[SP][ES] Mod Diplomacy

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    IggyKing1943
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    No me deja, me decie que este mod es version1.153 y la mia es 1.158, que hago?

    Mensaje por IggyKing1943 el Dom Jul 02, 2017 9:31 pm

    ayuda :c Suspect
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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por MugiwaraLuffy el Dom Ago 06, 2017 3:08 pm

    Buenas,

    Llevo años jugando esto y ahora llevo una partida donde soy vasallo de los Rhodok y soy señor de Uxkhal, Suno y Praven (soy el de más renombre en toda Calradia, 1700 aproximadamente), y soy el mariscal así que solo conquisto para el reino aquellas zonas que quiero en mi futuro reino al independizarme, y obviamente las pido para mi jejje. Tambien conquisto para otros señores y tener una base de nobles fuerte, ademas de los 6 compañeros

    El tema es que quiero pasar las partidas al mod Diplomacy porque me independizaré pronto, tengo instalado el mod, con la traducción y he copiado las partidas, pero al cargar una de las partidas del Native (warband, claro) en el mod me sale un error:

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    La version de Warband es 1.172, y 4.3 de Diplomacy. Lo único que se me ocurre es que modifiqué una textura para cambiar un banner y añadir uno creado por mí, pero he dejado dicho banner en la carpeta de texturas del mod y sigue igual. ¿Alguna ayuda? Gracias

    Edito: He iniciado nueva partida sin banner especiales ni nada y sigue dando error. Agradecería alguna ayuda. Por cierto, tengo el juego en Steam.
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    Rafalongo
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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por Rafalongo el Dom Ago 06, 2017 8:52 pm

    Ese mensaje te dice que en tu partida guardada hay 554 escenarios, pero el native que querés abrir tiene 553... siempre puede haber mas, pero nunca menos. Lo mismo pasa con troops, items, etc... creo que hay una herramienta para modificar partidas guardadas, tendrías que buscarla por esos tags...
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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por MugiwaraLuffy el Dom Ago 06, 2017 8:54 pm

    Rafalongo escribió:Ese mensaje te dice que en tu partida guardada hay 554 escenarios, pero el native que querés abrir tiene 553... siempre puede haber mas, pero nunca menos. Lo mismo pasa con troops, items, etc... creo que hay una herramienta para modificar partidas guardadas, tendrías que buscarla por esos tags...

    No sé muy bien a qué te refieres, pero investigaré por el foro. ¡Gracias!
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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por CloudCandy el Dom Ago 06, 2017 10:16 pm

    no funciona para la 1.172, no hay edificios, entres donde entres todo es plano y la gente amontonada xd
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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por kokemen el Sáb Ago 12, 2017 6:45 pm

    vale para la 1.7 version de warband? Pone que es para la 1.5
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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por Ralof el Dom Ago 13, 2017 1:46 am

    Bueno, a Empezar de Nuevo jaja
    ya iba bien avanzado, y me habia olvidado del Diplomacy, pero bueno no hay promblema, que bueno que me acorde xdd
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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por Mikeboix el Dom Ago 13, 2017 10:55 am

    kokemen escribió:vale para la 1.7 version de warband? Pone que es para la 1.5

    Teóricamente debería funcionar sin problemas teniendo en cuenta esto: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    El problema es que alguien por ahi arriba ha comentado que no le funciona en la 1.172, lo cual me resulta extraño, así que para salir de dudas haz la prueba, que el mod no pesa nada, y ya nos cuentas.


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    Mensaje por SergiGamerPro el Miér Ago 16, 2017 3:16 pm

    Como puedo hacer que los señores de mi reino recluten solo tropas swadianas??

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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por jhonayker el Mar Sep 19, 2017 9:47 pm

    hola como están todos, soy de Venezuela
    soy nuevo en el foro y esta genial, es increíble. recién empece a jugar mount and blade warband me gusta, y me gustaría probar jugando con los mods que he visto y me parecen interesantes.

    quiero probar con el mods diplomacy pero no se bien como instalarlo
    alguien me podría ayudar
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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por Hernanxd16 el Mar Sep 19, 2017 9:57 pm

    jhonayker escribió:quiero probar con el mods diplomacy pero no se bien como instalarlo
    alguien me podría ayudar

    Lee este tutorial: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Bienvenido al foro jhonayker.



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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por Firefrost el Mar Sep 19, 2017 10:22 pm

    SergiGamerPro escribió:Como puedo hacer que los señores de mi reino recluten solo tropas swadianas??


    Esa es una pregunta curiosa, hay varios mods, como el brytenwalda, que tienen esa característica propia implementada.

    Pero creo que hasta ahora el diplomacy de por si no tiene esa opción, que alguien me corrija si me equivoco.

    Cordiales saludos Smile


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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por hugo777 el Miér Nov 01, 2017 12:37 am

    me pasa solo a mi o a alguien mas que llevo 100 soldados y moral se va al suelo solo con andar unos días en el mapa
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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por Abdieljdr el Lun Nov 06, 2017 10:05 am

    Hola tengo un problema, soy rey y cuando le quiero dar un feudo a un vasallo solo salen los feudos que este posee y no sale el nombre y no se a quien le doy los feudos alguien que me ayude por favor:
    Spoiler:
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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por SuperKreator el Dom Nov 19, 2017 2:22 pm

    Que significa que puedes afiliarte a familias nobles, que puedes casarte con la hija del rey o algo asi??
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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por Hernanxd16 el Lun Nov 20, 2017 12:19 am

    SuperKreator escribió:Que significa que puedes afiliarte a familias nobles, que puedes casarte con la hija del rey o algo asi??
    No, se le puede pedir a un noble (Yo lo hice con un rey, pero hay que tener mucha relación con él, mucho renombre y demás) ser parte de su familia, lo que aumenta la relación con él y todos sus parientes. Tiene una función similar a los casamientos.


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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por gapg64 el Vie Dic 01, 2017 7:54 am

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    mmm supongo que es un error de la carpeta Language del mod intenta borrarla y volverla a poner
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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

    Mensaje por Hernanxd16 el Vie Dic 01, 2017 11:55 am

    gapg64 escribió:[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    mmm supongo que es un error de la carpeta Language del mod intenta borrarla y volverla a poner

    Era un problema con la traducción, estaba mal el diálogo. A varios les pasaba lo mismo. Creo que ya lo arreglaron.





    Buscando en Taleworlds el Module System del Diplomacy, me he encontrado con que el usuario Somebody actualizó el mod para la versión 1.172 de Warband: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    No lo he probado todavía. Dejo abajo el changelog (En inglés).
    Spoiler:
    Fixes, tweaks:

    Autoloot (and auto-sell) improvements and new settings, now outputs result to the menu
    Horse Archer (Khergits) now gets reassigned as archers or infantry in siege defense based on what weapon they spawned with (instead of being clumped as cavalry)
    Fixed some gender strings (might break translations) and made some grammatical adjustments
    Changed the variety of tournament participants, and added relationship changes for surviving a round/knocking heroes out of tournaments.
    Player party companion size now affected by previous NPC-only bonus such as monarch 100), marshal (+20), owning castles (x20 each), and faction policy.
    Fixed dialog after helping friendly patrol and other non-combatant parties
    Fixed encounter not ending after converting an enemy lord
    Guildmaster dialogue tree recognize player status when asked about war and policies
    Drunks and assassins in taverns will drop swords they're actually using
    Buying drinks from tavernkeeper will be rejected if relationships are too low
    Bards and such wear their lute/lyre inside taverns (no music/animation added)
    Aesthetic changes to presentations and background/tableau for menus
    Some messages are now color coded where relevant by faction or positive/negative changes.
    Fixes for some patrol behaviour and inconsistent naming
    Additional flavor text for hiring/firing employees - employees will no longer grumble "surrender or die"
    Patrols now retain prisoners and drop them off when near centers, and won't immediately disband if the player changes faction
    Bandits now infest centers based on faction/terrain (with a chance of deserter troops)
    Fix for lords never offering bandit at village quests, some tweaks to duration
    Domestic policy displayed on faction report among other presentation adjustments
    Being knocked out while disguised will have a high chance of being recognized and imprisoned
    While sneaked into town player's inventory tableau shows disguise (eventually the player should get a new inventory altogether) as well as in talk to guildmaster dialogues
    Chamberlain in villages is accessible when you talk to the elder if you're too lazy to walk
    Native "Voulge" (there were two items with the same reference id) reassigned to troops
    Fixed an issue with castle storage chests being shared
    Updated certain conversation encounters to take place within castle/town courts
    Renown loss for losing encounters such as bandit in towns or village raids
    Some fixes to village razing loot pool, it no longer has a divide by zero error and the base denars are now based on the village elder's wealth
    Factionalized messenger troops are now used instead of the generic diplomacy messenger where relevant, and they can now target lords that have not spawned
    Asking villagers about their center now shows some missing trade good string
    Time it takes for emissaries to complete their mission depend on proximity to target faction
    Bonus Chest in Rivacheg now refilled, the other chest now contain other stuff but aren't accessible without scene edits
    Changes to morale of kingdom troops are now displayed where appropriate (in addition to being displayed on the info pages)
    Routed warriors will now have a white flag and join the garrison/dungeon once at its destination
    Faction marshals are no longer identified as just "a vassal"
    The collect taxes quest will no longer be offered for nearby centers that are raided or under siege, aborting automatically when it changes owners
    The capture prisoner quest now takes into account the quest giver's number of prisoners and gives the player alternative ways of acquiring those troops
    The raise troops quest gives initial compensation cost equal to the upgrade cost of the batch of recruits and not a fixed amount of 100
    The lend companion/surgeon quests gives different base reward based on the skill of companion you lend out and gives different relation boosts on completion
    The kidnapped girl quest now properly allows you to recovers the ransom paid to bandits if you change your mind about the peaceful resolution.
    Hiring prisoners incur a faction troop morale malus
    Wife as travelling companion will have different options depending on personality and always stay with the main party when defeated
    Village raids stop if the raiding party is under-strength
    The deliver wine/ale quest has been extended to other perishable food items
    Toggleable option to determine whether lords can respawn even if their faction has no centers
    When upgrading equipment NPC lords will now also change their troop type to match
    When joining encounters with allies your renown and faction standing determines whether you can command them
    Encounters will now play the appropriate bandit sounds and weapons will be drawn when fights are imminent
    Spars in training grounds (if player completes training) and arenas (if player has high relation or belongs to faction) will always choose a weapon the player is proficient, this also applies to tournaments
    Nicer presentation to deposit cash into the treasury (go next to the chests and follow popup)
    Banner selection reverted to replacing another lord's banner if the player chooses it and enabled the banner to be restored it if the player changes after
    Description for various Diplomacy options has been put in-game under the info pages with the current settings visible alongside the player character's background
    Mercantilism slider for factions will now be properly randomized on new game start
    The villager training quest will no longer deplete village elder's inventory after the raid
    Centers lose some relation when plundered (blame can be shared with vassals)


    New-ish features

    Diplomacy Preferences rolled into new presentation based on Jartleon's work
    Deathcam (two new camera modes), follower mode and free mouse cam
    Horse scattering/culling in field battles
    Lords will upgrading equipment quality, hire mercenaries from towns, and upgrade centers (on medium change mode)
    Tavern NPCs have preference in destination and most can't move freely during sieges
    Travellers will have more accurate information regarding fellow tavern NPCs
    Companions can accrue renown from battles, diplomatic missions, and upon completion of tasks where they have the highest skill within the party (building siege tower for example) and 10 per week while serving as minister
    Upon becoming enfeoffed, companions won't ditch their existing equipment (unless they suck, in which case they'll receive a standard set of lance/horse/heraldic armor & shield)
    Cattle can be set to accompany the player party (if there are less cattle than members), and buying them contributes the gold to the village elder
    Option to ransom lord instead of going through buggy rescue (or send your companion to do the dirty work), see additional dialog options to read about alternatives {in progress}
    Alternative options to complete the fugitive hunt quest
    Food now has a chance to not rot immediately based on amount consumed and player's inventory management
    Additional morality objections from companions for flavor
    Cost for buying relation from tavernkeeper adjusted to account for faction standing
    Lords that hate the player can sequester enterprises in their towns and appropriate any profit
    Sell prisoners in the garrison directly (from the Constable)
    Ability to hire better trainers from the Constable (based on faction's quality policy) to train troops of level 6/9/11/13/15 (up from 6/10 before). Proximity to training grounds will also yield more troops being trained.
    Training peasants will add recruits to the village garrison upon completion
    Allows hiring deserter parties (at the expense of renown)
    Center reinforcements can now spawn from its villages instead of being added directly to garrison
    Some tweaks to starting merchant quest (not worth starting a new game for)
    Allows cancellation of improvements in centers at expense of relations
    Notification and logging of construction projects in center notes
    Option to name your court as the capital from the minister, resulting in RTR (and signficant penalty if the court is lost)
    Option to rename parties and companions
    Kingdom colour (and heraldic banner background) can be adjusted from a presentation
    Diplomacy policy sliders have been adjusted to affect the cost of new features
    Additional morality objections from companions for flavour
    Presentation to export/import companions and reselect banners and view background info
    Option to enslave villagers as prisoner instead of plundering/razing villages to the ground
    Raiding villages will cause quests given by the elder to be aborted
    Recent village raiding parties will be reported by the village elder
    Finishing sieges and recovering villages will spawn looters, some fixes/culls for looters
    Village improvements give additional garrison troops (watch tower and messenger post)
    Villager farmers and kingdom caravans drop off prisoners in towns at high gold change
    Villager farmers sell off items in the elder's inventory at towns at medium gold change
    Re-enabled some character starting options
    Can now arrange to talk to merchants instead of directly selling (doesn't do anything extra for Native), useful for other mods
    Recruiters can be ordered to head back and drop off troops or hand them directly to you when talked to
    Members of your court can be filtered by asking the guards at the door
    A bunch of debug/cheat options, don't be surprised if it breaks your game. In some menus these can be activated by holding shift before clicking on options.


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    Re: [SP][ES] Mod Diplomacy

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      Fecha y hora actual: Sáb Dic 16, 2017 3:59 pm