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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por El Barón el Jue Oct 02, 2014 10:11 pm

    Después de hablar con Neo y de su excelente nueva quest, hemos pensado que esta de a continuación una serie de quest en la cuál, tengamos que descubrir a otro heredero al trono imperial, pero al final descubrimos que son 1; el heredero y nosotros, luego podemos ver quien se queda el trono, había pensado pues o en una guerra civil entre los 2 o bien dejar nosotros el trono o convencer al otro que lo deje.


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Mikeboix el Vie Oct 03, 2014 3:57 pm

    Muy buena idea esa también. El objetivo final de la quest podría ser unificar calradia de nuevo bajo un nuevo Imperio Very Happy


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por SirSowort99 el Sáb Oct 04, 2014 8:08 pm

    Me parece fantástico saber que se progreso tanto en el mod y se pasa a ver lo que le da vida a uno verdaderamente, las quest xDD
    me encanta la idea de encontrar al pretendiente
    hasta cuantas acciones crees que se puedan realizar con la creacion de quest neo?
    osea, de que tipo de quest crees que puedas realizar? por que una super mision de asesinar al emperador nunca esta de mas Razz

    estaba hablando con mike acerca del bug de la mision agregada (esa de que el lider se escapa), comento mi inquetud: Si mal no recuerdo hay un script en el ms que te permite cambiar el indice de escape de un lord
    podriamos ajustar con una condicion para que en el momento de hacer la mision ese indice pase a 100% solo para el tipo ese.

    bueno, espesare a actualizarme con lo nuevo del mod.

    P.D: un regalito para mike, el entendera cuando lo vea xD
    Spoiler:

    un saludo


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Mikeboix el Dom Oct 05, 2014 10:46 am

    Grandioso, Sowort, qué alegría ver ya esos cascos bien colocados xDD
    ¿Arreglaste los cuatro modelos de casco? Pásame el brf cuando puedas, porfavor Very Happy


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por SirSowort99 el Dom Oct 05, 2014 3:24 pm

    te los envie al steam pero creo que no los viste
    asi que te los dejare aqui en el foro (para todos igual)

    https://mega.co.nz/#!PAEThLqL!wXnE_jhSP9HZPS0zluTUY0Lq38ia1_8C8XNKQpTgZuo


    LA SOLUCIÓN
    los cascos se encontraban originalmente en una pocision de hueso para la cabeza, osea, si en el brf la juntabas con otra armadura de cuerpo se vera bien, no obstante en el mod se ve al revez
    la solucion fue revertir el efecto y volver a asignarle un huso de montaje, asi el casco volvia
    pero estaba flotando, ahora era cuestion de moverla a la posicion de un casco (use otro para guiarme)

    un saludo Smile


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Mikeboix el Lun Oct 06, 2014 6:48 pm

    Dejo aquí un sitio donde he visto al fin cómo conseguir poner scenes editadas por nosotros mismos para las batallas terrestres. Así no pierdo el enlace xD

    http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,6575.msg6362192.html#msg6362192


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Neodrako el Miér Oct 08, 2014 12:23 pm

    Sobre la primera quest.

    Cuestión de renombre: resuelto
    Cuestión de frase para cuando no tienes renombre suficiente: resuelto.
    Cuestión de que el npc enemigo se escape bugeando la quest: resuelto. ahora escapa siempre pero una rehén continua la quest.
    Cuestión de que la party enemiga se pierda: ahora nadie la ataca y tiene un código que la manda a buscar al jugador si este tiene un ejercito muy inferior. además ahora aparece cerca del jugador para evitar problemas.

    ¿Cuestiones que tocar aun?

    Atributos de la espada y primera reliquia del hilo argumental. requiere que de liderazgo a quien la porte. requiere también de modelo de espada nuevo y llamativo digna de un emperador.

    Los npc implicados requieren nombres y tengo que revisar el dialogo tras el añadido de la rehén.


    Fuera de esto será pasar el dialogo a Mike para que lo mejore y ponerme en la etapa 2 del hilo argumental.

    Un cordial saludo.


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Mikeboix el Miér Oct 08, 2014 5:09 pm

    Fantastiquísimo, tío, eres un jefe. Pásame esos diálogos cuando puedas, yo me encargaré de hacerlos más "literarios".

    Por cierto, sobre esa espada... me parecería mejor que se obtuviera en una fase más avanzada de la misión... como una gran recompensa que es, creo que sería mejor que se consiguiera más tarde y tal vez, en esta primera misión, conseguir simplemente un premio en denares por parte de quien te dio la misión...
    Digamos que consiguió escaparse el líder con la espada, y ahora debes perseguirle, pero como primera recompensa, aunque se te ha escapado, te dan un premio de ... 2000 denares por haber derrotado a sus hombres, o algo así.

    No sé, es una sugerencia Smile


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Neodrako el Lun Oct 13, 2014 12:22 pm

    Mikeboix escribió:Fantastiquísimo, tío, eres un jefe. Pásame esos diálogos cuando puedas, yo me encargaré de hacerlos más "literarios".

    Por cierto, sobre esa espada... me parecería mejor que se obtuviera en una fase más avanzada de la misión... como una gran recompensa que es, creo que sería mejor que se consiguiera más tarde y tal vez, en esta primera misión, conseguir simplemente un premio en denares por parte de quien te dio la misión...
    Digamos que consiguió escaparse el líder con la espada, y ahora debes perseguirle, pero como primera recompensa, aunque se te ha escapado, te dan un premio de ... 2000 denares por haber derrotado a sus hombres, o algo así.

    No sé, es una sugerencia Smile

    Estos días e estado apartado de todo esto.  pero si claro  podemos retrasar la espada a mas adelante.  yo tenia pensado una serie de ítems todos robados el mismo dia que asaltaron la cripta y tener al jugador detrás de este enemigo  o quizás en ocasiones otros  como contrabandistas a los que les llegara alguna de las reliquias. recuperando así  la totalidad de las reliquias.

    Pero perfectamente podemos retrasar la entrega de la espada y dar denares.  

    una cosa que no comente es que ya además de obtener el premio  también te dan exp renombre  y honor  al concluir esta primera etapa.  

    También se como remover npc cuando ya no pinten nada en la partida.

    Otra cosa el creador del FreeLancer esta trabajando en una nueva versión de su código.  y esta traerá una versión a parte para implantar sin modmerger.  



    Taragoth escribió:
    Gday Neo , just noticed your question in the forge, I'm the head dev of Freelancer Taragoth, I'm currently working on a new version of Freelancer as a standalone, the only way you can add Freelancer to your mod at this time is with modmerger. But once I have released my standalone version 2.0 I will be releasing a non modmerger version of the new version..


    Just a heads up!

    Cheers!

    Quizás no este del todo perdido  la quistión FreeLancer  tendremos que estar atentos :good:

    Pero estoy tomándome un descanso xD Basketball


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Mikeboix el Lun Oct 13, 2014 4:07 pm

    Es bueno saber eso del freelancer.

    Y tranquilo neo, que tienes unas vacaciones bien merecidas xD


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Neodrako el Mar Oct 14, 2014 1:37 pm

    Trabaje hoy un poco en la segunda parte de la quest,  pero tengo que revisarla de arriba a bajo para solucionar cambios que sugeriste de la quest uno. (espada y tal fácil solo eliminar esa opcion)

    trato de dirigir al jugador en la quest 2 a un contrabandista sarrani  y que tras una conversación infructuosa a la salida de este de la ciudad lo asalten para tratar de eliminarlo  osea que le espere y busque un ejercito del traficante.   pero ese traficante será un npc que solo aparecerá durante la quest luego el juego lo removera  osea añadiré esa opción de ser removido  para poder tomar otro camino ya que el enemigo principal sigue vivo y nos la tiene jurada   aun nos dara guerra y nos obligara a seguir una trama.  

    en esta segunda quest hay mucho dialogo  para sumergir al jugador en la historia.  yo escribo lo que me parece pero ya sabes Mike que son diálogos provisionales tu luego pones lo que quieras.  

    pero aquí ya meti conversación larga.  

    me gustaría saber como hacer que además de por renombre esto también tenga que ver con que si el jugador es del imperio ya que coge camino de un hilo argumental.  

    y quizás el ms de wfas mede pistas.  

    luego crearemos otras historias para otras facciones... pero en este aun queda mucho intentare en lo que me sea posible no ser clónico y llevar al jugador a situaciones muy diferentes para no caer en el clonismo y aburrimiento.

    pero cada innovación requiere de que aprenda a hacerla. me gustaría encuentros en aldeas. no solo mapa de campaña, duelos de uno para uno y siendo ambicioso incluso asedios pero esto ultimo que ya existe en otros mods tengo que aprender a hacerlo. pero ya sabes soy muy pesado jejejeje lo intentare muchas veces seguro y si no funciona preguntare un montón a genios en el tema.

    un saludo.


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Mikeboix el Miér Oct 15, 2014 1:14 pm

    Eres grandioso neo, tu ambición y ganas por mejorar el mod van a conseguir que esto sea algo memorable Very Happy

    Sobre lo de poder hacer una misión dependiendo si eres del Imperio... es posible que puedasmeter una restricción de relación con facciones. Si tu relación con tal facción es mayor de tal valor, entonces se inicia la línea, o algo así. Yo sobre eso no sé nada, pero intuyo que debe ser posible xD

    Por cierto, insisto en que cuando puedas me mandes los dialogos de la primera parte dela misión, si quieres que les de un retoque.

    ¡Un saludo!



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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Neodrako el Jue Oct 16, 2014 10:25 am

    Ya esta solucionado según vi en mi testeo el problema del código reclutamiento ahora ya si eres dueño de un castillo puedes reclutar tanto la tropa que te ofrecen como amigo del dueño y la que es exclusiva del dueño. ya puedes reclutar las 2 sin problemas. y salvo que yo tuviera suerte en mis intentos ya no te dicen que nadie quiere unirse a ti.

    también tenemos metido un cheto este cheto es para testear rápido cosas como quest.
    se trata de una opción nueva que aparece cuando comienzas una partida nueva.

    esa opción se llama ir al mapa. saltándote todo y apareciendo en el mapa ya vestido con equipo caro alimentos un acompañante y 300 soldados de elite del imperio.


    a y 1000000 denares. todo obra de jbj salvo que el cheto el lo puso con ropa de peregrino y 10 campesinos como escolta. yo lo modifique cambiando todo eso por lo que digo.

    y para desactivar esta opción solo tengo que cambiar en module_constants.

    hispania1200_cheat = 1 #0= desactivar cheto, 1= activar cheto

    Como ves solo con cambiar ese 1 por un 0 desaparece esa nueva opción . será muy útil para testear quest.

    Y aun no te a pasado los diálogos de la quest por que muchas cosas cambiaron y tengo que darle coherencia para que tu escribas lo que quiera sin confundirte con el contexto anterior.

    Muchas cosas cambiaron de hecho el malo ahora siempre escapa y es una rehén la que habla. y si veo la forma será un soldado de tu ejercito el que hable entonces te seria confuso y no sabemos si cambiare líneas o suprimiré líneas por esto aun no te e dado los diálogos.

    Un saludo.


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Mikeboix el Jue Oct 16, 2014 4:02 pm

    A sus pies, maestro. Esto pinta excelente Smile


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Neodrako el Sáb Oct 25, 2014 11:51 am

    Aquí los txt https://mega.co.nz/#!No1GyQJR!HTU59g7wxnKGD6bGNnw7-e5B4DYLkEO16N0KgHp0GdI

    Un saludo



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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por SirSowort99 el Lun Oct 27, 2014 5:30 pm

    excelente trabajo neo.
    mike que tal te va con la flora? pudiste lograrlo?
    creo que hay que pensar mucho en eso pues quiero hacer scenes.
    un saludo


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Mikeboix el Lun Oct 27, 2014 8:41 pm

    Pues no, todos los intentos con la flora han sido... infructuosos.

    ¿Dónde has andado esta semana, sowort? No te he visto el pelo xD


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Mikeboix el Jue Oct 30, 2014 8:39 am

    Muchachada, la versión 0.7 del mod: https://mega.co.nz/#!doVxkaBZ!vDBNXEHKFKV1hVU7rWnw-c5BlF-7yf5fcBRSrcNrAOI

    Con los scripts de neo todos perfectamente actualizados, tropas, items, texturas... también conseguí arreglar la flora.

    Así que todos a trabajar por encima de esta versión, vamos Very Happy


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Neodrako el Jue Oct 30, 2014 11:44 am

    vale descargando :good:

    La mía era súper primitiva. como yo solo toco código  no me preocupe por actualizarla pero para mejorar el tema de txt y cosas así.  ya la estoy descargando  y esta usare.

    un saludo


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Mikeboix el Vie Oct 31, 2014 12:43 pm

    Neo, he seguido probando y veo que tanto en mi versión como en la tuya (el mod completo que me pasaste) puedes empezar la misión de Antler aunque tengas el renombre bajo.

    Eso en versiones anteriores estaba correcto, que me acuerdo, así que es posible que hayas tocado algo sin querer en esta versión. Echa un vistazo si tienes un rato Smile


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Neodrako el Vie Oct 31, 2014 4:03 pm

    Mikeboix escribió:Neo, he seguido probando y veo que tanto en mi versión como en la tuya (el mod completo que me pasaste) puedes empezar la misión de Antler aunque tengas el renombre bajo.

    Eso en versiones anteriores estaba correcto, que me acuerdo, así que es posible que hayas tocado algo sin querer en esta versión. Echa un vistazo si tienes un rato Smile

    soy yo no es bug xd ^^  ahora esta a 11  osea requieres un renombre de solo 11.  ¿porque?  pues por que yo ya hace tiempo  que logre ese renombre que tu querias  y lo baje  para testear mas fácil  pero  va a ser el que tu mandaste  y por eso en versiones mas viejas lo viste  es un tema dominado  tenemos pleno control en eso.   lo baje por vago  para testear con menos  y lo hice antes de empezar a usar chetos   la verdad es que a estas alturas debería estar como tu dijiste  ya que con chetos se puede testear igual  :good:

    ¿Pero lo importante es me entendiste de por que notas esa bajada ? empienzas con renombre 10  y yo lo tengo a 11  es solo cambiar ese numero  no es bug fue adrede jejejeje  te mostre en un pasado que se podía lo que querias y lo baje temporalmente  :good:

    Mike tu tendras el gusto y honor de ver muchas cosas raras como ese -30 de relación intentos míos que eliminando un tuple dejan de existir ^^ y solo tu veras esas locuras mientras doy en el clavo o intento dar en el clavo.


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por SirSowort99 el Vie Oct 31, 2014 4:20 pm

    a mi me parece un sistema muy original xD, bien hecho neo.
    se debera testear todo esto si por si aparece un efecto a largo plazo ^^


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Neodrako el Dom Nov 02, 2014 1:01 pm

    Bueno Mike jugué una partida desde 0 y tengo buenas y malas noticias  las buenas es que  no no se me cae el juego.  las malas es averiguar por que a ti si.

    puede ser un conflicto de archivos  yo toco  cosas  y tu otras  y quizás al combinarlas rompes algo.  
    Desde que te paso txt  ya no te informo  de que archivos py manejo.  y tu por tu lado quizás por las ondas nose  también manejas otros  y quizás quitas alguno vital  que yo toque  y ahora el juego se te cae  pero a mi no me sucede pale

    P.D  ahora uso la ultima beta  y note cambios visuales en menus muy guapos tío  me quito el sombrero  ^^.

    pero cambia de una vez el mensaje inicial coño jajajaja yo se donde esta dale tu toque yo te llevo a ese mensaje ya lo vi antes y se donde esta y baron en uno de sus testeos lo dijo actualízalo a el estado actual del mod 500 años antes de native ^^


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Mikeboix el Dom Nov 02, 2014 2:03 pm

    Neodrako escribió:Bueno Mike jugué una partida desde 0 y tengo buenas y malas noticias  las buenas es que  no no se me cae el juego.  las malas es averiguar por que a ti si.

    puede ser un conflicto de archivos  yo toco  cosas  y tu otras  y quizás al combinarlas rompes algo.  
    Desde que te paso txt  ya no te informo  de que archivos py manejo.  y tu por tu lado quizás por las ondas nose  también manejas otros  y quizás quitas alguno vital  que yo toque  y ahora el juego se te cae  pero a mi no me sucede pale

    P.D  ahora uso la ultima beta  y note cambios visuales en menus muy guapos tío  me quito el sombrero  ^^.

    pero cambia de una vez el mensaje inicial coño  jajajaja  yo se donde esta  dale tu toque  yo te llevo a ese mensaje  ya lo vi antes  y se donde esta  y baron en uno de sus testeos lo dijo  actualízalo  a el estado actual del mod  500 años antes de native  ^^

    El problema es cosa del archivo troops que me pasaste, que creo que tiene algún fallo. Pásame el más actual que tengas, y asegúrate de que aparezcan las lineas de las nuevas tropas (pirata de elite, etc).

    ¿Y a qué te refieres con el texto inicial?

    el del diplomacy puedes hacerlo a tu mod y hora esta como native del diplomacy. lo de la tropa es por que las tengo en 2 lugares npc en add new npc y tropa justo debajo de looter es buscar con el buscador 2 veces neodrako la primera ves npc y la segunda veras los piratas ya que ntive recomienda separar estas cosas npc nuevos de tropa tu ves los npc y no los piratas porque están en lugares diferentes de troop py.


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    Re: Desarrollo: Scripts

    Mensaje por Neodrako el Dom Nov 02, 2014 2:11 pm

    Sin querer puse mi respuesta en tu mensaje míralo.


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