Tutorial: Aprende de forma simple a crear nuevas unidades y añadirlas al arbol de tropa de tu mod preferido usando Module_system.

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    Neodrako
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    Tutorial: Aprende de forma simple a crear nuevas unidades y añadirlas al arbol de tropa de tu mod preferido usando Module_system.

    Mensaje por Neodrako el Sáb Nov 09, 2013 1:37 am

    Tutorial: Aprende de forma simple a crear nuevas unidades y añadirlas al arbol de tropa de tu mod preferido usando Module_system.


    Hola compañeros en esta ocasión voy a intentar explicar como bien dice el título a crear unidades nuevas y a añadirlas al árbol de tropa de tu mod preferido.

    Todo esto usando el Module_system del mod en cuestión o si fuera el caso y es una modificación para el native del warband o su antecesor lo mismo se requiere del Module_system especifico.
    Dicho esto comenzamos el tutorial y tratare de explicarlo de la manera mas facil que me sea posible ya que tratandose del Module_system puede resultar confuso si no tenemos ya algunas nociones de su manejo, pero como nadie nace aprendido trataré de que resulte fácil y intuitivo.

    Lo repartiré  en etapas para que no sea tanto lio.


    Etapa 1:
    Lo primero vamos a Buscar una unidad ya existente en el mod y a usarla como plantilla de la unidad que crearemos.
    Para esto vamos al module_troops lo abrimos con el notepad++ y buscamos una unidad y la copiamos.

    Abajo muestro la que como ejemplo voy a usar en este tutorial.

    ["nord_veteran_multiplayer_ai2","Beadu rinc Engle (Hv. I.)","Beadu rincas Engles",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_throwing_spears3,itm_javelin,itm_throwing_spears4,itm_javelin,
    itm_carbatinae_2_blue,itm_carbatinae_2_grey,
    itm_piel_coat01,itm_piel_coat03,itm_bl_boar_fur,
    itm_bl_tunic03,itm_redvikingshirt,itm_redtunic,itm_bl_tunic03,itm_leather_armor_c2,itm_leather_armor_c,itm_vae_thick_coat2,itm_vae_thick_coat3,itm_tattered_leather_armor_gr,
    itm_rathos_bowl_helmet,itm_bowl_helmet,itm_sarranid_helmet1,itm_horn_helmet_3,itm_khergit_cavalry_helmet,
    itm_dagger,itm_saxon_axe,itm_axe,itm_spear_3,itm_spear_2,itm_lui_battleaxetwoh,
       itm_ad_viking_shield_round_31,itm_ad_viking_shield_round_32,itm_ad_viking_shield_round_43,itm_ad_viking_shield_round_34,itm_ad_viking_shield_round_36,itm_ad_viking_shield_round_37,itm_ad_viking_shield_round_38,itm_ad_viking_shield_round_39],
      def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Bien ahora veremos lo mismo pero en una imagen tomada del archivo.



    Hay unas cosas que explicar para evitar despistes o errores, lo primero es que tenemos que copiar toda la unidad con todos sus tuples, la informacion al completo.

    En la imagen de arriba puse una flecha rojas que indica donde comienza la unidad y donde termina. Piensen que es muy fácil despistarse al copiar y o copiar de menos o por despiste invadir el campo de otra unidad y copiar de más

    Todas normalmente comienzan con esto  [   y terminan con esto otro   ],  coma incluida.  en este caso comienza asi  ["nord_veteran_multiplayer_ai2......... termina a si ,knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Dentro hay varios campo con varios fines diferentes pero eso ya lo vemos luego ya que son comienzos y finales dentro de la propia unidad y en materias diferentes y para que no resulte muy engorroso lo hacemos con calma y por etapas.

    Lo primero es eso asegurarnos  de que copiamos la unidad que va a servir de plantilla y que al copiarla ni invadimos otra unidad copiando de más ni de menos.

    Bueno una vez copiado hay que buscar donde pone # Add Extra Quest NPCs below this point  

    Y hacemos un espacio debajo y pegamos la unidad en ese espacio.
    En la imagen de abajo vemos como queda esta ya en su lugar.



    Bueno ahora procedemos a cambiar el nombre de la unidad marcaré 3 areas de la unidad en tres colores y respetando las ¨¨

    Rojo: este nombre que marco en rojo es el nombre que tiene la unidad en los archivos del juego.
    Azul: es el Nombre que tiene la unidad en el juego en singular, o sea el nombre que veremos durante una partida pero en singular.
    Verde: es el nombre que vemos también durante una partida pero en prural, ejemplo un grupo de estos mismos soldados.

    Los colores los pongo para explicar que es cada nombre pero no existen, solo los uso para ayudar a separar estos 3 tuples.

    3]nord_veteran_multiplayer_ai2","Beadu rinc Engle (Hv. I.)","Beadu rincas Engles",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_throwing_spears3,itm_javelin,itm_throwing_spears4,itm_javelin,
    itm_carbatinae_2_blue,itm_carbatinae_2_grey,
    itm_piel_coat01,itm_piel_coat03,itm_bl_boar_fur,
    itm_bl_tunic03,itm_redvikingshirt,itm_redtunic,itm_bl_tunic03,itm_leather_armor_c2,itm_leather_armor_c,itm_vae_thick_coat2,itm_vae_thick_coat3,itm_tattered_leather_armor_gr,
    itm_rathos_bowl_helmet,itm_bowl_helmet,itm_sarranid_helmet1,itm_horn_helmet_3,itm_khergit_cavalry_helmet,
    itm_dagger,itm_saxon_axe,itm_axe,itm_spear_3,itm_spear_2,itm_lui_battleaxetwoh,
       itm_ad_viking_shield_round_31,itm_ad_viking_shield_round_32,itm_ad_viking_shield_round_43,itm_ad_viking_shield_round_34,itm_ad_viking_shield_round_36,itm_ad_viking_shield_round_37,itm_ad_viking_shield_round_38,itm_ad_viking_shield_round_39],
      def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Vale en el nombre que resalte en rojo ponen un nombre fácil que algo tenga que ver con el nombre que tendrá en el juego pero en minúscula y resumido.
    Como es el nombre ID o referencia de esta unidad en los archivos es obligatorio que si este nombre tuviera espacios en su lugar separemos usando guion bajo.

    Ejemplo ¨lechon¨ si ese fuera el nombre, pues no lleva espacios porque es una sola palabra, pero si el nombre queremos que tenga espacios caso de poner una definicion mas descriptiva como no sé ¨lechon de valan¨

    Pues como es el Id tenemos que hacerlo así ¨Lechon_de_valan¨ ¿me entendieron? si es una sola palabra vale pero si es más de una los espacios en este caso nombre del ide ID de la unidad es con _ guión bajo y siempre minuscula y sin borrar las ¨¨

    Vale pasamos al siguiente tuples que resalte en verde y hay escriben el nombre en singular de la unidad. Este nombre es el que veremos en el juego al referirse a un solo soldado de este tipo. y aqui no se usan guion bajo para separa sino espacios y listo, yo voy a poner ¨Lechon de Valan¨
    Recuerden tener cuidado con las ¨¨.

    Vale ahora pasamos al nombre que resalte en Verde y es lo mismo que en el caso anterior pero en plural o sea mas de uno junto, y pondre ¨Lechones de Valan¨

    Y quedó así:

    ["lechones","Lechon de Valan","Lechones de Valan",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_throwing_spears3,itm_javelin,itm_throwing_spears4,itm_javelin,
    itm_carbatinae_2_blue,itm_carbatinae_2_grey,
    itm_piel_coat01,itm_piel_coat03,itm_bl_boar_fur,
    itm_bl_tunic03,itm_redvikingshirt,itm_redtunic,itm_bl_tunic03,itm_leather_armor_c2,itm_leather_armor_c,itm_vae_thick_coat2,itm_vae_thick_coat3,itm_tattered_leather_armor_gr,
    itm_rathos_bowl_helmet,itm_bowl_helmet,itm_sarranid_helmet1,itm_horn_helmet_3,itm_khergit_cavalry_helmet,
    itm_dagger,itm_saxon_axe,itm_axe,itm_spear_3,itm_spear_2,itm_lui_battleaxetwoh,
       itm_ad_viking_shield_round_31,itm_ad_viking_shield_round_32,itm_ad_viking_shield_round_43,itm_ad_viking_shield_round_34,itm_ad_viking_shield_round_36,itm_ad_viking_shield_round_37,itm_ad_viking_shield_round_38,itm_ad_viking_shield_round_39],
      def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Vale aún hay mucho que hacer pero para evitar errores guardamos y compilamos pulsando en el build_module de la carpeta Module_system.

    Vale cualquier error ya sea un espacio o una coma de menos o borrar un caracter dara error pero si lograsteis compilar perfecto aún no veremos esta unidad en el juego pero estaremos listos para entrar en la etapa 2
    y con esta aclaracion cierro esta etapa.

    Bien para los que lograsteis pasar con éxito la etapa 1 ahora procedemos a la etapa 2

    Etapa 2:
    Etapa 2 del tutorial: Modificacion de las primeras líneas de tuples

    Bueno ahora vamos a indicar a esta unidad que equipo puede equipar o mejor dicho que equipo se equipa de forma obligatoria.

    Para esto voy a enseñar primero a reconocer esta parte del tutorial y tratar de dar sentido antes de proceder.

    Bueno las unidades traen su propio inventario de items pueden tener mas de un casco, guantes, flechas, arcos, armas de una mano, de dos manos, escudos, caballos y asi de todo tipo de items o no tener casi nada o solo un tipo de cada.
    Pero si hay algo que el juego tiene que saber y eso es si quieres obligar a la unidad a usar ciertas cosas o si a pesar de que el soldado disponga de estas lo dejas a elección de la IA.

    Por eso a veces hay soldados desnudos mientras compañeros del mismo tipo llevan armadura, o unos traen casco pero otros del mismo tipo no, y la explicacion es que la unidad no ha sido obligada a usar ese equipo y es la IA quien decide si uno lleva esto mientras el otro no.
    Pero es definible en gran medida y eso vamos a aprender y a hacer.

    Primero identificamos que parte de las lineas de la unidad se refieren a esta materia.

    Esta es la unidad con solo los cambios de la etapa uno pero resaltaré en negrita la parte de los tuples que tocaremos en esta segunda etapa.


    ["lechones","Lechon de Valan","Lechones de Valan",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_throwing_spears3,itm_javelin,itm_throwing_spears4,itm_javelin,
    itm_carbatinae_2_blue,itm_carbatinae_2_grey,
    itm_piel_coat01,itm_piel_coat03,itm_bl_boar_fur,
    itm_bl_tunic03,itm_redvikingshirt,itm_redtunic,itm_bl_tunic03,itm_leather_armor_c2,itm_leather_armor_c,itm_vae_thick_coat2,itm_vae_thick_coat3,itm_tattered_leather_armor_gr,
    itm_rathos_bowl_helmet,itm_bowl_helmet,itm_sarranid_helmet1,itm_horn_helmet_3,itm_khergit_cavalry_helmet,
    itm_dagger,itm_saxon_axe,itm_axe,itm_spear_3,itm_spear_2,itm_lui_battleaxetwoh,
       itm_ad_viking_shield_round_31,itm_ad_viking_shield_round_32,itm_ad_viking_shield_round_43,itm_ad_viking_shield_round_34,itm_ad_viking_shield_round_36,itm_ad_viking_shield_round_37,itm_ad_viking_shield_round_38,itm_ad_viking_shield_round_39],
      def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Y ahora obligatorio tengo que explicar:

    bueno desglozando esa parte resaltada en negrita esto seria tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots

    Eso quiere decir que esta unidad tenga lo que tenga en su inventario esta obligada a que de este siempre use escudo, armadura y botas, y si tiene casco guantes o cualquier otro equipo sera la IA quien decida si el soldado lo usa o no y esa decisión la tomara con unos si y con otros no al azar.

    Pero podemos decidir que si en su inventario tiene de todo use de todo y vamos a aprender a hacer esto.

    Regresamos a la unidad:

    Marco para evitar errores con negrita donde comienza este apartado y donde termina

    ["nord_veteran_multiplayer_ai2","Beadu rinc Engle (Hv. I.)","Beadu rincas Engles",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_throwing_spears3,itm_javelin,itm_throwing_spears4,itm_javelin,
    itm_carbatinae_2_blue,itm_carbatinae_2_grey,
    itm_piel_coat01,itm_piel_coat03,itm_bl_boar_fur,
    itm_bl_tunic03,itm_redvikingshirt,itm_redtunic,itm_bl_tunic03,itm_leather_armor_c2,itm_leather_armor_c,itm_vae_thick_coat2,itm_vae_thick_coat3,itm_tattered_leather_armor_gr,
    itm_rathos_bowl_helmet,itm_bowl_helmet,itm_sarranid_helmet1,itm_horn_helmet_3,itm_khergit_cavalry_helmet,
    itm_dagger,itm_saxon_axe,itm_axe,itm_spear_3,itm_spear_2,itm_lui_battleaxetwoh,
       itm_ad_viking_shield_round_31,itm_ad_viking_shield_round_32,itm_ad_viking_shield_round_43,itm_ad_viking_shield_round_34,itm_ad_viking_shield_round_36,itm_ad_viking_shield_round_37,itm_ad_viking_shield_round_38,itm_ad_viking_shield_round_39],
      def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Desglosado comienza después del nombre en plural de la unidad y el separado marcado en negrita es este ", ytermina en una coma , porque aunque hay mas texto ya ese es otro apartado y en este tutorial sera tambien otra etapa.

    Teniendo en cuenta esos separadores que no deben ser tocados ¿Qué es realmente el tuple o los tuples a modificar?

    Pues son varios que como expliqué definen que está obligada la unidad a ponerse y estos realmente y por separado son esto: (tf_guarantee_shield) o sea este es para obligar a equipar escudo pero todos son tf_guarantee_ + el tipo.

    Ahora voy a explicar que tipos hay para poder explicar como usarlos sin hablar de terminos desconocidos.

    y estos hay: tf_guarantee_all = tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_horse|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_ranged


    Comenzare a explicarlos:

    tf_guarantee_boots  (Este obliga a usar calzado del disponible en el inventario)
    tf_guarantee_armor  (Este obliga a usar ropas o armaduras del disponible en el inventario)
    tf_guarantee_gloves (Esto obliga a usar guantes del tipo que sea que esten disponibles en el inventario)
    tf_guarantee_helmet (Este obliga a usar cualquier tipo de casco o gorro de los disponibles en el inventario)
    tf_guarantee_horse (Este obliga a usar cualquiera de los caballos disponibles en el inventario) (Obligatorio si creas una unidad de caballeria)
    tf_guarantee_ranged (Este es para obligar a la unidad a usar armas a distancia disponibles en el inventario,) (Obligatorio si estamos creando una unidad arquera u hostigadora).

    Nota: Cuando hay más de un tipo de item en el inventario ejemplo armas, caballos o armadura, gorros, guantes y demás. Cuando hay más de un tipo usará uno cualquiera si está obligado a hacerlo, la única forma de que elija algo específico es que este obligado a usar ese tipo de equipo pero que en su inventario solo tenga un tipo.
    Muchas veces para dar un aire de informalidad en épocas que los uniformes obligatorios no existian se pone más de un tipo de todo para crear algo de azar en la vestimenta del grupo a pesar de que éstas unidades sean de un mismo tipo.
    También a veces no se aplican algunos de estos tuples para que incluso omita usar alguna parte del equipo y por eso veas algun soldado a pecho descubierto o sin gorro o guantes a pesar de que su inventario disponga de estos.

    Bueno ahora que los conocemos podemos aprender a usarlos y sobretodo para evitar errores a como hacerlo.

    Entonces retomemos apuntes posteriores, lo siento pero es necesario para seguir ya que para mi esta ya claro pero puede ser muy lioso y se puede fallar por lo más tonto.

    (Recomiendo con esta primera unidad paciencia y no correr si sale bien ya sabemos para hacer cuantas queramos, el MS esta pensado para gente con ciertas nociones pero mi tutorial no, y si este pureta de 30 años y dixlexico puede entonces nadie se rinda, terminará siendo algo muy familiar pero esta primera unidad puede ser el comienzo de toda una serie en más de un mod o la renuncia total a usar MS, ojalá sea lo primero y siempre que yo este daré soporte a dudas y problemas pero por ahora tengo que continuar.)

    Bueno esa parte de la Unidad era asi... (la vemos resaltada en negro)

    ["nord_veteran_multiplayer_ai2","Beadu rinc Engle (Hv. I.)","Beadu rincas Engles",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_throwing_spears3,itm_javelin,itm_throwing_spears4,itm_javelin,
    itm_carbatinae_2_blue,itm_carbatinae_2_grey,
    itm_piel_coat01,itm_piel_coat03,itm_bl_boar_fur,
    itm_bl_tunic03,itm_redvikingshirt,itm_redtunic,itm_bl_tunic03,itm_leather_armor_c2,itm_leather_armor_c,itm_vae_thick_coat2,itm_vae_thick_coat3,itm_tattered_leather_armor_gr,
    itm_rathos_bowl_helmet,itm_bowl_helmet,itm_sarranid_helmet1,itm_horn_helmet_3,itm_khergit_cavalry_helmet,
    itm_dagger,itm_saxon_axe,itm_axe,itm_spear_3,itm_spear_2,itm_lui_battleaxetwoh,
       itm_ad_viking_shield_round_31,itm_ad_viking_shield_round_32,itm_ad_viking_shield_round_43,itm_ad_viking_shield_round_34,itm_ad_viking_shield_round_36,itm_ad_viking_shield_round_37,itm_ad_viking_shield_round_38,itm_ad_viking_shield_round_39],
      def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Bien también explicamos porqué tipo de separadores estaban, así como donde comienza y termina y que es realmente el contenido que define cada equipamiento obligatorio de lo disponible en el inventario.

    Pero falta como aplicarlo sin error y orden no hay, pero como nunca repeti un tuple si recomiendo no hacerlo.

    Bien así sería; tiene esto tf_guarantee_shield|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots, y como expliqué era escudo, armadura y botas obligatorias osea 3 tuples obligatoria traía ya la unidad plantilla escojida pero dependiendo de la eleccion pueden ser más o menos.

    Y desde el comienzo de esa linea ya explicada atrás hasta su final si vemos los separadores son una barra asi |

    abajo muestro la unidad añadiendole los extras que quiero, y como tiene la obligación de usar escudo, armadura, y botas quiero tambien añadir casco y guantes.

    Y asi quedaria:

    ["nord_veteran_multiplayer_ai2","Beadu rinc Engle (Hv. I.)","Beadu rincas Engles]",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_throwing_spears3,itm_javelin,itm_throwing_spears4,itm_javelin,
    itm_carbatinae_2_blue,itm_carbatinae_2_grey,
    itm_piel_coat01,itm_piel_coat03,itm_bl_boar_fur,
    itm_bl_tunic03,itm_redvikingshirt,itm_redtunic,itm_bl_tunic03,itm_leather_armor_c2,itm_leather_armor_c,itm_vae_thick_coat2,itm_vae_thick_coat3,itm_tattered_leather_armor_gr,
    itm_rathos_bowl_helmet,itm_bowl_helmet,itm_sarranid_helmet1,itm_horn_helmet_3,itm_khergit_cavalry_helmet,
    itm_dagger,itm_saxon_axe,itm_axe,itm_spear_3,itm_spear_2,itm_lui_battleaxetwoh,
       itm_ad_viking_shield_round_31,itm_ad_viking_shield_round_32,itm_ad_viking_shield_round_43,itm_ad_viking_shield_round_34,itm_ad_viking_shield_round_36,itm_ad_viking_shield_round_37,itm_ad_viking_shield_round_38,itm_ad_viking_shield_round_39],
      def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Si se fijan en la imagen de arriba resalté los tuples nuevos con negrita pero en general todos estan separados entre si por esta barrita |  ni comienzan ni terminan pero entre si sí estan separados por esa barra.

    Cuando hablo de comienzo y final hablo de toda la serie, esto sería el conjunto desglosado,

    ",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,

    Ahora defino de nuevo el comienzo: Antes del primer tuple esta esto ", que lo separa del conjunto anterior que son los 3 tipos de nombre de la unidad, y le siguen los tuples de la categoria de la que hablamos, la cual esta separada entre si por una simple barrita como esta que mencione | y al llegar al final de estos cambios el ultimo tuple puesto termina en coma , al cual le sigue la faccion  (0,0,fac_kingdom_9,) que de momento no tocamos pero hablaremos brevemente en otra etapa.

    Bien si todo esta claro, guardamos, compilamos y si no dió error finalizamos esta etapa.


    Etapa 3:
    Bueno esta etapa será muy breve ya que será sobre la faccion y esta dependiendo del mod pueden ser muy distintas pero si puedo hablar brevemente de la mecánica de la misma para que usando las disponibles puedas modificarla.
    Normalmente las disponibles serán las del Warband o del mod donde implantes esta unidad, si quieres puedes mirar que facciones hay disponibles y copiarla de otra unidad. Lo normal será que si esta unidad es para una faccion en concreto busques ese reino, o si es bandida o lo que sea y la reemplaces por esta copiando otra y remplazando la existente en esta plantilla.

    Pero como no es vital en el caso de este tutorial no haré más mencion salvo que vea que los usuarios lo preguntan.
    Bien continuamos y en esta etapa aprenderemos a comprender y gestionar el inventario que traera nuestra unidad.


    Etapa 4:
    Vemos nuestro ejemplo que ya trae todos los cambios anteriores.
    Pero resaltaré en negrita el apartado referente al inventario que ya trae:


    ["lechon","Lechon de Valan (Hv. I.)","Lechones de Valan]",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_throwing_spears3,itm_javelin,itm_throwing_spears4,itm_javelin,
    itm_carbatinae_2_blue,itm_carbatinae_2_grey,
    itm_piel_coat01,itm_piel_coat03,itm_bl_boar_fur,
    itm_bl_tunic03,itm_redvikingshirt,itm_redtunic,itm_bl_tunic03,itm_leather_armor_c2,itm_leather_armor_c,itm_vae_thick_coat2,itm_vae_thick_coat3,itm_tattered_leather_armor_gr,
    itm_rathos_bowl_helmet,itm_bowl_helmet,itm_sarranid_helmet1,itm_horn_helmet_3,itm_khergit_cavalry_helmet,
    itm_dagger,itm_saxon_axe,itm_axe,itm_spear_3,itm_spear_2,itm_lui_battleaxetwoh,
       itm_ad_viking_shield_round_31,itm_ad_viking_shield_round_32,itm_ad_viking_shield_round_43,itm_ad_viking_shield_round_34,itm_ad_viking_shield_round_36,itm_ad_viking_shield_round_37,itm_ad_viking_shield_round_38,itm_ad_viking_shield_round_39],

      def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Como vemos en este caso la unidad trae consigo un montón de ítem heredadas de la unidad base utilizada como plantilla.

    Vamos a mostrarlo desglosando la linea del resto.

    [itm_throwing_spears3,itm_javelin,itm_throwing_spears4,itm_javelin,
    itm_carbatinae_2_blue,itm_carbatinae_2_grey,
    itm_piel_coat01,itm_piel_coat03,itm_bl_boar_fur,
    itm_bl_tunic03,itm_redvikingshirt,itm_redtunic,itm_bl_tunic03,itm_leather_armor_c2,itm_leather_armor_c,itm_vae_thick_coat2,itm_vae_thick_coat3,itm_tattered_leather_armor_gr,
    itm_rathos_bowl_helmet,itm_bowl_helmet,itm_sarranid_helmet1,itm_horn_helmet_3,itm_khergit_cavalry_helmet,
    itm_dagger,itm_saxon_axe,itm_axe,itm_spear_3,itm_spear_2,itm_lui_battleaxetwoh,
       itm_ad_viking_shield_round_31,itm_ad_viking_shield_round_32,itm_ad_viking_shield_round_43,itm_ad_viking_shield_round_34,itm_ad_viking_shield_round_36,itm_ad_viking_shield_round_37,itm_ad_viking_shield_round_38,itm_ad_viking_shield_round_39],



    Pero sobretodo miren como comienza y como termina [itm_throwing_spears3, hay un  [ al principio y esto al final ,itm_ad_viking_shield_round_39],  ¿esto no? ],

    entonces si lo eliminamos todo el inventario es esto verdad?  [,itm_ad_viking_shield_round_32,itm_ad_viking_shield_round_43,itm_ad_viking_shield_round_34,itm_ad_viking_shield_round_36,itm_ad_viking_shield_round_37], terminando en coma. eso seria bacio sin todo eso y dentro de este hay items que tienen todos un nombre como este itm_ + algo uno completo de ejemplo es este itm_ad_viking_shield_round_37 pero entre si siempre los separa una coma como vemos aqui [,itm_ad_viking_shield_round_32,itm_ad_viking_shield_round_43,itm_ad_viking_shield_round_34,itm_ad_viking_shield_round_36,itm_ad_viking_shield_round_37],


    Bueno pues hacemos esto vaciamos el inventario y abajo lo muestro ya vacío

    ["lechon","Lechon de Valan (Hv. I.)","Lechones de Valan]",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [],
      def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Y ahí lo vemos con el inventario vacío pero resaltado en negrita.

    Meteré un item solo uno para empezar.

    ["lechon","Lechon de Valan (Hv. I.)","Lechones de Valan]",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_boar_helmet],
      def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Si se fijan puse un solo items en este caso un tipo de casco, como es el primer item lo metí así sin más dentro del segundo item pero cuando añada otro lo separo de este por una coma.

    Como muestro en el siguiente ejemplo.

    ["lechon","Lechon de Valan (Hv. I.)","Lechones de Valan]",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_boar_helmet,itm_maza_4],
      def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    He añadido como ven un arma, esta está separada del casco solo por una coma, pero voy a meter otro items.

    ["lechon","Lechon de Valan (Hv. I.)","Lechones de Valan]",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_boar_helmet,itm_maza_4,itm_leather_gloves],
      def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Como ven añadí ahora guantes de cuero y lo mismo está separado del anterior por una coma.
    Ahora lo termino de llenar de golpe porque la pauta es siempre la misma comienza con [ termina con ],  y separamos los ítem entre sí con una coma.
    ["lechon","Lechon de Valan (Hv. I.)","Lechones de Valan]",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_boar_helmet,itm_maza_4,itm_leather_gloves,itm_picto_gordo1,itm_picto_gordo2,itm_picto_gordo3,itm_ankle_boots],
      def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Y así quedó. Antes de terminar esta etapa aclarar unos puntos.

    1- Puedes añadir varios item de un mismo tipo ya sean cascos, armaduras, armas o lo que sea para que usen al azar cada soldado de este tipo lo que quiera de entre lo que le pones en el inventario.

    2- No olvides nunca poner en el inventario varios tipos o mínimo uno de caballos si estás creando una unidad de caballeria.

    3- Si es de arqueros u hostigacion lo mismo que el caso anterior no olvides poner armas de esa categoria en el inventario de la unidad.

    4-Cada mod es un mundo y hablar de forma universal sobre que items hay es casi un imposible pero esto lo puedes mirar de otras unidades o si son items creados por ti pues usas tus item asi itm_ID  donde puse ID va el nombre de ese item creado por ti en los archivos del juego.

    Y solo queda guardar y cerrar y compilar para verificar que todo salió bien. Y con esto termina esta etapa, si lo lograste sin errores estás listo para la siguiente.

    Etapa 5:
    Modificacion de level y otros


    Esta etapa sera más fácil que las anteriores porque tocamos unos campos más limitados y concretos

    ["lechon","Lechon de Valan (Hv. I.)","Lechones de Valan]",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_boar_helmet,itm_maza_4,itm_leather_gloves,itm_picto_gordo1,itm_picto_gordo2,itm_picto_gordo3,itm_ankle_boots],
     def_attrib3|level(27),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    El campo resaltado en negrita es referente al level en este caso es 27 podemos bajarlo a uno o incluso subirlo, no sé el límite pero se puede subir a 67 lo cual es exagerado, pero poder se puede.

    Lo subiré a 30 como verán abajo:

    ["lechon","Lechon de Valan (Hv. I.)","Lechones de Valan]",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_boar_helmet,itm_maza_4,itm_leather_gloves,itm_picto_gordo1,itm_picto_gordo2,itm_picto_gordo3,itm_ankle_boots],
     def_attrib3|level(30),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Bueno ahora vamos a explicar otro campo, pero como salvo casos expecificos no es necesario retocar, solo lo comentaré.

    Fíjense en la parte que voy a resaltar en negrita:

    ["lechon","Lechon de Valan (Hv. I.)","Lechones de Valan]",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_helmet|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_boots,0,0,fac_kingdom_9,
     [itm_boar_helmet,itm_maza_4,itm_leather_gloves,itm_picto_gordo1,itm_picto_gordo2,itm_picto_gordo3,itm_ankle_boots],
     def_attrib3|level(30),wp(200),knows_warrior_veteran|knows_athletics_4,nord_face_young_1, nord_face_old_2],

    Eso son las faces y sirven para representar rasgos físicos como la etnia de la tropa y demas, incluso hay una forma de crear un tipo de físico e implantarlo exportado del propio editor de personaje pero eso no lo voy a explicar en este tutorial, ademas hace años de eso y tendria que recordar como se hacía eso.

    Lo que si les digo es que pueden reemplazar estos por otros copiados de unidades que ya conozcan del mod.

    Bueno hay otras cosas que tocar pero las voy a dejar por ahora.

    Bueno si tocasteis algo como el level o las faces ahora guardais y compilais y si no hay errores lo mismo a la siguiente etapa y ya la última de este tutorial.

    Etapa 6 y Fin del tutorial:
    Implantar la unidad en un arbol de tropa ya existente.

    Ahora que terminamos del todo la nueva unidad procedemos a implantarla en el arbol de tropa que queramos, yo como tengo que dar un ejemplo elegiré uno.

    Bueno vamos al final del archivo y veremos estos árboles de tropa y son así como veremos en la siguiente imagen.



    Vale expliquemos como funcionan:

    Copio un ejemplo:

    upgrade(troops,"slave_driver","slave_hunter")  es 1  aqui muestra que esta tropa puede evolucionar a esta slave_hunter.

    Pero solo a esa, y el texto comienza con esto upgrade si eso esta así sólo puede tener esa tropa una única evolucion.

    Pero en ocasiones una tropa puede tener 2 alternativas evolutivas y copio un caso asi para mostrarlo:

    upgrade2(troops,"bandit","brigand","slave_driver")  aquí esta la tropa inicial o la que evoluciona que es troops,"bandit tiene 2 alternativas que son brigand y slave_driver.

    Pero entre los 2 ejemplo hay además de una tropa mas también hay otra diferencia y es el comienzo de la linea la primera dice a si upgrade y la segunda dice upgrade2.

    Será importante tener esa diferencia presente.

    Bueno voy a coger la primera opcion y a modificarla para meter la unidad que creamos como una segunda opción evolutiva:

    upgrade(troops,"slave_driver","slave_hunter")  ahora modifico el principio añadiendo el 2 a upgrade porque antes solo podia evolucionar a una y ahora podra a 2.

    Así queda: upgrade2(troops,"slave_driver","slave_hunter")  ahora pego donde termina el nombre la unidad a la que ya evoluciona pego el de la nueva.

    upgrade2(troops,"slave_driver","slave_hunter") y claro usare el ID que elegi en la primera etapa de este tutorial y ese es lechon.

    upgrade2(troops,"slave_driver","slave_hunter","lechon") si se fijan uso para separar lechon de la otra unidad anterior con esto ",".

    Y ya esta terminado, decir que el maximo de opciones evolutivas de una misma unidad son 2 pero estas pueden tener árboles nuevos y evolucionar a otras 2 y así, pero el metodo es siempre el mismo.

    Ahora miremos 2 imágenes una de como quedó la unida que creamos y la otra del árbol de tropa modificado.



    y el árbol de tropa como quedó:



    Pues lo mismo compilar y desear que no cometierais ningun error.

    Yo voy a hacerlo y mostrar a los terribles lechones de valan liandose a golpes jajajaja.

    Que risas me cogí, muestro fotos en spoiler para quien quiera ver el resultado, parecen lechoncitos regordetes en pañales pero eran 10 y dejaron secos a 19 bandidos jejeje como era un ejemplo de broma los hice fuertes ^^.

    Imagenes de la unidad ya creada lechones de valan:








    Y nada ha sido muy cansado hacer este tutorial, todo el día primero porque sin querer en el primer intento se me borró todo lo hecho, y luego porque por asuntos propios he tenido que parar muchas veces durante el dia, pero el fin merece la pena el de siempre tratar de compartir lo poco que uno sabe y al menos de la forma que uno pueda.

    En un tutorial posterior enseñaré a usar una tropa ya creada como unidad mercenaria como opción a implantarla a un árbol de tropa ya existente, pero en ese tutorial solo enseñare a implantar una ya creada y no a crearla eso ya lo muestro en este.

    Un cordial saludo compañeros.


    Última edición por Neodrako el Sáb Nov 09, 2013 4:09 pm, editado 4 veces


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    Re: Tutorial: Aprende de forma simple a crear nuevas unidades y añadirlas al arbol de tropa de tu mod preferido usando Module_system.

    Mensaje por Gerik el Sáb Nov 09, 2013 3:27 am

    Tengo que admitir que es un tutorial muy extenso y puede que más de alguna palabra se haya pasado, pero he hecho lo posible para corregir los pequeños fallos que tengas al escribir, agregar comas, puntos y tildes donde corresponda y tratar de no ser demasiado invasivo para respetar la idea original del texto.

    Espero haberlo hecho bien. Por lo demás, muy buen tutorial. Me estaba haciendo un lío utilizando el Morgh y el MS a la vez, pero viendo este tutorial, espero poder lograr añadir más tropas al Native.

    ¡Gran trabajo, compañero!


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    Re: Tutorial: Aprende de forma simple a crear nuevas unidades y añadirlas al arbol de tropa de tu mod preferido usando Module_system.

    Mensaje por Hijodeleon el Sáb Nov 09, 2013 3:41 am

    Exelente Neodrako. Foto a foto se va armando la peliula


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    Re: Tutorial: Aprende de forma simple a crear nuevas unidades y añadirlas al arbol de tropa de tu mod preferido usando Module_system.

    Mensaje por Neodrako el Sáb Nov 09, 2013 12:32 pm

    Gracias chicos ^^

    Si es muy largo pero porque trato de explicar que hago y porque, que es cada cosa pretendiendo que esa amalgama de códigos tenga un sentido.

    pero hago que el usuario compile por etapas para que los pequeños cambios y el posible éxito de estos lo anime en la siguiente etapa.

    puede ser muy frustrante si te dicen corriendo toca esto y esto y esto y ala compila. luego tira un monton de errores y no sabes de todo lo que tocaste que fallo. y quizás fue solo una coma o un espacio o borrar por error algo necesario. y tras no ver el fallo decir que va esto es muy difícil, y renunciar.

    por eso explico tanto y lo separo en varias etapas. para compilar por separado y con suerte pues lo dicho que el éxito te anime al siguiente paso. también es porque estoy pensando en el usuario que no tenga ni idea de como funciona esto.


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    Re: Tutorial: Aprende de forma simple a crear nuevas unidades y añadirlas al arbol de tropa de tu mod preferido usando Module_system.

    Mensaje por Mikeboix el Sáb Nov 09, 2013 1:11 pm

    Es casi tan largo el título del tutorial como el tutorial en sí Razz
    Sublime trabajo, neodrako. No em imagino la cantidad de tiempo que le has debido dedicar... cuando tenga un rato yo también lo dedicaré a absorber esta fuente de conocimientos que nos acabas de regalar.

    Un saludazo!


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    Re: Tutorial: Aprende de forma simple a crear nuevas unidades y añadirlas al arbol de tropa de tu mod preferido usando Module_system.

    Mensaje por Neodrako el Sáb Nov 09, 2013 2:04 pm

    si yo pensé lo mismo del titulo incluso me pregunto si cumple las normas del foro en lo referente al titulo, si lo consideras modifica como mejor creas el titulo.

    las imágenes tienen un tamaño que hace que se corten. a lo largo del dia las arreglare.

    Y si fueron un monton de horas realizar este tutorial ya que cada etapa que muestro yo también la hacia. si decía hagan esto lo hacia yo, para tomar notas y sacar fotos. y ver si lo que muestro funcionaba. y la culminación fue un si.

    edito: ya arregle las 2 imágenes de la etapa uno que por sus dimensiones se veía cortada la imagen


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    Re: Tutorial: Aprende de forma simple a crear nuevas unidades y añadirlas al arbol de tropa de tu mod preferido usando Module_system.

    Mensaje por elgranselda el Sáb Nov 09, 2013 9:30 pm

    Neo es todo un master, I love you my friend cheers 


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    Re: Tutorial: Aprende de forma simple a crear nuevas unidades y añadirlas al arbol de tropa de tu mod preferido usando Module_system.

    Mensaje por Neodrako el Sáb Nov 09, 2013 10:14 pm

    ¿master? Jajajaja ya me gustaría pero gracias, yo también te quiero Embarassed 


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    Re: Tutorial: Aprende de forma simple a crear nuevas unidades y añadirlas al arbol de tropa de tu mod preferido usando Module_system.

    Mensaje por Hijodeleon el Dom Nov 10, 2013 6:22 am

    Te dije desde antes, que eres su heroe. No tengo la menor duda Smile 


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    Re: Tutorial: Aprende de forma simple a crear nuevas unidades y añadirlas al arbol de tropa de tu mod preferido usando Module_system.

    Mensaje por elgranselda el Dom Nov 10, 2013 3:01 pm

    Embarassed : aii amigo  era un secreto Razz Razz


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    Re: Tutorial: Aprende de forma simple a crear nuevas unidades y añadirlas al arbol de tropa de tu mod preferido usando Module_system.

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