[anim] Tavern animation pack

    Comparte
    avatar
    Mikeboix
    Emperador
    Emperador

    : : wyrd bi∂ ful ārǣd
    Mensajes : 12423
    Facción : Imperio de Calradia

    [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Mikeboix el Jue Mar 27, 2014 4:08 pm

    Nombre del pack: Tavern Animation Pack

    Autor/autores: Slawomir of Aaarrghh

    Link al foro/post de desarrollo: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Descripción: Pack de animaciones y scripts que añaden más vidilla a las tabernas del juego. El pack incluye
    - Animaciones (sentarse,sentarse y beber, tocar el laúd y la lira)
    - Algunos modelos modificados
    - Archivos de scenes de tabernas modificados
    - Sonidos para los instrumentos

    Imagenes

    Spoiler:






    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Descarga e instrucciones

    Versión MS para implementar a cualquier mod (Instrucciones dentro): [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Versión fácil para aplicar SÓLO al Native (agradecimientos a Neodrako): [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


    Última edición por Mikeboix el Lun Mayo 02, 2016 10:50 am, editado 3 veces


    _________________
    ~No olvides leer las [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. No resuelvo dudas de los juegos por mensaje privado.~


    avatar
    Hefesto el forjador
    Espadachín
    Espadachín

    Mensajes : 159
    Facción : Reino de Rhodok

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Hefesto el forjador el Jue Mar 27, 2014 4:25 pm

    Mikeboix escribió:Nombre del pack: Tavern Animation Pack

    Autor/autores: Slawomir of Aaarrghh

    Link al foro/post de desarrollo: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Descripción: Pack de animaciones y scripts que añaden más vidilla a las tabernas del juego. El pack incluye
    - Animaciones (sentarse,sentarse y beber, tocar el laúd y la lira)
    - Algunos modelos modificados
    - Archivos de scenes de tabernas modificados
    - Sonidos para los instrumentos

    Imagenes

    Spoiler:






    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Descarga e instrucciones

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Instrucciones dentro del archivo descargado.

    ¡Estas son las animaciones que le faltaban al Warband! Buen aporte Mike +rep.
    avatar
    Erwin Escobar
    Espadachín
    Espadachín

    Mensajes : 104
    Edad : 44

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Erwin Escobar el Jue Mar 27, 2014 6:48 pm

    hey , pero se les olvido poner a las señoras de la noche  :babas: :babas: 
    avatar
    Stealth
    Miliciano
    Miliciano

    : : Lanzas & Escudos;
    Un Ejército, Una Unidad
    Mensajes : 11
    Edad : 24
    Facción : Orden del Lotto Blanco

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Stealth el Vie Mar 28, 2014 5:33 pm

    Disculpad mi ignorancia... ¿Este pack es para uso exclusivo de modificadores?. Me refiero a que no está listo para su uso, es decir, instalarlo sencillamente.
    avatar
    Mikeboix
    Emperador
    Emperador

    : : wyrd bi∂ ful ārǣd
    Mensajes : 12423
    Facción : Imperio de Calradia

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Mikeboix el Vie Mar 28, 2014 5:52 pm

    Stealth escribió:Disculpad mi ignorancia... ¿Este pack es para uso exclusivo de modificadores?. Me refiero a que no está listo para su uso, es decir, instalarlo sencillamente.

    Bueno, está listo para instalar en cualquier mod si tienes los archivos de Module System de ese mod. No, no es "fácil" de instalar xD


    _________________
    ~No olvides leer las [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. No resuelvo dudas de los juegos por mensaje privado.~


    avatar
    Stealth
    Miliciano
    Miliciano

    : : Lanzas & Escudos;
    Un Ejército, Una Unidad
    Mensajes : 11
    Edad : 24
    Facción : Orden del Lotto Blanco

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Stealth el Vie Mar 28, 2014 6:08 pm

    Bueno, nada es imposible. ¿Habrá alguna posibilidad de que se me dé alguna explicación de cómo hacerlo?. Sólo uso el Native.
    avatar
    Mikeboix
    Emperador
    Emperador

    : : wyrd bi∂ ful ārǣd
    Mensajes : 12423
    Facción : Imperio de Calradia

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Mikeboix el Vie Mar 28, 2014 6:11 pm

    Desde luego. Con este tutorial ( [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] ) y leyendo las instrucciones que vienen en la descarga del archivo este, deberías ser capaz de implementarlo. No dudes en crear un nuevo tema en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] para preguntar cualquier duda que te surja por el camino.


    _________________
    ~No olvides leer las [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. No resuelvo dudas de los juegos por mensaje privado.~


    avatar
    Stealth
    Miliciano
    Miliciano

    : : Lanzas & Escudos;
    Un Ejército, Una Unidad
    Mensajes : 11
    Edad : 24
    Facción : Orden del Lotto Blanco

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Stealth el Sáb Mar 29, 2014 4:46 am

    Bueno. Ya escudriñé un poco lo que es el sistema de modulación... Con este pack, sólo es cambiar unas líneas y añadir otras. El problema como tal es ¿dónde y cuáles?.

    Si bien los archivos python indican el nombre de los archivos en donde se tienen que cambiar o añadir las líneas, no hay muchas indicaciones sobre cuáles sustituir o debajo de cuáles agregar las nuevas; incluso algunos archivos no tienen ninguna indicación, sólo el código.

    Si alguien ya lo instaló o sabe cómo hacerlo; ¿podría darme más especificaciones al respecto?

    De antemano, gracias.

    Un saludo.
    avatar
    Neodrako
    Usuario VIP
    Usuario VIP

    Mensajes : 4407
    Edad : 35
    Facción : Gran Polonia

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Neodrako el Sáb Mar 29, 2014 3:24 pm

    ¿Para que lo quieres para warband? lo pregunto para yo mirar como va esto y quizás con suerte te pueda ayudar.


    _________________
    Prefiero vivir un dia como lechón que 100 años como cordero

    Guias de los Mount and Blade
    Spoiler:
    Soluciones a dudas y problemas.
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    Guía Maestra para Mount& Blade: Todo lo que debes saber
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Guias en general [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    avatar
    Stealth
    Miliciano
    Miliciano

    : : Lanzas & Escudos;
    Un Ejército, Una Unidad
    Mensajes : 11
    Edad : 24
    Facción : Orden del Lotto Blanco

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Stealth el Sáb Mar 29, 2014 3:37 pm

    Sí, Neodrako, para Mount&Blade: Warband, en el Native.
    avatar
    Neodrako
    Usuario VIP
    Usuario VIP

    Mensajes : 4407
    Edad : 35
    Facción : Gran Polonia

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Neodrako el Sáb Mar 29, 2014 4:20 pm

    Vele lo miro y luego te digo ^^  quizás sea fácil y pueda dártelo listo para usar sin romperte el tarro  :good:.

    Necesitaba saber eso si lo querías para native.


    _________________
    Prefiero vivir un dia como lechón que 100 años como cordero

    Guias de los Mount and Blade
    Spoiler:
    Soluciones a dudas y problemas.
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    Guía Maestra para Mount& Blade: Todo lo que debes saber
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Guias en general [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Invitado
    Invitado

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Invitado el Sáb Mar 29, 2014 5:44 pm

    Magnifico descargando  :good: 
    avatar
    Neodrako
    Usuario VIP
    Usuario VIP

    Mensajes : 4407
    Edad : 35
    Facción : Gran Polonia

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Neodrako el Dom Mar 30, 2014 12:42 am

    Bueno casi lo tengo hecho.

    El único modulo que se me esta resintiendo un poco es module_dialogs.

    Código:
    ###Add new dialogs after the third dialog, after the last line that looks like this:
    # "{!}Warning: This line is never displayed. It is just for storing conversation variables.", "close_window", []],

    ##Tavern commoner's dialog turned off
      [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),(is_between,"$g_talk_troop",walkers_begin,walkers_end)],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],
    ##Tavern random musicans dialog turned off
      [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),"trp_musican_male","trp_musicans_end")],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],

    Y el cachondeo es que es esa coñada es la única  la que tengo que agregar a ese modulo xd. todos los demás grandes y pequeños los realice y compile perfectamente.

    Si omito ese paso parece estar terminado pero imagino que será importante también usar esos 2 diálogos.

    Con suerte y cruzando los dedos terminare ese modulo y podre facilitaros una versión con Un Module_system 1.158 y archivo module_ini ya modificado de manera que solo tendréis que colocar cada cosa en su carpeta y compilar este Module_system 1.158 para poder disfrutar de este código si tener que saber de MS.  :good:

    P.D si alguien tiene hecha la parte del module_dialogs y   le compila bien por separado no dude en mandarme un mp :good:

    Edito: aquí esta: OSP Dedal Tavern Animations Facil

    ¿Bueno que tenemos que hacer?

    Pues solo meter el contenido de esta pack dentro de la carpeta del native y dejat que combine carpeta y remplace archivos sueltos. nada mas  :good:

    Nota: esta hecho para usar en un warband 1.158

    Mike quizás seria bueno que añadieras esta opción al post principal como alternativa.

    ya que no requiere usar Ms solo pegar el contenido y dejar que remplace archivos.


    _________________
    Prefiero vivir un dia como lechón que 100 años como cordero

    Guias de los Mount and Blade
    Spoiler:
    Soluciones a dudas y problemas.
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    Guía Maestra para Mount& Blade: Todo lo que debes saber
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Guias en general [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    avatar
    Mikeboix
    Emperador
    Emperador

    : : wyrd bi∂ ful ārǣd
    Mensajes : 12423
    Facción : Imperio de Calradia

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Mikeboix el Dom Mar 30, 2014 1:01 am

    Desde luego que sí, añadido al post principal. Muchas gracias por el esfuerzo, neo Very Happy


    _________________
    ~No olvides leer las [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. No resuelvo dudas de los juegos por mensaje privado.~


    avatar
    Neodrako
    Usuario VIP
    Usuario VIP

    Mensajes : 4407
    Edad : 35
    Facción : Gran Polonia

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Neodrako el Mar Abr 01, 2014 11:27 am

    module_dialogs

    Por cierto Stealth  te responderé al mp por aquí para que le sirva a otros.

    Spoiler:
    Bien la parte diálogos nos pide colocar esto:

    Código:
    ###Add new dialogs after the third dialog, after the last line that looks like this:
    # "{!}Warning: This line is never displayed. It is just for storing conversation variables.", "close_window", []],

    ##Tavern commoner's dialog turned off
      [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),(is_between,"$g_talk_troop",walkers_begin,walkers_end)],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],
    ##Tavern random musicans dialog turned off
      [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),"trp_musican_male","trp_musicans_end")],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],

    El mensaje inicial nos dice que lo coloquemos justo después de la tercera línea que pone esto.

    Código:
    "{!}Warning: This line is never displayed. It is just for storing conversation variables.", "close_window", []],

    En el buscador ponemos eso le damos a buscar encuentra la primera.

    Le damos a siguiente 2 veces y así nos deja en la tercera y ultima línea con ese contenido que existe en el archivo Module_diálogos

    y justo debajo pegamos esto claro.

    Código:
    ##Tavern commoner's dialog turned off
      [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),(is_between,"$g_talk_troop",walkers_begin,walkers_end)],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],
    ##Tavern random musicans dialog turned off
      [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),"trp_musican_male","trp_musicans_end")],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],

    Pero tenemos un pequeño problema el creador cometió un error con el segundo dialogo y tira error.

    No pasa nada ese error esta en la primera línea del dialogo.

    Esta seria esa line.



    Código:
    [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),"trp_musican_male","trp_musicans_end")],

    La remplazamos por esta:



    Código:
     [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),(is_between,"$g_talk_troop","trp_musican_male","trp_musicans_end")],

    Y bueno para que nadie se líe  os dejo el conjunto ya arreglado para que lo podáis usar.

    Código:
    ##Tavern commoner's dialog turned off
    [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),(is_between,"$g_talk_troop",walkers_begin,walkers_end)],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],
    ##Tavern random musicans dialog turned off
    [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),(is_between,"$g_talk_troop","trp_musican_male","trp_musicans_end")],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],

    module_animations

    Spoiler:
    Este es simple ni siquiera trae explicación del autor pero intentare explicar un poco.

    Copiamos esto
    Código:
     ["sitting_drinking_low", acf_enforce_all, amf_priority_die|amf_play,
       [20.0, "dedal_sitting_drinking_low", 0, 311, arf_use_stand_progress|arf_cyclic, 0, (0, 0, 0), 0.25],],
     ["sitting_low", acf_enforce_all, amf_priority_die|amf_keep,
       [18.0, "dedal_sitting_low", 3, 301, arf_use_stand_progress|arf_cyclic, 0, (0, 0, 0), 0.25],],
     ["lute_sitting", acf_enforce_all, amf_priority_die|amf_play,
       [2.05, "dedal_lute_sitting", 3, 7, arf_use_stand_progress|arf_cyclic, 0, (0, 0, 0), 0.25],],
     ["lute_standing", acf_enforce_all, amf_priority_die|amf_play,
       [2.05, "dedal_lute_standing", 3, 7, arf_use_stand_progress|arf_cyclic, 0, (0, 0, 0), 0.25],],
     ["lyre_sitting", acf_enforce_all, amf_priority_die|amf_play,
       [2.05, "dedal_lyre_sitting", 3, 7, arf_use_stand_progress|arf_cyclic, 0, (0, 0, 0), 0.25],],
     ["lyre_standing", acf_enforce_all, amf_priority_die|amf_play,
       [2.05, "dedal_lyre_standing", 3, 7, arf_use_stand_progress|arf_cyclic, 0, (0, 0, 0), 0.25],],

    Y buscamos esta línea

    Código:
    ## ["parried_thrust_staff_overhead", acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_parried|amf_use_weapon_speed|amf_play,
    ##   [attack_parried_duration_thrust, "anim_human", combat+7316, combat+7313, arf_blend_in_2],
    ## ],

    y debajo hacemos un espacio y pegamos.

    listo  :good:

    module_game_menus

    Spoiler:
    Bien aquí el creador del osp nos muestra una pista para llegar al lugar donde tenemos que incluir unos menús.

    ###Search for this lines in "Visit the tavern." game menu:
    .


    Pues eso ponemos en el buscador Visit the tavern y quedamos en el menú que hay que modificar.

    Tenemos que localizar este fragmento del código.

    Código:
                 (try_begin),
                   (party_get_slot, ":tavern_minstrel", "$current_town", slot_center_tavern_minstrel),
                   (gt, ":tavern_minstrel", 0),
               
                   (set_visitor, ":cur_entry", ":tavern_minstrel"),
                   (val_add, ":cur_entry", 1),
              (else_try),  
                (store_add, ":alternative_town", "$current_town", 9),
                (try_begin),
                (ge, ":alternative_town", towns_end),
                (val_sub, ":alternative_town", 22),
                (try_end),
                   (party_get_slot, ":tavern_minstrel", ":alternative_town", slot_center_tavern_minstrel),           
                   (gt, ":tavern_minstrel", 0),
               
                   (set_visitor, ":cur_entry", ":tavern_minstrel"),
                   (val_add, ":cur_entry", 1),
                 (try_end),


    Y remplazarlo por este otro.

    Código:
              (assign,":bard",0),#dedal
                 (try_begin),
                   (party_get_slot, ":tavern_minstrel", "$current_town", slot_center_tavern_minstrel),
                   (gt, ":tavern_minstrel", 0),
                (assign,":bard",1),#dedal
                   (set_visitor, ":cur_entry", ":tavern_minstrel"),
                   (val_add, ":cur_entry", 1),
              (else_try),  
                (store_add, ":alternative_town", "$current_town", 9),
                (try_begin),
                (ge, ":alternative_town", towns_end),
                (val_sub, ":alternative_town", 22),
                (try_end),
                   (party_get_slot, ":tavern_minstrel", ":alternative_town", slot_center_tavern_minstrel),           
                   (gt, ":tavern_minstrel", 0),
                (assign,":bard",1),#dedal
                   (set_visitor, ":cur_entry", ":tavern_minstrel"),
                   (val_add, ":cur_entry", 1),
                 (try_end),

    Solo hay que prestar mucha atención y pegarlo sobre la parte que vemos en el primer código.
    Intentando no pegarlo pisando líneas de mas o de menos.

    Vale continuamos con el siguiente código necesario.


    #then at the end of the tavern menu add this lines : (nos dice que añadamos las líneas al final del menú de la taberna.)

    Bien el código a añadir es este:

    Código:
              #dedal begin
             (try_for_range,":entry",32,41),
                   (store_random_in_range,":r",0,100),
                   (gt,":r",50),#random chance of spawning
                   (try_begin),
                      (eq,":bard",0),
                      (store_random_in_range,":r",0,15),
                      (gt,":r",13),
                      (mission_tpl_entry_clear_override_items,"mt_town_default",":entry"),
                      (store_random_in_range,":r",0,2),
                      (try_begin),
                         (eq,":r",0),
                         (mission_tpl_entry_add_override_item,"mt_town_default",":entry","itm_dedal_lutnia"),
                      (else_try),
                         (mission_tpl_entry_add_override_item,"mt_town_default",":entry","itm_dedal_lira"),
                      (try_end),
                      (store_random_in_range,":dna",0,1000),
                      (store_random_in_range,":troop","trp_musican_male","trp_musicans_end"),
                      (set_visitor,":entry",":troop",":dna"),
                      (assign,":bard",1),
                   (else_try),
                      (store_random_in_range,":town_walker",town_walkers_begin,town_walkers_end),
                      (store_random_in_range,":dna",0,1000),
                      (mission_tpl_entry_clear_override_items,"mt_town_default",":entry"),
                      (store_random_in_range,":r",0,10),
                      (try_begin),
                         (gt,":r",2),
                         (mission_tpl_entry_add_override_item,"mt_town_default",":entry","itm_dedal_kufel"),
                      (try_end),
                      (set_visitor,":entry",":town_walker",":dna"),
                   (try_end),
             (try_end),
             #dedal end
                 (change_screen_mission),
               (try_end),
            ],"Door to the tavern."),

    Este código tiene algo interesante que nos servirá para aplicarlo en el menú con facilidad.

    Eso es porque incluye el final original del menú para la taberna:    ],"Door to the tavern."),.

    Pues copiamos bien todo el código y ponemos en el buscador ],"Door to the tavern."), cuando nos lleve a esa línea la marcamos completamente sin dejar ningún carácter ni coma suelto y pegamos encima el código.

    Bueno listo con esto terminamos la parte referente al module_game_menus.


    module_items

    Spoiler:
    Bueno aquí el creador del osp ni se molesto en dar explicaciones ya que este es muy facilito.

    Bueno tenemos que añadir 3 nuevos ítems que serian estos.

    Código:
    ["dedal_kufel","Kufel",[("dedal_kufelL",0)],   itp_type_hand_armor,0,0,weight(1),0],
    ["dedal_lutnia","Lutnia",[("dedal_lutniaL",0)],   itp_type_hand_armor,0,0,weight(1),0],
    ["dedal_lira","Lira",[("dedal_liraL",0)],      itp_type_hand_armor,0,0,weight(1),0],

    A mi me gusta añadir este tipo de cosas al final del archivo.

    Bajamos hasta el final del archivo y vemos que la ultima línea dice:

    ["items_end", "Items End", [("shield_round_a",0)], 0, 0, 1, 0, 0],

    Pues hacemos un espacio encima de esa línea y pegamos esas 3 líneas que son los 3 ítems que vamos a necesitar.

    Fin de esta parte.


    module_mission_templates

    Spoiler:
    ####Add this trigger somewhere at te beginning of the file

    Este es muy fácil nos pide que peguemos este menú o disparador en algún lugar al principio del archivo module_mission_templates

    Vale un buen lugar seria justo encima de esta línea:

    pilgrim_disguise = [itm_pilgrim_hood,itm_pilgrim_disguise,itm_practice_staff, itm_throwing_daggers]


    Haciendo un espacio encima de esa línea pegamos el primer código. que seria este.

    Código:
    dedal_tavern_animations = (
       ti_on_agent_spawn,1,0,[
          (eq, "$talk_context", tc_tavern_talk),
          (store_trigger_param_1,":agent"),
          (agent_get_troop_id,":troop",":agent"),
          (try_begin),
             (is_between,":troop","trp_musican_male","trp_musicans_end"),
             (try_begin),
                (agent_has_item_equipped,":agent","itm_dedal_lutnia"),
                (agent_set_stand_animation, ":agent", "anim_lute_sitting"),
                (agent_set_animation, ":agent", "anim_lute_sitting"),
                (agent_play_sound,":agent","snd_dedal_tavern_lute"),
             (else_try),
                (agent_has_item_equipped,":agent","itm_dedal_lira"),
                (agent_set_stand_animation, ":agent", "anim_lyre_sitting"),
                (agent_set_animation, ":agent", "anim_lyre_sitting"),
                (agent_play_sound,":agent","snd_dedal_tavern_lyre"),
             (try_end),
             (store_random_in_range,":r",0,300),
             (agent_set_animation_progress,":agent",":r"),
          (else_try),
             (is_between,":troop",tavern_minstrels_begin,tavern_minstrels_end),
             (try_begin),
                (agent_has_item_equipped,":agent","itm_dedal_lutnia"),
                (agent_set_stand_animation, ":agent", "anim_lute_standing"),
                (agent_set_animation, ":agent", "anim_lute_standing"),
                (agent_play_sound,":agent","snd_dedal_tavern_lute"),
             (else_try),
                (agent_has_item_equipped,":agent","itm_dedal_lira"),
                (agent_set_stand_animation, ":agent", "anim_lyre_standing"),
                (agent_set_animation, ":agent", "anim_lyre_standing"),
                (agent_play_sound,":agent","snd_dedal_tavern_lyre"),
             (try_end),
             (store_random_in_range,":r",0,300),
             (agent_set_animation_progress,":agent",":r"),
          (else_try),
             (is_between,":troop",walkers_begin,walkers_end),
             (try_begin),
                (agent_has_item_equipped,":agent","itm_dedal_kufel"),
                (agent_set_stand_animation, ":agent", "anim_sitting_drinking_low"),
                (agent_set_animation, ":agent", "anim_sitting_drinking_low"),
                (store_random_in_range,":r",0,300),
             (else_try),
                (agent_set_stand_animation, ":agent", "anim_sitting_low"),
                (agent_set_animation, ":agent", "anim_sitting_low"),
                (store_random_in_range,":r",0,300),
             (try_end),
             (agent_set_animation_progress,":agent",":r"),
          (try_end),
       ],[])

    Bueno continuamos

    ###Then search for "town_default" mission template and add the new trigger and new entry points for sitting people

    Hay que remplazar unas líneas ya existentes por otras del osp para asi definir los puntos de entrada y que se vea a la gente sentada.

    La línea de referencia para encontrar lo que tenemos que remplazar es esta town_default",0,-1,.

    Y este es el código que tenemos que pegar para remplazar al original.

    Código:
    mission_templates = [  
      (
        "town_default",0,-1,  
        "Default town visit",
        [(0,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
         (1,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
         (2,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
         (3,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
         (4,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
         (5,mtef_scene_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (6,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
         (7,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
         (8,mtef_scene_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (9,mtef_scene_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (10,mtef_scene_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (11,mtef_scene_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (12,mtef_scene_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (13,mtef_scene_source,0,0,1,[]),
         (14,mtef_scene_source,0,0,1,[]),
         (15,mtef_scene_source,0,0,1,[]),
         (16,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (17,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (18,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (19,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (20,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (21,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (22,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (23,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (24,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (25,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (26,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (27,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (28,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (29,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (30,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (31,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         #dedal begin
        (1,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#32
        (2,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#33
        (3,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#34
        (4,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#35
        (5,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#36
        (6,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#37
        (7,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#38
        (8,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#39
         (10,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#40
        ],[
          dedal_tavern_animations,
          #dedal end
          (1, 0, ti_once, [],

    Bien este código es mas grande que el original que tenemos que remplazar pero comienzan y terminan de forma idéntica  y ese será el truco para pegar esto correctamente.

    El código comienza aquí mission_templates = [  y termina aquí (1, 0, ti_once, [],

    Entonces una vez situados en las líneas originales marcáis desde esa línea con la que comienza hasta esa otra donde acaba y pegáis encima.

    Fin de esta parte ^^

    module_sounds

    Spoiler:
    Bueno aquí tenemos otro modulo tan fácil y corto que ni explicación dio el creador del osp.


    Vale esto será muy fácil y rápido nos vamos al final del archivo.

    Y  nos tiene que quedar mas o menos así

    Código:
     ("distant_dog_bark", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_8, ["d_dog1.ogg","d_dog2.ogg","d_dog3.ogg","d_dog7.ogg"]),
     ("distant_owl", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_9, ["d_owl2.ogg","d_owl3.ogg","d_owl4.ogg"]),
     ("distant_chicken", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_8, ["d_chicken1.ogg","d_chicken2.ogg"]),
     ("distant_carpenter", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_3, ["d_carpenter1.ogg","d_saw_short3.ogg"]),
     ("distant_blacksmith", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_4, ["d_blacksmith2.ogg"]),
     ("arena_ambiance", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_3|sf_looping, ["arena_loop11.ogg"]),
     ("town_ambiance", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_3|sf_looping, ["town_loop_3.ogg"]),
     ("tutorial_fail", sf_2d|sf_vol_7,["cue_failure.ogg"]),
     ("your_flag_taken", sf_2d|sf_priority_10|sf_vol_10, ["your_flag_taken.ogg"]),
     ("enemy_flag_taken", sf_2d|sf_priority_10|sf_vol_10, ["enemy_flag_taken.ogg"]),
     ("flag_returned", sf_2d|sf_priority_10|sf_vol_10, ["your_flag_returned.ogg"]),
     ("team_scored_a_point", sf_2d|sf_priority_10|sf_vol_10, ["you_scored_a_point.ogg"]),
     ("enemy_scored_a_point", sf_2d|sf_priority_10|sf_vol_10, ["enemy_scored_a_point.ogg"]),
     #OSP Dedal Tavern Animations Neodrako
     ("dedal_tavern_lute",   sf_priority_6|sf_vol_5|sf_looping, ["town_loop_3.ogg","dedal_tavern_lute_1.ogg","dedal_tavern_lute_2.ogg","dedal_tavern_lute_3.ogg"]),
     ("dedal_tavern_lyre",   sf_priority_6|sf_vol_6|sf_looping, ["town_loop_3.ogg","dedal_tavern_lyre_1.ogg","dedal_tavern_lyre_2.ogg","dedal_tavern_lyre_3.ogg"]),
     #
     ]


    Si se fijan yo copie un buen tocho del archivo y para diferenciar el añadido del resto puse antes de las 2 líneas que tenemos que añadir #OSP Dedal Tavern Animations Neodrako y después de la ultima puse un #  

    Eso no hace falta que lo pongáis solo sirve para diferenciar esas 2 líneas del resto. y en este caso para que veáis donde están y una ves visto eso como tenéis que dejar pegadas esas 2 líneas.

    Básicamente es pegarlas al final de todo y tener cuidado con no borrar esto que ves al final del ejemplo ] ya que es parte del archivo original y es como el cierre de todo el conjunto.  

    Algo bien hecho puede tirar error solo por mover y dejar mal ubicado o borrar algo tan tonto como seria en este caso ese símbolo del final del archivo.

    Y bueno las líneas a pegar por separado son estas

    Código:
      ("dedal_tavern_lute",   sf_priority_6|sf_vol_5|sf_looping, ["town_loop_3.ogg","dedal_tavern_lute_1.ogg","dedal_tavern_lute_2.ogg","dedal_tavern_lute_3.ogg"]),
     ("dedal_tavern_lyre",   sf_priority_6|sf_vol_6|sf_looping, ["town_loop_3.ogg","dedal_tavern_lyre_1.ogg","dedal_tavern_lyre_2.ogg","dedal_tavern_lyre_3.ogg"]),

    Y  con eso terminamos esta parte y modulo



    module_troops
    Spoiler:

    Otro y ya el ultimo modulo muy facilito  :good:

    ####Search for "tavern_minstrel_1" -- ""tavern_minstrel_5" troops and add "itm_dedal_lira" or "itm_dedal_lutnia" to their inventories, if you want them to play lyre or lute in the tavern.



    El creador del Osp quiere que busquemos npc  uno es tavern_minstrel_1 y el otro es   tavern_minstrel_5

    Usando el buscador  con cualquiera de esos 2 nombres nos llevara a una lista de NPC todos de ese tipo y nos interesa como ya indica el 1 y 5.

    ¿Y para que? la intención es que les añadamos ítems en su inventario en este caso instrumentos musicales .

    Pero yo lo voy a poner fácil para que nadie se lie

    Vale buscamos # Tavern minstrel.

    Y debajo de eso veremos una lista así

    Código:
      ["tavern_minstrel_1","Wandering Minstrel","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_leather_jacket, itm_hide_boots, itm_lute, itm_dedal_lutnia, itm_dedal_lira],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #lute
      ["tavern_minstrel_2","Wandering Bard","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_tunic_with_green_cape, itm_hide_boots, itm_lyre, itm_dedal_lira],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2],  #early harp/lyre
      ["tavern_minstrel_3","Wandering Ashik","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_nomad_robe, itm_hide_boots, itm_lute],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #lute/oud or rebab
      ["tavern_minstrel_4","Wandering Skald","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_fur_coat, itm_hide_boots, itm_lyre],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #No instrument or lyre
      ["tavern_minstrel_5","Wandering Troubadour","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_short_tunic, itm_hide_boots, itm_lute, itm_dedal_lutnia, itm_dedal_lira],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #Lute or Byzantine/Occitan lyra

    Pues la marcamos completa y remplazamos por esta otra.

    Código:
      ["tavern_minstrel_1","Wandering Minstrel","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_leather_jacket, itm_hide_boots, itm_lute, itm_dedal_lutnia, itm_dedal_lira],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #lute
      ["tavern_minstrel_2","Wandering Bard","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_tunic_with_green_cape, itm_hide_boots, itm_lyre, itm_dedal_lira],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2],  #early harp/lyre
      ["tavern_minstrel_3","Wandering Ashik","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_nomad_robe, itm_hide_boots, itm_lute],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #lute/oud or rebab
      ["tavern_minstrel_4","Wandering Skald","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_fur_coat, itm_hide_boots, itm_lyre],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #No instrument or lyre
      ["tavern_minstrel_5","Wandering Troubadour","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_short_tunic, itm_hide_boots, itm_lute, itm_dedal_lutnia, itm_dedal_lira],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #Lute or Byzantine/Occitan lyra
    ##also, add this lines for random musicans
    #dedal
      ["musican_male","Musican","Musican",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,0,0,fac_commoners,[itm_short_tunic,itm_linen_tunic,itm_tabard,itm_woolen_hose,itm_blue_hose, itm_dedal_lutnia, itm_dedal_lira],def_attrib|level(4),wp(60),knows_common,man_face_young_1, man_face_old_2],
      ["musican_female","Musican","Musican",tf_female|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,0,0,fac_commoners,[itm_blue_dress,itm_dress,itm_woolen_dress,itm_peasant_dress,itm_woolen_hose,itm_blue_hose,itm_wimple_a,itm_wimple_with_veil,itm_female_hood, itm_dedal_lira],def_attrib|level(2),wp(40),knows_common,woman_face_1,woman_face_2],
      ["musicans_end","_","_",tf_inactive,0,0,0,[],0,0,0,0],

    En esta otra ya trae los instrumentos colocados en sus lugares correspondientes y añade la opción de encontrar a ciudadanos músicos que también tocaran a veces en las tabernas.


    Y fin  espero que ahora podáis hacerlo todos ^^

    Bien esta terminado  si lográis hacerlo recordar que también tenéis que añadir los recursos que el osp  trae como audio archivo brf  y claro modificar el module_ini del propio native o mod si fuera el caso añadiendo la línea correspondiente .

    Un saludo  :good:


    _________________
    Prefiero vivir un dia como lechón que 100 años como cordero

    Guias de los Mount and Blade
    Spoiler:
    Soluciones a dudas y problemas.
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    Guía Maestra para Mount& Blade: Todo lo que debes saber
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

    Guias en general [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    avatar
    BaS
    Espadachín
    Espadachín

    Mensajes : 117

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por BaS el Vie Abr 04, 2014 2:28 am

    Uauuuu!!!

    Que maravilla espero poder implementarlo!


    _________________

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    Mis imágenes
    avatar
    Karyum
    Miliciano
    Miliciano

    Mensajes : 14

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Karyum el Sáb Dic 19, 2015 5:19 pm

    Algo se me está escapando, siempre que implemento el pack, la animación de bloqueo con escudo me hace cosas raras. Por ejemplo, al bloquear y aún teniendo un escudo encima, la animación que realiza es la de bloqueo sin escudo.

    ¿Alguna idea?
    avatar
    FranciscoGM
    Espadachín
    Espadachín

    : : La patria se recuerda siempre!!!
    Mensajes : 102
    Edad : 16
    Facción : Eterno Imperio Romano

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por FranciscoGM el Dom Mayo 01, 2016 11:43 pm

    Link para cualquier mod , caido


    _________________
    avatar
    Rafalongo
    Modder
    Modder

    Mensajes : 474
    Edad : 28
    Facción : Reino de Swadia

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Rafalongo el Lun Mayo 02, 2016 6:22 am

    WOOOW como es q nunca vis esto antes? y excelente explicacion neodrako! ya lo aplique a mi mod, lo malo es q no puedo utilizarlo, arruina la animación de escudarse como ya comentO karyum, alguna idea de como se arregla eso???


    FranciscoGM escribió:Link para cualquier mod , caido

    entra a la pagina de desarrollo y descargalo desde ahí
    avatar
    Mikeboix
    Emperador
    Emperador

    : : wyrd bi∂ ful ārǣd
    Mensajes : 12423
    Facción : Imperio de Calradia

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Mikeboix el Lun Mayo 02, 2016 10:51 am

    Rafalongo escribió:entra a la pagina de desarrollo y descargalo desde ahí

    Y además el link de neodrako sí que funciona, lo acabo de comprobar. En cualquier caso he corregido ya el otro.


    _________________
    ~No olvides leer las [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]. No resuelvo dudas de los juegos por mensaje privado.~


    avatar
    Rafalongo
    Modder
    Modder

    Mensajes : 474
    Edad : 28
    Facción : Reino de Swadia

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Rafalongo el Mar Mayo 03, 2016 11:04 am

    solucionado, las lneas de module_animations deben ser pegadas en las animaciones humanas sin usar, sustituyendolas, en este casos son 6 nuevas animaciones, o sea q se sustiuyen las seis primeras, que son estas:

    Código:
     ["unused_human_anim_14", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_15", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_16", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_17", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_18", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_19", 0, 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],

    con eos ya no viaja el escudo Very Happy
    avatar
    Itshank
    Miliciano
    Miliciano

    Mensajes : 12

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Itshank el Mar Mar 07, 2017 1:58 am

    Instalo el MS, para el floris, tal cual (tengo experiencia con el module.ini) pero al empezar el juego y entrar a una taverna siguen las mismas animaciones basicas.
    avatar
    Stomno
    Miliciano
    Miliciano

    Mensajes : 10

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Stomno el Lun Oct 09, 2017 7:53 pm

    Neodrako escribió:module_dialogs

    Spoiler:


    Por cierto Stealth  te responderé al mp por aquí para que le sirva a otros.

    Spoiler:
    Bien la parte diálogos nos pide colocar esto:

    Código:
    ###Add new dialogs after the third dialog, after the last line that looks like this:
    # "{!}Warning: This line is never displayed. It is just for storing conversation variables.", "close_window", []],

    ##Tavern commoner's dialog turned off
      [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),(is_between,"$g_talk_troop",walkers_begin,walkers_end)],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],
    ##Tavern random musicans dialog turned off
      [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),"trp_musican_male","trp_musicans_end")],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],

    El mensaje inicial nos dice que lo coloquemos justo después de la tercera línea que pone esto.

    Código:
    "{!}Warning: This line is never displayed. It is just for storing conversation variables.", "close_window", []],

    En el buscador ponemos eso le damos a buscar encuentra la primera.

    Le damos a siguiente 2 veces y así nos deja en la tercera y ultima línea con ese contenido que existe en el archivo Module_diálogos

    y justo debajo pegamos esto claro.

    Código:
    ##Tavern commoner's dialog turned off
      [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),(is_between,"$g_talk_troop",walkers_begin,walkers_end)],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],
    ##Tavern random musicans dialog turned off
      [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),"trp_musican_male","trp_musicans_end")],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],

    Pero tenemos un pequeño problema el creador cometió un error con el segundo dialogo y tira error.

    No pasa nada ese error esta en la primera línea del dialogo.

    Esta seria esa line.



    Código:
    [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),"trp_musican_male","trp_musicans_end")],

    La remplazamos por esta:



    Código:
     [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),(is_between,"$g_talk_troop","trp_musican_male","trp_musicans_end")],

    Y bueno para que nadie se líe  os dejo el conjunto ya arreglado para que lo podáis usar.

    Código:
    ##Tavern commoner's dialog turned off
    [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),(is_between,"$g_talk_troop",walkers_begin,walkers_end)],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],
    ##Tavern random musicans dialog turned off
    [anyone|plyr,"start",[(eq,"$talk_context",tc_tavern_talk),(is_between,"$g_talk_troop","trp_musican_male","trp_musicans_end")],
       "This person looks quite busy. I think I shouldn't interrupt...","close_window",[]],

    module_animations

    Spoiler:
    Este es simple ni siquiera trae explicación del autor pero intentare explicar un poco.

    Copiamos esto
    Código:
     ["sitting_drinking_low", acf_enforce_all, amf_priority_die|amf_play,
     [20.0, "dedal_sitting_drinking_low", 0, 311, arf_use_stand_progress|arf_cyclic, 0, (0, 0, 0), 0.25],],
     ["sitting_low", acf_enforce_all, amf_priority_die|amf_keep,
     [18.0, "dedal_sitting_low", 3, 301, arf_use_stand_progress|arf_cyclic, 0, (0, 0, 0), 0.25],],
     ["lute_sitting", acf_enforce_all, amf_priority_die|amf_play,
     [2.05, "dedal_lute_sitting", 3, 7, arf_use_stand_progress|arf_cyclic, 0, (0, 0, 0), 0.25],],
     ["lute_standing", acf_enforce_all, amf_priority_die|amf_play,
     [2.05, "dedal_lute_standing", 3, 7, arf_use_stand_progress|arf_cyclic, 0, (0, 0, 0), 0.25],],
     ["lyre_sitting", acf_enforce_all, amf_priority_die|amf_play,
     [2.05, "dedal_lyre_sitting", 3, 7, arf_use_stand_progress|arf_cyclic, 0, (0, 0, 0), 0.25],],
     ["lyre_standing", acf_enforce_all, amf_priority_die|amf_play,
     [2.05, "dedal_lyre_standing", 3, 7, arf_use_stand_progress|arf_cyclic, 0, (0, 0, 0), 0.25],],

    Y buscamos esta línea

    Código:
    ## ["parried_thrust_staff_overhead", acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_parried|amf_use_weapon_speed|amf_play,
    ##   [attack_parried_duration_thrust, "anim_human", combat+7316, combat+7313, arf_blend_in_2],
    ## ],

    y debajo hacemos un espacio y pegamos.

    listo  :good:

    module_game_menus

    Spoiler:
    Bien aquí el creador del osp nos muestra una pista para llegar al lugar donde tenemos que incluir unos menús.

    ###Search for this lines in "Visit the tavern." game menu:
    .


    Pues eso ponemos en el buscador Visit the tavern y quedamos en el menú que hay que modificar.

    Tenemos que localizar este fragmento del código.

    Código:
                 (try_begin),
                   (party_get_slot, ":tavern_minstrel", "$current_town", slot_center_tavern_minstrel),
                   (gt, ":tavern_minstrel", 0),
      
                   (set_visitor, ":cur_entry", ":tavern_minstrel"),
                   (val_add, ":cur_entry", 1),
     (else_try),  
       (store_add, ":alternative_town", "$current_town", 9),
       (try_begin),
     (ge, ":alternative_town", towns_end),
     (val_sub, ":alternative_town", 22),
       (try_end),
                   (party_get_slot, ":tavern_minstrel", ":alternative_town", slot_center_tavern_minstrel),  
                   (gt, ":tavern_minstrel", 0),
      
                   (set_visitor, ":cur_entry", ":tavern_minstrel"),
                   (val_add, ":cur_entry", 1),
                 (try_end),


    Y remplazarlo por este otro.

    Código:
     (assign,":bard",0),#dedal
                 (try_begin),
                   (party_get_slot, ":tavern_minstrel", "$current_town", slot_center_tavern_minstrel),
                   (gt, ":tavern_minstrel", 0),
       (assign,":bard",1),#dedal
                   (set_visitor, ":cur_entry", ":tavern_minstrel"),
                   (val_add, ":cur_entry", 1),
     (else_try),  
       (store_add, ":alternative_town", "$current_town", 9),
       (try_begin),
     (ge, ":alternative_town", towns_end),
     (val_sub, ":alternative_town", 22),
       (try_end),
                   (party_get_slot, ":tavern_minstrel", ":alternative_town", slot_center_tavern_minstrel),  
                   (gt, ":tavern_minstrel", 0),
       (assign,":bard",1),#dedal
                   (set_visitor, ":cur_entry", ":tavern_minstrel"),
                   (val_add, ":cur_entry", 1),
                 (try_end),

    Solo hay que prestar mucha atención y pegarlo sobre la parte que vemos en el primer código.
    Intentando no pegarlo pisando líneas de mas o de menos.

    Vale continuamos con el siguiente código necesario.


    #then at the end of the tavern menu add this lines : (nos dice que añadamos las líneas al final del menú de la taberna.)

    Bien el código a añadir es este:

    Código:
     #dedal begin
     (try_for_range,":entry",32,41),
     (store_random_in_range,":r",0,100),
     (gt,":r",50),#random chance of spawning
     (try_begin),
     (eq,":bard",0),
     (store_random_in_range,":r",0,15),
     (gt,":r",13),
     (mission_tpl_entry_clear_override_items,"mt_town_default",":entry"),
     (store_random_in_range,":r",0,2),
     (try_begin),
     (eq,":r",0),
     (mission_tpl_entry_add_override_item,"mt_town_default",":entry","itm_dedal_lutnia"),
     (else_try),
     (mission_tpl_entry_add_override_item,"mt_town_default",":entry","itm_dedal_lira"),
     (try_end),
     (store_random_in_range,":dna",0,1000),
     (store_random_in_range,":troop","trp_musican_male","trp_musicans_end"),
     (set_visitor,":entry",":troop",":dna"),
     (assign,":bard",1),
     (else_try),
     (store_random_in_range,":town_walker",town_walkers_begin,town_walkers_end),
     (store_random_in_range,":dna",0,1000),
     (mission_tpl_entry_clear_override_items,"mt_town_default",":entry"),
     (store_random_in_range,":r",0,10),
     (try_begin),
     (gt,":r",2),
     (mission_tpl_entry_add_override_item,"mt_town_default",":entry","itm_dedal_kufel"),
     (try_end),
     (set_visitor,":entry",":town_walker",":dna"),
     (try_end),
     (try_end),
     #dedal end
                 (change_screen_mission),
               (try_end),
            ],"Door to the tavern."),

    Este código tiene algo interesante que nos servirá para aplicarlo en el menú con facilidad.

    Eso es porque incluye el final original del menú para la taberna:    ],"Door to the tavern."),.

    Pues copiamos bien todo el código y ponemos en el buscador ],"Door to the tavern."), cuando nos lleve a esa línea la marcamos completamente sin dejar ningún carácter ni coma suelto y pegamos encima el código.

    Bueno listo con esto terminamos la parte referente al module_game_menus.


    module_items

    Spoiler:
    Bueno aquí el creador del osp ni se molesto en dar explicaciones ya que este es muy facilito.

    Bueno tenemos que añadir 3 nuevos ítems que serian estos.

    Código:
    ["dedal_kufel","Kufel",[("dedal_kufelL",0)], itp_type_hand_armor,0,0,weight(1),0],
    ["dedal_lutnia","Lutnia",[("dedal_lutniaL",0)], itp_type_hand_armor,0,0,weight(1),0],
    ["dedal_lira","Lira",[("dedal_liraL",0)], itp_type_hand_armor,0,0,weight(1),0],

    A mi me gusta añadir este tipo de cosas al final del archivo.

    Bajamos hasta el final del archivo y vemos que la ultima línea dice:

    ["items_end", "Items End", [("shield_round_a",0)], 0, 0, 1, 0, 0],

    Pues hacemos un espacio encima de esa línea y pegamos esas 3 líneas que son los 3 ítems que vamos a necesitar.

    Fin de esta parte.


    module_mission_templates

    Spoiler:
    ####Add this trigger somewhere at te beginning of the file

    Este es muy fácil nos pide que peguemos este menú o disparador en algún lugar al principio del archivo module_mission_templates

    Vale un buen lugar seria justo encima de esta línea:

    pilgrim_disguise = [itm_pilgrim_hood,itm_pilgrim_disguise,itm_practice_staff, itm_throwing_daggers]


    Haciendo un espacio encima de esa línea pegamos el primer código. que seria este.

    Código:
    dedal_tavern_animations = (
     ti_on_agent_spawn,1,0,[
     (eq, "$talk_context", tc_tavern_talk),
     (store_trigger_param_1,":agent"),
     (agent_get_troop_id,":troop",":agent"),
     (try_begin),
     (is_between,":troop","trp_musican_male","trp_musicans_end"),
     (try_begin),
     (agent_has_item_equipped,":agent","itm_dedal_lutnia"),
     (agent_set_stand_animation, ":agent", "anim_lute_sitting"),
     (agent_set_animation, ":agent", "anim_lute_sitting"),
     (agent_play_sound,":agent","snd_dedal_tavern_lute"),
     (else_try),
     (agent_has_item_equipped,":agent","itm_dedal_lira"),
     (agent_set_stand_animation, ":agent", "anim_lyre_sitting"),
     (agent_set_animation, ":agent", "anim_lyre_sitting"),
     (agent_play_sound,":agent","snd_dedal_tavern_lyre"),
     (try_end),
     (store_random_in_range,":r",0,300),
     (agent_set_animation_progress,":agent",":r"),
     (else_try),
     (is_between,":troop",tavern_minstrels_begin,tavern_minstrels_end),
     (try_begin),
     (agent_has_item_equipped,":agent","itm_dedal_lutnia"),
     (agent_set_stand_animation, ":agent", "anim_lute_standing"),
     (agent_set_animation, ":agent", "anim_lute_standing"),
     (agent_play_sound,":agent","snd_dedal_tavern_lute"),
     (else_try),
     (agent_has_item_equipped,":agent","itm_dedal_lira"),
     (agent_set_stand_animation, ":agent", "anim_lyre_standing"),
     (agent_set_animation, ":agent", "anim_lyre_standing"),
     (agent_play_sound,":agent","snd_dedal_tavern_lyre"),
     (try_end),
     (store_random_in_range,":r",0,300),
     (agent_set_animation_progress,":agent",":r"),
     (else_try),
     (is_between,":troop",walkers_begin,walkers_end),
     (try_begin),
     (agent_has_item_equipped,":agent","itm_dedal_kufel"),
     (agent_set_stand_animation, ":agent", "anim_sitting_drinking_low"),
     (agent_set_animation, ":agent", "anim_sitting_drinking_low"),
     (store_random_in_range,":r",0,300),
     (else_try),
     (agent_set_stand_animation, ":agent", "anim_sitting_low"),
     (agent_set_animation, ":agent", "anim_sitting_low"),
     (store_random_in_range,":r",0,300),
     (try_end),
     (agent_set_animation_progress,":agent",":r"),
     (try_end),
     ],[])

    Bueno continuamos

    ###Then search for "town_default" mission template and add the new trigger and new entry points for sitting people

    Hay que remplazar unas líneas ya existentes por otras del osp para asi definir los puntos de entrada y que se vea a la gente sentada.

    La línea de referencia para encontrar lo que tenemos que remplazar es esta town_default",0,-1,.

    Y este es el código que tenemos que pegar para remplazar al original.

    Código:
    mission_templates = [  
      (
        "town_default",0,-1,  
        "Default town visit",
        [(0,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,pilgrim_disguise),
         (1,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
         (2,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
         (3,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
         (4,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
         (5,mtef_scene_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (6,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
         (7,mtef_scene_source|mtef_team_0,af_override_horse,0,1,[]),
         (8,mtef_scene_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (9,mtef_scene_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (10,mtef_scene_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (11,mtef_scene_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (12,mtef_scene_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (13,mtef_scene_source,0,0,1,[]),
         (14,mtef_scene_source,0,0,1,[]),
         (15,mtef_scene_source,0,0,1,[]),
         (16,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (17,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (18,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (19,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (20,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (21,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (22,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (23,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (24,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (25,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (26,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (27,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (28,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (29,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (30,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         (31,mtef_visitor_source,af_override_horse,0,1,[]),
         #dedal begin
     (1,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#32
     (2,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#33
     (3,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#34
     (4,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#35
     (5,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#36
     (6,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#37
     (7,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#38
     (8,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#39
         (10,mtef_visitor_source,af_override_horse|af_override_gloves,0,1,[]),#40
     ],[
     dedal_tavern_animations,
     #dedal end
          (1, 0, ti_once, [],

    Bien este código es mas grande que el original que tenemos que remplazar pero comienzan y terminan de forma idéntica  y ese será el truco para pegar esto correctamente.

    El código comienza aquí mission_templates = [  y termina aquí (1, 0, ti_once, [],

    Entonces una vez situados en las líneas originales marcáis desde esa línea con la que comienza hasta esa otra donde acaba y pegáis encima.

    Fin de esta parte ^^

    module_sounds

    Spoiler:
    Bueno aquí tenemos otro modulo tan fácil y corto que ni explicación dio el creador del osp.


    Vale esto será muy fácil y rápido nos vamos al final del archivo.

    Y  nos tiene que quedar mas o menos así

    Código:
     ("distant_dog_bark", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_8, ["d_dog1.ogg","d_dog2.ogg","d_dog3.ogg","d_dog7.ogg"]),
     ("distant_owl", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_9, ["d_owl2.ogg","d_owl3.ogg","d_owl4.ogg"]),
     ("distant_chicken", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_8, ["d_chicken1.ogg","d_chicken2.ogg"]),
     ("distant_carpenter", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_3, ["d_carpenter1.ogg","d_saw_short3.ogg"]),
     ("distant_blacksmith", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_4, ["d_blacksmith2.ogg"]),
     ("arena_ambiance", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_3|sf_looping, ["arena_loop11.ogg"]),
     ("town_ambiance", sf_2d|sf_priority_8|sf_vol_3|sf_looping, ["town_loop_3.ogg"]),
     ("tutorial_fail", sf_2d|sf_vol_7,["cue_failure.ogg"]),
     ("your_flag_taken", sf_2d|sf_priority_10|sf_vol_10, ["your_flag_taken.ogg"]),
     ("enemy_flag_taken", sf_2d|sf_priority_10|sf_vol_10, ["enemy_flag_taken.ogg"]),
     ("flag_returned", sf_2d|sf_priority_10|sf_vol_10, ["your_flag_returned.ogg"]),
     ("team_scored_a_point", sf_2d|sf_priority_10|sf_vol_10, ["you_scored_a_point.ogg"]),
     ("enemy_scored_a_point", sf_2d|sf_priority_10|sf_vol_10, ["enemy_scored_a_point.ogg"]),
     #OSP Dedal Tavern Animations Neodrako
     ("dedal_tavern_lute", sf_priority_6|sf_vol_5|sf_looping, ["town_loop_3.ogg","dedal_tavern_lute_1.ogg","dedal_tavern_lute_2.ogg","dedal_tavern_lute_3.ogg"]),
     ("dedal_tavern_lyre", sf_priority_6|sf_vol_6|sf_looping, ["town_loop_3.ogg","dedal_tavern_lyre_1.ogg","dedal_tavern_lyre_2.ogg","dedal_tavern_lyre_3.ogg"]),
     #
     ]


    Si se fijan yo copie un buen tocho del archivo y para diferenciar el añadido del resto puse antes de las 2 líneas que tenemos que añadir #OSP Dedal Tavern Animations Neodrako y después de la ultima puse un #  

    Eso no hace falta que lo pongáis solo sirve para diferenciar esas 2 líneas del resto. y en este caso para que veáis donde están y una ves visto eso como tenéis que dejar pegadas esas 2 líneas.

    Básicamente es pegarlas al final de todo y tener cuidado con no borrar esto que ves al final del ejemplo ] ya que es parte del archivo original y es como el cierre de todo el conjunto.  

    Algo bien hecho puede tirar error solo por mover y dejar mal ubicado o borrar algo tan tonto como seria en este caso ese símbolo del final del archivo.

    Y bueno las líneas a pegar por separado son estas

    Código:
      ("dedal_tavern_lute", sf_priority_6|sf_vol_5|sf_looping, ["town_loop_3.ogg","dedal_tavern_lute_1.ogg","dedal_tavern_lute_2.ogg","dedal_tavern_lute_3.ogg"]),
     ("dedal_tavern_lyre", sf_priority_6|sf_vol_6|sf_looping, ["town_loop_3.ogg","dedal_tavern_lyre_1.ogg","dedal_tavern_lyre_2.ogg","dedal_tavern_lyre_3.ogg"]),

    Y  con eso terminamos esta parte y modulo



    module_troops
    Spoiler:

    Otro y ya el ultimo modulo muy facilito  :good:

    ####Search for "tavern_minstrel_1" -- ""tavern_minstrel_5" troops and add "itm_dedal_lira" or "itm_dedal_lutnia" to their inventories, if you want them to play lyre or lute in the tavern.



    El creador del Osp quiere que busquemos npc  uno es tavern_minstrel_1 y el otro es   tavern_minstrel_5

    Usando el buscador  con cualquiera de esos 2 nombres nos llevara a una lista de NPC todos de ese tipo y nos interesa como ya indica el 1 y 5.

    ¿Y para que? la intención es que les añadamos ítems en su inventario en este caso instrumentos musicales .

    Pero yo lo voy a poner fácil para que nadie se lie

    Vale buscamos # Tavern minstrel.

    Y debajo de eso veremos una lista así

    Código:
      ["tavern_minstrel_1","Wandering Minstrel","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_leather_jacket, itm_hide_boots, itm_lute, itm_dedal_lutnia, itm_dedal_lira],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #lute
      ["tavern_minstrel_2","Wandering Bard","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_tunic_with_green_cape, itm_hide_boots, itm_lyre, itm_dedal_lira],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2],  #early harp/lyre
      ["tavern_minstrel_3","Wandering Ashik","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_nomad_robe, itm_hide_boots, itm_lute],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #lute/oud or rebab
      ["tavern_minstrel_4","Wandering Skald","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_fur_coat, itm_hide_boots, itm_lyre],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #No instrument or lyre
      ["tavern_minstrel_5","Wandering Troubadour","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_short_tunic, itm_hide_boots, itm_lute, itm_dedal_lutnia, itm_dedal_lira],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #Lute or Byzantine/Occitan lyra

    Pues la marcamos completa y remplazamos por esta otra.

    Código:
      ["tavern_minstrel_1","Wandering Minstrel","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_leather_jacket, itm_hide_boots, itm_lute, itm_dedal_lutnia, itm_dedal_lira],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #lute
      ["tavern_minstrel_2","Wandering Bard","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_tunic_with_green_cape, itm_hide_boots, itm_lyre, itm_dedal_lira],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2],  #early harp/lyre
      ["tavern_minstrel_3","Wandering Ashik","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_nomad_robe, itm_hide_boots, itm_lute],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #lute/oud or rebab
      ["tavern_minstrel_4","Wandering Skald","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_fur_coat, itm_hide_boots, itm_lyre],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #No instrument or lyre
      ["tavern_minstrel_5","Wandering Troubadour","Minstrel",tf_hero|tf_randomize_face|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, 0, reserved, fac_commoners,[itm_short_tunic, itm_hide_boots, itm_lute, itm_dedal_lutnia, itm_dedal_lira],def_attrib|level(5),wp(20),knows_common,merchant_face_1,merchant_face_2], #Lute or Byzantine/Occitan lyra
    ##also, add this lines for random musicans
    #dedal
      ["musican_male","Musican","Musican",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,0,0,fac_commoners,[itm_short_tunic,itm_linen_tunic,itm_tabard,itm_woolen_hose,itm_blue_hose, itm_dedal_lutnia, itm_dedal_lira],def_attrib|level(4),wp(60),knows_common,man_face_young_1, man_face_old_2],
      ["musican_female","Musican","Musican",tf_female|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,0,0,fac_commoners,[itm_blue_dress,itm_dress,itm_woolen_dress,itm_peasant_dress,itm_woolen_hose,itm_blue_hose,itm_wimple_a,itm_wimple_with_veil,itm_female_hood, itm_dedal_lira],def_attrib|level(2),wp(40),knows_common,woman_face_1,woman_face_2],
      ["musicans_end","_","_",tf_inactive,0,0,0,[],0,0,0,0],

    En esta otra ya trae los instrumentos colocados en sus lugares correspondientes y añade la opción de encontrar a ciudadanos músicos que también tocaran a veces en las tabernas.


    Y fin  espero que ahora podáis hacerlo todos ^^

    Bien esta terminado  si lográis hacerlo recordar que también tenéis que añadir los recursos que el osp  trae como audio archivo brf  y claro modificar el module_ini del propio native o mod si fuera el caso añadiendo la línea correspondiente .

    Un saludo  :good:

    Hola Neodrako, increíble trabajo. Seguí todos los pasos para agregar este Tavern Pack al Diplomacy pero cuando cargo una partida o intento iniciar una me tira este error: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    ¿Me podrías ayudar?
    avatar
    Stomno
    Miliciano
    Miliciano

    Mensajes : 10

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Stomno el Lun Oct 09, 2017 7:58 pm

    La verdad llevo tiempo intentandolo agregar sin ningún exito, creo que lo voy a abandonar.
    avatar
    Hernanxd16
    Modder
    Modder

    : :

    Mensajes : 2609
    Facción : Imperio Calrádico - República de Polonia

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Hernanxd16 el Lun Oct 09, 2017 9:27 pm

    Si modificás el juego no podés cargar una partida. Sí o sí tenés que empezar una nueva partida.


    _________________
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo][Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
    A New Era For Calradia, un mod sobre una Calradia del siglo XIV, en el que un Imperio la dominó, y le trajo nuevas tecnologias. ¡Apoya el desarrollo!

    Contenido patrocinado

    Re: [anim] Tavern animation pack

    Mensaje por Contenido patrocinado


      Fecha y hora actual: Dom Ago 19, 2018 7:59 pm