanto como con MS pero lo que planteas en este momento y otras cosas son posibles con Morghs.


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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por Don Juan el Mar Nov 19, 2013 11:19 pm

    Muchísimas gracias Neo!!.

    Ya lo descargué y estoy conociéndolo un poco. A ver si aprovecho también a corregir el asunto de los campesinos rebeldes que se generan solo en El Cairo. Ah no ser que no se pueda con esta herramienta.

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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por Neodrako el Miér Nov 20, 2013 10:28 am

    Don Juan escribió:Muchísimas gracias Neo!!.

    Ya lo descargué y estoy conociéndolo un poco. A ver si aprovecho también a corregir el asunto de los campesinos rebeldes que se generan solo en El Cairo. Ah no ser que no se pueda con esta herramienta.
    De nada te gustara mucho ese programa. gracias a el cree el pack de unidades extra para el 1257.
    Es mucho mas fácil de usar que el MS lo único que el MS lo permite editar casi todo y este solo unas cosas pero muchas son muy útiles.

    Implantar ítems,tropas, incluso modificar las unidades de los grupos o su numero como quieres en este caso. el programa es muy fácil de usar y el una ves que terminas modifica por ti los txt.

    también crea respaldos de los txt. si ves mas de un partys templete con fecha y nose que mas son respaldos. siempre que modificas crea uno con fecha y tal.


    Edito: lo olvidaba también puede trabajar usando MS con lo cual permite editar un poco mas pero en este caso no hay MS. aun asi lo que quieres hacer lo puedes hacer con este programa,


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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por Don Juan el Jue Nov 21, 2013 12:38 am

    Estuve mirando bastante el asunto de los hordas de mongoles. Lo edité de manera tal que hubiera dos tipos de tropas, y de entre 10 y 15, a ver que efecto tenía. Evidentemente el cambio surte efecto, pero este script está programado de manera tal que cada vez que acampa (vemos el ícono de una tienda cuando lo hace) genera más tropas.

    Por lo que veo, (si no me confundo) no genera tantas como antes que llegaba a 100, pero lo sigue haciendo. Me coloqué al lado de una horda recién generada y dejé pasar el tiempo. La horda patrulla de aquí para allá, pero cuando acampa genera tropas. En dos días pasó a tener unas 20 tropas más.

    El resto de las patrullas de las facciones deben ser eliminadas para que aparezcan nuevamente en escena y no se autoregeneran (como cualquier party de bandidos por ejemplo) ¿será porque no acampan?. Sin embargo las hordas en unos 5 días pueden triplicar su tamaño.

    A mi modo de ver, el atributo de poder acampar de esta party, hace que genere más tropas. Y si no me equivoco, este atributo está programado para que nuestro personaje pueda reclutar tropas del campamento (si nos acercamos a él podemos reclutar mongoles). Pero al hacerlo no se tomó en cuenta el coste de desnivelar totalmente el juego a favor de los mongoles.

    EDITO: Moderadores disculpen si planteo el asunto de esta party en este hilo. Si les parece bien abro un tema para debatirlo.

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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por Neodrako el Jue Nov 21, 2013 1:00 am

    Si claro esos campamentos son para reclutar mongoles. pero te digo mas, si tienes propiedades puedes pedirles que se trasladen a tus tierras a cambio de una pequeña fortuna por valor de 40.000 denares si no recuerdo mal. con esto pasado un tiempo veras un campamento mongol cerca de tus tierras donde reclutar mongoles pero no solo eso sino que patrullaran un tiempo tus tierra atacando a bandidos y facciones que te sean hostiles.

    si quieres tener siempre hordas grandes en el mapa aumenta el minimo asi siempre sea lo grande que quieras como minimo.

    también en el editor de party si te fijas la primera party se llama creo main party. puesdes ponerte tropas del tipo que quieras incluso un ejercito.

    pero tendras que comenzar una partida nueva. otra cosa los cambios en las hordas quizás no los ves por que son partidas guardadas,

    puedes poner a la party del jugador lo que quieras. momgoles cruzados lo que tede la gana. en editor troop puedes poner los ítems que quieras en el inventario del jugar y lo mismo este es el primero de la lista de tropa. y también tendrá que ser con partidas nuevas.

    yo suelo usar lo de ponerme tropa en la party del jugador o ítems en su inventario para textear modificaciones hechas con MS. ejemplo añado items nuevos y para no volverme loco los pongo en el inventario del jugador y asi con una partida nueva texteo si funcionan. o me pongo tropas nuevas inventadas por mi aver si funionan bien.

    es gracioso porque cuando te ataca ese bandido cuando empiezas partidas nuevas. si traes tropas al menos 10 o 5 aparecen contigo en ese momento xd. la ultima vez fueron lechones de valan llega el mercader y tu escoltado xd. la siguente escena igual los ves a tu lado parados.


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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por Don Juan el Jue Nov 21, 2013 2:06 pm

    "lechones de valan" jajajaja!

    Ya probé el reclutar una horda. Pero sinceramente lo veo como un gasto innecesario. Prefiero que no existan y el juego esté nivelado.

    ¿No te parece que este atributo de hordas que acampan terminan favoreciendo a los mongoles?. Están desparramados por todos lados.

    En todo caso, si las diferentes facciones podrían reclutar estas hordas, no habría desnivel. Pero solo las utilizan los mongoles.

    Para mí, lo ideal sería quitarle la propiedad de acampar y generar tropas. Que pasen a ser patrullas normales como las del resto de las facciones.

    ¿Habría forma de hacer esto?.

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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por Neodrako el Jue Nov 21, 2013 3:06 pm

    Me temo que no con este programa. y aprovecho para dar sentido a cuando digo que lo mejores Ms. bien este programa te permite hacer un monton de cosas chulas pero como el ser humano es curioso y siempre quiere ir mas lejos termina usando MS. ya que permite modificaciones mas profundas y complejas, (también es mas lioso jajaja hay que decirlo Twisted Evil ) entonces tu con tu esfuerzo creaste mucho con el Morghs. pero ahora quieres mas. y pasas a el MS.

    Y que desastre, desde que compiles una sola vez este te borra todo lo hecho con Morghs. en tonces te dices cabreado tendre que aprender a hacer con MS lo que ya hacia con Morghs, y esto te lleva a que es mas practico aprender a usar el dichoso vero mas global MS que el fácil pero limitado Morghs.


    pero al grano aquí no tenemos MS y hay que apañarse con Morghs, lamento dar malas noticias gran amigo don juan pero asi esta Embarassed 


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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por Don Juan el Jue Nov 21, 2013 5:35 pm

    Que le vamos a hacer. Otra limitación de este mod por no estar disponible el MS. Una pena.

    Igualmente (si no entendí mal), en un próximo parche 1.03 se corregirán varios aspectos. Entre ellos, este de las hordas mongolas. Que superan en demasía las patrullas de las demás facciones.

    Es una lástima que no liberen el MS del mod. El lanzamiento del parche 1.03 se está retrasando demasiado. En Taleworlds el mod es muy popular, y hay mucha gente dispuesta a corregir varios aspectos. Pero no se puede sin el MS. Mad

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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por john_maal el Lun Feb 09, 2015 10:28 pm

    Compañeros quería hacer 3 preguntas respecto a este tutorial, la primera es sobre la flag "icon_peasant", en el tutorial (y en el file module_party_templates.py) dice que la referencia a esta flag se encuentra en el archivo "header_parties.py", pero que yo recuerde, esa flag es el icono con la que aparece la tupla en el mapa, y el último lugar donde yo lo vi fue en el archivo "module_map_icon.py", especificamente en esta tupla: ("peasant",0,"peasant_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0), Entonces ¿por que dice que su referencia estpa en "header_parties.py" ?

    segunda pregunta, pero esta es más una curiosidad, el flag "soldier_personality" veo que no tiene un prefijo especifico como con los otros archivos "module_", esto me hace pensar que cuando voy a referenciar algo de los header files no debo colocar ningún prefijo, ¿es así o estoy diciendo una burrada?

    Por último, creo que me encontré con un error en esta parte:

    4.1.- Análisis del module_party_templates

    Este archivo comienza como los demás, encabezando aparece una descripción de los campos de cada tuple y después se inicia la lista Python en sí, con su cabecera party_templates = [. A esta línea le siguen varios templates que no pueden ser modificados (hardwired). Aunque los tuples que vemos sean muy similares a los que encontramos en module_parties, no se pueden intercambiar.

    Veamos un ejemplo:Este archivo comienza como los demás, encabezando aparece una descripción de los campos de cada tuple y después se inicia la lista Python en sí, con su cabecera party_templates = [. A esta línea le siguen varios templates que no pueden ser modificados (hardwired). Aunque los tuples que vemos sean muy similares a los que encontramos en module_parties, no se pueden intercambiar.
    Veamos un ejemplo:

    Efectivamente me da la impresión de que el párrafo está repetido Razz

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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por JBJ el Miér Feb 11, 2015 12:48 pm

    Antes de responder voy a exponer algo. (no soy Ing. Informático y seguramente mi explicación no sea muy ortodoxa)
    Spoiler:
    Una 'flag' o 'bandera' informática es un trocito de memoria, generalmente 1 bit, muy particular. Ya que es usado a especie de variable global para indicar el estado de algo, indicar si ese algo es verdadero o falso.
    En el MS todas las banderas están definidas en los archivos header_ y están identificadas, generalmente, como xf_ (donde x es alguna letra o letras que hacen referencia al uso de esa bandera: pf= flag para las parties, tf= flag para las troops...) están asociadas a un número hexadecimal que hacen referencia a algún registro de memoria del motor de juego.

    Respondo tus dudas:
    Yo diría que tanto en este tutorial como el comentario inicial en module_party_templates hay un error. El tercer campo de la definición de una party_tamplate es usado para indicar el icono y alguna flag.
    icon_peasant no es un flag, es una referencia al icono peasant del archivo map_icons.

    soldier_personality es un flag combinado de otros dos, mira header_parties. Los archivos header_ son usados principalmente para definir 'flags' y constantes, para llamarlos desde otros archivos es necesario importar el archivo al principio.
    Sin embargo, para llamar a cualquier tupla debes hacerlo como icon_, trp_... esto es así porque no estas importando, por ejemplo, el archivo map_icons sino el archivo ID_map_icons (estos archivos solo asocian números a las tuplas).
    Mira los archivos que importa module_party_template y seguro lo entiendes.
    En resumen, puedes quedarte con siguiente idea: las tuplas pueden usar flags (sin necesidad de usar prefijos, aunque curiosamente el programador original a muchas de ellas las nombra como xf_...) pero cuando quieres usar una tupla definida en un archivo en otro deberás poner prefijo. (xf_... es un prefijo a nivel humano, el pc lo ve como parte del nombre. icon_ si es para un prefijo para el pc)

    Espero no haberme enrollado demasiado y que lo entiendas.


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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por josemaniaco el Mar Abr 21, 2015 12:15 am

    Justo lo que buscaba, creo que este tuyo me servira para crear grupos de caminantes blancos, bueno...¿Creen que sea posible? Me refiero a el mod Acok.
    Otra duda con morghs se pueden crear parties?


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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por Rafalongo el Mar Mayo 05, 2015 5:54 pm

    Y en cuanto a los "reinforcement" (o algo asi) q son las tropas de los.lords, funcionan de forma diferente?  Estan ordenadas x reino. Y veo q muchas veces tienen más tropas de un tipo que el maximo establecido. Si yo disminuyo el maximo de todas las tropas el tamaño de los ejercitos de esa faccion sera mas pequeño? O en este caso solo influye en el porcentaje entre tipos de tropas?

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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por JBJ el Mar Mayo 05, 2015 7:00 pm

    Una pregunta curiosa.
    Los 'reinforcements' no son los grupos de los lores, sino los refuerzos de los lores.
    Es decir, por un lado el juego crea los grupos de lores vacíos y dependiendo de ciertos factores luego les agrega varias 'reinforcements' hasta tener un tamaño especificado, dando como resultado el grupo del mapa que nosotros vemos.

    Todo eso se hace en module_script, en varios script llamados desde este create_kingdom_hero_party

    De este modo, tal y como intuyes, los valores que aparecen en los 'reinforcements' del party_template solo establecen el porcentaje entre tropas.


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    Re: 4. Party Templates

    Mensaje por Rafalongo el Miér Mayo 06, 2015 2:46 am

    oh shit xD gracias JBJ! me estaba resistiendo al module system pero no me va a quedar otra que hacer esa instalacion extraña, mis ansias de moddear lo requieren, con morgh's no alcanza

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    Re: 4. Party Templates

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