[Anno Domini 1257] Villas

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    SirAlbert II
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    [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por SirAlbert II el Lun Dic 16, 2013 10:19 pm

    Hoy os traigo desde taleworlds una pequeña guía explicatoria de una de las características más innovadoras del mod AD 1257, las villas.



    ¿Qué son?

    Las villas son un híbrido de castillo y aldea. Por lo general cada aldea y cada ciudad del juego poseen una villa. Hay excepciones, en las cuales la villa debe ser construida por el jugador (pagando 10.000 denares), pero cabe decir que en mi experiencia de juego nunca me he encontrado con uno de estos casos.

    Las villas son asentamientos orientados al desarrollo. Sus cambios son visibles en la scene, y para su gestión, el jugador cuenta con un senescal (tema de impuestos, construcciones, tesorería), un mariscal (este no hace el pavo por el mapa, simplemente permite "sacrificar" una cantidad mayor o menor de población de la villa para convertirla en levas que se sumarán a nuestro ejército) y por último un... no sé como se llamaba, pero solo controlaba el almacén de la villa (reserva personal y tributos que nos hagan).


    Edificios

    A través del dinero de la tesorería (recaudado en forma de impuestos o ingresado de nuestro bolsillo) es posible construir edificios. Estos aumentarán la prosperidad y la población de la villa. También spawnearan personajes especiales con los que el jugador podrá interactuar.

    Edificios de producción básica: Rango 1

    -Plantación de grano: Produce grano, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
    -Granja ganadera: Produce carne, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
    -Plantación de frutas: Produce frutas, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
    -Pescador: Produce pescado, puede pagar impuestos en bienes o en oro.


    Edificios de servicios: Rango 2

    -Plaza del mercado: Requiere las 2 plantaciones y la granja para ser construida. Otorga 15 puntos de prosperidad al ser construida y desbloquea los edificios de rango 3.
    -Taberna: Otorga 15 puntos de prosperidad al ser construida y spawnea juglares.
    -Burdel: Otorga 15 puntos de prosperidad al ser construido y spawnea prostitutas.
    -Monasterio: Otorga 15 puntos de prosperidad al ser construido y spawnea monjes. No proporciona impuestos.
    -Pozo: Otorga 10 puntos de prosperidad al ser construido y permite construir casas del más alto nivel.
    -Murallas: La villa ya no es atacada por bandidos. Su mantenimiento es de 500 denares.
    -Prisión: Spawnea traficante de esclavos. No paga impuestos.


    Artesanos: Rango 3

    -Panadería: Produce pan, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
    -Viñedos: Produce vino, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
    -Cervecería: Produce cerveza, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
    -Alfarería: Produce cerámica, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
    -Herrero: Produce herramientas, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
    -Carnicero: Produce comidas relacionadas con la carne, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
    -Fabricante de aceite: Produce aceite, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
    -Taller de lino: Produce telas de lino, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
    -Taller de lana: Produce telas de lana, puede pagar impuestos en bienes o en oro.
    -Curtiduría: Produce cuero, puede pagar impuestos en bienes o en oro.


    Artesanía avanzada: Rango 4

    -Herrero (armaduras): Produce armaduras.
    -Herrero (armas): Produce armas.
    -"Fletcher": Produce armas a distancia.
    -Establos: Producen caballos.


    Impuestos y recursos
    Impuestos

    Excepto la prisión, el monasterio y las murallas, todos los edificios producen impuestos. Los edificios del rango 1 y 3 pueden pagar en bienes o en oro. Para elegirlo basta con hablar con el responsable de dicha actividad. Por defecto pagan en oro.

    Valores aproximados:
    -Rango 1: 30 de oro.
    -Rango 2: 50 de oro.
    -Rango 3: 80 de oro.
    -Rango 4: 100 de oro.

    La población también paga impuestos. 1 moneda por ciudadano. El número de habitantes se verá reflejado en la scene.


    Prosperidad

    La cantidad de impuestos va vinculada a la prosperidad de la villa (de 0 a 100) dependiendo de la prosperidad, la villa pagará más o menos impuestos. 100 de prosperidad = 100% de los impuestos, 50 = 50% etc. Prosperidad entre 0-5 = 5% de los impuestos.

    Tasa de impuestos

    El incremento de la población, el aumento de la prosperidad y la cantidad de impuestos van vinculados a la tasa de impuestos.

    -Tasa alta: Incrementa los impuestos totales en 1.5 (supongo que sera x1.5), la prosperidad disminuye en 3 por semana y el crecimiento se limita a ~15 personas.

    -Tasa media: Nivel de impuestos normal. Bonus de prosperidad: 1. Crecimiento limitado a ~40 personas.

    -Tasa baja: Tasa de impuestos reducida a la mitad. Bonus de prosperidad: 2. Crecimiento limitado a ~50 personas.


    Comerciantes y mejoras
    Comerciantes

    La villa puede ser visitada por 5 tipos de comerciantes: De sal, de tintes, de especias, de pieles y de seda. Visitarán la villa cuando la prosperidad sea al menos de 50 y la población de 700. Se les encuentra en la plaza del mercado.

    Mejoras

    Actualmente (y yo diría que para siempre, porque el mod está terminado) solo es mejorable el monasterio con un scriptorium, que spawnea un vendedor de libros (vende un libro por semana).



    Por lo que sé, creo que es posible mediante algo relacionado con el monasterio lograr hospedar una orden militar religiosa en tu villa y que sean reclutables, pero no he visto nada al respecto en el post principal.

    También he leído algo de que una villa (no sé exactamente si esta o una desarrollada a partir de la aldea) puede spawnear un castillo nuevo en el mapa. Investigaré al respecto.


    Imágenes por añadir.


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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por Sir Centu el Lun Dic 16, 2013 10:56 pm

    Poleeeeehhh


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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por Mikeboix el Lun Dic 16, 2013 11:04 pm

    Guau. Ni yo sabía que tuviera un sistema tan currado el mod. Genialísimo tutorial Albert, como de costumbre. A partir de ahora serás con 1257 AD lo que Hijodeleon es a Brytenwalda Very Happy


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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por SirAlbert II el Lun Dic 16, 2013 11:30 pm

    Sir Centu escribió:
    Spoiler:


    Mikeboix escribió: Bueno, eso ya son palabras mayores. Lo que yo he hecho todavía esta lejos del trabajo de Hijodeleon. Pero sí, definitivamente iré trayendo más cosillas del AD 1257.


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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por Gerik el Lun Dic 16, 2013 11:42 pm

    Te doy las gracias SirAlbert, si ya leyendo las características de este Mod me estaban dando ganas de probarlo al ver tus guías definitivamente me he convencido de descargarlo.

    Ahora mismo comienzo a bajarlo. Rep+


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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por erkebrannd el Mar Dic 17, 2013 10:58 pm

    gracias, muy util, tengo una duda señores, os aparecen en vuesta villa los soldados con vuestro escudo heraldico(como en castillos y ciudades)? o os aparecen como a mi en negro y rojo como si fueran rebeldes o piratillas? la verdad es que los de la villa me dan igual, pero los de los ejercitos del mariscal me vienen asi tabien, y es un pelin confuso si juegas sin estandarte sobre las cabezas xD

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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por SirAlbert II el Mar Dic 17, 2013 11:06 pm

    Pues yo por el momento no he armado las levas de la villa así que no puedo responderte a eso.

    De todos modos, este es un mod en el que las tropas son idénticas a no ser que cambies de cultura. Así que yo te recomendaría tener los escudos activados, seguro que te evita unas cuantas confusiones que podrían resultar terribles  :good: 


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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por Don Juan el Miér Dic 18, 2013 12:06 am

    Desconocía esta guía. Muy buena.

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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por erkebrannd el Miér Dic 18, 2013 2:54 pm

    SirAlbert II escribió:Pues yo por el momento no he armado las levas de la villa así que no puedo responderte a eso.

    De todos modos, este es un mod en el que las tropas son idénticas a no ser que cambies de cultura. Así que yo te recomendaría tener los escudos activados, seguro que te evita unas cuantas confusiones que podrían resultar terribles  :good: 

    lo de las tropas de faccion te refieres a si eliges el sistema de levas que se elige al principio de la campaña? cuando entras en el menu de campamento hay una opcion que es troop rebalancing options eso sabeis que es? hay alguna manera de contratar soslamente jinetes con el sitema de reclutamiento de levas?

    por cierto, a lo de los caballos con escudos heraldicos, si, aparecen mas facilmente en los señorios, cada vez que he mirado me solian aparecer de templarios, hospitalarios de jerusalem etc.

    otro cuento es lo de pedir al cura que traiga una orden religiosa, he pagado 10.000 para que me traiga templarios y dejando pasar tiempo no aparece nada. al hablarle ya no me aparece la opcion de pedir que traiga ordenes religiosas, solo puedo pagar para que me suba honor y para que de moral a mis tropas


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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por Don Juan el Sáb Dic 21, 2013 1:34 pm

    Tenés que esperar un tiempo luego de llamar una órden. Pasado un tiempo, ve ha hablar con el sacerdote. Le podrás solicitar tropas de la órden que requeriste, y aparecerán en tu party.

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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por erkebrannd el Miér Dic 25, 2013 8:59 pm

    Don Juan escribió:Tenés que esperar un tiempo luego de llamar una órden. Pasado un tiempo, ve ha hablar con el sacerdote. Le podrás solicitar tropas de la órden que requeriste, y aparecerán en tu party.

    hecho, gracias! aún así dan pocos templarios me parece, sabes si depende de algo eso? creo que eran 4 sargentos y 2 caballeros o una cosa así. además mientras los tienes en filas no te deja reclutar más. cuando tenga un castillo donde dejar mis tropas probaré a déjalos allí y volver a ver si el cura me da más. igual me hago un ejército de caballeros templarios xD


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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por Hijodeleon el Miér Dic 25, 2013 10:50 pm

    Código:
    hecho, gracias! aún así dan pocos templarios me parece, sabes si depende de algo eso? creo que eran 4 sargentos y 2 caballeros o una cosa así. además mientras los tienes en filas no te deja reclutar más. cuando tenga un castillo donde dejar mis tropas probaré a déjalos allí y volver a ver si el cura me da más. igual me hago un ejército de caballeros templarios xD
    son pocos, es cierto. Pero ya veras lo buenos que son. En africa derrotando unos ejercitos rebeldes que hay por alli cerca del nilo, podras reclutar mas entre los prisioneros.

    Muy buena guia sirAlbert.


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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por Don Juan el Sáb Dic 28, 2013 6:37 pm

    jajajaja! me gustaría saber como vas a hacer para mantener tantos templarios. Los chevaliers son excelentes, pero muy costosos.  cheers 

    Sabía acerca del sistema de reclutamiento, pero no exactamente cuántos te dan y cada cuánto tiempo.

    Hijodeleon, si te referís a los campesinos rebeldes, por suerte se ha corregido el bug. Ahora están por todo el mapa, no solo en el Cairo.

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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

    Mensaje por erkebrannd el Vie Ene 03, 2014 12:59 pm

    Don Juan escribió:jajajaja! me gustaría saber como vas a hacer para mantener tantos templarios. Los chevaliers son excelentes, pero muy costosos.  cheers 

    Sabía acerca del sistema de reclutamiento, pero no exactamente cuántos te dan y cada cuánto tiempo.

    Hijodeleon, si te referís a los campesinos rebeldes, por suerte se ha corregido el bug. Ahora están por todo el mapa, no solo en el Cairo.

    sauqeando aldeas xDD sin piedad ademas. la verdad es que he sido un poco guarro y he bajado en las opciones el precio de mantenimiento, cada caballero me cuesta 151denares semanales. y antes me movia con 80 jinetes (sargentos, hombres de armas, y algun caballero novicio) ahora solo me hacen falta 20-30 porque llevo crema nada mas. no me meto con grupos demasiado grandes xD asique me muevo a toda leche saqueando y capturando nobles que tienen ejercitos pequeños.

    a lo de los templarios, no, imposible tener mas de la cuenta dejandolos en un castillo y volviendo a la iglesia a pedirle mas al cura. estos curas son un poco agarrados a veces xD

    y gracias tambien a hijodeleon por la respuesta!


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    Re: [Anno Domini 1257] Villas

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